TT2005 - Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!



Hasonló dokumentumok
TT Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.

NyT Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik

TT Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni

Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

NyT Versenyszabályzat avagy A Kalandmesterek rémálma

Karakteralkotási útmutató

NYT Karakteralkotás És megrepedt a valóság szövedéke, megérkezett a Tizenharmadik

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

Kalandozok.hu. Pszionista

Varázslók és Boszorkányok

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Rúnamágiával készült varázstárgyak

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

KRÓNIKÁK.HU KARAKTERALKOTÁSA AZ ÖRÖK VÁROS BAJNOKAI 2 KALANMODULJÁHOZ. a november 7-i alkalomra. (v2.3)

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

Új halál varázslatok. Kis Arkánum

Hősök Napja Karakteralkotás

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x k10+3

Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3715, Esős évszak Jelentkezési határidő: szeptember 18.

A VIII. Kalandorkrónikák Szerepjátékos Találkozó és Verseny M.A.G.U.S. Karakteralkotása

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Speciális Vérmágia (Mélyvilági mágia)

Síkföldi, keleti barbárok

Hősök Napja Karakteralkotás

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

Ynev varázslórendjei I.

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

Khálok - Karakter A khálok külsejükben két lábon járó nagymacskára emlékeztetnek. A hímek jóval magasabbak és erőteljesebb testfelépítésűek, mint az

Hősök Napja Karakteralkotás

Általános kasztok és NJK-k rendszere (d20)

Dungeon Roll Hősök Könyve

M.A.G.U.S. puska 0.71 verzió

Hősök Napja Karakteralkotás

KARAKTERALKOTÁS AZ V. MENTÁLCSAVAR TÁBORRA ÉSZAK-YNEV, EDIOMAD, JUODMOLIS VÁROSA P.SZ. 3710

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

magus.rpg.hu Fajok Kódexe

Pathfinder Adventure Card Game

Rúnamágiával készülő varázstárgyak

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Varázslók - avagy a mozaikmágia útjai

KRÓNIKÁK. HU KARAKTERALKOTÁSA

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

Pszi Mester II. Képességek

FEGYVERCSOPORTOK FEGYVERCSOPORTOK ÉS A FAJI FEGYVERISMERET FEGYVER-SPECIFIKUS KÉPESSÉGEK

Természetes anyagok mágiája Jelmágia

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

1 KP 15 TP 1 FP 30 TP 1 HM 30 TP 1 Pszi-pont 45 TP 1 MP 60 TP 1 Ép 15 TP 1 Fp 10 TP

KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK

M.A.G.U.S. Hagyomány #1: Romkúti típusú életút Karakteralkotás

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

Hivatalos, nem hivatalos, kánon

Elfek Könyve. (

Horan és emberei. Horan és bandája egy zsoldos/kalandozó csapat kidolgozása MAGUS Első Törvénykönyv és kiegészítőinek szabályrendszere alapján.

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

Védelem bónusz. A kaszt védelem bónusz

A varázsló kaszt - Dorani varázslórend

Képzettségek. Ynevi kultúrkörök. Képzettségek Írta: Marcus

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

ALAPKÖNYV TARTALOMJEGYZÉK

KM100 szabályrendszer

Kris Burm játéka. Tartozékok

1. JELLEMZŐK NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG KECSES FEGYVER ERŐS TESTFELÉPÍTÉS VÉRVONAL IDŐSKOR

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Felfedeztem egy nagyon érdekes és egyszerű internetes pénzkeresési módot, amihez nulla forint befektetés szükséges.

Geofrámia kivonatok - Enoszuke

Év zárása és nyitása 2015-ről 2016-ra

XVII. CSÁRDASZÁLLÁS KUPA

MAGUS Harcművészek Kalandozok.hu

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

XVIII. CSÁRDASZÁLLÁS KUPA

Kalandozok.hu. likantrópok

Nyíregyháza Város évi Kispályás Labdarúgó Bajnokság Versenykiírása

M*: Varázslók, avagy a mozaikmágia útjai 2...1

70 érdeklődőből 35 vevő Ráadásul egy Ft értékű szolgáltatásnál? Hogyan működhet ez a Te nagykereskedésedben vagy gyártásodban?

Hozzávalók: A játék célja:

A Lovag, mint kaszt. Harcérték

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

VÁROSTROM. avagy Fogd a nőt és fuss! Közepes szintű partinak (3-6. TSz)

Ó, mondd, te mit választanál! A tanár felelôssége és lehetôségei a kötelezô olvasmányok kiválasztásában

E L Ő T E R J E S Z T É S

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Új varázslatok. Fantasy szerepjáték. Az Interneten található anyagok alapján átírta és szerkesztette: Mindák László

A játék. A játék tartozékai

(Ez a kiegészítő feltételezi a Papok paplovagok hivatalos kiegészítő ismeretét. Azt nem helyettesíti, kiegészíti csupán.)

Ynev lovagjai. A Lovag, mint kaszt. Harcérték

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

KARAKTERALKOTÁS A XII. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓRA

Átírás:

TT2005 - Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk! Előszó Ez a karakteralkotási rendszer nem akarja kijavítani a MAGUS hibáit, és nem akar tökéletes karakteralkotási rendszert modellezni. Ez a rendszer a Kalandozok.hu 2005-ös Téli Táborához készült, és ehhez megfelelőnek tartjuk. Más kalandokhoz, versenymodulokhoz nem megfelelő. A megkötések, melyek kasztokra, fajokra és minden másra vonatkoznak, nem azért vannak, hogy a KMek csökkentsék a JK-k lehetőségeit, vagy mert a KMek nem szeretik azokat a dolgokat, hanem mert a modul ezeket kívánja meg, illetve mert ezek kényelmesebbé tehetnek dolgokat, kerülni szeretnénk a komplikációkat. Most kiemelnénk, hogy mindenki olvassa el alaposan, mert nem szeretnénk utólag olyan kérdéseket hallani, amikre a válaszok egyértelműen kiderülnek a karakteralkotási rendszerből. Természetesen, ha olyan dologgal kapcsolatban merül fel kérdés, amire nem tértünk ki, kérdezzetek nyugodtan a megfelelő fórumtémában. Ajánlott még a Gy.I.K. rész elolvasása is. Engedélyezett Szabálykönyvek Első Törvénykönyv Második Törvénykönyv (kivételek, kiemelt dolgokat lásd később) Harcosok, Gladiátorok, Barbárok (kivételek, kiemelt dolgokat lásd később) Papok, Paplovagok 1, 2 Nem engedélyezett Szabálykönyvek Summárium Játékosok Készlete (használd helyette a megfelelő szabálykönyvet) Alapkönyv (használj helyette ETK-t, ok: túl sok a játéktechnikai különbség) Új Tekercsek Rúna cikkek (kevés kivétel van, néhány szabály alkalmazva van) Enoszuke MAGUS OGL Alapkönyv (d20) Összes internetes és házi kiegészítő

Engedélyezett fajok és kasztok Engedélyezett fajok: ember, félelf, elf, udvari ork, törpe, dzsenn, wier. A fel nem sorolt fajok értelemszerűen nem engedélyezettek, tehát ne kérdezze meg senki, hogy jöhet-e khállal. Engedélyezett kasztok: összes ETK-s kaszt; sámán, szerzetes, amazon, barbár, bajvívó. A fel nem sorolt kasztok nem engedélyezettek. Kivételek, kiemelt dolgok a szabálykönyvekkel kapcsolatban Első törvénykönyv: semmilyen kivétel nincs, természetesen minden használható. Megjegyzendő: szabálykönyvek között ellentmondás, vagy kérdés esetén általában Első törvénykönyvet kell alapul venni. Második törvénykönyv: fajoknál (mint az előbb látható volt) amund és khál nem jöhet szóba. Ezen kívül nincs iker- és váltott kaszt (csak egy kasztú karakter jöhet). Továbbá nem használjuk az éberség/észlelés képzettséget, helyette az Érzékelés képesség lesz. Minden más használható az MTK-ból. Kiemelnénk, hogy alkalmazni fogjuk az ÉP-sebzési táblázatot. (el szeretnénk kerülni az olyan helyzeteket, hogy kaptam egy 5 ép-s sebet, de nem érdekel, van még 8 ép-m, és kicsit reálisabbá, komolyabbá szeretnénk tenni a harci szituációkat) Harcosok, gladiátorok, barbárok: csak azok a kasztok játszhatóak belőle, amik fel lettek sorolva, tehát az amazon, a barbár és a bajvívó. Az összes harcos (és gladiátor) specializált kaszt nem engedélyezett (tehát nincs sirenari erdőjáró, stb). Minden más használható a szabálykönyvből, tehát a képzettségek és az új fegyverek is. Papok, paplovagok 1, 2: semmilyen kivétel nincs, minden használható. Kiemeljük, hogy minden pap és paplovag karaktert egységesen ezek alapján kell kidolgozni, nem ETK szerint! Új Tekercsek: Az egyetlen kivétel, amit használunk belőle, az Érzékelés képesség. Tehát 10 alap képessége lesz a karakternek, nem 9. Ezen kívül semmit nem használunk belőle, nem lehet áthozni fajokat, kasztokat, és képzettségeket sem. Karakteralkotás 1. lépés: Tépé Minden karaktert 1000 Tp-ből kell megalkotni. A karakteralkotás módja: Miután elképzeltük, magunkban kitaláltuk a karaktert, vesszük a kasztját, és a szerint felvisszük olyan magas szintre, amilyenre akarjuk, és amit kevesebb, vagy maximum 1000 Tp-ből ki lehet hozni. (megjegyzés: nem kötelező kihozni a lehető legmagasabb szintet) Ezen felül, ha a karakter nem ember fajú, akkor a fajért külön Tp-t kell kifizetni (lásd lejjebb). Semmi másra nem kell költeni az 1000 Tpből, csak erre a két dologra: szint, és faj.

A fajok Tp-értékei: Ember 0 Tp (tehát ingyen ) Törpe, Udvari ork 50 Tp Félelf 125 Tp Dzsenn, Elf, Wier 200 Tp Az is számít, hogy ezek után a karakternek mennyi Tp marad ki az 1000-ből, ugyanis annyi ezüstje marad majd költőpénznek. Ezt majd lásd később, a felszerelésnél. 1. Példa: 5. TSZ félelf tolvaj-t szeretnénk megalkotni. 5. szint a tolvaj szintlépési táblázata szerint 803 Tp félelf faj 125 Tp marad költőpénznek 72 Tp (azaz 72 ezüst) 2. Példa: 3. TSZ ember lovagot szeretnénk megalkotni. 3. szint a lovag szintlépési táblázata szerint 371 Tp ember faj 0 Tp marad költőpénznek 629 Tp (azaz 629 ezüst) Karakteralkotás 2. lépés: Képességek Emlékeztető: használjuk az Érzékelés képességet, tehát 10 képesség lesz. Minden karakter, kaszttól függetlenül 135 pontot oszthat el a 10 képességére. Képességminimum: 6 (kaszttól és képességtől függetlenül) Képességmaximum: Amit az adott kaszt, az adott képességre előírt kockadobással legjobb esetben dobni tud. Különleges felkészítés: egy képesség értéke sem mehet a különleges felkészítés határába (ember esetén, normál képességeknél általában 18 fölé) Faji módosítók: ezeket a legvégén kell hozzászámolni a képességekhez, miután elosztottuk a 135 pontot. Példa: Egy félelf harcos képességeit szeretnénk megalkotni. Először elosztjuk a 135 pontot a 10 képességre. Ennek egy lehetséges esete például: Erő: 14 Gyorsaság: 18 * Ügyesség: 10 Állóképesség: 13 Egészség: 19 ** Szépség: 14 Intelligencia: 14 Akaraterő: 13 Asztrál: 10 Érzékelés: 10

* - ez nem mehet 18 fölé, ez a maximum, ugyanis 2k6+6-al dobja, és nem mehet a különleges felkészítés határába egy képesség sem ** - ez mehet 18 fölé, mivel nem esik a különleges felkészítés határába, és a kidobható maximum alatt van, ugyanis a harcos k10+10-el dobja az egészségét Ez után jönnek hozzá a faji módosítók, ami félelf esetén 1 Erő, +1 Gyorsaság. Tehát a végleges képességek: Erő: 13 Gyorsaság: 19 * Ügyesség: 10 Állóképesség: 13 Egészség: 19 Szépség: 14 Intelligencia: 14 Akaraterő: 13 Asztrál: 10 Érzékelés: 10 * - itt már mehet 18 fölé, ugyanis ez nem a különleges felkészítés határába ment, hanem a faji módosító által emelkedett. Megjegyzés: Ne felejtsük el, hogy Pszi használatához nélkülözhetetlenek a minimum 12-es intelligencia, akaraterő és asztrál képességértékek. Karakteralkotás 3. lépés: HM, Ép, Fp, ésatöbbi Kaszttól függetlenül, minden karakter már első szinten is megkapja a szintenkénti HM-et, Fp-t, és Kp-t, és Kp esetében a %ot is, ha automatikusan kap. Természetesen szintenkénti Mp-t és ψp-t nem kapja meg a karakter első szinten. Szintlépéskor minden kockadobás 1-esnek számít. Senki nem dobja ki, hanem mindenki ugyanazt kapja az esélyegyenlőség miatt. Tehát szintlépéskor az Fp-dobás 1-nek számít (aki k6 Fp-t kapna, csak 1et kap, aki k6+5 Fp-t kapna, az 6ot). Továbbá papok, paplovagok Mp-ja nem k6+3, hanem automatikusan 7 (kivétel egyes papoknál, akik alapból nem k6+3at kaptak volna Papok, Paplovagok valamely kötete szerint) Új: Kötelező Ép-vesztés szabályát alkalmazzuk harcok esetén, de egységesítve: minden 7 Fp (egyben) elszenvedett sérülésért automatikusan 1 Ép sebzés is jár. Emlékeztető: harci szituációkban használjuk a Második Törvénykönyvből az Ép-sebzési táblázatot, a korábban leírtak céljából.

Karakteralkotás 4. lépés: Képzettségek Amit a karakter alapból (Kp költése nélkül) megkap: az anyanyelve, tehát 1 nyelvismeret alapfokon, 5-ös szinten. Képzettségek felvétele: Csak akkor vehet fel a karakter egy képzettséget Mf-en, ha már ismeri azt Af-en. Tehát, ha valaki nem tud úszni, és el akarja sajátítani ezt a képzettséget Mesterfokon, akkor előbb meg kell tanulnia Af-en (el kell költeni az Af-ért a Kp-t), majd utána Mf-en (el kell költeni erre is a Kp-t teljes egészében, nem vonandó le belőle az Af Kp-értéke). Vannak képzettségek, melyek ismétlődnek, mégis ütköznek egyes engedélyezett szabálykönyvekben. Jogosan felmerül hát a kérdés, hogy melyiket használjuk. Például: Emberismeret (MTK) <<->> Lélektan (PPL1) Mechanika (MTK) <<->> Mechanika (PPL1) Festészet, rajzolás (MTK) <<->> Rajzolás (PPL1), Festészet (PPL1) Az ilyen esetekben az MTK-s képzettségeket használjuk, ezzel jártok jobban, ugyanis kevesebb Kp-ért vásárolhatóak meg, de körülbelül ugyanazt jelentik. Aki akarja, természetesen választhatja a másik képzettséget. A százalékos képzettségekhez az ügyesség 10 feletti része hozzáadódik. (Akinek nincs felvéve zsebmetszés, annak is van mondjuk 13-as ügyesség esetén 3 % esélye a sikerre.) A százalékos képzettségekhez szintén hozzáadódik a faji módosító (pl. törpe esetén). Karakteralkotás 5. lépés: Felszerelés Minden kaszt kap egy bizonyos induló felszerelést, amit kap meg alapból, vagyis pénz-költés nélkül. Ezen felül a karakternek még van költőpénze, ami annyi ezüstnek felel meg, ahány Tp felhasználatlanul maradt a karakteralkotás 1. lépésekor. Harcos 7 arany Gladiátor Gladiátorvért Fejvadász 2 db klánjának, származásának megfelelő fegyver Lovag 1 db tetszőleges, acélból készült nehéz vért Tolvaj tolvajfelszerelés (álkulcsok, zárnyitó kampók, stb.) és 7 arany Bárd Választott hangszer és 5 arany Pap Szent szimbólum és egyházának megfelelő díszes öltözet Paplovag Szent szimbólum és 1 db tetszőleges, acélból készült nehéz vért Harcművész 5 arany Kardművész Slan-kard Boszorkány 2 hatalom itala és 5 arany Boszorkánymester 2 hatalom itala és 5 arany Tűzvarázsló 8 arany Varázsló Iskolájának megfelelő varázslóbot * és 5 arany Amazon Emrelin-kard, 5 arany Barbár 1 db kétkezes fegyver és 3 arany Bajvívó 1 db díszes tőrkard vagy rapír és 5 arany

Szerzetes Rendjének megfelelő fegyver és szerzetesi ruha Sámán Sámánfelszerelés (dob, sámánruha, stb.) * - Varázslóbot: Nem a rúnás verziót használjuk, hanem egy kevésbé komplikáltabbat, ami versenyen játszhatóbb. Játéktechnikailag: Fele annyi Mp tárolható benne, mint amennyi a varázsló max Mp-ja. A bot manája nem adható össze a varázslóéval, külön kezelendő. Botból való varázslás esetén varázslási idő 1 körrel megnő. Bot feltöltése a varázsló saját manájából történik, ideje: 1 perc manapontonként. A bot mágikus tárgynak számít, és a személyes aurájához tartozik. Tehát ezek azok a felszerelések, amik az adott kasztú karakter megkap alapból, és ezen felül még a megmaradt Tp-inek megfelelő ezüstöt arra költi, amire akarja. Árak ETK szerint. Ami nincs leírva ETK-ban, józan ynevi ész szerinti áron vásároljátok. Nem kell minden apró-cseprő dologról megkérdezni, hogy mennyibe kerül. Továbbá vásárolhatóak az összes engedélyezett kiegészítőben szereplő tárgyak és fegyverek. A nem engedélyezett kiegészítőkből ne vásároljatok. (tehát nem lehet szakállas puskát venni, stb.) Fontos: - A karaktereknél nem lehet semmilyen mágikus tárgy. Sem abbitacél vagy mithrill tárgy, sem rúnamágiával vagy drágakőmágiával készült fegyver / vért / tárgy. Kivételt jelentenek azok a mágikus tárgyak, amelyek fel lettek sorolva a kasztoknál, tehát például szent szimbólum, varázslóbot, stb. (Egy nemesnél lehet persze nem mágikus drágakő egy medálban, gyűrűbe foglalva, stb.) - A karaktereknél nem lehet méreg, gyógyital, varázsital, még akkor sem, ha egyébként képes az elkészítésére. Viszont ha megvásárolja lehet nála ezekhez alapanyag, és a kaland folyamán ha van rá idő és lehetőség elkészítheti ezeket. Kivételt jelentenek azok a varázsitalok, amelyek fel lettek sorolva a kasztoknál, tehát például a hatalom itala. Még egy dolog van, ami az eddigi felszerelésekhez hozzácsapódik. Minden csapat megkap bizonyos tárgyakat, és ezeket egymás között úgy osztják szét, ahogy akarják. Amit minden csapat megkap alapból: - 1 db üvegcse, benne színtelen folyadékkal - 1 db kisfáklya (3 óráig ég) - 5 láb hosszú vékonyszálú kötél - 1 db csikóbőr kulacs, benne ismeretlen folyadékkal - 1 db közönséges lópatkó Előtörténet Az előtörténeteket és a karaktereket interneten keresztül kell elküldeni email-ben a következő címre: tt2005@kalandozok.hu Az előtörténet vége az legyen, hogy a csapat Dél fele tart, a Déli Városállamokon keresztül.

Lásd hangulatkeltő novellát. Az előtörténeteket és a karaktereket 2005. december 1.-ig kell elküldenie minden csapatnak. Új: az előtörténeteket nem egyénenként, hanem csapatonként várjuk! Tehát egy csapatnak egy előtörténete van, a karaktereknek egyenként nincs. Előtörténet hossza: minimum 3, maximum 15 oldal. Megjegyzés: Az előtörténet külön díjazva nem lesz, viszont beleszámít a csapatok szerepjátékának pontozásába. Gy. I. K. (gyakran ismételt kérdések) Kérdés: Használható-e, és ha igen, milyen módon a Harmadik Szem diszcíplina? Válasz: Nem. Kérdés: Használható-e ez és ez a fegyver, ami benne van a Rúna x. számú cikkében? Válasz: Nem. Rúna cikkjeit nagyrészt nem használjuk, kevés kivétel van, azokat magába foglalja ez a karakteralkotási rendszer. Kérdés: Harcművésszel szeretnék jönni, használhatom a Rúnában megjelent harcművészeti stílusokat? Válasz: Nem. Kérdés: Lehet a karakteremnek valamilyen lova, háziállata, társállata? Válasz: Persze, ha megveszi. Hogy mennyire tudja idomítani, az már tőle függ. És vegyed figyelembe, hogy mennyire fogja segíteni/hátráltatni a csapatot Kérdés: Származhat a karakterem Shadonból? Gorvikból? Toronból? Kránból? Válasz: Igen, bárhonnan. Jól megindokolt és jó előtörténettel akárhonnan. (megjegyzés: Kránból származó karakterek csak renegátok lehetnek.) Kérdés: A karakterem harcos kasztú, vehetek fel neki démonológiát? Válasz: Persze de olyan előtörténettel kell előállnod akkor, amitől lemegyünk hídba. Kérdés: Felvehetem az Antissjárás képzettséget a karakteremnek? Válasz: Természetesen, mivel Papok, paplovagokban szerepel a képzettség, tehát engedélyezett. (De ide tartozik az előző kérdés-válasz pár is!) Kérdés: Lehet Doldzsah-pappal jönni? Benne van az engedélyezett szabálykönyvekben. Válasz: Nem lehet, mert a Doldzsah-pap váltott kasztúnak minősül, ami pedig nem engedélyezett.

Kérdés: A pyarroni nyelv megegyezik a közös nyelvvel? Vagy aki tud közös nyelven, az a pyarronit is beszéli 1 szinten? Válasz: Az egyszerűség kedvéért a pyarroni és a közös nyelv játéktechnikailag teljesen megegyezik. Kérdés: Minden karakter ismeri a közös nyelvet? Válasz: Nem, csak ha az anyanyelve. A Képzettségek résznél le van írva, hogy alapból minden karakter csak az anyanyelvét beszéli, ehhez jön hozzá az, amit a kasztja kap, vagy amit kp-ból felvesz. Kérdés: Mi történik, ha meghal a karakterem? Válasz: A kalandban kezelve lesz a helyzet, ugyanazzal a karakterrel folytatod a játékot, amivel elkezdted, de fele Tp-ből újraalkotva. A karakter személyisége, és minden más megmarad. Kérdés: Melyik kiadású ETK-t használjam karakteralkotásban? Az egyik kiadásban x kp-t kap a karakterem szintenként, a másik kiadásban pedig y-t. Válasz: Mindegy, te választhatod meg. Az ETK-k kiadásai között már tényleg nem teszünk különbséget. Keverni nem lehet persze, hogy a kp-t ez a fajta ETK szerint nézem, de a képzettségeket meg a másik szerint. Kérdés: Nincs csapatom, hogy adjak le előtörténetet? Válasz: Fórumon van rá megfelelő téma, melyben kereshetsz csapattársakat. Ha nem sikerül összeszervezni csapatot, lépj kapcsolatba valamely szervezővel. Kérdés:Mennyi a maximum százalék, amennyit egy szinten költhetek egy százalékos képzettségre? Válasz: Max 15, kivéve, ha az adott kaszt kisebbre csökkenti. Kérdés: Mennyi a felső határa a százalékos képzettségeknek? Mehet 100% fölé egy képzettség? Válasz: Felső határ 100%. Nem mehet fölé. Kérdés: Számít-e valamibe, például pontozásba, hogy a karakteralkotásból mennyi tp-m maradt ki? Válasz: Nem, csak a pénzed függ tőle. Kérdés: Van valami előre meghatározott "közös" karakterlap, amit használni kéne? Mint amilyen NYT-n volt? Válasz: Nincs. Olyat használsz, amilyet akarsz, csak legyen áttekinthető a KM számára is. Kérdés: Lehetséges-e más karaktereknek átadni a vagyonunkból, ha marad? Válasz: Nem. Csak a modulon belül. Kérdés: Mennyi pénz lehet a karakternél? Válasz: Amennyi csak marad. Kérdés: Mennyibe kerül xy? Válasz: ETK 340-350 o. A többi ynevi józanész szerint. Karakterek átnézésekor ellenőrizve

lesz. Kérdés: Jöhetek árnyvadász karakterrel? Válasz: Nem. Csak a hivatalos, megadott szabálykönyvekből választhatsz. Kérdés: Nem lehetne mégis valahogy valamilyen mágikus tárgyat vásárolni a karakteremnek? Válasz: Nem! Kérdés: Nem találok valamit a karakteralkotásban. Hogy van a? Válasz: Olvasd el még egyszer! Utószó Életképes, összeszokott kalandozó-csapatokat (mindhárom szó kulcsszó!) várunk. Tehát elvárás, hogy a karakterek tényleg egy összeszokott csapatot alkossanak, évek óta ismerjék egymást. (Ez nem a KMek, hanem a JK-k érdekében van ) Ezért várjuk az előtörténeteket is csapatonként, nem egyénenként. Minden csapat 5 fős legyen! (csak nagyon indokolt esetben teszünk kivételt) Tudjuk, hogy a karakteralkotási rendszer sok dolgot átvett a régebben megismertekből, sok dolgot változtatott is. Úgy tapasztaltuk, hogy ez a rendszer nem enged meg túlságosan erős karaktereket, úgyhogy a legszerencsésebb kockáitokat ne hagyjátok otthon. Bár tudjuk, hogy valójában nem ez számít. A KMeknek mindig jobb kockáik vannak. Kellemes agyalást a karaktereken, és jó készülődést kívánunk! Tisztelettel, A KMek