Messidor and the Pirates Entertaintment Inc. 2001 1
Eretnek Tanok Módosított alapszabálykönyv Írta és szerkesztette: Mészáros Tamás Tesztelték: Fogarasi Gábor, Kozma Gyula, Kreitz Katalin, Radó Krisztián és Mészáros Tamás Köszönet: Szabados Tamás, Sári Mihály, Nagy Krisztián, Pető Dániel, Antal Miklós, Pálfi Tamás és Tóth Gergő Külön köszönet: Radó Krisztiánnak, aki több mint fél évtizede lát el olvasnivalóval, és Amonnak, aki kíváncsiságával életben tartotta a lelkesedés lángját Borító: ( majd lesz Amolyan márványos, pentagrammával ) Látvány, illusztációk: ( majd alakul) Lektorálta: (Khm Amon, azért elolvasnád végig?) Copyright Messidor and the Pirates Entertaintment Inc. ISBN X00000000X Első kiadás Készült az Úr 2001. esztendejében Terjesztése jelen állapotában kizárólag házi használatra, a szerző által írásban engedélyezett példányszámban, helyen és időtartamban, nyomtatott, illetve Acrobat Reader PDF formátumban lehetséges. A játékrendszer tartalmaz olyan elemeket, amelyek a Valhalla Investment Kft, az Atlas Games, a Beneficium Bt vagy a NÎTOR Kiadó bejegyzett védjegyei. Természetesen ezekkel kapcsolatban minden jog annak a tulajdonosát illeti. Semmilyen anyagi előnyöm ezek használatából nem származik, illetve nem származhat (a Szerző) 2
Eretnek Tanok Módosított alapszabálykönyv 3
4
Az olvasóhoz I destova jó pár esztendeje foglalkozom szerepjátékokkal. Noha az évek során számos rendszert és világot ismertem meg, szívemhez közelállónak mindig a M.A.G.U.S. Ynevét éreztem. Ahhoz azonban, hogy rászánjam magamat egy ilyen lélegzetvételű mű megírására, olyan eseményeknek kellett bekövetkeznie, melyeknek szinte egyenes folytatása lett ez a módosított, bizony jelentősen módosított alapszabálykönyv. Mivel nem mondhatnám, hogy közvetlen kapcsolatban vagyok a Valhalla Páhollyal, vagy a M.A.G.U.S. alkotóival, a munka elég körülményesnek bizonyult, és ahogy én így utólag olvasgatom, inkább az ígéretes, szűk körben terjedő magánrendszerek kategóriájába sorolom e művemet, egyelőre még nem a reményteljes, kasszasikergyanús kiadványok közé. S hogy végül mi lesz a sorsa, ítéljen az idő. Az íráskor egyedül Ynev szeretete és a jobbítás vágya vezérelt. Néhány éves felemásra sikeredett próbálkozás után rájöttem, hogy nem a már meglévő rendszerbe kell bizonyos elemeket beépíteni, melyek hiánya mára már eléggé szembeötlővé vált, vagy éppenséggel maguk a játékosok váltak igényesebbekké és követelőzőbbekké. Teljesen elölről kell kezdeni, az alapoktól felépíteni az egészet, mind a szabályokat, mind a világot. Éppen ezért nevezem módosított alapszabálykönyvnek hiszen szinte mindazt tartalmazza, amit anno a M.A.G.U.S. első kiadásai tartalmaztak és nem pedig kiegészítőnek. A kiegészítők mindig hozzátesznek valami apróságot a már meglévő egészhez, színesítik. De ha mindig újabb és újabb szebb és jobb szabályokat alkalmazunk, akkor az a kiegészítés már nem kiegészítés, hanem szabálymódosítás. Ugyanakkor a valóságot nehéz ilyen papírra vetett szabályokkal leképezni. Ennél már csak egy tökéletes és mindenkinek egyformán tetsző szabályrendszer megalkotása nehezebb. Olyant sem könnyű létrehozni, ismerve a jelenlegi állapotokat, amely legalább főbb részeiben a többség tetszését elnyeri, és az alapvető igényeken túlmutat. Az évek során felgyülemlett elméleti tudást és gyakorlati tapasztalatokat összegezve láttam hát neki ennek az igencsak embert próbáló munkának, és ennek eredményét tartja kezében a kedves olvasó. Jó szórakozást, izgalmas kalandokkal teli játékot és kellemes kikapcsolódást kívánok. A Szerző 5
6
Tartalom Bevezetés 8 Karakterek 12 Jellemzôk 20 Harcrendszer 39 Pszí Mágia Varázslatok Ynev Bestiárium Mesélés Kalandmodulok 7
Bevezetés V alahol, túl az időn és a képzeleten, létezik egy világ, melyet istenek alkottak, de emberek uralnak. Egy világ, melyen ott élnek a magasság és mélység különös lényei. Egy lenyűgözően szép és veszedelmes világ, melynek háborúit mágiával és acéllal vívják; egy világ, melynek sorsát együtt formálják bölcsek és fegyverforgatók. Földrésznyi birodalmak, egymásra fenekedő nagyhatalmak, titokzatos alvilági klánok, aprócska városállamok, varázslórendek és titkos szövetségek. Az egyik sarkon fény, pompa és ragyogás, a másikon nyomor és kétségbeesés. Mindennapos az ármány és a cselszövés. Politikai intrikák. Szerelem és lángoló gyűlölet. Örök barátság és árulás. Becsület és hitszegés. Hadurak és mágusok. Fényes páncélzatú lovagok, titokzatos varázslók, a hitről prédikáló papok, kapzsi kereskedők, dölyfös földesurak, csendes léptű orgyilkosok, leleményes kézművesek, marcona rablók, földet túró parasztok és nyomorgó koldusok. Mind-mind részei Ynevnek. Jöjj! Lépj be a kapun, mely a csodák dimenziójába, a fantázia birodalmába vezet! Légy lakója Ynev világának, részese a kalandnak, melyet a M.A.G.U.S. kínál neked! A Szerepjátékról Az alábbi sorok magáról a szerepjátékról szólnak. Mert mi is az a szerepjáték? Nem lényegtelen kérdés ez, hiszen a tisztelt olvasó éppen egy szerepjáték szabálykönyvét tartja a kezében. A tapasztalt játékosok talán már rendelkeznek saját definíciókkal, hogy akár öt percben, akár bő fél órában képesek legyenek kiselőadást rögtönözni róla. Éppen ezért inkább a még bizonytalan kezdőknek ajánlom az alábbi gondolatokat, s mindazoknak, akik szerintem alaptalanul nagy gyanakvással figyelik ezt a jelenséget, nem tudva mit kezdeni vele. Szerepjátékról beszélünk, tehát csupán egy játék lenne az egész? Igen, bizonyos szempontból ez csupán egy játék. Méghozzá társasjáték. Egy kikapcsolódási forma. De mitől más, mint az általánosságban ismert társasjátékok többsége? A szerepjáték, ahogy én szoktam példálózni, hasonlatos egy filmforgatáshoz, egy színházi előadáshoz. Kicsit kevesebb de kicsit több is ezeknél. Egy filmhez vagy színdarabhoz szükségeltetik egy író, forgatókönyvíró, aki az egész történetet kitalálja. A fantáziáját használva egy valós vagy elképzelt környezetbe helyezi az általa kreált szereplőket, akik úgy viselkednek, ahogyan ő jónak látja, s a cselekmény is úgy gördül tova, ahogy azt a képzeletében felvázolta. Ha ezt valaki csak egy filmben, színdarabban vagy (forgató)könyvben látja, olvassa, még nem egyértelmű számára, hol is ebben a hasonlatban az a játék, mi ebben az a remek szórakozás, mely oly nagy népszerűségnek örvend. A szerepjátékokban a mesélőre hárul, az írókhoz hasonlóan, a történet kitalálása, a környezet szereplőinek és díszleteinek megalkotása, igaz csak képzeletben, hiszen ez a játék nem színpadokon és kamerák előtt zajlik a nézők kegyeit keresve, hanem elsősorban a társaság szórakozását szolgálja. Igen, a társaságét, mert a mesélő vagy nevezzük kalandmesternek (KM) ebben a mókában nincs egyedül. A történetének főhőseit a játékosok alakítják, akik abban térnek el a színészektől, hogy nincs betűről betűre előre megírt szerepük, s nem kell hosszú szövegeket betanulniuk, elég, ha csak az aktuális történésekre reagálnak. Őket nevezzük Játékos Karaktereknek (JK). Mint említettem, ők a főszereplők, róluk és nekik szól a történet, de ők alakítani is képesek. A KM által az eléjük vetített világ eseményeire reagálnak, döntéseket hoznak. Ugyanakkor az elképzelt környezet is cselekszik, a főszereplők mellett felbukkanó többi karaktert a mesélő alakítja, ő beszél, gondolkozik és lép helyettük, ahogy a helyzet megkívánja. Ők a Nem Játékos Karakterek (NJK). Minden egyes történetnek valami konfliktus az alapja. Csupán a fantázia szabhat határt neki. A főszereplők aztán ezt a konfliktust oldják meg a maguk módján. Az, hogy mennyire sikeresek, nagyrészt rajtuk múlik, de nem szabad arról sem elfeledkezni, hogy a háttér, az elképzelt világ megalkotása is a KM dolga. Csak az általa közvetített információk lehetnek a játékosok segítségére a saját fantáziájuk és elméjük mellett. Mindezekhez hozzá kell még tenni, azt is, hogy a 8
játékosok ugyan a mesélő által kitalált történetben a mesélő által megálmodott ellenfelekkel és problémákkal kerülnek szembe, a játék nem arról szól, hogy képesek-e legyőzni a KM-et, mint ahogy a KMnek sem az a feladata, optimális esetben, hogy a hősök vesztét okozza. Mind a játékosok, mind a kalandmester célja az, hogy kezeljék a kialakult konfliktust teljesítményük legjavát nyújtva, s együtt örülnek a sikernek. A játékosok annak, hogy megoldották a felmerülő problémákat, legyőzték az ellenfeleket, a mesélő pedig annak, hogy egy meséjével sikerült szórakozatnia, s az általa kitalált történet jó véget ért. Ennek a játéknak nincsenek vesztesei, csak nyertesei vannak. A társaság célja elsősorban a szórakozás, hogy mindenki, KM és JK egyaránt jól érezze magát. Ezt nem árt szem előtt tartani. Néhány etikai szabály 1. Sose kérdőjelezd meg a KM igazát! Ha valamiben nem értesz egyet vele, mondd el neki, ám ha ennek ellenére sem változtatja meg döntését, fogadd el azt! 2. Légy megértő játékostársaiddal szemben, ha más véleményen vannak, mint te! Próbáljatok közös nevezőre jutni a vitás kérdésekben, hiszen a játék csak akkor gördülékeny, ha hozzávetőleges egyetértés van közöttetek. 3. Nem érdemes csalni, az eredményeket kozmetikázni, mert lehetséges, hogy a KM nem ellenőrzi, hogy ki mennyit dobott valójában, ám ha egyszer rájön a csalásra, többet nem hisz majd neked. S olykor, ha kizárólag a jóindulatán múlik az életed, ellenedre dönt majd. 4. A lehető legnagyobb mértékben próbáld magad beleélni karaktered személyiségébe, úgy dönteni és viselkedni, ahogyan egy adott helyzetben egy ilyen személyiség valóban cselekedne. Ne űzz gúnyt társaid karakteréből, bármennyire mulatságosnak is találod őket! Kétes helyzetben talán épen ezért segítenek vagy hagynak cserben. 5. Ha a kalandok során, okkal vagy anélkül, megharagudnál egy másik karakterre, ellenszenvedet tartsd szigorúan a játék keretei között, sose vidd át a való életbe! 6. Nem illik más játékos karakterét megölni, még akkor sem, ha okot szolgáltat rá. Ne feledd, ő éppen annyira szeretheti karakterét, mint te a magadét. 7. Segítsd a kezdő játékosokat, türelmesen magyarázd el nekik a szabályokat, ne élj vissza tudatlanságukkal! Alapfogalmak A következőkben a rendszerében használt fontosabb fogalmak, szabályok és rövidítések kerülnek felsorolásra. Néhányuk talán különösnek tűnhet, de bármennyire is azok, a világ ez a világ így működik. Asztrálsík: Az ynevi okkult tudományok szerint a két Belső Sík egyike, ahol a logika és az anyagi világ törvényei nem érvényesülnek. Balsiker: Lehetséges, hogy valamely szituációban különösen szerencsétlen kimenetele lesz a kockadobásnak. Elrontott próbadobás, ami lehet egy támadás, varázslás, de akár gyógyítás is, vagy bármi, ami kockadobást igényel. Százalékos esélye általában 5% minden egyes dobásnál, de egyes esetekben ez még nagyobb érték is lehet. Életerő Pont (ÉP): Ez az érték azt mutatja meg, hogy az adott lény mekkora sérüléseket képes elviselni, mielőtt meghalna. A humanoid lényeknek többékevésbé azonos mennyiségű életerőpontjuk van. Ha az ÉP-k száma nulla alá csökkenne, a karakter meghal. Életút-játék: Olyan kalandok sorozata, amelyek főszereplői azonosak, s az ő életük kerül végigjátszásra. De ezek a kalandok nem csak a hőstettek napjait tartalmazzák, kitérnek a szürke hétköznapokra is. Ereklyék: Különösen nagy hatalommal bíró, gyakorta isteni eredetű varázstárgyak. Csak nagyon ritkán fordulnak elő a kalandokban. Fáradtságtűrés Pont (FP): Ez az érték mutatja meg, hogy az adott lény mennyi ideig bírja a fizikai megterhelést, mielőtt még ájultan rogyna össze a kimerültségtől. Képességek: A karakter legfontosabb fizikai és szellemi tulajdonságait meghatározó értékek. (Erő, Állóképesség, Ügyesség, Gyorsaság, Észlelés Fellépés, Asztrál, Mentál) Játékos karakter (JK): A történetek, a kalandok főszereplői, akiket a játékosok személyesítenek meg. K20: A M.A.G.U.S. rendszere által használt húszoldalú dobókocka rövidítése. Kalandmester (KM): Az a személy, aki a kaland eseményeit előadja, az NJK-kat mozgatja, és betartja a szabályokat. Más néven a játékvezető vagy a mesélő, aki irányít. Kalandmodul: Egy előre megírt és a szerepjáték szabályai szerint kidolgozott történet, amelyben csak a főbb események és szereplők (NJK-k) rögzítettek. Lehet készen is kapni, vagy saját magunknak kidolgozni. Kezdeményező Érték (KÉ): Az öt alapvető fontosságú harci érték egyike. Azt mutatja meg, hogy az adott karakter mennyire képes irányítása alá vonni az adott helyzetet, s milyen gyorsan reagál a kialakult harci szituációkban. 9
Kitérés (K): Az öt alapvető fontosságú harci érték egyike. Azt mutatja meg, hogy az adott karakter képes-e a támadásokat úgy elkerülni, hogy azokat nem hárítja fegyverével, hanem félretáncol előlük. Kockadobás: A játékban a véletlen és a szerencse szerepét testesítik meg, így egy-egy eseménynek a kockadobás tükrében más és más kimenetele lehet. Kör (k): Időegységre vonatkozó fogalom. Egy kör jelentheti azt az időegységet, amelyik alatt minden játékos sorra került és cselekedett. Amennyiben harci körről beszélünk, az 5 szegmensnyi időt jelent. Így 12 kör felel meg egy percnek. Mágia: A természet és a világegyetem legmélyebb összefüggéseit, törvényeit, szabályszerűségeit vizsgáló titkos tudományág, összetett ismeretanyag, illetve ennek gyakorlati alkalmazása. Mágiaellenállás (ME): Adott lénynek, tárgynak az a tulajdonsága, mely révén a ráirányuló varázslatok hatásait nem engedi érvényesülni. Mana: A világegyetemben jelen levő, kézzel megfoghatatlan erő, energia, mely mindent áthat, mindenütt jelen van. Segítségével fürkészhetők, alakíthatók, formálhatók a világ dolgai, de csak azok számára akik ismerik a Mana alkímiáját, a mágiát. Mana Pont (MP): A Mana mértékegysége, a varázslatokhoz szükséges energiamennyiség. Mentálsík: A két belső sík egyike, ahol a gondolatiság, a logika törvényei dominálnak, s az érzelemvilág, illetve az anyagi világ szabályszerűségei a háttérbe szorulnak, vagy egyáltalán nem érvényesülnek. Méret: A fizikai test kiterjedése, illetve az ez jelölő érték. Fontos az ÉP-k meghatározásánál, de a VÉ, és a Kitérés, sőt a Sebzés esetében is számít. Mozgást Gátló Tényező (MGT): Elsősorban páncélokra, vértekre és egyéb felszerelési tárgyakra vonatkozó érték, mely azt jelöli, hogy az adott tárgy, eszköz mennyire akadályozza a szabad mozgásban tulajdonosát, illetve mennyi vonódik le annak ügyességéből és gyorsaságából. Nem Játékos Karakter (NJK): A történetek, a kalandok azon fontosabb szereplői, akiket a nem a játékosok, hanem a mesélő személyesít meg. Pszí(Ψ): A gondolkodó lények mentális energiáját felhasználó tudomány. Segítségével a tudati erők felszabadíthatók, és akár az anyagi világ, akár más lények befolyásolására használhatók. Pszí Pont (ΨP): A Pszí-energiák mértékegysége. Sebzés (S): Az igazán sikeres támadás eredménye, mely történhet fegyver, mágia, méreg, Pszí, más speciális eszköz által. Sebzésfelfogó Érték (SFÉ): Páncélok, vértek, sisakok, pajzsok és esetenként bizonyos tárgyak jellemzője, az az érték, ami megmutatja, hogy az adott eszköz mennyi sebzést érő pontot képes elhárítani a sikeres támadás után. Sík: Az univerzumot végtelen számú sík (dimenzió) alkotja. Az Elsődleges Anyagi Síkon helyezkedik el Ynev és minden más világ is. A Elsődleges Anyagi Síkon kívül léteznek még egyéb síkok is: a Külső Síkon istenek és más természetfeletti lények élnek, de vannak még Elemi Síkok és Belső Síkok is. Szegmens (Sz): A M.A.G.U.S. rendszere által használt legkisebb időegység, hozzávetőleg egy másodpercnek felel meg. 5 szegmens egyenlő egy körrel. Támadó Érték (TÉ): A karakter egyik fő harci jellemzője, azt mutatja meg, hogy mennyire gyakorlott a harcban, s mennyire képes áthatolni a Tapasztalati Pont (TP): A karakter által összegyűjtött tapasztalat, a fejlődés útján megtett távolság mértéke. Tapasztalati Szint (Tsz): Megmutatja, hogy egy adott karakter mennyire tapasztalt, azaz játéktechnikailag mennyi TP-t és osztott el meghatározott adagokban a képzettségei és egyéb pontértékei között (egy-egy Tsz eléréséhez 25 TP szükséges). Varázshasználó: mindazon karakterek gyűjtőneve, akik a mágia valamelyik ágában jártasak. Lehetnek varázslók, boszorkányok, boszorkánymesterek, de papok és bárdok is. Védő Érték (VÉ): A karakter egyik nagyon fontos harci jellemzője, azt mutatja meg, hogy mennyire képes hárítani az ellene irányuló támadásokat. Kockadobások A kockadobások bizonyos cselekedetek végrehajtására tett kísérletek eredményének meghatározásához nyújtanak segítséget, a véletlen szerepét modellezve a rendszerben. Fontosak ugyan, de túlzásba nem illik vinni. Általában a mesélő tiszte megállapítani, hogy mikor milyen dobásra van szükség, s hogy szükség van-e rá egyáltalán. A M.A.G.U.S. rendszere csupán húszoldalú kockát (k20) használ. Ugyanakkor a dobások kétfélék lehetnek: egyszerű próba és az ellenpróba (vagy rádobás). Az egyszerű próba esetén egy meghatározott érték alá kell dobni, és ilyenkor a húszoldalú kockán az egyes (1) biztos sikernek számít, míg a húszas (20) teljes kudarcnak. Általában képesség- és képzettségpróbák, illetve a támadó dobások esetében használatos. Célérték > k20 Az ellenpróbánál vagy rádobásnál a minél nagyobb érték elérése a cél, így itt a húszoldalú kockán az egyes (1) balsikernek, a húszas (20) dobás biztos sikernek számít és egy újabb dobásra van lehetőség, ami ugyancsak hozzáadódik a kérdéses összeghez (sőt, ha újra 20-ast dobna az illető, tovább dobálgathat). Ezt a módszert akkor kell használni, ha a képzettségeknél ellenpróbára van szükség, illetve a kezdeményező dobás és a sebzés meghatározása esetén is. Például Képzettségeknél: 10
Képzettség + k20 vs. Képzettség + k20 Mint látható, lehetséges, hogy valaki egy átlagosan rossz teljesítménynél is rosszabbat produkáljon. (Többnyire 20-as illetve 1-es értékeknél, de bizonyos különlegesen bonyolult helyzetekben a KM megnövelheti a Balsiker bekövetkezésének esélyét, a 20, 19, stb., illetve az 1, 2, stb. értékeket is Balsikernek véve.) Balsiker esetén meg lehet azt is határozni, hogy mekkora hibát okozott a félresikerült kockadobás. Ekkor segítséget nyújthat egy további k20-as dobás, és az alábbi táblázat, amelyen nem szabad túl szigorúan venni, mindig mérlegelni kell az adott szituációt. k20 Hatás 1-5 Semmi komoly, a következő körben újra próbálkozhat (-1), de erre a körre már mindent elrontott 6-10 Teljes kudarc, a KM által meghatározott pár kör alatt 3 módosító van a cselekedeteire. 11-15 Súlyos hiba, de még nem sodorta közvetlenül senkinek sem veszélybe az életét. (-5, adott időtartamra) 16-20+ Végzetes hiba. Adott helyzetben akár a JK vagy társainak élete is veszélybe kerülhet. (-10, adott időtartamra) Ugyanakkor beszélnünk kell még az egyik speciális esetnek számító k10-es dobásról. Bizonyos esetekben a dobásokat a k20-szal kell elvégezni, de csupán az egyes helyértéknek megfelelő számot kell figyelembe venni. Főként rádobásnál fordul elő, és a szöveg külön kitér rá. A másik különlegesnek számító dobásmód a százalékos dobás. A szövegben találkozunk majd olyan megjegyzésekkel, hogy például egy adott dolog bekövetkezésének 25, 50, 75% az esélye. Ebben az esetben a k20-on 5, 10 vagy 15 alá kell dobni. A speciális próbadobásokra az egyes fejezetekben mindig külön kitérünk. A feladat besorolása Módosító Mindennapos +5 Könnyű +3 Átlagos 0 Nehéz -3 Nagyon nehéz -5 Hősies -10 Szinte lehetetlen -15 Néhány további jótanács A M.A.G.U.S. szabálykönyvének olvasása közben fontos szem előtt tartani, hogy a játékban nincsenek mereven rögzített szabályok. Ami a következő oldalakon olvasható, több ezer javaslat csupán, melyeket ki-ki úgy használ, módosít, hagy figyelmen kívül, vagy vet el, ahogy neki tetszik. Persze fontos a következetesség és az önkontroll. A szabálykönyv különféle módszerek tucatjaival korlátozza a játékosok mozgásterét, de ők ezt bármikkor áthághatják, ha így kívánja tőlük a saját játékuk. Egy igazi fantasy szerepjáték sohasem támaszkodhat kizárólag száraz szabályokra. Az az öröm, mely abból az érzésből fakad, hogy egy mágikus világban járunk és játszunk, csakis akkor érezhető át igazán, ha tág teret engedünk a képzeletnek és a fantasztikumnak. A feladatok nehézsége A kalandok során számos olyan alkalom adódik, amikor a karakter próbára teszi valamelyik képességét vagy képezettségét. Nyilvánvaló, hogy egyik feladat könnyebb, míg a másik nehezebb, mint ahogy az is, kinek mi a könnyű és mi a nehéz. A KM a feladat nehézségéhez mérten különböző módosítókat rendelhet a karakter vonatkozó értékéhez. Lehet pozitív vagy negatív módosító is. Az adott helyzetet mérlegelve mindig a KM szava a döntő, de segítséget nyújthat az alábbi táblázat: 11
Karakterek A szerepjáték szabályokon alapszik. Ezeknek hármas szerepük van: megteremteni az esélyegyenlőséget, keretet adni a játéknak, s játszható formában megjeleníteni a valóságot. Az esélyegyenlőség szabályai egyöntetűen vonatkoznak mindenkire. Mivel a játékban gyakorta dönt kockadobás, a siker pedig a karakter képességeitől függ, a játékosoknak azonos kezdőfeltételek szerint kell felépíteniük a karakterüket. Az alapszabály kimondja, hogy mindenki csak az alapokról indíthatja a karakterét, gyakorlatilag azonos mennyiségű pontból kell összeraknia a karakterét, mint a többieknek. Minél többet játszik vele, annál inkább jogot formálhat rá, hogy több különb, esélyesebb legyen a kezdő karaktereknél. A játék szabályok adta keretek között zajlik. Ez teszi lehetővé, hogy a játékos előre kiszámítsa tetteinek következményeit. Ha közösen elfogadunk egy szabályrendszert, attól fogva azonos nyelvet beszélünk, s lehet rá számítani, hogy egy-egy hasonló helyzet megítélése a múltban és a jövőben is hasonló lesz majd. A valóság megjelenítése a játékban minden szerepjáték alapvető feladata. A való világ is szabályrendszer, de egy teljes élet sem elegendő, hogy minden oldalát kiismerjük. Ha a szerepjáték teljesen elszakad a valóságtól, a játékosok és a KM teljesen elveszíthetik a talajt a lábuk alól. Ha a valóságban is érvényes elveket elfogadjuk, sokkal jobb és pontosabb szabályrendszert kapunk, mint amivel e kötet lapjain találkozhat az olvasó. Másrészt a fantasy nem a való világról szól, hanem egy elképzelt, megálmodott világról. Éppen az teszi érdekessé, hogy a szabályai némiképpen mások. A szabályok arra hivatottak csupán, hogy játszható formában jelenítsék meg a valóságot, nem pedig arra, hogy irrealitásokat erőltessenek ránk. Minden közösen játszó csapatnak el kell tehát döntenie, hogy miben és mennyire ragaszkodik a valósághoz. Első Lépés Az ötlet A karakteralkotás első és legfontosabb pillanata az, amikor maga az ötlet megfogan. Származhat egy regényből, egy filmből, a M.A.G.U.S. által kínált karaktermintákból, akár saját ihletből. Általában nem több egy életérzésnél, egy megkapó hangulatnál, egy markáns jellemvonásnál, vagy jellegzetes külsőnél. Ez a legelső támpont, a váz, amire később a teljes karakter épül. Ezután meg kell ragadni az alapötlet lényegét, és helyet keresni számára a M.A.G.U.S. világán. Szerencsés esetben a könyvben már található valami hasonló, de nem szükséges, hogy a teljes azonosság. Ha mégsem lenne, kedves JK fordulj bizalommal a KM felé. Biztosan segít. A M.A.G.U.S. világának gondos áttanulmányozása után már meglesz a helyszín, a környezet, ahol a karakter megszületett, felnevelkedett. Ez már az úgynevezett előtörténet része. Az előtörténet kialakításakor épülnek fel az alapötlet váza köré a részletek: árnyaltabb jellem, külső megjelenés, öltözködés, életkor, származás, neveltetés, tanulóévek, korábbi megpróbáltatások, barátok és ellenségek. Az előtörténet különösen az életút-játék során lesz majd nagyon fontos, de ajánlatos pár sorban papírra is vetni, s a KM-nek bemutatni a kalandok kezdete előtt. Ha mégsem lenne kedve és türelme a játékosoknak aprólékosan kiszámolgatni mindent, vagy a karakter kidolgozásával sokat bíbelődni, netán még sem a KM sem a JK-k nem elég tapasztaltak egy ilyen feladathoz, akkor segítségül szolgálhatnak a függelékben található példakarakterek. Akár JK-nak, akár NJK-nak remekül használhatók. Második Lépés Képességek meghatározása A játékszabályok szempontjából a karakter gerincét az úgynevezett Képességek adják. A M.A.G.U.S. nyolc Képességet használ. Ezek az Erő, az Állóképesség, az Ügyesség, a Gyorsaság, az Észlelés, a Fellépés, az Asztrál és a Mentál. Induláskor az alábbi táblázatból kiválasztott pontmennyiséget lehet elosztani közöttük a játékosok igényei szerint a KM egyetértésével. Értékük alapesetben 2-től 20-ig terjedhet a 10-es érték már igazán jó képességű embert (elfet, félelfet, stb.) 12
jelent. A kiegyensúlyozott karakterek életre keltéséhez fontos, hogy az egyes képességek értékei között 10-nél nagyobb különbség csak indokolt esetben forduljon elő. A játékban a karakterek szempontjából az alábbi négy szintet különíthetjük el: a Mindennapos, a Realisztikus (ez a leginkább javasolt), a Hősies és a Legendás karakterek szintjeit. A Mindennapos karakterek a teljesen hétköznapi emberek, akinek a képességeik többnyire a gyengébb vagy az átlagos kategóriákba sorolhatók, csak elvétve akad pár kiugróan jó értékük. Többnyire a mellékszereplők, esetenként NJK-k népes hadát testesítik meg a szerepjátéknak otthont adó világon, de a kihívásokat kedvelő játékosok is megpróbálkozhatnak velük. A Realisztikus karakterek már a szakmájukban, választott hivatásukban kimondottan sikeresek és kiemelkedők, a képességeik zöme eléri az átlagos értéket, több kiugróan jó is akadhat. A játékrendszer szempontjából az ideális és erősen javallt metódust jelenti. A Hősies szint már a regényhősök világába emeli a karaktereket, képességeik jócskán meghaladhatják az átlagot. A kimondottan heroikus fantasy-t kedvelőknek ajánlott. A Legendás karakterek tulajdonképpen már félistenek. A valóságtól eléggé messze kerültek, a regényhősök közül is magasan kiemelkednek. Nem szabad azonban elfeledkezni arról sem, hogy az emelkedő szintek többnyire a nehezebb, összetettebb kalandokat és a keményebb ellenfeleket is jelenti. szint Elosztható pontok Mindennapos 60 Realisztikus 100 Hősies 130 Legendás 150+ Fontos megjegyezni, hogy egy-egy társaság minden tagja egy adott szintű karaktert alkosson, azaz ne kerüljön valaki a partiból csak azért hátrányba, mert ő Realisztikus karaktert alkotna, míg a többiek Hősies, netán Legendás szintet képzeltek el maguknak, és fordítva. Ha klubban kerül sor a játékra, akkor a félreértések és a kínos szituációk elkerülése végett mindig egyeztetni kell. Akinek nem felelne meg a fenti mód, és kísérteni akarja a szerencsét, annak rendelkezésre áll további két kockadobásos módszer a képességek meghatározására. Az egyik szerint a játékos dobhat 1k20-szal kilencszer, majd a képességekhez rendelheti a nyolc legjobb értéket, elvetve a kilencediket. A másik metódus szerint a játékos dobhat nyolcszor 1k20-szal, majd az így kapott dobások összegét osztja el a képességek között (20-as dobás esetén ennél a módszernél természetesen újra dobhat). A módszerek kombinálására nincs lehetőség. A képességek értékeit a továbbiakban lehet növelni is (akár 20 fölé is, maximum 25-ig), csakis és kizárólag a KM engedélyével, a játék során szerzett TP-kből. Ez úgy történik, hogy kétszer annyi TP-t kell rááldozni az adott képesség +1-gyel való növelésére, mint amennyi a leendő érték. (Például 13-as Erő 14-esre növeléséhez 2 14 = 28 TP szükséges.) Ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy 2-től 10-es értékig minden 3 pont emelés egy pont, 11 és 15 között minden 2 pont emelkedés egy pont, 15 fölött pedig minden pont emelkedés egy pont csökkenését jelenti egy másik a karakter egy másik képességénél, hiszen a karakter csak az adott képességre koncentrál. Az, hogy mi és hogyan csökken, a KM dönti el. Harmadik Lépés A Személyiségjegyek, a Szenvedélyek és a Hírnév meghatározása A szerepjátékok egyik sarkalatos pontját az jelenti, hogy a valóságot minél hűebben tükrözzék szabályaik által. Az élet azonban jóval bonyolultabb és összetettebb annál, mint amit egy az egyszerűségre törekvő szabályrendszer nyújthat. A M.A.G.U.S. szabályrendszerében részben a karakter Személyiségének meghatározásával tesz kísérletet az élet modellezésére. A Személyiség azonban nem csak azt jelenti, hogy valaki mondjuk egy kivételesen bátor vagy óvatos karaktert alkotott, hanem ez azzal is jár, hogy a kitüntetett (karakterlapra feljegyzett) személyiségjegyeket a játék során ki is kell játszani. A KM nem írhatja elő, hogy folyamatosan mit köteles egy karakter egy adott helyzetben cselekedni, de ugyanakkor a Tapasztalati Pontok megítélésénél figyelembe kell venni a jó szerepjátékot is. A Személyiségjegyek A Személyiségjegyek mindig párosával szerepelnek: két ellentétes minőség, amelynek számbeli összértéke mindig 20-at ad ki, de nem vehet fel negatív értékeket. (Például: Bátor/Gyáva: 16/4; Hősies/Aljas: 5/15). A személyiségjegyek segítségével a játékos befolyásolhatja karaktere cselekedeteit, de nemcsak a jó szerepjáték által. A személyiség fejlődése akár pozitív, akár negatív irányba történik is nincs TP-hez kötve. (Amennyiben az értékek elérnék a 10/10-et, a személyiségjegy elveszíti gyakorlati jelentőségét, a karakter pedig törölheti a karakterlapjáról; éppen ezért ajánlatos csak azokat a személyiségjegyeket feltüntetni, amelyek a karakter szempontjából valóban fontosak.) A játékos szabadon változtathatja, módosíthatja, finomíthatja Karaktere jellemét, de önmaga és kérésre a KM számára indokolja is meg a változást. A kiváltó ok lehet egy különösen fontos, meghatározó esemény, netán mágia közreműködése is. Ha a karakter jelleme változik, a játékosnak alkalmazkodnia kell a változáshoz, s ennek a játékban is meg kell mutatkoznia. Hogy a karakter mennyire is változott 13
meg, a jó-rossz szerepjáték tükrében a KM TP-k megítélésével vagy meg nem ítélésével díjazhatja. Ezért mindig alaposan meg kell gondolni, hogy a nagyobb változások miként is jeleníthetőek meg a szerepjátékban. Nem érdemes tehát kalandról kalandra módosítgatni. Példa: Egy derék, ám de nem kimondottan erényes shadoni lovagot (Kéjvágyó/Szűzies: 17/3) egy galád, ám de igencsak csábos külsejű boszorkány megpróbálja behálózni, hogy felhasználja saját céljai érdekében. A játékos tisztában van azzal, hogy a csábítás elől csak úgy térhet ki, ha a megfelelő személyiségjegye (Szűzies: 3) alá tud dobni. Hősünk nagy valószínűséggel viaszként fog elolvadni a boszorkány csókjaitól... Valamivel később ugyanez a derék, ám de nem kimondottan erényes shadoni lovag udvarolni kezd egy kacér özvegyasszonynak, aki túlhaladt már élete delén, viszont igen jómódú. Hosszas románc után elérkezik a beteljesülés órája, ekkor azonban kiderül, hogy a ledér hölgynek igen nagyok az igényei a nyoszolyán. A karakternek ezúttal az ellentétes személyiségjegye alá dobnia; feltehető tehát, hogy derekasan állja a sarat, és elnyeri az özvegy kezét, a kiterjedt birtokkal együtt... A fenti példából látszik tehát, hogy nincsenek jó és rossz személyiségjegyek; még olyan helyzet is elképzelhető, amikor a karakter a negatívnak tűnő értékből profitál, az első pillantásra előnyös személyiségjegy viszont szörnyű válsághelyzetbe sodorja. Példák Személyiségjegyekre: Adakozó Ájtatos Barátságos Bátor Békés Becsületes Szorgalmas Elnéző Etikus Hideg, érzéketlen Hiszékeny Hősies Idealista Igazságos Jámbor Kéjvágyó Kimért Kíváncsi Könyörületes Fukar Világi Ellenséges Gyáva Kötözködő Tisztességtelen Lusta Szigorú Züllött Szenvedélyes Szkeptikus Aljas Gyakorlatias Önkényes Arrogáns Szűzies Ideges, kapkodó Közönyös Könyörtelen Kreatív Letargikus Megbocsátó Megfontolt Mérges Mértékletes Komoly Nagylelkű Nyugodt Óvatos Önző Őszinte Pazarló Pesszimista Szerény Tisztelettudó Türelmes Vakmerő Visszafogott A Szenvedélyek Ötlettelen Energikus Bosszúálló Meggondolatlan Tréfás Mértéktelen Vidám Kicsinyes Lobbanékony Óvatlan Önzetlen Álnok Kapzsi Optimista Kérkedő Arcátlan Türelmetlen Félénk Magabiztos A személyiségjegyeknél is nagyobb befolyássál bírnak a karakter viselkedésére a Szenvedélyek. A Szenvedélyek különösen erős érzelmek, melyek általában egy meghatározott tárgyra, személyre, cselekedetre irányulnak. Egyes Szenvedélyeket a karakter már indulásakor feljegyezhet a karakterlapjára, míg másokat esetleg későbbi kalandjai során fejleszthet ki magában. Maximálisan három Szenvedélyt tudhat magáénak a karakter induláskor, s a későbbiekben sem haladhatja meg számuk az ötöt. A Szenvedély értéke induló karakternél mindig a karakter Asztráljának a felével egyezik meg. A Szenvedélyek értéke a kalandok során gyűjtött TPkből fejleszthető tovább háromszoros (3 ) nehézség szerint. Amennyiben a játék során fejlesztené ki magában az adott szenvedélyt, a KM engedélyével ebben az egy kivételes esetben, nem kötelező 0-ról indulnia, hanem az Asztrál érték harmadáról kezdheti a fejlesztést. Fontos azonban megjegyezni, hogyha a KM jónak látja, bármikor csökkentheti vagy növelheti a Szenvedély értékét, illetve ajándékozhat is Szenvedélyt a kalandok során. A Szenvedély hatalmas, ám de kétélű fegyver a játékos kezében. Amennyiben válsághelyzetbe kerül, ami valamiféle kapcsolatban áll vagy kapcsolatba hozható Szenvedélye tárgyával, a karaktere inspirációt meríthet viharos érzelmeiből. Az inspiráció mindig opcionális, a KM nem kötelezheti rá a játékost. Ilyenkor a vonatkozó Szenvedély értéke alá kell dobnia. Ha az inspiráció sikeres, a karakter pozitív módosítóként hozzáadhat ötöt (+5) minden cselekedetéhez. Ha a próba sikertelen volt, a kudarc hatására a Szenvedély negatív módosítóként befolyásolja a karakter cselekedeteit (-5). Ha több Szenvedély is szerepet kap a válsághelyzetben, akkor 14
mindegyikkel el kell végezni a próbát, az esetleges módosítók is összeadódnak. A Szenvedélyeknek mindig van egy célpontja, ami lehet egy személy, egy eszme, egy szervezet, sőt akár egy tárgy is. Ezt a játékosnak jó előre el kell döntenie, a KM-mel egyeztetve. Példák Szenvedélyekre: Szerelem Szeretet Mohóság Féltékenység Gyűlölet Félelem Vágy Undor Hűség Becsület Dühöngés Szánalom Lázadás A Hírnév Az ismertség, a Hírnév igencsak viszonylagos fogalom. Nem, vagy csak ritkán létezik olyan hős, akit egyformán ismernének Ynev minden pontján, eljutott volna a híre mindenhová aki ismert a déli birodalmakban, valószínűleg Északon nem, vagy csak kevésbé ismert. A Hírnév már induláskor is állandó társa lehet a karakternek, általában az előtörténetéből fakad. Ugyanakkor a kalandok során is ragadhatnak bizonyos jelzők a karakterre, melyek elterjedve egy adott közösségben Hírnévvé nőhetnek. Nem biztos, hogy egy-egy hírnév jogosan került a karakter birtokába, hiszen lehet, hogy csupán rosszakarói, félreértelmezett cselekedetei következtében ragad rajta. Példák Hírnevekre Adakozó, Arrogáns, Áruló, Ateista, Barátságos, Barbár szerető, Bátor, Becsületes, Békés, Bőkezű, Bosszúálló, Buja, Bűnös, Buta, Csaló, Démon fattya, Derék, Durva, Éles eszű, Eleven, Elszánt, Erős, Erős akaratú, Erőszakos, Értelmes, Felizgatható, Férfias, Figyelmes, Gondtalan, Gyanakvó, Gyáva, Gyenge akaratú, Gyilkos, Gyújtogató, Hatalmas, Házasságtörő, Hazug, Higgadt, Hiszékeny, Hitehagyott, Hitszegő, Hős, Hű, Hűvös, Igaz hívő, Igazságos, Intelligens, Jámbor, Jó barát, Jó harcos, Jó szerető, Jó vezető, Jóképű, Kapzsi, Kedves, Kegyetlen, Kegyetlen, Kéjvágyó, Kemény alkudozó, Kitűnő szónok, Kontár, Könyörületes, Körültekintő, Kövér, Középszerű, Leleményes, Lovagias, Lusta, Magabiztos, Manipulálható, Mazochista, Megbízható, Mocskos, Morbid, Munkakerülő, Művelt, Nemes, Vidám, Önfeláldozó, Önző, Optimista, Őrült, Paranoiás, Pedofil, Sznob, Pletykás, Primitív, Rászedhető, Rendszerető, Részeges, Segítőkész, Szadista, Szellemes, Szent, Szívós, Szívós, Takarékos, Talpnyaló, Tiszta, Tiszteletlen, Tiszteletreméltó, Tiszteletteljes, Tolakodó, Tolvaj, Törvénytisztelő, Túlságosan magabiztos, Türelmes, Udvarias, Vallási fanatikus, Vendégszerető, Vérszomjas, Világlátott, Minden induló karakternek maximum három darab hírneve lehet. Önkényesen nem lehet hírnevet felvenni, a játékosnak külön meg kell indokolnia, hogy az előtörténete alapján miért is jogos a Hírneve. A Hírnév fokozatai és fejlődése A Hírnévnek különböző fokozatai vannak. Értéke 1-től 10-ig terjedhet aszerint, hogy hol ismerik, hol ismerhetik fel a karaktert: Szint Ahol ismerik 1 Klán, Rend, Iskola 2 Szülőföld, Otthon 3 Kalandozások területén 4 Az egész Tartományban, Hercegségben 5 Az egész Királyságban, Birodalomban 6-7 A környező Királyságokban, Birodalmakban 8-9 Egész Észak- vagy egész Dél-Yneven 10 Egész Yneven 1-3 szint: Az ide tartozó karakterekről szívesen beszélgetnek, de elsősorban, mint jópofa, különös, furcsa, esetleg ádáz fickókról. 4-5. szint: A karakterek már félelmet és hajbókolást váltanak ki, az átlagemberek nem mernek ellent mondani nekik, és az esetek többségében alig várják, hogy a híresség odébbálljon. A különböző alvilági klánok, kémszervezetek jelentéseket kapnak róluk, ha felségterületükre teszik a lábukat. 6-9. szint: A karakterek héroszok. Csak kevesen mernek hozzájuk szólni, egy uralkodó is legalább egyenrangú félként kezeli őket. Csaták sorsát tudják megfordítani azzal, hogy valamelyik oldalra állnak. Nem létezik előttük bezárt ajtó, kéréseiket, kívánságaikat minden körülmények között megpróbálják teljesíteni. Gyakorta fordulnak hozzájuk segítségért, és előszeretettel hivatkoznak rájuk. Igazi példaképek. A legkülönbözőbb szervezetek, klánok, rendek, titkosszolgálatok figyelemmel kísérik lépéseiket, és próbálják kiszámítani, hogy mit tesznek legközelebb. 10. szint: A karakterek élő legendák. Neveik, tetteik állandó példálózás tárgyai; mondásaik szállóigékké, káromkodásaik szólásokká válnak. Veszély jelentenek minden velük ellentétes nézetet valló hatalomra, ezért rendszeresen megpróbálják eltenni őket láb alól. Tetteik többé csak igen 15
gondos elővigyázatosság mellett maradhatnak ideig-óráig titokban. Féltékenységet, gyűlöletet vagy fanatizmust és imádatot váltanak ki embertársaikban. A Hírnév fejlődése a következő események alapján lehetséges: Nagyobb tömeg látta a küldetést, vagy annak valamely fontos mozzanatát, és kiderül a karakterek neve, megjegyezhető a kinézete, stb. A kalandról legalább egy bárd tudomást szerez, és eltökéli, hogy hírverést csap az eset körül. A küldetés egész közösségek életét befolyásolja (városok, grófságok) A küldetés nagyobb tömegek sorsát befolyásolja (városállamok, hercegségek) Különösen jó hírellátottsággal bíró helyen tevékenykednek a karakterek. Valaki a parti, vagy a megbízó hangsúlyt fektet az eset híresztelésére. A parti tagjai között 5-ös Hírnevű karakter van, és a küldetést nagyobb tömegek kísérik figyelemmel. Több ország sorsát nyíltan befolyásolja a kaland. A küldetés végrehajtásáért valamely állam nyilvánosan kitüntette vagy kiátkozta a parti tagjait. A Hírnév fejlődése a következő események alapján nem lehetséges: Titkos küldetések esetén, ha társak nélkül, vagy csak néhány társsal hajtották végre. Ha a karakter a küldetés során titkolja a kilétét, vagy nem derül ki a neve. Ha csupán néhány tucat kívülállóhoz jut el a esemény híre. A küldetés helyszíne az átlagosnál jóval rosszabb hírellátottsággal rendelkezik. Esély a felismerésre Valakit ismerni és felismerni két különböző dolog. Yneven a hírek szájról szájra, a krónikákban és a bárdok énekeivel terjednek leginkább, meg persze a különböző alvilági klánok, titkosszolgálatok, kémszervezetek útján. A kinézet, a megjelenés csak kisebb szerepet játszik egy-egy híresség életében. Noha nem kizárt, hogy a kalandozóról pontos személyleírás forog közszájon, azért pusztán a kinézetéről nem valószínű, hogy bármelyik kocsmában, nemesi udvarban felismernék, ahová ő személyesen nem, a híre is csak töredékekben, felületesen érkezett el, felismerjék. Ez ellen csupán egyféleképpen tehet a karakter: úgy öltözik, különleges ismertetőjeleket hord magával (vagy magán), melyek egyértelművé teszik kilétét, s melyek a hírforrásokban is szerepelnek. Ezeknek a különleges ismertetőjegyeknek egyedinek kell lenniük, különben összekeverhetőek lesznek tulajdonosaik. Mindez persze magában hordozza a szélhámosság és a túl könnyű azonosíthatóság veszélyeit is. Mindenki a maga belátása szerint cselekedjék. Ha feltűnősködni akar, ne lepődjön meg, hogy az orgyilkosok is felismerik. Esély a felismerésre: A környék hírellátottsága (1-10) + Hírnév összeg alá kell dobni k20-on Negyedik Lépés Képzettségek meghatározása A karakter tudását, hogy mihez és mennyire ért, a Képzettségekkel írható körül. A játékos a több mint száz különböző képzettségből válogathatja össze a karakter teljes tudásanyagát. Általában igyekszik olyanokat választani, amelyeket a kitalált előtörténet meg is indokol. Mágiát, harci képzettségeket, misztikus tudományokat csak megfelelő iskolákban tanítják, de ügyes kezű tolvaj vagy hírhedt bérgyilkos sem lesz az ember egyik napról a másikra. A jó szerepjátékos nem a hatékonyságot tekinti elsődleges célpontnak, hanem azt, hogy valóban leképezze, összeállítsa azt a karaktert, akit korábban megálmodott magának. A KM-nek természetesen joga van az előtörténettel össze nem egyeztethető, meg nem indokolható képzettségek elutasítására. A képzettségek a Jellemzők c. fejezet Képzettségek c. alfejezetből válogathatóak össze. Ott szerepel részletes leírásuk, s az egyes tudásszintek meghatározása. Egy induló karakter számára az alábbi táblázatnak megfelelő mennyiségű, úgynevezett Alapfok (Af) áll rendelkezésére. szint Elosztható Af-ok Mindennapos 15 Realisztikus 25 Hősies 35 Legendás 45+ Az alapfok relatív fogalom: minden ember számára más és más. A tehetségtől függ. Képzettségek Összefoglaló Táblázatában megtalálható, hogy az egyes képzettségeket melyik képesség határozza meg. Minél magasabbak tehát a képességi egy karakternek, annál jobbak lesznek az induló képzettségei is. Az Alapfok egyenlő az adott Képesség felével. (Így minden képzettség különböző értékeket vehet fel, 2-től 10-ig terjedhetnek. A törtszámokat felfelé kerekítjük, az 1,5 2-nek felel meg.) Az alapfok gyakorlatilag azt a tudásszintet jelenti, amikor valaki már tisztában van egy képzettség alapfogalmaival, elsajátította az alapfogásokat, kijárta az iskoláit, éppen most áll a nagybetűs ÉLET előtt, hogy nekivágjon a kalandoknak (természetesen van 16
mód a továbbfejlődésre, új képzettségek tanulására, illetve arra is, hogy alapfoknál magasabb szinten kezdjen a karakter, de erről majd később lesz szó). Minden képzettséget tehát meg kell vásárolni. A harci tudást éppúgy, mint a mágiát, a tudományokat, a művészeteket, vagy akár a hétköznapi ismereteket és jártasságokat. Anyanyelvén minden karakter 10-es szinten beszél, erre nem kell külön gondot fordítani. Vannak egyszeres (1 ), kétszeres (2 ), és háromszoros (3 ) nehézségű képzettségek. Egy-egy képzettség annyi alapfokba kerül, ahányszoros a nehézsége. A Képzettségek Összefoglaló Táblázatában feltüntettük, hogy melyik mennyibe is kerül. A legtöbb képzettség ugyan egyszeres nehézségű, de a harc és a mágia általában több alapfokot emészt fel. A választott képzettségeket ezután fel kell írni a Karakterlapra. Egyelőre miden képzettség csupán alapfokú. Az Alapfokok felvázolják a karakter érdeklődési területét, ismereteit, olyanok akár az általános műveltség. Természetes azonban, hogy egyes képzettségekhez jobban ért valaki, mint amit az alapfok kínálna. Minden induló karakter kap tehát még pár TP-t, amelyekből továbbfejlesztheti a képzettségeit, egyeseket jobban másokat kevésbé kihangsúlyozva. szint Elosztható TP-k Mindennapos 15 Realisztikus 25 Hősies 35 Legendás 45+ A karakter életkora alapján is kap induláskor néhány TP-t. Az induló karakterek életkora, illetve az életkor alapján történő besorolása fajonként változik. A játékegyensúly érdekében a KM ne engedjen túl idős karakterrel játszani. Minden játékos beláthatja, hogy pár kaland alatt több TP-t szerez majd, mintha egy aggastyánnal próbálna meg sorompóba állni. Emellett az ifjúkort túllépett karakterek képességi csökkennek is valamelyest. Hogy pontosan mennyi TP is jár tehát, azt az alábbi fajokra lebontott táblázat tartalmazza. Faj +TP-k Ember 20 év feletti évek száma Elf 100 év feletti 100 évek száma Félelf 50 év feletti 10 évek száma Törpe 75 év feletti 25 évek száma Udvari ork 50 év feletti 10 évek száma Ork 12 év feletti évek száma Lásd még az Ynev c. fejezet Fajok c. alfejezetét! Alapszabály, hogy az egyes képzettségeket csak egyegy ponttal lehet növelni. Ezt a szabályt csak egy új karakter alkotásakor szabad megszegni, amikor 2 képzettséget lehet növelni 3 ponttal, illetve 3 képzettséget pedig 2 ponttal, kivéve, ha Harci képzettségről, Mágiáról vagy Misztikus képzettségekről van szó. Azokra továbbra is az alapszabály érvényes, mint ahogy a karakter fejlődésének további lépcsőfokaira is. Természetesen nem kötelező élni a fenti kedvezménnyel, a rendelkezésre álló TP-ket másképpen is el lehet osztani. A többszörös nehézség szabályát persze mindenhol be kell tartani, itt nincs kivétel. A kalandok során lehetséges új képzettségek felvétele, ezeket pontról pontra lehet fejleszteni. Ha rendelkezésre áll egy tanár (valaki, aki rendelkezik vagy legalább a képzettség alapfokával, vagy újonnan tanult képzettségének értéke eléri az 5-ös szintet) akkor a karakter tőle tanulhat. A karakter a tanár adott képzettségnek szintjéig jut el, utána új tanárt kell keresnie, ha ennél is tovább akar fejlődni. A karakter képességei itt már kevésbé érvényesülnek, hiszen ezek az újonnan tanult képzettségek valamennyire kilógnak majd az érdeklődési köréből, hiszen ha beletartoznának, már az Alapfokok között helyet kaptak volna. Éppen ezért a Képességeknek nem a fele képzi ilyenkor az új Képzettség alapját, hanem csak az ötöde, az csak plusz TP-ket jelent, és nem alapfokokat (2-től 4-ig 0, 5-től 9-ig 1, 10-től 14-ig 2, 15-től 19-ig 3, 20, illetve afölött 4 extra TP jár). Ötödik Lépés Harci Értékek, Mágia, és a Pszi meghatározása A karakter Harci Értékeinek, Mágia- és Pszíhasználatának a meghatározása a M.A.G.U.S. szabályrendszerében, tekintettel a játékban betöltött szerepükre, elég összetett és fontos feladat. A Harci Értékek elsősorban függnek azoktól a fegyverektől, amelyeket a játékos kiválasztott karakterének. Ezek a fegyverek bizonyos harcmodorba sorolhatók, ez alapján egy Képesség szükséges egyegy Fegyverforgatás képzettség alapfokának a kiszámításához. Ha a karakter további TP-ket áldoz rá, a képzettsége magasabb szintű lesz. A kiválasztott fegyver harci értékei hozzáadódnak még a Képzettséghez, így meghatározható a KÉ, a TÉ, a VÉ és a Sebzés. Hasonlóan számítható a Kitérés is. Az esetleges módosítók, sebzésjárulékok pedig megtalálhatók a Harcrendszer c. fejezetben. A Mágiahasználat képzetség ennél csupán egy leheletnyivel bonyolultabb. A Harci értékek kiszámításához hasonlóan kiválaszthatók egy-egy karakter számára bizonyos mágiaformák, (egy-egy Karakter maximum 10 db mágiaformát választhat ki élete során, de nem kötelező már induláskor mindet elsajátítani) amelyeket az induláskor rendelkezésre álló Af-okból vehet meg, és a továbbiakban a TP-kből növelhetők. Az induláskor a maximális Mana Pontok száma megegyezik a legmagasabb szinten elsajátított képzettség TP-értékével (például a 7. szintű Tűzmágia 17
így 7 MP-nak felel meg). A karakter az induló formális varázslatainak meghatározásához az egyes mágiaformák szintjének megfelelő pontokért válogathat a Varázslatok c. fejezetből (1 pontba kerül egy db 1. szintű varázslat, 2 pontba kerül 1 db 2.szintű vagy 2 db 1.szintű varázslat, stb.). Az induló karakter legmagasabb szintű varázslata 4-es lehet. Persze több mágiaforma között válogatva hasznos repertoárt lehet összegyűjteni. A mágia használatával a Mágia c. fejezet foglalkozik. A Pszí-használat képzettség a karakterlapra egyszerűbb, mint a mágia. Csak a Pszí-használat képzettség pontértékének (=TP) megfelelő össz-szintű Pszí-diszciplínát kell kiválogatni fejezetből (például: 1 pontba kerül egy db 1. szintű Pszí-diszciplína, 2 pontba kerül 1 db 2. szintű vagy 2 db 1. szintű Pszídiszciplína, stb.). A maximális Pszí-pontok száma szintén megegyezik a képzettség TP-értékével. Hatodik Lépés Végső simítások Aki már itt tart a karakteralkotásban, annak szemei előtt kezd éles kontúrvonalakkal körvonalazódni a korábban megálmodott karakterének a szabályok nyelvére lefordított képe. Most már nincs más hátra, míg pár apró, de nagyon fontos értéket meghatározva kitöltsük a Karakterlapot. A Karakterlap a könyv végén található, és ajánlatos, hogy a játékosok, illetve a KM is, készítsen róla pár fénymásolatot, mert azok általában könnyebben kezelhetők, szállíthatók, mint egy vastag könyv. A Karakterlapot ceruzával illik kitölteni, hiszen a rajta szereplő értékek gyakorta változhatnak, módosulhatnak. A Szerencse Különös dolog a szerencse. Egyszer segíti az embert, máskor bukását okozza. Vannak, akiket gyakorta pártfogol, míg másokra soha vagy csak nagyon ritkán mosolyog rá. Nincs ez másképpen a szerepjátékokban, a M.A.G.U.S. rendszerében sem. Minden karakter már induláskor rendelkezik 3 db Szerencse Ponttal, amelyeket egy-egy kaland során egy számára hátrányos kockadobások javítására lehet fordítani. Egy Szerencse Pont árán egy újabb dobás vásárolható, függetlenül attól, hogy milyen dobás volt az (lehet képesség-próba, képzettség-próba, TÉ vagy sebzésdobás, sőt lehet akár a KM dobása is, ha a karakter úgy ítéli meg, számára az adott dobás kimenetele nem előnyös, új lehetőséghez folyamodhat). Egy körben azonban csak egyetlen dobást lehet kiváltani így, s a pótdobás eredményét már el kell fogadni, akárhogy is fordult a kocka, sőt a következő 5 körben sem lehet vele újra próbálkozni. Az elhasznált Szerencse Pontok nem vesznek el örökre. Amennyiben sikeres volt az alkalmazásuk, akkor egy nap alatt egy Szerencse Pont tér vissza. Abban az esetben, ha sikertelen volt a szerencse alkalmazása, két nap kell ahhoz, hogy egyetlen Szerencse Pont is visszatérjen. A Méret A M.A.G.U.S. rendszerében minden élőlénynek van Mérete, ami a magasságukat és bizonyos esetekben a szélességüket is jelöli. Az átlagos Méret a 0, amihez egy átlagembert vettünk alapul (földi mértékegységekkel kifejezve: kb. 155-170 cm, 60-80 kg). Az emberi lények körében a 3-tól a +2-es méretig terjedő Méret az, ami még elfogadható. A Méretnek fontos szerepe van abban is, hogy a karakter mennyre életerős, és mennyire bírja a fáradtságot is. Az 1-es Méret +3 ÉP-nek ill. +3 FP-nek felel meg. Természetesen, ha a méret negatív, akkor ennyi ÉP-vel illetve FP-vel kevesebb jut az élőlénynek (Egyetlen kivételt ez alól a szabály alól a törpék képeznek, akinél a Méret értékének semmiféle ilyetén módosító hatása nincs.) Ugyanakkor egy-két kivételtől eltekintve a Méret hozzáadódik a Sebzéshez is illetve módosíthatja a karakter védekezését is. Az alábbi táblázatot többnyire jó viszonyítási alapnak lehet használni a Méretek meghatározásához: Méret Példa -10 egér -7 varjú -5 macska -3 kutya -1-2 ifjonc, törpe 0 felnőtt ember +1-2 nagydarab ember +3 ló, medve, szarvas +5 ökör, csataló +7 jávorszarvas +10 vagy több sárkány Az Életerő Pontok és a Fáradtságtűrés Pontok A kalandok során nagyon fontos szerep jut majd a karakter Életerő Pontjainak (ÉP) és Fáradtságtűrés Pontjainak (FP). A meghatározásuk a következő módon történik: Életerő Pontok (ÉP) = 3 Méret + 2 Állóképesség Fáradságtűrés Pontok (FP) = 3 Méret + 2 Állóképesség Opcionális szabályként bevezethető az, hogyha a karakter az élete során ahányszor elveszíti az összes ÉP-inek ötszörösét (nem egyszerre persze, hanem több különböző csetepaté során), egy ponttal növelheti az ÉP-inek számát. 18
Szintén kiegészítő szabály az, hogy az MGT levonódik a maximális FP-k számából. Méreg- és Betegségellenállás A Méreg- és a Betegségellenállás a legtöbb esetben megegyezik a karakter Állóképességével. A karakterlapon csak azért kell külön feltüntetni, mert lehetséges, hogy amulettek vagy más varázstárgyak révén módosul az adott érték. Méregellenállás = Állóképesség Betegségellenállás = Állóképesség A Mágiaellenállás A Mágiaellenállás (ME) tulajdonképpen egy természetfölötti képesség, bár valamilyen szintem minden élőlény, sőt még bizonyos tárgyak is bírnak vele, de csak keveseknek adatik meg, hogy emelt fővel nézzenek szembe a mágia hatalmával. A M.A.G.U.S. rendszerében három fő Mágiaellenállásról beszélhetünk. Az első az úgynevezett Természetes Mágiaellenállás (TME), mely mindenkiben ott lappang, csak eltérő mértékben, és mindig működik. Nagy általánosságban védelmet igyekszik nyújtani az összes mágikus behatás ellen. Kiszámítása a következő módon történik (itt mindig egész számra és felfelé kerekítünk, például a 2,3 és a 2,8 is 3-nak számít): A Felszerelés Miután már minden készen áll arra, hogy a frissen alkotott karakterrel a Játékos nekivágjon a kalandoknak, csupán a szükséges felszerelés beszerzése maradt hátra. Már a karakter megálmodásakor, az előtörténet kidolgozásakor, illetve a képzettségek meghatározása után megállapítható, hogy az milyen társadalmi osztálya tartozik, s körülbelül milyen vagyonnal, vagyontárgyakkal és lehetőségekkel rendelkezik. Célszerű úgy összeválogatni a holmikat, hogy azoknak ténylegesen hasznát lássa a karakter, illetve a karaktersémába beilleszthető legyen. Az Ynev c. fejezet gondos áttanulmányozása után könnyen megállapítható, hogy a különböző rendek, iskolák, klánok, tanítványainak az egyes társadalmi osztályok tagjainak mire is lesz feltétlenül szüksége. A M.A.G.U.S. a továbbiakban a Játékosok józan ítélőképességére és a KM éles szemére bízza a dolgot (természetesen itt is áll az az örök szabály, mely szerint csak az engedélyezett, amire a KM is áldását adta). TME = (Állóképesség + Asztrál + Mentál) 10 A varázshasználók, a mágia tudorai azonban nem csak erre támaszkodhatnak, hanem a saját ismereteikre is, ugyanis a TME-n túl a Mágiaellenállásukhoz hozzáadhatják saját mágiahasználat képzettség értékét ha jártasak az adott mágiaformában, amivel éppen hatnak rájuk. A Varázshasználók mágia-ellenállásáról és a TME-ről bővebben a Mágia c. fejezetben lehet olvasni. A fentieken túl Pszí-használók is képesek egy speciális Mágiaellenálásra, méghozzá olymódom, hogy elméjük köré az Asztrális és Mentális támadások ellen pajzsot hoznak létre. Ez a Pajzs azonban mindig dinamikusan változik az adott körülményekhez alkalmazkodva (lásd még a Pszí c. fejezetet), de csak a TME-hez adható hozzá, a mentális energiák felszabadításában járatos varázshasználók pedig választhatnak, hogy melyik Mágiaellenállásra támaszkodnak inkább. Ajánlatos a magasabb értékre. 19
Jellemzôk E z a fejezet a karaktert alapvetően meghatározó számértékeivel, tulajdonságaival foglalkozik. Ezek számszerűsítése nélkül a karakter ugyan megállná a helyét a fantázia világában, de a szerepjátékban az is fontos, hogy a szabályok nyelvén, számokban is mérhető szubsztanciaként is leképezhető legyen. Ha a M.A.G.U.S. szabályaival is leírható, bátran nekivághat immár a kalandoknak, társai és a KM örömére. A Jellemzők közül kiemelkednek a Képességek, amelyek a számos Képzettség mellett a Harci értékek és a Mágiahasználat alapjait is jelentik. A Képességek A Képességek a karakterek számára velük született adottságok. Alapvető fontosságúak mind a hétköznapi világban, mind játéktechnikai szempontból. Az évek során persze fejlődhetnek, de növelésük temérdek fáradságot és időt igényel. A Képességek értékeit a továbbnövelni (akár 20 fölé is, maximum 25-ig), a játék során szerzett TP-kből, a KM engedélyével lehet. Egy adott képesség +1-gyel való növeléséhez hogy kétszer annyi TP-t kell rááldozni, mint amennyi a leendő érték. (Például 10-es Ügyesség 11-esre növeléséhez 2 11 = 22 TP szükséges.) De 2-től 10-es értékig minden 3 pont emelés, 11 és 15 között minden 2 pont emelkedés, 15 fölött pedig minden pont emelkedés egy pont csökkenését jelenti a karakter egy másik képességénél, hiszen a karakter csak az adott képességre koncentrál. Azt, hogy milyen képesség csökkenjen, a KM határozza meg. ERŐ Nyers fizikai erő. Az érték akkor válik fontossá, ha a karakternek valami nehezet kell felemelnie, cipelnie, dobálnia, illetőleg bármilyen olyan feladat esetén, ami az izomerőt teszi próbára. A pusztító harcmodort űzőknek nagyon fontos. Olykor a Sebzésbe is beleszámít. 2-5: az illető gyenge, mint a harmat, nem, vagy csak kis mértékben képes fizikai munkát végezni. Fegyvert, ha teheti, nem forgat, inkább csak tollat. 20-25 kg-nyi jól elosztott terhet még tud cipelni, de nem túl nagy távon. 6-9: Se nem erős, se nem gyenge. Átlagosnak számít. 30-40 kg-mal majdnem kényelmesen tud közlekedni. 10-13: közötti érték a sok fizikai munka, a harc vagy a tudatos gyakorlatok irigylésre méltó izomzatát jelenti. Noha nem ritka, mégis sokan csodálják. 60-70 kg meg se kottyan neki 14-17: Ereje tiszteletet parancsol, félelmet kelt. Erőművészként is kereshetné kenyerét. Több mint 100 kg-ot képes huzamosabb ideig cipelni, képes felborítani egy megrakott szekeret. 18-20+: Mesebeli. Ilyen már szinte nincs is. A legendák hősei, istenek gyermekei. Felső határ a józan ész. ÁLLÓKÉPESSÉG Egyrészt fizikai teljesítőképesség mérőszáma milyen hosszan bírja a karakter a fárasztó terheléseket. Másrészt az Életerő általános megnyilvánulása: az anyagi test általános erősségének mutatója, a test ellenálló képessége a betegségekkel és a mérgekkel, káros anyagokkal szemben. Akkor válik fontossá az értéke, ha a karakternek hosszas, folyamatos megterhelést kell kiállnia, mely már megközelíti a tűrőképessége határait, illetve segítségével kiszámítható a karakter Életereje, Fáradtságtűrése, Betegség- és Méregellenállása. 2-5: Nagyon fáradékony, sokat betegeskedik. Csekély fizikai tevékenységtől is fél óra alatt teljesen kimerül. Általános állapota is számos kivetnivalót hagy maga után 6-9: Különösebb gond nélkül, rövidebb pihenőkkel végig tud dolgozni egy napot. Átlagos az egészségi állapota. A közönséges betegségeket, ha meg is kapja, kis szerencsével vagy hozzáértő segítségével könnyen legyűrheti. A nagyon megerőltető feladatokat nem neki találták ki. De az erősebb kórságok, mágikus betegségek, mérgek 20