3 3 3 3 3 3 0 ----------------------- 0 3 3 3 3 3 3



Hasonló dokumentumok
Az alábbi feladatok közül a megadottat készítse el objektum-orientált módszerrel. Fontos, hogy objektum-orientált módon gondolkozzon és úgy is

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Nyerni jó évfolyam

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Megoldások 4. osztály

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Bevezető feldatok. Elágazás és összegzés tétele

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Egyszerű példaprogramok gyakorláshoz

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII,

van neve lehetnek bemeneti paraméterei (argumentumai) lehet visszatérési értéke a függvényt úgy használjuk, hogy meghívjuk

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

LINEÁRIS PROGRAMOZÁSI FELADATOK MEGOLDÁSA SZIMPLEX MÓDSZERREL

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A játék lényege és az e õkészületek

Kris Burm játéka. Tartozékok

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Próbaérettségi 2004 MATEMATIKA. PRÓBAÉRETTSÉGI május EMELT SZINT. 240 perc

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Feladatok és megoldások az 1. sorozat Építőkari Matematika A3

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Conway életjátéka (Conway' s Game of Life)

Hozzávalók: A játék célja:

Kozmikus baklövés. A játék

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Időjárási csúcsok. Bemenet. Kimenet. Példa. Korlátok. Nemes Tihamér Nemzetközi Informatikai Tanulmányi Verseny, 2-3. korcsoport

Feladatok és megoldások a 8. hétre Építőkari Matematika A3

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

2. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2014/2015 tanév. 1. Számkeresztrejtvény:

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

1.) Csaba egy 86 oldalas könyv 50 oldalát elolvasta. Hány nap alatt fejezi be a könyvet ha egy nap 9 oldalt olvas belőle? A) 6 B) 4 C) 3 D) 5

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

1. Olvassuk be két pont koordinátáit: (x1, y1) és (x2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki.

Black Jack A játék menete és további szabályok

Verem Verem mutató 01

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Kincsvadászat. Feladatleírás Regular Category / Junior High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Törtek. Rendelhetőek nagyon jó szemléltethető eszközök könyvesboltokban és internetek is, pl:

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

V. Kétszemélyes játékok

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

IV. Matematikai tehetségnap szeptember 28. IV. osztály

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

MATEMATIKA EMELT SZINTŰ. PRÓBAÉRETTSÉGI VIZSGA február 14. Az írásbeli próbavizsga időtartama: 240 perc STUDIUM GENERALE MATEMATIKA SZEKCIÓ

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Azaz 56 7 = 49 darab 8 jegyű szám készíthető a megadott számjegyekből.

Megújuló és tiszta energia

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Mrend X Extra 3.0 b. - menetrendszerkesztő program leírása -

// keressük meg a legnagyobb faktoriális értéket, ami kisebb, // mint százmillió

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

FOLYTATÁS A TÚLOLDALON!

Programozás II gyakorlat. 6. Polimorfizmus

S Z Í N E S JÁ T É K

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Próba érettségi feladatsor április 09. I. RÉSZ. 1. Hány fokos az a konkáv szög, amelyiknek koszinusza: 2

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

Kétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia

5.osztály 1.foglalkozás. 5.osztály 2.foglalkozás. hatszögéskörök

HÁZI FELADAT PROGRAMOZÁS I. évf. Fizikus BSc. 2009/2010. I. félév

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

Néhány kockadobással kapcsolatos feladat 1 P 6

OKTV 2007/2008 Informatika II. kategória döntő forduló Feladatlap. Oktatási Hivatal

Megoldások IV. osztály

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

A 2013/2014 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória

Gráf csúcsainak színezése. The Four-Color Theorem 4 szín tétel Appel és Haken bebizonyították, hogy minden térkép legfeljebb 4 színnel kiszínezhető.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon. készítette: Szekeres Ferenc

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Szín számokkal Képábrázolás

Közfoglalkoztatás támogatás megállapítását segítő segédtábla használati útmutatója

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Alapok: Használd számológép helyett

Tananyag: Kiss Béla - Krebsz Anna: Lineáris algebra, többváltozós függvények, valószínűségszámítás,

Adatszerkezetek Tömb, sor, verem. Dr. Iványi Péter

Közfoglalkoztatás támogatás megállapítását segítő segédtábla használati útmutatója

Martinique Martiniqui

Átírás:

Nagy feladat: Készítse el a programot saját tudása és ötletei alapján. Semmilyen grafikát (OpenGL, DirectX, stb) NE használjon. Minden grafikát csak szövegesen jelenítsen meg. Működőképes programot kell készíteni! A programot le lehessen fordítani hiba nélkül és azt csinálja ami a feladatban meg van adva. A programot formázza, használjon függvényeket. "Ne legyen spagetti kód"! (Lásd a megjegyzések file.) Lehetőleg ne használjon globális változókat, csak ha nagyon szükséges. Tartsa be a formai követelményeket

1. Implementáljon egy verem adattípust, mely double számokat tárol. Ezt a verem implementációt használva implementáljon egy postfix kalkulátort. Ha a felhasználó számot ad meg, akkor a verem tetejére helyezi azt, (push), ha műveletet ad meg, akkor annyi számot veszünk le a veremről amennyi a művelethez kell és kinyomtatjuk az eredményt, majd az eredményt visszarakjuk a verem tetejére. Csak az összeadás, kivonás, szorzás, osztás műveleteket kell implementálni. Amikor a program befejezi a futását az "exit" művelet hatására akkor kiírja a verem tetején lévő eredményt. 2. Számcsata (nim): A játék kezdetekor apró tárgyakat rakunk egy halomba. Felváltva mindegyik játékos (az egyik a felhasználó, a másik a számítógép) elvesz egy, de legfeljebb N darab tárgyar a halomból. N értékében a játék megkezdése előtt állapodnak meg a játékosok. A játékban az veszít, aki az utolsó tárgyat veszi el. A számítógép stratégiája lehet véletlenszrű, vagy ha 3. Amőba A játékszabályok a következők: Az egyik játékos X a másik játékos pedig O jelet ír a táblára. A tábla négyzet alakú, s 3x3-as elrendezésben mezőkre van osztva. A játék lényege, mindegyik játékos úgy igyekszik elhelyezni a jeleit a táblán, hogy három egy sorba kerüljön belőlük. A játékosok (az egyik a felhasználó, a másik a számítógép) felváltva lépnek. A számítógép stratégiája lehet véletlenszerű, vagy ha 4. Elásott kincs: Ezt a játékot egy 10x10-es négyzethálón játsszák. A program véletlenszerűen kiválaszt 4 szomszédos négyzetet mely az "elásott kincset" jelöli. A játékos feladata, hogy gödrök ásásával megtalálja a kincset. Egy alkalommal csak 10 próbát lehet tenni. A lyukak helyét a program felszólítására az x és y koordináták megadásával lehet megadni. A program mindig mutatja az aktuális táblát. 5. Kitalálos játék: A játékosnak öt egymás utáni kockadobás számait kell kitalálnia. A program kockadobásokat szimulálja. Ha a megadott öt szám közül egyetlen egy sem felel meg a dobott számoknak, a játékos 5 dollárt fizet. Ha egy számot eltalál az öt közül, egy dollárt nyer, két találattal 3 dollárt, három találattal 10, négy találattal 100 és végül 5 találattal 1000 dollárt. A játékos 100 dollárral kezd. A programnak tárolnia kell a nyereséget és a veszteséget, s minden alkalommal ki kell írnia a játék állását.

6. Morra játék: Ebben a játékban két játékos egyszerre mutatja fel egy vagy két vagy három ujját, s ezzel egy időben hangosan kiáltja, hogy véleménye szerint a másik játékos hány ujját fogja felmutatni. Nincs nyertes, ha a két játékos közül egyik sem talált. Ha az egyik talált, akkor annyi egységet (dollárt) nyer mint a két játékos által felmutatott ujjak számának összege. A számítógép stratégiája lehet véletlenszerű, vagy ha (Neumann János dolgozta ki a stratégiát.) 7. Pókerkocka A játékhoz 5 kockát használnak. Minden játékos háromszor dob. A cél a legjobb pókerfigura elérése. Első dobáskor a játékos mind az öt kockával dob. Ezután a kockák közül tetszőleges számút félretehet egy esetleges pókerfigurához, s a maradék kockákkal újra dob. A második dobásból ismét félretehet tetszőleges számú kockát, majd harmadszor is újra dob. A játékos bármikor megállhat, nem szükséges mindhárom dobást végrehajtania. A félretett kockákat nem lehet újra használni. A legnagyobb értékű pókerfigura nyer. Ha két játékos azonos értéket ér el, újabb játékot kell játszaniuk. Írjunk egy olyan programot, mely pókerkockát játszik a felhasználóval. A pókerfigurák értékeknek megfelelően felülről lefelé: Öt egyforma (például: 4-4-4-4-4) Póker (például: 1-1-1-1-4) Full (például: 1-1-1-2-2) Magas sor (például: 6-5-4-3-2) Alacsony sor (például: 5-4-3-2-1) Drill (például: 1-1-1-2-3) Két pár (például: 1-1-2-2-3) Egy pár (például: 1-1-2-3-4) Semmi (például: 1-2-3-4-6) 8. Mastermind A játékot ketten játsszák, akik közül az egyik passzív szerepet játszik. Az ő feladata egy kód elkészítése a rendelkezésre bocsátott hatféle színű dugaszok kombinációjából és a másik játékos által nem látható negy lyukba való elhelyezése. (Lehet azonos színű dugaszokat többször is szerepeltetni.) A másik, aktív játékos feldata a kód kitalálása. Ez a játékos olyan módon találgat, hogy először az első négy lyukat tartalmazó sorban majd egymás után maximum 10 sorban különböző színű dugaszkombinációkat helyez el. Minden egyes találgatás után a passzív játékostók "választ kap", hogy a találgatás milyen "közel" volt az elrejtett kódhoz. A válasz céljára szolgál a sor melletti négy lyuk. Ide annyi fekete dugaszt helyez a passzív játékos, ahány színes dugasz a találgatásnál a kóddal megegyező színű volt abban az esetben, ha ezek a helyes pozícióban is voltak. Minden olyan dugaszra, amely megfelelő színű, de nincs helyes pozícióban, fehér dugasszal válaszol. E válaszok pozíciói csak azt jelzik, hogy valamit kitalált az aktív játékos, de azt nem, hogy a válasz melyik dugaszra vonatkozik. A játék célja, hogy maximálisan 10 találgatással kitaláljuk az elrejtett kódot a válaszok értelmezésével. A színek: piros (P), kék (K), zöld (Z), sárga (S), barna (B), fehér (F).

Implementálja ezt a játékot mindkét szereplővel. A számítógép stratégiája lehet véletlenszerű a találgatásnál, vagy ha ismeri a nyerő stratégiát akkor azt programozza le. 9. Életjáték (game of life) A játék John Conway-től származik. A játék egy négyzethálós táblán játszható. A játéktábla négyzeteit a továbbiakban celláknak nevezzük. A cellába sejt kerülhet. A játék kezdetén tetszés szerinti cellákba sejteket helyezünk. Egy cellának tehát két lehetséges állapota van, vagy üres vagy sejtet tartalmaz. A kezdeti állapotból azután újabb elrendezések sorozata jön létre, ún. genetikai törvények alapján. Conway olyan módon fogalmazta meg a szabályokat, hogy az egymást követő elrendezések (nemzedékek) egymásutánja minnél változatosabb legyen. Ráadásul, puszta rátekintéssel nem lehet megmondani hogy mi lesz a sorsa a következő nemzedéknek. A szabályok: Minden olyan sejt, amelynek két vagy három szomszédja van, életben marad és a következő generáció változatlan tagja lesz. Egy sejt elpusztul, ha a következő két állapot valamelyike jön létre: o négy vagy több szomszédja van (halál oka túlnépesedés) o egy vagy nulla szomszédja van (halál oka elszigetelődés) Minden olyan üres cellában, amelynek pontosan 3 (nem több, nem kevesebb) sejt szomszédja van, új sejt születik. Fontos, hogy a születések és halálok egyszerre következnek be, nem egymás után. A gyakorlatban: Először megkeressük azokat a sejteket, amelyek a szabályok szerint elpusztulnak, de nem távolítjuk el őket, csupán megjelöljük őket. Ezután megkeressük azokat az üres cellákat, ahol a születés feltételei adottak és sejteket helyezünk beléjük. Végül a megjelölt, elhalt sejteket eltávolítjuk. 10. Awari Egymással szemben elhelyezkedő játékosoknak 6-6 tálkája van és 1-1 gyüjtő tálkája. A 6-6 tálka mindegyikében 3 "babszem" foglal helyet. Például: 3 3 3 3 3 3 0 ----------------------- 0 3 3 3 3 3 3 A játékos kiválaszt egy tetszőleges tálkát a hatból, kézbe veszi és elkezd "vetni". Ez annyit jelent, hogy az óramutató járásával ellentétés irányban minden szomszédos tálkába belepottyant egy babot melyet a kiválasztott tálkából vettünk ki. Ha a saját tálkáinak végére ért, akkor egyet a saját gyűjtő tálkába is tesz, majd az ellenfél tálkáinál folytatja. Az ellenfél gyűjtő tálkájába soha nem kell tenni. Ha az utolsó babot a saját gyűjtő tálkánkba dobtuk, akkor még egyszer léphetünk. Minden egyéb esetben az ellenfél következik. Ha az utolsó babot egy üres tálkába tesszük feltéve hogy az ezzel szemben lévő tálka nem üres mindkét tálka kiüríthető és a saját gyűjtő tálkába tehető. A játék addig folyik, amíg van bab a 6-6 tálkában.a játék célja hogy több bab legyen a saját gyűjtő tálkánkban mint az ellenfélében.

A számítógép stratégiája lehet véletlenszerű, vagy ha 11. Torpedó A játékot egy 10x10 es táblán két játékos játssza. A játék elején mindkét játékos elhelyezhet hajókat a játék mezőn. 4 db egy négyzetből álló hajót, 3 db két négyzetből álló hajót, 2 db 3 négyzetből álló hajót és 1 db 4 négyzetből álló hajót. Miután a hajókat elhelyeztük (a gép véletlenszerűen, a játékos koordináták megadásával) a játékosok elkezdenek bombázni négyzeteket felváltva. A játék addig tart ameddig valamelyik játékos minden hajója el nem süllyed. A számítógép stratégiája lehet véletlenszerű, vagy ha 12. Akasztofa játék A játék során a felhasználónak egy szót kell kitalálnia. A számítógép megadja hogy hány betűből áll a szó. A játékos betűket találgathat. Ha a betű szerepel a szóban akkor a program beírja a helyére. Ha a betű nem szerepel a szóban, akkor azt a program feljegyzi és elkezdi rajzolni az akasztott embert. A program kétféleképpen érhet véget: A felhasználó kitalálja a szót A gép a teljes akasztott embert megrajzolja, vagyis nem sikerült kitalálni a a szót adott számú lépésben. A választható szavakat egy file-ból olvassa be.