A Flash bemutatása. Alternatívák. A Flash rövid története. A Flash fájlformátumai



Hasonló dokumentumok
A Paint program használata

Rajzoljunk a Flash programmal! FLASH ALAPOK I.

Word VI. Lábjegyzet. Ebben a részben megadhatjuk, hogy hol szerepeljen a lábjegyzet (oldal alján, szöveg alatt).

Téglalap kijelölés opciói

Táblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.

QGIS szerkesztések ( verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András

KissS. Rajzobjektumok használata Wordben.

Imagine Logo Tanmenet évfolyam

Táblázatkezelés 2. - Adatbevitel, szerkesztés, formázás ADATBEVITEL. a., Begépelés

Lapműveletek. Indítsuk el az Excel programot és töröljük ki a Munka1 nevű munkalapot!

Vektorgrafikus rajzeszközök

1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása.

Hogyan kezdjük a VUE-val

TABULÁTOROK TÁBLÁZATOK KÉSZÍTÉSE. A táblázatok készítésének lehetőségei:

A MIMIO interaktív tábla használata. Dr. Boda István DRHE,

Egyéb 2D eszközök. Kitöltés. 5. gyakorlat. Kitöltés, Szöveg, Kép

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

Képszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer

Útmutató. Készítette: Zsiros Mihály / Tehetség Piactér

Mechatronika segédlet 1. gyakorlat

Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját!

QGIS tanfolyam (ver.2.0)

14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben

Prezentáció, Diagramok, rajzolt objektumok. Szervezeti diagram

Prezentációkészítés PowerPoint XP-vel

Weboldal grafika készítés elméleti síkon Grafikából szabáványos CSS és XHTML sablon

Tartalom Képernyő részei... 2

1.A. feladat: Programablakok

Képek és grafikák. A Beszúrás/Kép parancsot választva beszúrhatunk képet ClipArt gyűjteményből, vagy fájlból. 1. ábra Kép beszúrása

Word IV. Élőfej és élőláb

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint

Pixel vs. Vektor. Pixelgrafikus: Vektorgrafikus:

A LOGO MOTION TANÍTÁSA

SMART Notebook termékcsaládok

11. Balra zárt igazítás A bekezdés sorai a bal oldali margóhoz igazodnak. 12. Beillesztés

Választó lekérdezés létrehozása

VarioFace dokumenta cio

Maszkok 197 Maszkrétegek 197 Maszkolt szöveg 199 Szövegmaszk 202 Izzó szöveg 204 Negatív maszk 205 Animált maszk 206 Animált Kör 208

6. Alkalom. Kép ClipArt WordArt Szimbólum Körlevél. K é p

A PowerMill egy hatékony alámarásmentes CAM rendszer, amellyel 3D-s szerszámpályákat tudunk generálni, importált CAD modellek alapján.

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.

Diagram létrehozása. 1. ábra Minta a diagramkészítéshez

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán

Kulcskockák és üres kulcskockák Átmenetkészítés Összefoglalás Kérdés felelet Tudáspróba

S Z E K S Z Á R D T É R I N F O R M A T I K A I R E N D S Z E R

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

QGIS gyakorló. Cím: Pufferzóna előállítása (Buffering) Minta fájl letöltése:

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Nézetek

Ismerkedés a Word 2007 felületével

Fürdőszoba tutorial 01

CAD-ART Kft Budapest, Fehérvári út 35.

A program telepítése

Képek és grafikák használata

Regresszió számítás. Tartalomjegyzék: GeoEasy V2.05+ Geodéziai Kommunikációs Program

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint

3 Szimbólumok létrehozása és szerkesztése

Bevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények

Photofiltre használata KAP képek javításához

A GIMP festő és rajzolóeszközei

Akciók, diavetítés. 1. ábra Akciógombok. A lap két regiszterfülből áll, ezek a Kattintásra és az Áthaladáskor. Nézzük meg először az elsőt!

Vágjunk bele! Alapok ID SZALAG SZÍNPAD ESZKÖZÖK TULAJDONSÁGOK

Számítógépes grafika

Ablak és ablakműveletek

Vetítési beállítások

Műveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről

Backup Premium Rövid útmutató

Felhasználói Kézikönyv

Microsoft Office PowerPoint 2003 alapok

Egyszerűbb a Google keresőbe beírni a Sharepoint Designer 2007 letöltés kulcsszavakat és az első találat erre a címre mutat.

Táblázatok kezelése. 1. ábra Táblázat kezelése menüből

A Adobe Flash CS4 grafikus felülete

Közös keret egy objektumhalmazra

Táblázatkezelés, Diagramkészítés. Egyéb műveletek

Word V. tabulátortípus meg nem jelenik: Tabulátor - balra, Tabulátor - jobbra,

Tervezés eszköztár. Alapszínek alap betűk. Háttérszín (háttérstílus) Betűszínek. Betűtípusok. w w w. h a n s a g i i s k. h u

Prezentációkészítés PowerPoint XP-vel

A Novitax ügyviteli programrendszer első telepítése

Térkép megjelenítése

* Az eszköztáron látható menüpontok közül csak a felsoroltak esetén használható a Ctrl.

A program a köröket és köríveket az óramutató járásával ellentétes irányban rajzolja meg.

Táblázatos adatok használata

Ismerkedés az új felülettel

Digitális aláírás általános telepítése és ellenőrzése

Informatika témavázlat. 3. évfolyam

18. Szövegszerkesztők

Hossz- és keresztszelvények előállítása

Cikktípusok készítése a Xarayában

Blog (Google Blogger) használata

T-AVL Nyomkövető webkliens


Animáció Inkscape-pel

A dinamikus geometriai rendszerek használatának egy lehetséges területe

Dokumentáció. IT Worx. Web eszközök Hír box. 1. Első lépések

QGIS Gyakorló. 1. kép. A vektor réteg (grassland.shp).

Diagram formázása. A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása

Memeo Instant Backup Rövid útmutató. 1. lépés: Hozza létre ingyenes Memeo fiókját. 2. lépés: Csatlakoztassa a tárolóeszközt a számítógéphez

Importálás. más típusú (pl:.imp,.xml,.xkr,.xcz) állomány beimportálása a nyomtatványkitöltő programba

Flash. A program kezelőfelülete. Eszköztár

Átírás:

A Flash bemutatása A Flash egy vektorgrafikus animáció készítő szerzői rendszer, amely alkalmas kis fájlméretben, jó minőségű interaktív animációk készítésére. Az így készített animációk az Interneten is publikálhatók. Alternatívák Az animáció elkészítéséhez alternatívát jelenthet az animációs GIF technika, amely az Internetről szabadon letölthető szerkesztőprogramokkal könnyebben elkészíthető ugyan, ám ez a mozgást pixelgrafikus képek egymásutánjával jeleníti meg, ami nemcsak nagy fájlméretet, de az esetleges nagyítás során minőségromlást is jelent. Az így lejátszott bitképek sorozatában interaktív funkciókat sem valósíthatunk meg. Vektorgrafikus animációt készíthetünk SGML nyelven, amely a három dimenziós lehetőségeken túl kameraállások, interakciók programozási lehetőségeit is nyújtja. Megfelelő beépülő modul (plugin) használatával az így készített animációk Internet böngészőben is lejátszhatók. Egyetlen, ámde jelentős hátrány, hogy jelenleg még nem létezik a nyelvhez igazán hatékony szerzői rendszer, így a fejlesztők az egyes rajzokat az XML formátumú forrásállomány szerkesztésével készítik el. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy egy alakzat megjelenítéséhez, annak koordinátáit, színét, pontosan le kell írni az animáció forrásállományában. A Flash rövid története 1996-ban a FutureSplash fejlesztői olyan alkalmazást mutattak be amellyel az addig megszokott pixelgrafikus megoldások helyett a weboldalakba vektorgrafikus alakzatokat, nyomógombokat lehetett beépíteni. Ezt a technológiát vásárolta meg, és fejlesztette tovább a Macromedia. A Flash program 30 napos demo verziója letölthető a www.macromedia.com weboldalról. A Flash fájlformátumai A Flash program alapvetően két fájlformátumot használ. Egyik az animációnk forrásállománya az fla kiterjesztésű állomány, a másik a lejátszásra optimalizált, csak a szükséges adatokat tartalmazó swf (Short Web Format) kiterjesztésű.

Abból, hogy a publikált és a szerkesztett állomány különbözik, következik, hogy az Interneten látható swf állományok nem szerkeszthetők, azaz azokat kizárólag lejátszani tudjuk. Az ilyen swf állományok lejátszására a böngészőprogramok beépülő modult (plugin) használnak. Ha böngészőn kívül szeretnénk megjeleníteni az animációnkat flash player programra lesz szükségünk, amely szabadon letölthető a Macromedia weboldaláról. A Flash program képes a lejátszót és az animációt is magában foglaló futtatható állományok, úgynevezett projektor fájlok készítésére is mind windows, mind macintosh platformra. A Flash környezet A Flash vektorgrafikus rajzoló, vektorgrafikus animáció szerkesztő és bitkép kezelő program egyben. Aki ismer már valamilyen vektorgrafikus rajzolóprogramot, az a sok hasonlóság mellett néhány meglepő eltérést is tapasztalhat a megszokotthoz képest. Ennek oka, hogy a Flash, ellentétben a vektorgrafikus rajzolóprogramok többségével nem a precíz mérnöki alkalmazásokhoz, hanem a könnyed rajzoláshoz tervezték. Az eszközök tulajdonságai, viselkedése, inkább a rajzfilmkészítők, mint a mérnökök eszköztárához, rajzolási szokásaihoz igazodik. A Flash rendelkezik egy beépített programozási nyelvvel az ActionScript nyelvvel is, amely segítségével az animációnk eseményeit vezérelhetjük. A nyelv elemei számos lehetőséget nyújtanak az adatok kezelésén át az egyes objektumok vezérléséig. Az Interneten gyakran találkozhatunk Flash-sel készült játékokkal is. Az animáció építőkockái Az animáció egyes kockái grafikus objektumokból épülnek fel. Ilyen objektumok lehetnek a zárt grafikus alakzatok, ellipszis, négyzet, vagy ezek kombinációja. A Flash program érdekessége, hogy az objektumok körvonalát és kitöltését külön kezeli. A fenti idomokat vonalak, görbék határolják, a vonalakat és görbéket pedig pontokkal írjuk le. Tehát a vektorgrafikus programokban minden grafikus objektumot pontok és jellemző tulajdonságok (szín, vonalvastagság, vonalstílus, stb.) határoznak meg. A fentiek alól a szöveg árnyalatnyi kivételt jelent, de erről a későbbiekben lesz szó.

Az animáció építőkockái Rajz-objektumok o Körvonal o Kitöltés Vonal Görbe Pont (sarokpont, görbepont) o Érintőkar Szöveg Grafikus objektumok tulajdonságai Grafikus objektumnak a valamilyen szempontból összetartozó, egységként kezelhető elemek együttesét értjük. Grafikus objektum lehet például egy kör, vagy egy fa rajza is. A lényeg, hogy az aktuális művelet során az objektum alkotóelemeit egységként, együtt kezeljük. A grafikus objektumokat pontjaikon kívül a következő tulajdonságok írják le. Vonalszín Vonaltípus Kitöltő szín Textúra, vagy színátmenet adatai Koordináták Referenciapont koordinátái Magasság Szélesség Átlátszóság A grafikus objektumokat jellemző pontjaikkal határozhatjuk meg egyértelműen. Összetett alakzatoknál nem csak a pontok koordinátája, hanem a pontok sorrendje is meghatározó. Az alábbi ábrán ugyanazon négy pont összekötésének lehetőségeit láthatjuk.

Görbék a Flash-ben A vektorgrafikus programok többsége a görbék leírásához Bézier módszerét alkalmazza. A Flash program azonban a kevésbé számításigényes négyzetes közelítés módszerével közelíti a kirajzolt íveket a pontokhoz. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy egyes alakzatok rajzolása közben előfordulhat, hogy a Flash oda is pontot helyez, ahova mi magunk nem tettünk. Ez a közelítés tökéletesítése miatt van, a működés szempontjából teljesen természetes, bár néha kényelmetlenséget okoz. Görbék pontjai: A Flash-ben előforduló alakzatok az alábbi ponttípusokkal írhatók le: Végpontok Sarokpontok Görbepontok Végpontok A görbe végpontjai. Összetett alakzatoknál akárhány ilyen lehet. Pl.: a kör végpontjainak száma:0 Sarokpontok Olyan pontok, ahol az adott pontba a görbéhez érintő nem húzható. (mert a görbe egyenes)

Görbepontok A görbék leírásának leghasznosabb eszközei a görbepontok. Az általuk meghatározott görbéhez az adott pontban szerkeszthető érintő. A görbepontokhoz érintőkarok tartoznak, amelyek hossza és iránya meghatározza a görbe ívét. Az érintőkarok használatával, kis gyakorlással elsajátíthatjuk tetszőleges alakzat megrajzolásának képességét. Szövegek A vektorgrafikus rajzokban elhelyezett szöveg lehet fontkészleten alapuló, azaz a szöveg, mint betűk egymásutánja és a betűtípus leírása jelenik meg. Ez esetben a megjelenítéskor használhatjuk a rendszerben jelen levő fontkészletet, vagy a felhasznált betűcsaládokat, vagy annak egyes betűit az állományba ágyazzuk. Ha az első megoldást választjuk, előfordulhat, hogy a kiválasztott betűtípus nincs telepítve azon a gépen, ahol a megjelenítés történik, ez esetben a szövegünk a tervezetthez képest egészen eltérően jelenhet meg. Míg a másik megoldással ez a probléma kiküszöbölhető ám a fontkészlet hozzáadásával az állomány mérete jelentősen megnő. Mindezen problémák kiküszöbölésére a vektorgrafikus szöveget, annak elkészülte után célszerű görbékké konvertálni. Sajnos a művelet elvégzése után a szöveg már nem módosítható.

A Flash program eszköztára Nyíl eszköz Elsősorban az egyes rajzelemek kijelölésére szolgál, ám számos más funkcióval is bír. Gumikeretként a rajzobjektumok egy részének kijelölésére is használhatjuk. Ilyenkor az objektumok automatikus vágása is megtörténik, azaz a kijelölt részt külön mozgathatjuk az eredeti objektumtól. Az objektumot határoló görbéket az egérmutatóval közelítve egy kis körív jelenik meg a nyíl alatt mutatva ezzel, hogy az eszköz segítségével az objektumot határoló görbéket alakíthatjuk. Hasonlóan, a határoló görbe meghatározó pontjait is elmozdíthatjuk. Ilyenkor az egérmutató alatt egy sarok jelenik meg. Kijelölés a nyíl eszközzel A már említett gumikeretes módszeren kívül a kijelölésre további lehetőségünk is van. A határoló görbére kattintva annak egy részét, duplán kattintva egészét jelölhetjük ki. Egy kattintással a görbe töréspontok közötti szakasza jelölhető ki. Ha a görbében nincs töréspont az egész görbe kijelölt lesz. Töréspont a sarokpont, vagy olyan görbepont, ahol az érintőkarok nincsenek egy egyenes mentén. A kitöltés felett egyszeres kattintással a kitöltés, dupla kattintással az egész objektumot kitöltést és körvonalat együtt jelölhetjük ki.

Részelemek kijelölése eszköz A subselection (fehér nyíl) eszközzel a rajzobjektumok részeit, pontosabban pontjait jelölhetjük ki és mozgathatjuk el. Több pont együttes kijelölésére a gumikeretes módszeren kívül választhatjuk azt a megoldást is, hogy a shift gomb folyamatos nyomvatartása mellett a kijelölni kívánt pontokat egyenként a kijelöltekhez adjuk. Vonal eszköz A rajzolóprogramokból már ismerős lehet ez az egyenes vonalak rajzolására alkalmas, rendkívül könnyen kezelhető eszköz. Ha fükkőleges, vagy vízszintes vonalat szeretnénk vele rajzolni, a használat közben tartsuk nyomva a shift billentyűt. Lasszó A lasszó segítségével szabálytalan alakú területeket jelölhetünk ki. Bonyolult bittérképes alakzatok kijelölése esetén jó szolgálatot tehet a varázspálca opció, melynek segítségével azonos színű területeket jelölhetünk ki. Ahhoz, hogy az importált bitképek részei kijelölhetőek legyenek a bitképet szét kell törni a modify menü break apart menüpontjával. Toll A toll (pen) eszközzel a vektorgrafikus rajzolóprogramokban megszokott Bézier görbék és egyenesek rajzolására szolgál. Egyenesek rajzolásához nem kell mást tennünk, mint az egyenesek végpontjainak helyére kattintanunk. A rajzolás befejezéséhez kattintsunk duplán, vagy kattintsunk a ctrl gombot lenyomva. A görbék rajzolása sem sokkal bonyolultabb. Az eltérés mindössze annyi, hogy a pont kijelölésekor az egér billentyűjét nem engedjük fel, hanem lenyomott egérgombbal, az egérkurzort mozgatva, az érintőkarok segítségével kijelöljük a görbe ívét. Zárt alakzat készítésekor az utolsó pontot az első fölé pozícionáljuk. A pontos illesztést jelzi az egérkurzor mellett megjelenő kis kör.

Ellipszist és négyzet rajzoló eszköz Ezek az eszközök általánosak minden grafikus programban. A Flash-ben is a megszokott módon, kattintás és húzás módszerével működik. Ha szabályos objektumot szeretnénk kreálni, a rajzolás művelete alatt tartsuk nyomva a shift billentyűt. Ha legömbölyített sarkú négyszöget szeretnénk, állítsuk be a rajzolóeszköz opciójánál annak sugarát. A nulla sugarú kör, a hegyes sarkú négyzetet jelenti. Ceruza eszköz A ceruza segítségével a szabadkézi rajzhoz hasonlóan az egér mozgatásával rajzolhatunk. Ilyenkor bizony jól jön a digitális rajztábla, de az opciók között a simítás bekapcsolása is jól jöhet. Ecset A ceruzához hasonlóan, szintén a szabadkézi rajzolást imitálja, ám a festés módját, az ecset alakját és vastagságát is beállíthatjuk az opciók fülön. A festés módját az alábbiak szerint állíthatjuk be: Paint normal módban az ecset mindent befed. Paint fills módban kizárólag a kitöltéseket fogja be az ecset Paint behind módban az objektumok mögé, pontosabban az üres területekre festhetünk Paint selection módban egy adott -előzőleg kijelölt- terület kitöltésein jut csak érvényre ecsetvonásaink hatása.

Végezetül: A Paint inside mód arra szolgál, hogy egy adott kitöltés területén festhessünk. A kiválasztott kitöltés az lesz, ahol a festést elkezdjük. Szabadkézi torzítás A Free transform eszköz segítségével a kijelölt objektumokat egyszerűen nyújthatjuk, dönthetjük, vagy forgathatjuk. Nyújtáshoz használjuk a fogantyúkat. A sarkok fogantyúit használva, vízszintes és függőleges irányban egyszerre nyújthatjuk az objektumunkat. Ha az arányait megtartva szeretnénk növelni, vagy csökkenteni az objektum méreteit, tartsuk nyomva a shift gombot a művelet alatt. Az objektumok döntését is megvalósíthatjuk az eszközzel, ha a megfelelő irányú körvonal fölé húzzuk az egérmutatót, a körvonalat az egérgomb lenyomásával megragadva dönthetjük az objektumot. A forgatás is könnyű. Közelítsünk az egérkurzorral kívülről a sarkok fogantyúihoz. Amikor az egérkurzor egy körbemutató nyíllá változik, lenyomott és nyomvatartott egérgombbal megkezdhetjük az objektum elforgatását. Ha nem saját középpontja körül szeretnénk elforgatni az objektumot, mozgassuk a forgatási középpontot jelző kis fehér kört a megfelelő helyre. A színátmenet beállításai Régi igényt elégítettek ki a Flash fejlesztői ezzel az eszközzel. Ha egy kitöltés színét színátmenetre állítottuk, az átmenet tulajdonságait könnyen beállíthatjuk az eszközzel. Tintásüveg A tintásüveg eszközzel az egyes kitöltések körvonalait állíthatjuk be. Egyszerűen csak kattintsunk az eszközzel a megváltoztatni kívánt körvonalú, vagy éppen körvonal nélküli kitöltésre.

Festékes vödör A festékes vödör működése hasonló a tintásüveghez, ám ez az eszköz a kitöltés színének megváltoztatására szolgál. Ha nem teljesen zárt alakzatnak szeretnénk kitöltést beállítani, lehetőségünk van arra, hogy az eszköz opcióinak beállításával kisebb-nagyobb kapuk ellenére is elvégezze a kitöltést a program. Pipetta eszköz A pipetta segítségével színt vételezhetünk a munkaterület tetszőleges részéről felhasználva azt más alakzatok kitöltéséhez. Radír A radír segítségével objektumok nemkívánatos részleteit tüntethetjük el véglegesen. Működésének beállításai megegyeznek az ecsetnél leírtakkal. Az időszalag (timeline) Az időszalag az animáció készítés legtöbbet használt eszköze. Segítségével szerkeszthetjük az animáció egyes kulcsképkockáit, és a képkockák közti animációt. A Flash programban az alábbi képkocka típusokat különböztetjük meg: Üres képkockák Ezek azok a képkockák, amelyeket még nem használtunk fel az animációkészítésben. Nem tartalmaznak semmit. Lejátszás során sem játszanak szerepet ugyanis az animáció mindig az utolsó nem üres képkockáig tart. Kulcsképkocka Az animáció meghatározó pontjai a kulcsképkockák. Az animációkészítés során, csak ezen képkockák tartalmát változtathatjuk, Az egyes kulcsképkockák közötti átmenetet, a program beállításaink alapján automatikusan generálja.

Ha egy kulcsképkockán semmilyen grafikai objektum, vagy szimbólumpéldány nem szerepel, az időszalagon egy üres kör jelenik meg az adott kockában. Ha a kulcsképkocka tartalmaz grafikát, a kulcsképkockát egy teli kör reprezentálja. Mozgásátmenet animáció A mozgásátmenet során a kezdeti-, és vég kulcsképkockában ugyanazon szimbólum egy-egy példánya szerepel. Az animáció során a szimbólumpéldány jellemző tulajdonsága például helyzete változik meg. Az alakzatátmenet során az alábbi tulajdonságok változtathatók: Méret Koordináták Forgás Magasság Szélesség Döntés Színezet Fényerősség Átlátszóság Az animációban szereplő szimbólum maga is lehet MovieClip típusú, azaz tartalmazhat animációt. Alakzatátmenet animáció Az alakzatátmenet esetén az előbbitől eltérően a kezdő-, és vég kulcsképkockában egy-egy grafikai objektum áll. (Azaz nem szimbólumpéldány!) Ezen különböző objektumok, pontjait fogja egyikből a másikba vinni a program. A kívánt hatás elérése érdekében pontosan is megadhatjuk, hogy a kezdeti alakzat melyik pontját a hátsó kulcsképkocka melyik pontjává transzformálja a Flash. Előző kulcsképkockákat tartalmazó képkockák Az előző kulcsképkockákat tartalmazó képkockák, röviden képkockák viselkedése rendkívül egyszerű. Arra szolgálnak, hogy az őket megelőző kulcsképkocka tartalmát megjelenítsék. A funkció megvalósítására használhatnánk azt a megoldást is, hogy a kezdeti kulcsképkocka tartalmát új kulcsképkockákba másoljuk, ám ez a következő problémákat veti fel: Ha a kulcsképkocka tartalmát meg szeretnénk változtatni, azt minden másolaton el kell végeznünk. Ha a kulcsképkockán szereplő szimbólumpéldányokhoz interakciót rendelünk, például gomb lenyomása, akkor azt minden másolatnál meg kell valósítanunk.

Mindezek elkerülésére alkalmazzuk azt a módszert, hogy az animáció során állandó jelleggel megjelenő objektumokat egyetlen kulcsképkockával, és további képkockákkal reprezentáljuk. Lejátszófej Az animáció pillanatnyi állapotát az időszalagon található függőleges piros vonal, a lejátszófej mutatja. Az egér segítségével a lejátszófejet bárhova elmozdíthatjuk az időszalagon.