MAGUS: A Kalandorok krónikái

Hasonló dokumentumok
Varázslók és Boszorkányok

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

Új halál varázslatok. Kis Arkánum

Az alábbi CD-k megvásárolhatóak a jógaközpontunkban az órák előtt vagy után.

Kalandozok.hu. Pszionista

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

Rúnamágiával készült varázstárgyak

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Pszi Mester II. Képességek

Karakteralkotási útmutató

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

Kalandozok.hu. likantrópok

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Emberfajták. Europid nagyrassz: gazdag domborulatú arc, keskeny orr, világosodó bőr-hajszemszínre

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

Dungeon Roll Hősök Könyve

Kozmikus baklövés. A játék

M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra

Pszi 2. fok (Pyarroni módszer)

Mohamed Aida* 58% 27% 42% EGYÉNI STRESSZLELTÁRA. (valós eredmény kitalált névvel) STRESSZHATÁSOK EGÉSZSÉGI ÁLLAPOT SZOKÁSOK /JELLEMZŐK

Alulteljesítők felismerése a KATT kérdőív segítségével. Taskó Tünde Anna

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Általános. Új Kyr diszciplínák

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Hozzávalók: A játék célja:

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

Azaz az ember a szociális világ teremtője, viszonyainak formálója.

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

tervo.indd :27:23

Megcélozni a legszebb álmot, Komolyan venni a világot, Mindig hinni és remélni, Így érdemes a földön élni.

Makroökonómia. 12. hét

Mágia. A szakrális mágia egyedi varázslatai. Manaérzékelés. Manakisütés. Adron kegyeltjeinek egyedi fohászai. A mana feloldozása

Commands & Colors: Ancients

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

A kutya kiképzése. Az alkalmazott etológia kérdései. I. rész

Experience hotel service. Az élményturizmus lényegében ezt jelenti legyen élményekkel teli a pihenésed!

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Pszichológus etika. Személy voltunk nem pusztán elvehetetlen adottság, hanem egyszersmind embert próbáló feladat is.

Papok mágiája. Kis Arkánum Litániái

Az úszás biomechanikája

Ynevi naptár. A Pyarroni naptár

Általános Pszichológia. Érzékelés Észlelés

1. Lecke: Bevezetés és a folyamat. elindítása

SZKA_207_02. Nemzetségek nemzete. Táltosok a magyar történelemben

Ynev varázslórendjei I.

Tanulási cél Szorzatfüggvényekre vonatkozó integrálási technikák megismerése és különböző típusokra való alkalmazása. 5), akkor

Önmenedzselés Képzés megváltozott munkaképességű személyek számára. Célok. A képzés moduljai. Első modul. Önbecslés, önbizalom fejlesztése


HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

8. feladat - Don t Starve lite

A modern menedzsment problémáiról

Használd tudatosan a Vonzás Törvényét

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp:

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

Speciális Vérmágia (Mélyvilági mágia)

Fiatal tehetségek beépítése a profi csapatba

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Patandzsali Jóga szútrái

TT Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Biomatematika 13. Varianciaanaĺızis (ANOVA)

KM100 szabályrendszer

Kalandozok.hu. Villámmágus

Tiltott gyümölcs ÚJ generációs tanítások alkalmazása az ÉLETedben

Fejlesztőpedagógia alapjai A DIFFERENCIÁLÁS NEVELÉSELMÉLETI KÉRDÉSEI AZ ÓVODÁBAN

Anyssa. Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek

Ogonovszky Veronika GYERMEK, ÁLDÁS. A szeretet mindenkié

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

Nimród Próbája. A nap végén egy kétkarú mérlegen mérjük le, hogy milyen rangot ért el az íjász. (nyom-e akkora sújt tallérjainak az összessége)

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Tartalom és forma. Tartalom és forma. Tartalom. Megjegyzés

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books

Harc Ne veszítsd el a fejed! - Ramirez

Hatályba lépés: november 01.

Louise L. Hay előszava: Ha a tanítvány készen áll, a tanító megjelenik! Jerry Hicks előszava Esther Hicks bemutatja Abrahamet

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

Tárgyalás-technikai alapok

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Mit nevezünk nehézségi erőnek?

FORGÓ ANI NUMEROLÓGIAI ELEMZÉS. [ügyfél neve] részére

Angyali üdvözlet bibliai kövekkel. Lélek Sándorné. Gizella (Ekpafat)

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Kérdőív I. A sarcopenia és az életminőség. 1. Úgy érzi-e, hogy mostanában csökkent: 2. Fájnak az izmai? Idő : ±10 perc

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Átírás:

MAGUS: A Kalandorok krónikái Storytelling system 2014-2016, RedSign info@redsign.hu M.A.G.U.S. Bevezető Ezen jegyzet célja, hogy a szinte mindenki által ismert és szeretett MAGUS szerepjáték szabályait ráncba szedje és a storyteller típusú játékot kedvelőknek megfelelő formába öntse. Nem célunk új szabály rendszert alkotni, inkább átültetjük egy már jól működő rendszerbe az eredetit. A következő szabályok függetlenek az ETK és ÚTK rendszerektől és bármely ott szereplő képzettség, faj vagy iskola könnyedén átalakítható ebbe a rendszerbe - feltételezve a storyteller rendszer ismeretét. Általános rendszer A történet alapú meséléshez csak 10 oldalú kockákat használunk, akinek nem ismeretlen a Vámpír: A Maszkabál, a Trinity vagy az Aberrant kiadvány az felismerheti az onnan átvett és/vagy átalakított szabályokat. A teljesség igénye nélkül részletezném itt a szabály rendszerből átvett dolgokat illetve módosításokat. Kocka tartalék: A kocka tartalék azt a kocka mennyiséget jelenti, amit a mesélő kér a játékostól a dobáshoz. Általánosságban a játékban a Tulajdonság + Képesség értékének összege jelenti majd a kocka tartalékot, kivételt képez az Akaraterő, Mágia, Hit valamint az egyes hátterek dobás kombinációja, melyek értéke önmagában jelenti. Célszám: A célszám minden dobás esetén 8-as, melyet módosíthatnak előnyök, hátrányok, fegyverek és egyéb felszerelések vagy varázs tárgyak.

Nehézség: A Mesélő meghatározza a feladat nehézségét, mellyel megmondja, hogy a dobáson hány sikert kell elérni. Az általános nehézségi fokozatokat az alábbi táblázatokból lehet kiolvasni: Nehézségi szintek Minimum siker 1 - Általános, rutin feladat 1 2 - Megerőltetéssel, koncentrációval járó feladat 2 3 - Nehéz feladat, komoly szaktudást igénylő próba 3 4 - Komoly megpróbáltatást, kihívást jelentő feladat 4 5 - Kritikus szituáció vagy nagyon nehéz, összetett feladat 5 A lehetetlen feladat 6+ Tulajdonságok (15 pont) Az alapvető kilenc majd később tízre bővülő tulajdonságokat az alábbi csoportosított tulajdonságokra cseréljük le, melyek értéke egy ember esetén 1-5 skálán mozog - az átlag emberi érték a 2-es. Egyes fajok és lények ennél magasabb értékkel is rendelkezhetnek, ezeket a leírásuknál jelezni fogjuk. Egy tulajdonsághoz maximum 3 minősítő vehető fel, abban az esetben ha értéke legalább 3-as 1-et vehet fel a játékos, 4-es értéknél további +1-et és 5-ösnél a harmadikat. A minősített tulajdonságokat az adott vonatkozó helyzetben használva a dobásokon elért 10-esek (teljes kocka tartalékra vonatkoztatva) újradobhatjuk, hogy további sikereket szerezzünk. Fizikai tulajdonságok: Erő, Ügyesség, Kitartás Szociális tulajdonságok: Karizma, Manipuláció, Megjelenés Mentális tulajdonságok: Észlelés, Intelligencia, Érzék Emberfeletti tulajdonságok A normál emberek számára el nem sajátítható értékek, azonban egyes fajok számára elérhetőek a 6, 7, 8-as értéket jelentik. Ezen tulajdonságok speciális bónuszai a Fajok eredete fejezetben kerülnek részletezésre. Képzettségek (23 pont/ max. érték: 3) A képzettségek a rendszerben képességként szerepelnek és három csoportba sorolhatók, melyekben alapértelmezetten csak az általános tíz-tíz képességet használjuk. A képességekhez is vehetőek fel specializációk, egy képességhez maximum 3 vehető fel, de itt nincsen megkötés a képesség szintjére vonatkoztatva. Ha az adott helyzetre vonatkozó a specializáció, akkor a célszám eggyel csökken.

Adottságok : Atlétika, Éberség, Empátia, Kézitusa, Kitérés, Kifejező készség, Irányítás, Megfélemlítés, Rászedés, Helyismeret Képzettségek : Állat szelídítés, Kereskedelem, Illemtan, Lovaglás, Túlélés, Szereplés, Közelharc, Íjászat, Lopakodás, Szakma Ismeretek : Humán tudományok, Népi tudás, Jog, Nyelv érzék, Mágia ismeret, Pénzügy, Politika, Természet tudományok, Teológia, Orvoslás Másodlagos képességek A másodlagos képességek olyan specializált képességek, melyek egy-egy területre szűkítik az adott képességet, mely alá tartoznak. Például a Hajítás, Kötéltánc és Akrobatika az Atlétika képesség alá tartozik, míg a Démonológia, Rúnák és Nekromancia a Mágia ismeret képzettség másodlagos képzettségei. A másodlagos képességeket kétféleképpen lehet használni: - Feltételei lehetnek bizonyos cselekvések végrehajtásának. (mesélői opció) Pl.: A megidézett démon azonosításának feltétele, hogy rendelkezzen a karakter Démonológiával, ha meg akarja idézni, akkor 1-es szinttel, ha a gyengeségeit akarja megismerni, akkor legalább 3-as szinttel, ha az Igaz nevét, akkor pedig 5-ös szinttel. - Plusz kockákat adhatnak a dobásokhoz, ha a karakter a specializált területen belül cselekszik. Pl.: Egy vártornyok között kifeszített kötélen akar átrohanni, akkor a játékos a Ügyesség + Atlétika + Kötéltánc kocka tartalékkal dobhat. Mivel számtalan másodlagos képesség létezik, ezért nem soroljuk itt fel őket, mindenki egyeztesse a mesélővel, hogy mit szeretne felvenni a karakterének, mely képesség másodlagos képességeként és miért. Hátterek (7 pont) Az eredeti rendszerben nem szerepel, azonban bevezetésre kerül, mivel az egyes karakterek ezáltal további előnyökhöz juthatnak és megkönnyíti a játékban a pénz, befolyás és egyéb kapcsolatok modellezését. Általános hátterek : Anyagiak, Kapcsolatok, Szövetségesek, Mentor, Hírnév, Csatlósok, Befolyás (politikai), Befolyás (vallási), Befolyás (katonai), Befolyás (alvilági) Rang (szekta vagy szervezet) Speciális hátterek : Rejtek, Tehetség, Kegyelt, Ősi vér, Pallérozott Rejtek A karaktered olyan természetfeletti kisugárzással rendelkezik, mely minden által hagyott nyomot, információt és egyéb kapcsolatot megszűntet róla az idő múlásával. Rendszer : A karakter minden lopakodás és rejtőzés akciójához hozzáadhatja az Rejtek hátterét kocka tartalékként. Ezen felül, ha valaki nyomozni kezd a karakter vagy múltja után, akkor a háttér értékének mértékétől függően idővel elveszíti a kapcsolatokat, a nyomokat, ehhez csupán egy sikeres Rejtek háttér dobás szükséges. Tehetség A karaktered más mágia használókkal ellentétben sokkal jobban érzi a mana háló rezdüléseit és energiáit, ezért sokkal könnyebben ráhangolódhat vagy energiát meríthet belőle.

Rendszer : A háttér értékét hozzáadhatod a mana pontokért történő meditáció végeredményéhez, mint sikert. Ha varázsolsz és legalább egy mana pontot felhasználsz, a háttér értékét extra kocka tartalékként hozzáadhatod a Mágia dobásodhoz, hogy így további sikereket szerezz. Kegyelt A karaktered más isteni szolgákkal ellentétben sokkal elkötelezettebb és fanatikusabb istene irányába, így nagyobb kegyben részesülhet másokkal szemben. Rendszer : A háttér értékét hozzáadhatod a kegy pontokért történő ima végeredményéhez, mint sikert. Ha varázsolsz és legalább egy kegy pontot felhasználsz, a háttér értékét extra kocka tartalékként hozzáadhatod a Hit dobásodhoz. Pallérozott A karaktered más pszi használókkal ellentétben sokkal jobban ismeri magát, így erősebb képes koncentrálni akaratát, ezzel könnyebben létrehozva az elme csodáit. Rendszer : A háttér értékét extra kocka tartalékként hozzáadhatod a Pszi dobásaidhoz vagy a Pszi képességek elleni Akaraterő ellendobásokhoz, hogy így hatékonyabban használd a képességeket. Ősi vér A karaktered valamely nem emberi kultúrában született tisztavérű vagy félvér és ennek megfelelően további előnyökre és hátrányokra tett szert születéséből adódóan. Rendszer: 0 Ember 1 Leszármazott : Egy a háttér felvételekor kiválasztott tulajdonságod dobásainak célszáma eggyel kisebb, míg egy másik kiválasztott tulajdonságod célszáma mindig eggyel nagyobb lesz. Jelöld meg ezt a két tulajdonságot! 2 Fél vér : Emberi szülő és egy általad kiválasztott másik faj kereszteződésének gyermeke vagy, pl.: félelf, félork, stb. Írd fel a születési és emberfeletti jellegzetességet és válassz még egyet a faj jellegzetességei közül, melyet a karaktered örökölt. 3 Ork vagy Goblin. Lásd. a választott faj jellegzetességeit. 4 Törpe vagy Ember-állat hibrid. Lásd. a Törpe és Ember-állat hibrid faj jellegzetességeit. 5 Elf vagy Amund. Lásd. a választott faj jellegzetességeit.

Fajok a játékban A fajok előnyei és hátrányai a rendszer megváltozása miatt szintén módosításra szorulnak, így az alábbiak igazak az egyes fajok képviselőire. Ork - [Emberfeletti] A fizikai tulajdonságok értékének felső határa 6. - [ Születési ] Napfényben vagy erős fény hatására minden cselekedetük célszámához +2 adódik. - Ocsmány megjelenésük miatt a Megjelenés értékük 0-ról indul és maximális értéke 2 lehet. - Minden Erő alapú dobásra -1 célszámot kap. - Minden Észlelés: szaglás alapú dobásra -2 célszámot kap. Goblin - [Emberfeletti] Az mentális tulajdonságok értékének felső határa 6. - [ Születési ] Napfényben vagy erős fény hatására minden cselekedetük célszámához +1 adódik. - A következő képességeket sohasem fejlesztheti, mindig nulla lesz az értékük: Jog, Nyelv érzék, Pénzügy és Politika. - Minden Érzék alapú dobásra -1 célszámot kap. - Minden látás alapú dobásra -1 célszámot kap. Törpe - [Emberfeletti] A fizikai tulajdonságok értékének felső határa 7 (fél-vér esetén 6). - [Születési] Az alacsony és jellegzetes megjelenés, viselkedés miatt a karakter Megjelenésének és Karizmájának maximuma 3. - Minden Erő alapú dobásra -1 célszámot kap. - Minden Kitartás alapú dobásra -1 célszámot kap. Ember-állat hibrid (pl.: Khál) - [Emberfeletti] A tulajdonságok értékének felső határa 7 (fél-vér esetén 6). - [Születési] A hibrid megjelenés miatt idegen kultúrákban minden Karizma és Manipuláció dobásának célszáma +2. - Minden Fizikai tulajdonság alapú dobásra -1 célszámot kap. - Minden Mentális tulajdonság alapú dobásra -1 célszámot kap. Amund - [Emberfeletti] A tulajdonságok értékének felső határa 8 (fél-vér esetén 6). - [Születési] A karaktered az ősi világban született, ezért sokkal nehezebben érti meg az új fajok motivációit, társadalmait és szokásait, így minden Érzék alapú dobásának célszámához +2 adódik. - Megjelenésük nem lehet 3-asnál kisebb értékű, erre a karakter alkotáskor kötelező pontot költeni. - Minden Megjelenés alapú dobásra -2 célszámot kap. - Minden Erő alapú dobásra -2 célszámot kap. Elf

- [Emberfeletti] A tulajdonságok értékének felső határa 8 (fél-vér esetén 6). - [Születési] Az elfek irtóznak a haláltól, így minden halállal (Halál jellem dobás is) vagy nekromanciával kapcsolatos dobásuk +3 nehézséggel történik - ellenállás esetén is. - Minden Jellem dobásra -2 célszámot kap, kivéve a Halált. - Minden Észlelés dobásra -2 célszámot kap. - Minden Ügyesség dobásra -2 célszámot kap. A karakterek jellegzetességei Minden karakter rendelkezik a fentebb említett tulajdonságokkal, képességekkel, hátterekkel, jellemekkel és előnyökkel vagy hátrányokkal. Ezeken felül még az alábbi jellegzetességeket kell meghatározni a karaktereddel kapcsolatban: Akaraterő (3), Mágia (0), Hit (1) és Egészség (9). Ezek a jellegzetességek az előzőektől eltérően 10-es skálán mozognak és a karakter alap értékei a zárójelben megadott számok, hacsak valamely előny vagy hátrány nem módosítja ezeket. A továbbiakban Bónusz Pontokkal vagy a történetek során Tapasztalati Pontokkal növelhetők. Erények (5) Az eredeti játékban a morális rendszert a jellemek jelentették, ezért ezt megtartottuk az eredeti négyest: Rend, Káosz, Élet és Halál. 1. Mindegyik 1 pontról indul és a karakterek cselekedeteit befolyásolhatja a játék folyamán, a karakteralkotáskor 5 pont osztható el közöttük. 2. Párban azonban mindig egyensúlyban vannak, így a Rend és Káosz, Élet és Halál kocka tartalékának páronkénti összértéke nem lehet 5-nél nagyobb! Példa: Rend 4, Káosz 1, Élet 2, Halál 3 vagy Káosz 5, Rend 0, Halál 5, Élet 0. 3. Kritikus helyzetben, azaz ha a karakter éppen a nem túlsúlyban lévő erény szerint cselekszik a Mesélővel egy ellendobást kell tenni, majd a több sikert elérő határozza meg a cselekvés irányát, azaz a Mesélő megváltoztathatja a karakter cselekvését! 4. Ha egy karakter egyik erénye nullára csökken, mert egy másikat mondjuk 5-ösre növelt, akkor minden ehhez kapcsolódó dobása automatikusan balsiker lesz! Akaraterő (3) A karaktered szellemi és lelki állóképessége, kitartása, mellyel olyan feladatokat is képes lehet végrehajtani melyek mások számára lehetetlennek tűnnek. Az értéknek van egy maximuma és egy ideiglenes tartaléka, mivel a következőek szerint felhasználható: - Automatikus siker : Ha a karakter egy cselekvés előtt bejelenti, hogy Akaraterő pontot költ rá, akkor 1 sikerről indul a dobás előtt. Ezt a sikert balsiker nem ütheti ki, tehát mindenképpen sikeres lesz az akciója. - A fájdalom legyőzése : A karakter képes ellenállni a fájdalom okozta negatív hatásoknak, így a harci kör elején elköltött pontért mentesülhet a sérülésekből vagy egyéb hatásokból származó módosítóknak. - Akaraterő visszaszerzése: Pihenéssel a karaktered minden természetes, zavartalan alvással eltöltött időszak (10 - Kitartás) után 1 akaraterő pontot visszakap. Meditációval sikeres dobás esetén sikerenként egy akaraterő pont szerezhető vissza.

Egészség (9) A karakter életerőjét és testének épségét egy tízes skálán mérjük, mely megmutatja, hogy a karakter milyen állapotban van. Az egészség szintekből egyes lényeknek és fajoknak több vagy kevesebb is lehet, ennek meghatározása a mesélő feladata. Az egészség szintek mellett megadott módosítók meghatározzák, a karakter minden kocka tartalékára vonatkoznak, így egy Súlyosan sérült karakter 4 kockával kevesebbel tehet dobást. Egészség szint Módosító Megjegyzés Ép 0 Horzsolások: Kisebb horzsolások, nem korlátozzák a karaktert a cselekvésben, de apró kellemetlenségeket okozhatnak. Horzsolt -1 Kisebb, felületes sebek amelyek fájdalommal járnak és a karaktert zavarhatják a cselekvésben. Könnyen sérült -2 Könnyű sérülések, felszakított bőr vagy mélyebb sebek, melyek ellátásra szorulnak. A Pszi használat célszámához +1 adódik. Sebesült -3 Sebesülések, ütések melyek több napig is gyógyulhatnak és beavatkozás szükséges a maradandó hegek vagy nyomok eltüntetéséhez. A Pszi, Mágia és Hit dobások célszámához +1 adódik. Súlyosan sérült -4 Komoly sérülések, melyek lehetnek csonttörések vagy komoly szervi károk, belső sérülések. A karakter nagyon nehezen képes csak mozogni, eredeti sebességének negyedével vagy segítséggel. Pszi, Mágia és Hit dobások célszámához további +1 adódik. Roncsolt -5 Roncsolásos sérülések, levágott végtagok, feltépett test vagy több gyors vagy azonnali ellátást igénylő sérülés. Pszi, Mágia és Hit dobásokat nem tehet a karakter, valamint csak mászni képes. Pszi, Mágia és Hit dobások célszámához további +2 adódik. Tehetetlen -7 Tehetetlen a karakter képtelen a mozgásra, csupán beszélni vagy Pszit, Mágiát és Hitet használni képes. Pszi, Mágia és Hit dobások célszámához további +1 adódik. Halál közeli -10 A karakter kómába esett vagy elájult, így teljesen kiszolgáltatott a környezetének. Halott A karakter meghalt. Mágia (0) A karaktered képes felhasználni a manát, mely mindent átsző Yneven és ezzel mágikus hatásokat létrehozni. Minél nagyobb ez az érték, annál erősebb hatásokat hozhat létre a karakter. Az Akaraterőhöz hasonlóan rendelkezik egy ideiglenes skálával, mely a Mana pontokat jelöl és a következő előnyökhöz juttathatja a karaktert: - Mágia érzékelés : A karakter sikeres Mágia dobással képes érzékelni a környezetében (lásd. táblázat) lévő aktív mágikus forrásokat, varázstárgyakat vagy más mágia használó karaktereket. Az Rejtek háttérrel rendelkező karakterek, tárgyak és helyek ellendobást tehetnek hátterükkel, hogy elkerüljék a leleplezést.

- Mágia ellenállás : A karakter védett lesz a Mana alapú varázslatokkal szemben, így minden közvetlenül rá ható mágia ellen dobást tehet a Mágia értékével, hogy megpróbálja semlegesíteni a hatást. A hatás semlegesítéséhez ugyanannyi sikert kell dobnia, mint az mágián elért sikerek, csökkentés esetén kisebb hatásfokkal fog a mágia létrejönni rajta. - Kivonás (Rend 2+, Élet 2+): Ezzel a gyorsabb módszerrel a mágia használó képes kinyerni minden felesleges manát a környezetéből, amivel még nem okoz sérülést az élőlényeknek. - Kisajtolás (Káosz 2+, Halál 2+): Ezzel a durva módszerrel a mágia használó képes kimeríteni a környezetét, hogy mana pontjai feltöltődjenek. 1 Akaraterő pont kell elköltenie, majd Intelligencia + Meditáció dobást tennie, melynél minden siker egy mana pontot jelent, de a Mágia értékének megfelelő területen belül minden élőlénynek (saját magának is) ugyanennyi zúzott sebzést okoz - ez ellen nem tehetnek sebtűrést! Hit A karaktered Hite olyan erős egy adott Isten irányába, hogy az a kegyébe fogadta és figyeli minden cselekedetét. Minél nagyobb ez az érték annál erősebb a kapcsolat az Isten és a karakter között, mely Kegy pontok formájában jelenik meg és egy másodlagos tartalékot képez a Hit alatt. A Hit pontokkal lehet az Isten hatalmát érvényesíteni Yneven és ezzel csodákat, kinyilatkoztatásokat tenni: - Hit érzékelés : A karakter képes érzékelni, hogy egy adott terülten mely Isten hatalma van jelen, legyen az területen, személyen vagy tárgyon keresztül megnyilvánuló hatás. Az Rejtek háttérrel rendelkező karakterek ellendobást tehetnek hátterükkel, hogy elkerüljék a leleplezést. - Isteni védelem : A karakter képes lesz ellenállni külső isteni behatásokkal szemben, így minden esetben ha a karakterre káros hatású isteni hatással próbálnak hatni ellenállhat a Hit értékével, mint ellendobás (célszám: 7). A Hit használható még mágikus ellenállásként is, ilyen esetekben 9-es célszámra tehet ellendobást a karakter, ha mágia hatása alá kerül. Hit és Mágia hatásfoka Érték Hatótáv 1 2 méter sugarú környezet 2 15 méter sugarú környezet 3 30 méter sugarú környezet

4 200 méter sugarú környezet 5 1 kilométer sugarú környezet 6+ Mindig az előző szint 10-szerese, azaz 6-os értéknél 10 kilométer, 7-es értéknél 100 kilométer, stb. Kegy pontok és Mana pontok visszanyerése A karakterek képesek megfelelően nyugalomban, általában meditációs technikákkal visszanyerni a Mana és Kegy pontjaikat. Ehhez mély meditációs állapotba, transzba kell kerülniük majd ezek után egy Mana pont esetén Érzék + Meditáció, Kegy pont esetén Karizma + Teológia dobást kell tenniük. Minden sikerrel egy Mana vagy Kegy pont szerezhető vissza. Sikertelenség és balsiker: Ha a koncentrációt megzavarják, azaz a dobás sikertelen akkor a karakter elveszít Érzék/Karizma Akaraterő pontot, míg balsiker esetén a balsikerek duplájával megegyező halálos sebzést is elszenved az Akaraterő pont veszteség mellé. Előnyök és hátrányok Az alábbi előnyök és hátrányok speciálisan a játékhoz lettek kitalálva, így a más rendszerekben már szereplőket nem írtuk le itt ismét, de a mesélő belátásától függően természetesen azok is alkalmazhatóak. Egy karakter sem vehet fel 10-10 pontnál több összértékű előnyt vagy hátrányt! Beavatott előnyök kombinációja: Ha egy karakter egyszerre több Beavatott előnyt vesz fel, akkor minden tapasztalati pont költségének szorzója eggyel nő a felvett további előnyöktől függően! Azaz három beavatott előnnyel minden szorzóhoz +2 adódik. A Nép gyermeke Speciális 3 pontos hátrány Rendszer : A karaktered elutasítja a mágiát születési vagy társadalmi okoknál fogva és ezen meggyőződésében sohasem fog megváltozni, ezért Mágia jellemzője mindig nulla marad. Természetesen mágikus tárgyakat használhat, azonban ha koncentrációval vagy bármilyen más módon aktiválni kell őket, erre a karakter képtelen. Nomád Speciális 5 pontos hátrány Rendszer : A karaktered a pusztaságokban nőtt fel, messze a civilizációktól, így a szociális viselkedése is ennek megfelelően alakult. Az Ismeret alapú képességei sohasem nőhetnek 1-es érték fölé! A Barbárok szülötte Speciális 3 pontos előny Rendszer : A karakteredben ott lapul a nyers erő, mely átitatja a minden napjait és minden pillanatát. Az Erő tulajdonságod maximuma fajtól függetlenül 7 lesz, azonban minden Ügyesség alapú dobásod célszáma +1. A Természet áldása Speciális 3 pontos előny Rendszer : A karaktered teljes harmóniában él a természettel, tökéletesen reagál változásaira és ösztönösen felismeri megnyilvánulásait. Minden Természet szféra varázslat esetén a célszám eggyel csökken.

Beavatott: Slan Speciális 4 pontos előny Rendszer : A karaktered a messzi Tiadlan egy kolostorában tanulta meg a harc igazi művészetét. A Kézitusa, Közelharc, Íjászat és Kitérés képzettségekhez adj egy pontot, ezen felül alkalmazhatod a megfelelő Pszi képességeket is. Beavatott: Dorani varázsló Speciális 4 pontos előny Rendszer : A karakter Doran magiokráciájának varázslóinak egyike, megtanulta a Mágia alapjait és annak alkalmazását. A Humán tudományok, Népi tudás, Jog, Nyelv érzék, Mágia ismeret képzettségekhez adj egy pontot, ezen felül alkalmazhatod a megfelelő Pszi képességeket is. Írd fel a Mágia elmélet, Rúna mágia és Idézések, igézések másodlagos képességeket is egy pontos értékkel. Beavatott: Boszorkány Speciális 4 pontos előny Rendszer : A karaktered legyen nő vagy férfi, a tapasztalati mágiát titkos vagy rég elfeledett módszerek, rítusok alapján sajátította el. A Népi tudás, Mágia ismeret, Természet tudományok, Túlélés képzettségekhez adj egy pontot, ezen felül alkalmazhatod a megfelelő Pszi képességeket is. Beavatott: Ordani varázsló Speciális 4 pontos előny Rendszer : Ordan szigetein kötött szabályok és szigorú törvények között születnek a Tűz Őrzői, akik ismerik ezt az ősi tudományt. A Mágia ismeret, Természet tudományok, Közelharc, Politika képzettségekhez adj egy pontot, ezen felül alkalmazhatod a megfelelő Pszi képességeket is. Beavatott: Fejvadász Speciális 4 pontos előny Rendszer : Ynev bármely területéről is származol az egyetlen amihez mindig is értettél az a küldetés végrehajtása, bármi áron. A Kézitusa, Kitérés, Lopakodás és Túlélés képzettségekhez adj egy pontot, ezen felül alkalmazhatod a megfelelő Pszi képességeket is. Beavatott: Pap Speciális 4 pontos előny Rendszer : Valamely isten kiválasztott és ezért rajtad keresztül képes érvényesíteni akaratát. A Hit értéked automatikusan 2-es értékről indul, valamint írd fel az istened által preferált szférákat, hiszen ezen rituálékat és rítusokat használhatod majd a későbbiek folyamán. Beavatott: Aquirok ivadéka Speciális 7 pontos előny, nem veheted fel az Ősi vér hátteret! Rendszer : Az ősi fajok előtti korból származik vérvonalad (aquirok), mely megőrizte tisztaságát és még most is fenntartotta hatalmát. Bár csak egy gyenge vérű korcs vagy a valódi felmenőid szemében, mégis jelentős hatalommal bírsz. Képes vagy megtanulni a Hatalom szavakat, mintha Korcs vérű lennél.

Bónusz pontok (21) A karakteralkotás végén a játékos 21 bónusz pontot kap, melyet az alábbi táblázat alapján oszthat el szabadon a karakterlapján. Érték Tulajdonság növelése (5-ös értékig) Tulajdonság növelése (5 feletti értékre) Minősítés felvétele Képesség növelése (5-ös értékig) Képesség növelése (5 feletti értékre) Specializáció felvétele Háttér növelése Jellem növelése Akaraterő növelése Mágia növelése Új mágia forma Hit növelése Előny/hátrány Bónusz pont 5 pont 7 pont 1 pont 2 pont 3 pont 1 pont 1 pont 1 pont 2 pont 6 pont 10 pont 6 pont Lásd. a leírásánál Tapasztalati pontok A játék folyamán szerzett tapasztalati pontokkal tovább növelheted a karaktered értékeit, így egyre hatékonyabbá téve a történetekben a cselekvésre. Érték Tulajdonság növelése (5-ös értékig) Tulajdonság növelése (5 feletti értékre) Minősítés felvétele Képesség növelése (5-ös értékig) Képesség növelése (5 feletti értékre) Másodlagos képesség (5-ös értékig) Másodlagos képesség (5 feletti értékre) Specializáció felvétele képességhez Háttér növelése Jellem növelése Akaraterő növelése Mágia növelése Hit növelése Bónusz pont aktuális érték * 4 pont aktuális érték * 6 pont aktuális érték / 2 pont (lefelé kerekítve) aktuális érték * 2 pont aktuális érték * 3 pont aktuális érték aktuális érték * 2 pont aktuális érték pont aktuális érték * 3 pont aktuális érték * 2 pont aktuális érték * 2 pont aktuális érték * 5 pont aktuális érték * 5 pont Hős születik: A Kiválasztottak A Kalandozó, azaz a játékos karakterek, kiválasztottak a játékban, így olyan képességekre és előnyökre tehetnek szert a játék folyamán, melyet mások elképzelni sem tudnak. A Mesélő minden történet végén adhat a játékosoknak 1-3 Hősiesség pontot, de ezt már nekik kell elosztani egymás között a történetben való részvétel és hősiesség függvényében.

A Hősiesség pontokból az alábbi előnyöket vásárlhotják meg a játékosok a karaktereiknek: Kalandor képességek (1 Hősiesség pont) Képesség növelés: Egy kiválasztott képességed értéke megnő eggyel, még akkor is, ha a fajod képtelen elérni ezt a szintet. Maximum eggyel emelkedhet a faji határ fölé így a kiválasztott képesség. Háttér növelés: Egy kiválasztott háttered értéke megnő eggyel, még akkor is, ha a fajod képtelen elérni ezt a szintet. Maximum eggyel emelkedhet a faji határ fölé így a kiválasztott képesség, az Ősi vér háttér nem növelhető ezen a módon. Erény változás: Egy kiválasztott erényed értéke megnő eggyel, míg az ellentét erénye csökken eggyel. Akaraterő növelés: Az Akaraterő értéked megnő eggyel, de így sem emelkedhet 10 fölé. Kalandozó képességek (2 Hősiesség pont) Hatékony tanulás: A játék végén kapott tapasztalati pont mennyiséget duplázd meg. Maradandó alkotás: A jelenlegi tapasztalati pontok elosztásánál a szorzók értéke csökken eggyel, ha egyes, akkor eggyel kevesebb tapasztalati pontba kerül a növelés. Legenda képességek (3 Hősiesség pont) Képesség növelés: Mint a kalandor képesség, csak kettővel magasabb lehet, mint a faji határ. Háttér növelés: Mint a kalandor képesség, csak kettővel magasabb lehet, mint a faji határ. Mágia emelkedés : A Mágia értéked megnő eggyel, de így sem emelkedhet 10 fölé. Hit emelkedés : A Hit értéked megnő eggyel, de így sem emelkedhet 10 fölé. Hérosz képességek A Hérosz ébredése: Válasz egyet a A képzelet és a valóság földjén: Speciális módosítások részben felsorolt képességek közül és megkapod az alap szintjét 5 Hősiesség pont ért. Hérosz: Egy már meglévő képesség a A képzelet és a valóság földjén: Speciális módosítások részből közepes szintűre növelhető 10 Hősiesség pont ért. A Kiválasztott: Egy már meglévő képesség a A képzelet és a valóság földjén: Speciális módosítások részből magas szintűre növelhető 25 Hősiesség pont ért. Rendszer: Harc A karakterek időről időre harcba keveredhetnek, melynek menetét a következő módon határozhatjuk meg. Minden harci helyzet körökre bomlik, ami 1-5 másodperc időtartamnak felel meg és mindegyiket az alábbi lépések sora építi fel.

1. Kezdeményezés. A karakterek dobnak egy D10 kockával (csak az első körben) majd ehhez hozzáadják az első körben az Érzék + Ügyesség, a második körben az Érzék + (Kézitusa / Közelharc / Lőfegyverek / Hit / Mágia) értéküket. A kezdeményezés csökken a sérülésekkel az Egészség szinteknek megadottak szerinti módosítókkal. Ha egy játékos nem elégedett a kezdeményezés értékével, akkor 1 Akaraterő pontért újra dobhatja a következő kör elején a Kezdeményezést. 2. Cselekvések. A karakterek egy körben egy cselekvésre jogosultak, melyet teljes kocka tartalékkal hajthatnak végre. a. Megosztott cselekvés : Ha egy karakter egy körben több cselekvést szeretne végrehajtani, akkor el kell döntenie, hogy az adott körben mennyi cselekvést akar végrehajtani. Az első dobásának kocka tartaléka csökken a cselekvések számával, majd minden további cselekvés még eggyel csökkenti a kocka tartalékot. Azaz 3 cselekvés esetén az első cselekvésre -3, a másodikra -4, a harmadikra -5 kocka módosítót kap a karakter. b. Kivárás : Ha a karakter szeretné kivárni egy másik karakter cselekvésének eredményét (és gyorsabb a másik karakternél), akkor ezt be kell jelentenie, majd a kezdeményezése automatikusan eggyel kisebb lesz a kiválasztott karakternél. c. Megváltoztatott cselekvés. A karakter ha még nem cselekedett, akkor megváltoztathatja a cselekvését, ehhez nem kell mást tennie, mint 1 Akaraterő pontot feláldoznia. A megváltoztatott cselekvés nem lehet Kivárás vagy Megosztott cselekvés. d. Speciális harci manőverek : Kérdezd a mesélőt, mivel külön nem kerülnek itt meghatározásra. 3. Sebzés és sebtűrés. Ha a karakter sikeres támadó dobást tesz a célpontja ellen, akkor sebzést okozhat rajta. Minden a támadó dobáson szerzett plusz siker hozzáadódik a sebzés kocka tartalékához. A sebzés különleges dobás, mivel itt a célszám minden esetben 6-os és nem számítanak az 1-es, nincs balsiker, viszont sikertelen lehet a dobás. a. Zúzott sebzés : A buzogányokkal, ököllel és tompa fegyverekkel végrehajtott támadások sebzése zúzott, azaz könnyű sebzés, így minden célpont levonhatja belőle az Kitartás értékét, mint sebtűrést. Ha van páncélja vagy speciális sebzés ellenállása, akkor annak értékével dobhat 6-os célszámra, hogy tovább csökkentse a sebzést. b. Halálos sebzés : Az éles fegyverekkel végrehajtott támadások sebzése halálos, a célopont az Kitartás értékének felét (lefelé kerekítve) levonhatja belőle. Ha van páncélja vagy speciális sebzés ellenállása, akkor annak értékével dobhat 6-os célszámra, hogy tovább csökkentse a sebzést. c. Kritikus sebzés: Az olyan sebzések, melyek ellen nincs természetes védelem ebbe a kategóriába tartoznak. Ha a karakternek van páncélja vagy speciális sebzés ellenállása, akkor annak értékével dobhat 6-os célszámra, hogy tovább csökkentse a sebzést. Az elme ereje: Pszi A játékban a Pszi kicsit megváltozik, ugyanis az elsajátítása komoly erőfeszítéseket kíván és az Akaraterő jellemző mutatja meg a hatásfokát. Bárki képes elsajátítani a Pszi képességeket, ha tulajdonságai vagy egyéb értékei, hátterei megfelelnek az adott képességnél megadottnak és bármennyiszer képes alkalmazni őket a rendszernek megfelelően.

Rendszer : Minden Pszi képesség használata 1 Akaraterő pontba kerül és egy cselekvésnek minősül a körben, egyébként esetben egyetlen kör alatt aktiválhatóak, ha a karakter nem akar kiterjesztett akcióval további sikereket szerezni (ekkor már nem kell Akaraterő pontot költeni). A képesség aktiválásához Akaraterő dobás szükséges (célszám az alapértelmezett 8). Balsiker esetén a jelenetben már nem alkalmazhatja a karakter a Pszi képességeit. Érzék élesítés Követelmények : Akaraterő 5+, Intelligencia 3+ Rendszer : A karakter a jelenet hátralévő részére egy kiválasztott érzékszervére vonatkozó Észlelés alapú dobások célszámát az elért sikerekkel csökkentheti. Több érzékszervre is alkalmazható! Fájdalom tűrés Követelmények : Akaraterő 6+, Kitartás 3+ vagy Beavatott: Slan, Fejvadász előny Rendszer : A karakter a harc hátralévő részére minden sebzés módosítóját az elért sikerekkel növelheti. Egy harci jelenetben csak egyszer alkalmazható a képesség! Hatodik érzék Követelmények : Akaraterő 5+, Érzék 3+ vagy Beavatott: Slan, Fejvadász, Aquirok ivadéka előny Rendszer : A karakter a jelenet végéig minden Érzék alapú dobásának kocka tartalékát az elért sikerekkel megnövelheti - a kezdeményezéshez is hozzáadódik a növekedés - valamint a karakter ellen nem érvényesül a Meglepetés harci manőver. Képesség javítás Követelmények : Akaraterő 7+, Kitartás 3+ vagy Beavatott: Slan, Fejvadász előny Rendszer : A karakter ideiglenesen képes egy Adottságát vagy Képzettségét az erős koncentrációval megemelni, így a következő dobásának kocka tartaléka az elért sikerekkel nő. Megosztott cselekvés esetén az emelt kockatartalékot kell figyelembe venni. Aura látás Követelmények : Akaraterő 5+, Intelligencia 4+ vagy Beavatott: Boszorkány, Dorani Varázsló, Aquirok ivadéka előny Rendszer : A karakter képes leolvasni a kiválasztott személy, tárgy vagy hely mentális és asztrális kivetülését, ezzel megállapítva a következőket: Rendelkezik-e Mágia értékkel? Van-e valamilyen mentális zavara? Aktív varázslat hatása alatt áll? Telekinézis Követelmények : Akaraterő 7+, Intelligencia 3+, Érzék 4+ vagy Beavatott: Boszorkány, Dorani Varázsló, Ordani Varázsló előny Rendszer : A karakter képes erős koncentrációval elmozdítani tárgyakat vagy személyeket, melyeket aztán a puszta akaratával akár meg is semmisíthet. A képesség használata közben a karakter nem cselekedhet mást. Ha sebzésre akarja használni a képességet akkor újabb Akaraterő dobást kell tennie, ahol minden siker egy szint normál sebzést okoz a célponton. Ha egy élőlény a telekinézis célpontja, akkor ellendobást tehet az Akaraterő értékével. Telepátia Követelmények : Akaraterő 6+, Manipuláció 3+, Észlelés 3+ vagy Beavatott: Boszorkány, Dorani Varázsló, Ordani Varázsló előny

Rendszer : A karakter tudati kapcsolatot alakíthat ki saját maga és a célpont(ok) között, melyen a jelenet végéig folyamatosan küldhetnek gondolatokat. Minden kialakított tudati híd +1 célszámot kommunikáció esetén jelent a híd személyei között, melyet minden cselekvésükre megkapnak. Harci helyzetben a telepátiával egy mondatot lehet megosztani személyenként. Erős érzelmek esetén az érzelmek is átáramlanak vagy az éppen látott képek is megjelenhetnek a másik elméjében, ami ellen egy Akaraterő ponttal védekezhet a másik fél. Ha nem költi el, akkor a meglepetésszerű hatás miatt +3 célszámot kap a következő cselekedetére. Harc érzék Követelmények : Kézitusa/Közelharc/Íjászat 4+, Éberség 3+, Kitérés 3+, Akaraterő 5+, Érzék 3+ vagy Beavatott: Slan, Fejvadász előny Rendszer : A karakter képes a harcban minden figyelmét a környezetére fordítani, így szinte emberfeletti harcossá válhat. A harci jelenet végéig minden harci képesség használat kocka tartalékához hozzáadhatja a dobás során elért sikereit. Belső idő Követelmények : Érzék 4+, Ügyesség 4+, Akaraterő 7+ vagy Beavatott: Slan, Fejvadász előny Rendszer : 2 Akaraterő pont és 8-as célszám. A karakter a harci kör elején teszi meg a dobását és még ugyanebben a harci körben a sikerekkel megegyező extra cselekvésre jogosult (teljes kocka tartalékkal), melyet az első cselekvése után bármikor, bárkit megelőzve végrehajthat. Leplezés Követelmények : Manipuláció 3+, Megjelenés 3+, Akaraterő 5+ vagy Beavatott: Boszorkány, Fejvadász, Aquirok ivadéka előny Rendszer : A karakter a jelenet végéig hozzáadhatja a rejtőzés és lopakodás akcióinak kocka tartalékához a dobáson elért sikereit. Tetszhalál Követelmények : Kitartás 3+, Akaraterő 7+, Túlélés 3+ vagy Beavatott: Slan, Aquirok ivadéka előny Rendszer : A karakter képes azonnal a tetszhalál állapotába kerülni, így test funkcióit a végletekig lelassítani. A hagyományos orvoslás innentől kezdve halottnak fogja mutatni, egyedül Mágia vagy Hit által érzékelhető az élet a karakterben. Minden dobott siker után egy hétig maradhat a karakter ebben az állapotban, de bármikor képes korábban visszatérni. Ha a karakter 5-nél több sikert ér el, akkor bármennyi ideig ebben az állapotban maradhat, azonban évtizedenként egy pontot veszít valamelyik fizikai tulajdonságából (ha a Kitartása nullára esik, akkor meghal). Ha a testét sérülés éri közben, akkor azt ugyanúgy elszenvedi, mint egy holt test, azonban minden típusú ellenállása (Kitartás fizikai sebzések ellen, Mágia és Hit a mágikus hatásokkal szemben) aktív marad. A Halál érintése Követelmények : Akaraterő 8+, Orvoslás/Túlélés 4+ vagy Beavatott: Slan, Fejvadász, Aquirok ivadéka előny Rendszer : Ha a karakter sikeresen megérintette a célpontja testét (harcban ez Kézitusa dobás, páncél és ruha nem számít sikernek), akkor a dobáson elért siker normális sebzést okozhat a célpontnak, mely ellen azonban nincs ellendobás! Ha a dobáson elért sikerek száma több, mint a célpont Kitartás értéke, akkor a célpont elveszíti eszméletét a jelenet hátralévő felére!

Az Istenek hatalma: Hit Ynev istenei a papjaikon keresztül érvényesíthetik hatalmukat és akaratukat, melyekkel csodákat hozhatnak létre vagy pusztíthatnak. Minden Beavatott: Pap karakternek választania kell egy Istent, akinek akaratát megtestesíti és hatalmát kinyilvánítja. Ezek után fel kell írnia az istene által birtokolt szférákat, majd a továbbiakban az ezeknek megfelelő varázslatokat képes használni a játék folyamán (természetesen, ha teljesíti a minimum követelményeket). Rendszer: A varázslatok mindegyik 1 Hit pont ba kerül és célszáma alap esetben 8 -as, az alapvető ható távolsága érintés, míg a varázslási idő 1 teljes cselekvés t vesz igénybe - igen ez a cselekvés is megosztható, azonban ekkor kettő cselekvésnek számít a megosztás kiszámolásánál. A Beavatott: Pap előnnyel nem rendelkező karakterek is használhatják a varázslatokat - csak a Természet szféra -, ha megfelelnek a minimum követelményeknek és hisznek egy Istenben (választaniuk kell egyet) aki rendelkezik a Természet szférával. Egyes varázslatok minimális elkötelezettséghez és tudáshoz kötöttek, így ezeket csak bizonyos tapasztalat után képesek a papok alkalmazni, ezeket lásd. a leírásuknál. A Szent Szimbólum Az eredeti játékkal ellentétben itt a Pap karaktereknek nincsen kézzel fogható szent szimbóluma, azonban bármely tárgyat felruházhatnak Istenük hatalmával, ezzel horgonyt létesítve az isteni entitása világa és Ynev között. A felruházott tárgyak ezen esetben megkönnyítik a pap varázslatainak létrehozását, azonban misztikus kapcsolat alakul ki a pap és a tárgy között, melyen keresztül a tárgyon okozott károk a papot is ugyanúgy érintik! Rendszer: Egyetlen körös koncentrációval a Pap Hit dobást tesz, majd a kezével megérintett tárgyat átjárja Istenének hatalma - nagyobb tárgyak esetén (szobrok, házak és ennél nagyobbak) a Mesélő több sikert kérhet a sikeres aktiváláshoz. Ha a dobás sikeres, akkor a tárgy Szent Szimbólummá változik a pap Hit értékével megegyező napra (ezt egy érintéssel bármikor megszüntetheti a karakter). Ha a pap megérinti a Szimbólummá változtatott tárgyat és így hoz létre varázslatot vagy védekezik, akkor -1 célszámot kap a Hit dobására. Kegy pontok visszanyerésekor a szimbólum megérintésével a dobáson elért sikereit megduplázhatja (kétszeres kegy pont mennyiséget szerezve). Pyarroni istenek Adron Szférák: Élet, Lélek Hatás: Minden Mágia dobás célszáma -1, valamint a napfényben végrehajtott Hit dobásokra is -1 célszám adódik. Alborne Szférák: Élet, Lélek Hatás: Legendás lények, helyek vagy tárgyak esetén minden mentális dobás célszáma -1, a Pap ízlésének megfelelő zene esetén -1 célszám a Hit dobásokra. Antoh Szférák: Természet, Élet Hatás: Tengeren vagy nagyobb víz felületen minden dobás célszáma -1, ha ezen körülmények mellett még vihar is van, akkor -1 célszám a Hit dobásokra.

Arel Szférák: Természet, Élet, Lélek Hatás: Harci helyzetben minden harci képzettséghez +1 kocka adódik, míg minden harcban végrehajtott Hit dobás célszáma -1. Darton Szférák: Halál, Lélek Hatás: Minden Szociális dobás célszáma +1 - kivéve a Megfélemlítést -, egyébként minden halállal vagy halottakkal kapcsolatos Hit dobások célszáma -1. Della Szférák: Lélek Hatás: Minden Szociális dobás célszáma -1, valamint minden kulturális közegben végrehajtott Hit dobás célszáma -1. Ellana Szférák: Élet, Lélek Hatás: Minden Szociális dobás célszáma -1, valamint minden szexuális céllal végrehajtott Hit dobás célszáma -1. Dreina Szférák: Élet, Halál Hatás: Minden általános háttérre dobás esetén +1 kocka, míg a hatalom vagy gazdagság célzattal létrehozott Hit dobások célszáma -1. Gilron Szférák: Élet, Természet Hatás: Minden dobásra, melyben Képzettség szerepel +1 kocka, valamint kovácsolással, fémekkel kapcsolatos Hit dobások célszáma -1. Krad Szférák: Élet, Lélek Hatás: Minden Ismerettel kapcsolatos kocka tartalékra +1 kocka, valamint az ismeret megszerzését vagy érzékelést segítő Hit dobások célszáma -1. Kyel Szférák: Élet, Halál, Lélek Hatás: Minden sebzés dobás kocka tartaléka +1, valamint minden Hit dobás 10-eseit egyszer újradobhatja a játékos, ha akarja. Noir Szférák: Halál, Lélek Hatás: Minden Manipuláció dobás célszáma -1, valamint álmokkal kapcsolatos Hit dobások célszáma -1. Uwel Szférák: Élet, Halál, Lélek Hatás: Minden Akaraterő dobás célszáma -1, valamint minden az igazság felfedésével kapcsolatos Hit dobás célszáma -1. Orwella Szférák: Halál Hatás: Minden Mentális dobás célszáma -1, valamint minden sebzést okozó Hit dobás célszáma -1.

Más istenek, Egy isten hitek Tharr Szférák: Halál, Lélek Hatás: Minden Fizikális dobás célszáma -1, valamint minden fertőzéssel vagy betegséggel kapcsolatos Hit dobás célszáma -1. Sogron Szférák: Élet, Természet, Lélek Hatás: A Rend és Élet erények dobásának célszáma -1, valamint minden tűzzel kapcsolatos Hit dobás célszáma -1. Domvik Szférák: Élet, Természet, Lélek Hatás: Minden Akaraterő dobás célszáma -1, valamint minden megtisztítással kapcsolatos Hit dobás célszáma -1. Ranagol Szférák: Halál, Természet, Lélek Hatás: Minden Általános háttér dobás célszáma -1, valamint minden Hit dobás célszáma -1. A Hit megtestesülései: Kis arkánum A karakter akkor alkalmazhatja az alábbi varázslatokat, ha a Követelményekben megadottaknak megfelel és Istene a Szféráknál megadottakból ural legalább egyet. Ezeket a varázslatok tudják megtanulni a Beavatott: Pap előnnyel nem rendelkező karakterek is. A Mesélő és a játékosok természetesen a saját kedve szerint bővítheti az alábbi listát. Gyógyítás Szférák : Természet, Élet, Lélek Követelmények : Hit 2 Időtartam: azonnali A karakter képes egy másik kiválasztott karakter sérüléseit meggyógyítani, ami azt jelenti, hogy a Hit dobáson elért sikerei egészség szintet gyógyít. Kegyelem Szférák : Halál Követelmények : Hit 2 Időtartam: azonnali A karakter egy élő lény energiáit elnyelni és ezzel saját sérüléseit meggyógyítani. A Hit dobáson elért sikernyi egészség szintet sebez az áldozaton (az áldozat Hit ellendobással védekezhet, ha nem egyezett bele a varázslatba) és közben az alkalmazó ugyanannyit gyógyul. Áldás Szférák : Lélek Követelmények : Hit 2 Időtartam: az aktuális jelenet végéig A karakter képes egy másik kiválasztott karaktert istene áldásában részesíteni, mellyel minden dobásának kocka tartaléka az elért sikerek számával emelkedik a jelenet végéig, de maximum a Pap Hit értékével növekedhet így a kocka tartalék. Kitagadás Szférák : Lélek, Halál, Természet, Élet

Követelmények : Hit 2 Időtartam: az aktuális jelenet végéig Az Áldással ellentétben a megérintett személy vagy tárgy elveszíti a karakter Istenének kegyelmét, mellyel a jelenet végéig minden kocka tartalékának dobása a sikerek számával, de maximum a Pap Hit értékének megfelelő mértékben csökken. Kinyilatkoztatás Szférák : Lélek, Természet, Halál, Élet Követelmények : Hit 2 Időtartam: az aktuális jelenet végéig A karakter kinyilatkoztathatja Istene hatalmát melynek következtében minden ellene irányuló vagy Istenének meggyőződésével szembeni cselekedet kocka tartaléka a dobáson elért sikerekkel csökken a jelenet végéig. A hatást 1 Kegy pontért egy cselekedetre lehet megszüntetni. Jellem érzékelés Szférák : Lélek, Élet, Halál, Természet Követelmények : Hit 2 Időtartam: az aktuális jelenet végéig A karakter az adott helyiségen belül (szabad térben 100 méter) képes érzékelni egy kiválasztott Jellem jelenlétét. A karakter meghatároz egy Jellemet (Élet, Halál, Káosz, Rend), majd a dobáson elért sikereket kivonja 6-ból. A kapott értéknél nagyobb vagy egyenlő kiválasztott Jellem értékkel rendelkező karakterekről, varázs tárgyakról képes megállapítani a Jellemük értékét és ezzel együtt a Természetüket. Felszentelés Szférák : Lélek, Természet, Élet, Halál Követelmények : Hit 3 Időtartam: elért sikerek napig A karakter egy kiválasztott személyt, tárgyat vagy helyet szentelhet fel Istene hatalmának, aminek következtében az mindenben élvezni fogja ennek előnyeit és hátrányait is. A területen az Istennél leírt hatás fog érvényesülni és az ott tartózkodó hívek kihasználhatják ennek előnyeit, azaz rájuk is érvényesül az isteni hatás. Más vallások követői +1 célszámot kapnak minden cselekedetükre, amíg a felszentelt dolog közelében tartózkodnak. A dobáson elért sikerek az időtartamot mutatják meg, ameddig a felszentelt dolog az Isten kegyelmét élvezi. Megtisztítás Szférák : Lélek, Élet, Halál, Természet Követelmények : Hit 3 Időtartam: azonnali (kiterjesztett akció lehetséges) A karakter egy felszentelt személyt, tárgyat vagy helyet tisztíthat meg, ha az más Isten befolyása alá tartozott (például: Felszentelés, Áldás, Szent Szimbólum). Személy esetén minimum a Hit értékével megegyező sikert kell elérnie a megtisztításhoz, míg hely vagy tárgy esetén a felszentelő Pap sikereit kell megdobnia. Ha a célpont rendelkezik Hit értékkel, akkor ellendobást tehet a próbálkozás ellen, a különbségnek el kell érnie a célpont Hit értékét a megtisztítás sikeréhez. Szent fegyver Szférák : Lélek, Élet, Halál, Természet Követelmények : Hit 4 Időtartam: elért sikerek napig A Pap egy fegyvert ruházhat fel Isteni hatalommal, mely ezek után azonos vallásúak kezében hatalmas előnyökhöz juttatja a forgatóját. A dobáson elért sikerekkel nő a fegyver használatának kocka tartaléka, valamint ugyanennyi automatikus sikert ad a sebzés dobásokhoz. A fegyver ezen felül törhetetlen lesz, csak akkor törhet el ha más Szent fegyverrel találkozik, abban az esetben ha az ellentétes vallású Pap több sikert ért el a felszentelésen. A hatás időtartam a sikerek számú napig érvényes vagy amíg egy más vallású személy meg nem érinti a fegyvert.

Átok Szférák : Lélek, Halál Követelmények : Hit 4 Időtartam: elért sikerek évig A Pap egy személyt átkozhat meg, melynek következtében egy a Pap által meghatározott Tulajdonsága az időtartam idejére a dobáson elért sikerekkel csökken, legrosszabb esetben nullára. Az Átok lejártáig csak más Papok próbálhatják meg semlegesíteni a hatást, ha Hit értékük legalább akkora, mint az Átkot kimondó Pap Hit értéke volt. Ekkor ellendobást kell tenniük és legalább ugyanannyi sikert elérniük, mint az átkot kimondó Pap által elért sikerek száma. Feltámasztás Szférák : Élet, Természet, Lélek Követelmények : Hit 5, Felszentelt hely, Szent szimbólum Időtartam: azonnali A Pap képes feltámasztani egy halottat, ha az általa felszentelt helyen tartózkodik és Szent szimbólumával megérinti a holttestet. A dobás célszáma minden esetben 9-es, de már egy siker elegendő, hogy a célpontba visszatérjen az élet: Halál közeli egészségi állapotba kerül, melyet minden további elért siker eggyel csökkent. A Feltámasztás csak akkor lehet sikeres, ha a halál bekövetkeztétől számított egy napon belül alkalmazzák a holttestre. Áldozat Szférák : Halál Követelmények : Hit 5, Felszentelt hely, Szent szimbólum Időtartam: azonnali, az aktuális jelenet végéig A Pap egy kiválasztott személyt vagy tárgyat képes véglegesen lepusztítani, ha az általa felszentelt helyen tartózkodik és Szent szimbólumával megérinti. A dobás célszáma minden esetben 9-es, de már egy siker elegendő, hogy a célpont az áldozó Pap Istenéhez kerüljön, mint ajándék: a Pap eközben áldásként a sikerekkel megegyező Hit és Akaraterő pontot kap istenétől, valamint a jelenet végéig minden dobásának kocka tartaléka megemelkedik az elért sikerek számával. Nagy arkánum: Természet A Természet erőinek megidézését teszik lehetővé a Pap karakterek számára a Nagy arkánum következő varázslatai. A természet érzékelése Szférák : Természet Követelmények : Hit 1 Időtartam: azonnali A karakter egy rövid koncentrációval képes megállapítani, hogy a Természet szféra jelen van-e a környezetében. Növények irányítása Szférák : Természet Követelmények : Hit 2 Időtartam: egy jelenet A karakter képes a környezetében lévő növényekkel összekapcsolódni és rajtuk keresztül látni és érezni, irányítani a mozgásukat. A végső szó a mesélőé, azonban minél több sikert ér el a karakter a dobáson annál nagyobb hatást képest kiváltani a növényekben - például: 5 sikernél már mozgásra bírhatja a fákat, melyek helyükről kilépve a védelmére kellhetnek. Vadállatok irányítása Szférák : Természet

Követelmények : Hit 2 Időtartam: egy jelenet A karakter képes a környezetében lévő állatokkal összekapcsolódni és rajtuk keresztül érzékelni vagy a segítségére hívni őket. A végső szó minden esetben a mesélőé illetve az állatokat és Ő jelöli ki, hogy mi válaszol a karakter hívására. A föld ébresztése Szférák : Természet Követelmények : Hit 3 Időtartam: koncentráció A karakter képes lesz összekapcsolódni a környezetében lévő földdel és irányítani azt. Kisebb hasadékokat, dombokat, völgyeket emelhet ezzel az erővel vagy folyós homokká változtathatja a talajt a rajta állók alatt. A megmozgatott föld ereje a sikerekkel egyenlő, sebzése pedig ennek a duplája. A végső szó ebben az esetben is a mesélőé. A víz elhívása Szférák : Természet Követelmények : Hit 3 Időtartam: koncentráció A karakter képes magához szólítani a környezetében lévő vizeket, ezzel forrásokat fakasztani, tavakat elapasztani vagy örvényeket kelteni. A befolyásolt víz cselekvésének kocka tartaléka minden esetben az elért sikerek duplája, míg sebzése a sikerekkel egyenlő kocka. A tűz fellobbantása Szférák : Természet Követelmények : Hit 3 Időtartam: koncentráció A karakter képes megidézni a tüzet, mely rengeteg formában jelenhet meg, de általában támadó jelleggel szokták alkalmazni. A megidézett tűz minden esetben a célpont körül lobban fel (nincs kitérés ellene) és azonnal az elért sikerekkel megegyező sebzést okoz, az sebzés ellendobásra pedig +2 célszámot kap. A szél szólítása Szférák : Természet Követelmények : Hit 3 Időtartam: koncentráció A karakter magához szólíthatja a környezetében lévő levegőt, ezzel nyomás különbséget, erős lég áramlatokat, tornádókat, hurrikánokat keltve. Megteheti azt is, hogy kitölt egy víz alatti teret, így levegőt biztosítva az ott rekedteknek. Az irányított széllökés a sikerekkel megegyező sebzés kockával rendelkezik, ha támadó szándékkal használják. Az Ösztön felébresztése Szférák : Természet Követelmények : Hit 4 Időtartam: egy jelenet A Pap képes lesz felébreszteni az ősi ösztönöket a célpontban, mely pillanatok alatt egy a személyiségéhez leginkább hasonló állattal hasonlatos módon kezd el viselkedni a továbbiakban. Minden nem ismeret alapú kocka tartaléka a dobáson elért sikerekkel megemelkedik, míg az ismeret alapúak ugyanennyivel csökkenek. Zöld kapcsolat Szférák : Természet Követelmények : Hit 4 Időtartam: egy jelenet

A karakter képes saját magát vagy egy kiválasztott másik karaktert a természet kegyelmére bízni, akit így azonnal elnyelnek a növények és amíg a ható idő tart, addig ebben a börtönben marad. A növények ellátják a legfontosabbakkal, hogy ne haljon szomjan vagy éhen. Az Időjárás irányítása Szférák : Természet Követelmények : Hit 5 Időtartam: koncentráció A karakter megragadhatja az időjárás irányítását és a ható távolságon belül képes lesz megváltoztatni azt a sikerek függvényében. Támadó jelleggel szoktak még villámot, tornádót vagy egyéb halálos időjárási tényezőt idézni vele a Papok, azonban ehhez legalább 5 sikert kell elérni a dobáson. Az Elemek összhangja Szférák : Természet Követelmények : Hit 5 Időtartam: koncentráció A karakter minden elemből egyszerre idéz magából vagy a célpontra, így az immúnissá válik a kiválasztott elemre (föld, levegő, tűz, víz), azaz minden ilyen alapú támadás ellene automatikusan sikertelenné válik. Minden dobott siker egy elemet jelent, amire a célpont immúnissá válik, amíg a Pap koncentrál, ha nem ér el elég sikert, akkor minden elköltött Hit pont egy további elemet jelent. Nagy arkánum: Élet Az Élet erőinek megidézését teszik lehetővé a Pap karakterek számára a Nagy arkánum következő varázslatai. Élet érzékelése Szférák : Élet Követelmények : Hit 1 Időtartam: azonnali A karakter egy rövid koncentrációval képes megállapítani, hogy az Élet szféra jelen van-e a környezetében vagy egy élőlényről, hogy életben van-e még. A képesség segítségével leleplezhetőek a Teszthalál állapotába süllyedt lények is. Kegyelem Szférák : Élet Követelmények : Hit 2 Időtartam: azonnali A Pap képes egy legalább Tehetetlen állapotban lévő sérült lényt fájdalom mentesen átsegíteni Istenéhez, ha az beleegyezik ebbe. Az így átsegített lények nem támaszthatóak fel! Az alkalmazó karakternek egyetlen sikert kell elérnie a dobáson és ha a lény átlépett, kap az lény Élet jellemzőjével megegyező Kegy pontot. Gyors tapasz Szférák : Élet Követelmények : Hit 2 Időtartam: elért sikerek óra A karakter képes a közvetlen környezetében tartózkodó társain segíteni, ugyanis ezzel a rövid varázslattal behegesztheti a vérző sebeket, megállíthatja a fertőzéseket és mérgeket. Az Élet forrása Szférák : Élet Követelmények : Hit 3 Időtartam: egy jelenet