Kalandozok.hu. Villámmágus

Hasonló dokumentumok
Rúnamágiával készült varázstárgyak

Varázslók és Boszorkányok

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Pszi Mester II. Képességek

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Speciális Vérmágia (Mélyvilági mágia)

Kalandozok.hu. Pszionista

Rúnamágiával készülő varázstárgyak

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

Természetes anyagok mágiája Jelmágia

Azaz Sötét Farkas és Eldamar által felkutatott legendás tűzmágiák az Elveszett Tekercsekből... Mana pont: 3 (3 Mp-ként erősíthető)

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

Boszorkánymesterek mágiája

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

Általános. Új Kyr diszciplínák

Papok mágiája. Kis Arkánum Litániái

M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Magica Sogronica. Azaz Sötét Farkas és Eldamar által felkutatott legendás tûzmágiák az Elveszett Tekercsekbõl...

Síkföldi, keleti barbárok

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

Új halál varázslatok. Kis Arkánum

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

Kalandozok.hu. likantrópok

Ynev varázslórendjei I.

A táltos varázslatai. megöli/megsebesíti az ellenfelet a nem), Állatszellem idézés.

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

Árnymágia. Sötétség. Árnymágia. Álmatlanság

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

Kalandozok.hu. Tooma pap

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

TT Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.

TARTALOMJEGYZÉK A JÁTÉKOSHOZ

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

Papi varázslatok. Kis Arkánum Litániái. Vérkesztyű. Sebtágítás. Kísértetkéz

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp:

MAGUS: A Kalandorok krónikái

NyT Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik

Kalandozok.hu. Smaragdmágia

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

Szakköri segédlet. FIZIKA 7-8. évfolyam Összeállította: Bolykiné Katona Erzsébet

7. Bárdmágia. 4. Harci helyzetek módosítói. 5. Célzás. 6. Pszi diszciplínák. M.A.G.U.S. puska c Ivanov Péter,

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

M*: Varázslók, avagy a mozaikmágia útjai 2...1

M.A.G.U.S. Ö rö ksé g szérépjá té k kiégé szí tö

A tükörmágia (speculomantia) egy kevesek által ismert mágiaforma, mely a tükrök misztikus tulajdonságain alapul. Már a ötödkori

Alapmágia. Itt megtalálhatók a legalapabb és legszükségesebb mágiák.

Gyűrűk. A légiesség gyűrűje. A védelem gyűrűje

km100 harcrendszer M* világához

Na egyenlõre ennyi. Várom a commenteket és az új ötleteket. Phobos maestro hu. Alternatív bioware rendszerek

Boszorkány általában, plusz rendek

Tűzvarázslók mágiája

Emberfajták. Europid nagyrassz: gazdag domborulatú arc, keskeny orr, világosodó bőr-hajszemszínre

Új nomád sámán mágia. Állatszellem idézés. Nyestkarom. Kígyószem. Típus: szellemtánc. Mana pont: 8 Mp + 1 Fp

Termékenységmágia. Írta. Rha és Lord Rufus

Commands & Colors: Ancients

Bozótlövész. 1. pálya: Puskázás

A köpenyesek lényei. Zombi varázsló. Zombi légiós

TT Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni

Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell!

ARMY MEN COMBAT CORE RULES v1.1

TT Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

Al Bahra-Kahrem (Haláltánc)

Használati utasítás és Jótállási jegy. Nitroscooters elektromos tricikli

A hömpölgyő elmúlás immár testközelben?

TEMPLOMVÁRAK. és fiatornyos magas sisakkal koronázott tornya. 196

FELHÍVÁS! Történelemverseny a 7-8. osztályos diákok számára

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

MAGUS ETK PATCH. avagy egy Harmadik Törvénykönyv ELŐSZÓ

Kozmikus baklövés. A játék

Quad (demage); avagy Entrópia a gyengébb lelkületűeknek Szféra: halál Típus: Darton mágia

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Horoszkóp rendelési lehetõségek horoszkóp-félék és árak szerint

M.A.G.U.S. puska 0.71 verzió

A Tharr-papok vérmágiája

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

FE-30 EL (ELT) FE-60 EL (ELT) FE-66 ELT FE-31 ELT FE-61 ELT


VII. TOLLFORGATÓ TEHETSÉGKUTATÓ VERSENY SZÖVEGISMERET 2. OSZTÁLY. Tanuló neve: Osztálya: Iskola neve, címe: Felkészítő tanár neve:

NyT Versenyszabályzat avagy A Kalandmesterek rémálma

MAGUS Harcművészek Kalandozok.hu

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

Pathfinder Adventure Card Game

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Szlogen: Jó pap holtig tanul, a jó Nekromanta sokkal tovább. Tehát minden mágiaformát, ami az életerő bármilyen manipulálásával

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

Szabadentalpia nyomásfüggése

Hivatalos, nem hivatalos, kánon

A munkaviszonyból keletkező kötelmek szabályozásáról

(Ez a kiegészítő feltételezi a Papok paplovagok hivatalos kiegészítő ismeretét. Azt nem helyettesíti, kiegészíti csupán.)

A nekromanták nagykönyve 1.0

MAGYARORSZÁG TÁRSADALOMTÖRTÉNETE A POLGÁRI KORBAN

A varázsló kaszt - Dorani varázslórend

MAGUS Elf pszi Magyar Gergely

Átírás:

MAGUS Kalandozok.hu Villámmágus Sok különös alakot fogadott már be a Dorani varázslóiskola. Köztük volt ez az igen magának való figura is: Milthiar Rahimov. Meglehetősen érzéketlen volt a világ dolgait tekintve, hideg és közönyös, mint egy szobor. Társaitól elvonultan élt, de ez ott talán nem is volt annyira feltűnő, mivel Doranban egyáltalán nem voltak ritkák az ilyen alakok. Tehetséges tanítvány volt; amíg azt tanult amit ő akart. Nem, nem arról volt szó, hogy a mozaikmágia egyéb rejtelmeit nem tudta volna befogadni elméje. Egyszerűen csak közönyös volt irántuk. Őt kizárólag a különböző kisülések, a természetes, és a mágikus elektromos fénnyalábok izgatták. A sok- sok év kitartó munkájának meg is lett a gyümölcse: Megtalálta a módját, hogy hogyan teremtsen, és irányítson villámokat. Persze néha akadtak bizonyos hátrányos mellékhatások, de a mesterei szemet hunytak mindezek felett, mivel ők is úgy tartották, hogy az sosem árt, ha valami új van felfedezendőben. Rahimov egészen belemerült a kutatásba, olyannyira, hogy ezt az egyéb tanulmányi kötelezettségei sínylették meg. Rahimov tudtán kívül pengeélen táncolt; közel járt hozzá hogy száműzzék a varázslóiskola falai közül. Talán el evickélt volna még jó pár évig, ha nincs az a végzetes baklövése... Az egyik kísérlete ugyanis nem várt meglepetéssel szolgált. A varázsló egy hideg téli estén, véletlenül létrehozott/megidézett három wystyt. Nos, egy olyan lény amiről itt doranban csak kevesen hallottak, villódzó, alaktalan fénykupac, amelyre csak néhány papi varázslat és csak az elemi sötétség hat; egy lény ami mágikus energiából táplálkozik... képzeljük el micsoda zűrzavart okozhat Doranban egy ilyen szörnyeteg feltűnése. A három lény több varázsló halálát is okozta, míg egy tudós magiszter elemi sötétséggel elpusztította a Wysty-ket. Ezután Rahimovot száműzték doranból. A közönyös varázslót ez nem viselte meg annyira. Talán még örült is, hogy végre szabadon kísérletezhet (bár a Dorani szellemi háttér hiánya hátráltatta egy kicsit). Közönyös jelleméhez méltóan, a Sherál hegység hófödte vidékeit tűzte ki úti célul. Bár nem túlzottan kedvelte a társaságot, a hosszú hónapok magánya őt is megviselte. Meglehetősen különös módját választotta a társaságszerzésnek. Néha néha betért egy-egy falvacskába és rossz sorsú, de intelligensnek tűnő gyermekeket rabolt el, vagy vásárolt meg magának. Körülbelül egy tucatnyian éltek szekerén. Rahimov útközben őket tanítgatta a mágia tudományára.

Egy szép napon megpillantották a havas sziklacsúcsokat. A Sheral hegység lábához értek. Innen még hosszú hetek teltek el, míg Rahimov rábukkant a megfelelő helyre. Egy jégvarázsló tornyát szemelte ki magának. A gyerekeket a szekér közelében vert sátrakban hagyta, egy elhagyatott helyen, és útra kelt... Pár nap múlva tért vissza, ezer sebtől vérezve... de élve! És innentől fogva nyugodtan szentelhette életét a tanulásnak, és a tanításnak. Természetesen a sors úgy akarta, hogy a villámmágia, mint új tudomány kilépjen a hófödte vidék határain túlra is. Több város is tudomást szerzett az új, egyedülálló mágusiskola létezéséről. És innen már egyenes az út, egy új mágiatípus kialakulásához. Röviden ennyi lenne a háttere a Villámmágus karakter kialakulásának. Hogy a történet hogyan folytatódik; hogy hol, és milyen számban működnek a villámmágusok, azt döntse el a Kalandmester. Útmutatóul talán csak annyi, hogy a villámmágusok magának való, érzéketlen, közönyös emberek. Nem érdeklik nagyon őket az emberi kapcsolatok, azonban kedvelik a hűvös, hófödte helyeket; rajonganak továbbá a különleges holmikért, a ritka és különleges tulajdonságokkal bíró varázstárgyakért. Jellemző lehet rájuk néhány különleges szokás (pl.: valamilyen művészet), amivel a szellemüket megdolgoztathatják. Általában fölényesen viselkednek másokkal szemben, jellemük szinte bármilyen lehet, ez az előtörténetüktől függ. Harcérték A villámmágusok általában szeretnek vándorolni, néha bizony a sors rákényszerítheti őket, hogy fegyvert ragadjanak, annak ellenére, hogy jobban szeretnek mágiával véget vetni a gondoknak. Értékeik a varázshasználók között közepesnek számít, KÉ-alapjuk 6, TÉ-alapjuk 17, VÉ-alapjuk 71, CÉ-alapjuk 0. Ezek között tapasztalati szintenként 7 harcérték módosítót oszthatnak szét, arra ügyelve, hogy a TÉ-jük, és a VÉ-jük növelésére szintenként 2-2 pontot kötelesek áldozni. Képességek A villámmágus úgy dobja ki képességeit, mint egy tűzvarázsló. Életerő és fájdalomtűrés Az edzett életmódjuk miatt a villámmágus más varázshasználókhoz képest jó egészségnek örvendenek, és a fájdalomtűrési határuk sem csökken az átlagos alá. Ép-alapjuk 6, Fp alapjuk 5, amihez szintenként k6+2 Fp adódik. Képzettségek A villámmágusok képzettségeinek száma nem túl nagy, de nem is használhatatlanul alacsony. Bár sok figyelmük elhasználódik a villámmágia megtanulására, kalandos életük folyamán mégis szerezhetnek sokféle ismeretet. Képzettség pontjuk az első szinten 5, amihez a többi szinten (már az első szinten is) további 6 pont járul. A villámmágus az első szinten a következő képzettségeket kapja: Képzettség Fok/% 2 Fegyverhasználat Pszi Mf Rúnamágia Írás-olvasás Nyelvismeret 4,4 Lovaglás Helyismeret (hegyvidék) Időjóslás Művészet Mászás 15% További szinteken: Tsz. Képzettség Fok/% 2. Sebgyógyítás 3. Időjóslás Mf Különleges képességek: A villámmágus különleges képzettsége a villámmágia használata. A villámmágus karakter Max. Mp-ja szintenként 7-tel növekszik (1. szinten 7, 2.-on 14, 3.on 21, és így tovább). A villámmágus képes néhány alapvető tűzvarázslói varázslatra is. Ezek a következők: 2

Lángteremtés, tűzteremtés, időzített lángteremtés, időzített tűzteremtés, tűzbogarak, tűzfal, szalamadra bőre, tűztagadás. A villámmágus játszható fajai: Félelf -engedélyezett Elf - nem engedélyezett Udvari Ork - nem engedélyezett Törpe- csak kalandmesteri engedéllyel A többi új fajról a KM dönt Feketebotos Khelben Arunsun A Villámmágia A villámmágus mana-pontjai. A Villámmágus naponta 3-szor töltheti fel magát mana-pontokkal. Ezt egy különleges meditációval éri el. A villámmágus a földön hanyatt fekve végzi a meditációját. Koncentrációval összegyűjti a testébe a környezet elektromosságát. Kísérőjelensége, hogy ilyenkor a mágus 10 percig rángatózik, mint egy epilepsziás. A karakter természetesen ilyenkor magatehetetlen, tehát érdemes jól megfontolni, hogy mikor gyűjt manapontokat. A gyűjtés során a mágus elszenved k6 Sp-t is, ami azonban a szokásosnál 3-szor gyorsabban gyógyul be, viszont csak mágikusan gyógytható, mivel belső sérülésről van szó. A mágus végső esetben negyedszer is folyamodhat ehhez a mana gyűjtési módszerhez, de ez esetben bizonyos kockázatokkal kell számolnia, mivel a gyűjtés meglehetősen megviseli a testet. Hogy mi történik harmadszori próbálkozásnál, azt hatoldalú kockával kell kidobni: 1. A karakter fél órára kómába esik, és a mana pontjai sem térnek vissza 2. A karakter bódult lesz k6*10 percig, és a mana pontjainak a fele tér vissza 3. A karakter Sebződik +2k6-ot (az alap k6-on felül), és a mana pontjainak a ¾-ede tér vissza 4. A mana pontok visszatérnek, de a transz után egy óráig 50% esély van rá, hogy nem sikerülnek a karakter varázslatai (az összesnél dobni kell). A mana pontok visszatérnek 5. A karakter mana pontjai visszatérnek, de szenved még +k6-ot (az alap sebzésen túl) 6. A karakter pontjai sikeresen visszatérnek A villámmágiáról A villám egyfajta elemi kisülés, mely hathatós károkat okoz a környezetében. A villámmágiának szinte csak egy célja lehet: az ellenfél legyőzése, valamint saját testi épségének megóvása. A villámok gyorsak, könyörtelenek, a pusztításon kívül sok más egyéb céljuk nemigen lehet. Mivel a villámok és a tűz megidézési formája hasonló egymáshoz, a villámmágus képes néhány tűzvarázslatra is (lásd feljebb) Alapvető villámmágia Elektromos érintés Mana pont: 4/0 Sebzés: K6 Varázslás ideje: 3 szegmens Időtartam: 1 szint/kör Hatótáv: érintés A mágus kezében elektromosság keletkezik, mellyel elég megérintenie valakit (támadó dobás), hogy a sebzés létrejöjjön. Alapesetben a sebzés k6 Sp, melyet újabb 4 mana-pont ráfordítással kétszeresére, 8 mana-ponttal 3-szorosára... stb. lehet növelni. Van egy másik módja is a varázslat felhasználására. Ilyenkor az áldozat csak egy kellemetlen áramütést érez, de nem sebződik. Ez a módszer nem igényel mana-pontokat. Sokan haltak már bele abba, hogy kezet fogtak egy villámmágussal! 3

Villámtűk Mana pont: 4 Sebzés: K6 Időtartam: azonnali Hatótáv: 10 méter A varázsló ujjaiból apró villámok repülnek az áldozat felé. Összesen k6 darab, melyek egyenként 1Sp veszteséget okoznak. A sebzést a bőrpáncélok semlegesítik, a fémvértek viszont kétszerezik. Közönséges ruha nem véd ellene, ugyanis nemcsak elektromossággal sebeznek, hanem égetnek is. A ruha 10% eséllyel lángra is kap. Az erősítés újabb 4 mana-ponttal növelhető, mellyel újabb k6 villám jelenik meg. Természetesen a gyulladás esélye is duplájára nő. A tűk Cé-je 30. Villám I. Mana pont: 6 Időtartam: azonnali Hatótáv: 15 méter A mágus kezéből villám csap az áldozatára, ezzel k10 Sp veszteséget okozva. A sebzés újabb 6 mana ponttal duplájára, 12 mana ponttal 3- szorosára... stb. növelhető. A bőrpáncél felezi a sebzést, míg a fém duplázza. A villám CÉ-je 30. Az erősítés növekedésével a hatótáv is nő, mégpedig 10 méterrel, minden újabb erősség után. Égi villám Mana pont: 14 Erősség: 2 Időtartam: azonnali Hatótáv: 50 méter A varázslattal a villámmágus nem az ujjából, hanem egyenesen az égből teremt villámot. Ez annyiban segíti őt, hogy a varázslat meglepetésszerű, és pontosabb is, mint egy hagyományos villám. CÉ-je 40, plusz a meglepetésből származó érték. Túlütés esetén nincs Ép sebzés, viszont egy erősítéssel növekszik a varázslat ereje. Az alapsebzés k10, ami újabb 10 mana ponttal növelhető. A mágusnak látnia kell az áldozatot. Ha valaki fém sisakot visel, akkor a sebzés 2- szeresére nő, ha bőr sisakot akkor a felére csökken. Fénysugár Típus: fénymágia Mana pont: 4 Időtartam: 1 kör/szint Hatótáv: látótávolság A mágus mutatóujjából egy egyenes fénysugár tör elő, melynek sebzése nincs, viszont segíti a varázslót a célzásban. Az alap CÉ 15 ponttal növekszik. További manapontokkal nem lehet pontosabbá tenni a CÉ-et. Ha az áldozat észreveszi a fénypontot, és megpróbálhat kitérni előle. Ez esetben a kitérésre összpontosító ellenfélre kell végrehajtani a célzó dobást. Persze egy küzdő ellenfél aligha vesz észre egy apró fénypontocskát a testén. Villámvért Mana pont: 6 Időtartam: 4 kör Hatótáv: érintés A varázslat kékesen villódzó, nyers energiából álló, kékes aurát hoz létre a mágus körül, vagy akörül akit megérint. A varázslat időtartama alatt a villámvérttel felruházottak K10 sp-t okoznak azon, aki megérinti őket, vagy, akiket a vért viselője megérint. Ha így hajtanak végre ellene sikeres támadást, és a fegyver nincs szigetelve, akkor is sebződik a támadó. 4

További 6 mana-pontért a varázslat ereje 1E-vel növelhető, a sebzés pedig k10- zel. Villámpenge Típus: fénymágia Mana pont: 6 Időtartam: 6 kör Hatótáv: érintés A varázslattal nyers energiával övezhető egy tetszés szerinti kard pengéje. A fegyvert kékes derengés veszi körbe, és megégeti azokat, akin a fegyver sebet ejt. A fegyvert bárki megfoghatja, csak ügyelnie kell arra, hogy megfelelően szigetelve legyen a markolat. Ha ezt elmulasztaná, ő is elszenvedi a sebzéseket. A nyers energia sebzése körönként k10 Sp. A kard harcértékei nem változnak, az energia az időtartam lejárta után semmivé lesz. A varázslat erőssége 6 mana pontért 1E-vel növelhető, így a sebzés is nő k10-el. Felsőbb szintű villámmágia Villám II. Mana pont: 24 Időtartam: egyszeri Hatótáv: 30 méter sugarú kör A varázslat hasonlít a közönséges villámhoz, annyiban tér el tőle, hogy pontosabb, mint a közönséges villám. Célzó értéke 70, Sebzése pedig 1k10. A fénysugár nevű varázslattal nem növelhető tovább a célzó érték. További 6 Mp-ért, k10-el növelhető a sebzés Villám III. Mana pont: 34 Időtartam: egyszeri Hatótáv: 30 méter sugarú kör Még pontosabb varázslat, a villám CÉ-je 100- ra növekszik, ami lehetővé teszi, hogy több fordulás után is pontos legyen a varázslat. További 6 Mp-ért, k10-el növelhető a sebzés. A Villámmágus ezeken felül képes még használni a boszorkánymesteri varázslatokat (forduló villám visszaverődő villám, villámlánc, kombináció, bebörtönzés, villámtagadás). A villámmágia magasiskolája Villám III. Mana pont: 34 Időtartam: egyszeri Hatótáv: 30 méter sugarú kör Még pontosabb varázslat, a villám CÉ-je 100- ra növekszik, ami lehetővé teszi, hogy több. Gömbvillám Mana pont: 38 Varázslás ideje: 4 szegmens Időtartam: K6 perc Hatótáv: 10 méter sugarú kör A mágus egy fénylő, cikázó tüskéktől teletűzdelt gömböt hoz létre a levegőben. A gömb Meglehetősen lassú mozgású, alig gyorsabb, mint egy sétáló ember, viszont kiváló eszköz lehet több ellenfél számára. A Gömb ugyanis villámokat lövell ki minden körben, egyszerre maximum 6-ot, minden mozgó lényre, aki 10 méteren belül megközelíti a gömböt. Ezeknek a villámoknak a sebzése 5

egyenként k10. Természetesen ha csak egy személy tartózkodik a gömbön belül, akkor csak rá fejti ki hatását. A gömb egyedül a mágusra nem támad, mindenki másra villámokat lő ki. A villámgömböt a mágus tudatával irányíthatja, ehhez azonban koncentrálnia kell. Ellenkező esetben a gömb egy helyben lebeg, a földtől nagyjából egy méternyi magasságban. Elektromos tér Mana pont: 45 Sebzés: 6K10 Varázslás ideje: 4 szegmens Időtartam: 2K6 perc Hatótáv: 10 méter sugarú kör A villámmágus elektromosságot gerjeszt, amit a levegőben összegyűjt egy térben. Ez a mágiaformák közül a falra hasonlít leginkább; nagyjából 2X2 méter területű. A különleges teret csak a villámmágus látja, illetve csak mágiaészleléssel lehet felfedezni. Mindenki más számára észlelhetetlen. Aki belép a térbe, azt 6k10 Sp, veszteség éri, mely ellen még a bőrruha sem nyújt védelmet, viszont a páncél sem növeli a sebzést. A belépőnek egészségpróbát kell dobnia. Amennyiben nem sikerül, az illető lebénul. A lebénult áldozat természetesen minden körben újra elszenvedi a 6k10 Sp-t, egészen addig, amíg ki nem húzzák őt onnan. Ha elfogynak az Fp-i, és nem húzzák ki időben az illetőt, az áldozat meghal. Aki megpróbálja őt kihúzni, és nem szigeteli magát kellőképpen, szintén elszenvedi az elektromosság okozta sebzés pontokat. Wysty idézése Mana pont: 70 Erősség: 20 Varázslás ideje: 2 kör Időtartam: 2K6 perc Hatótáv: - A villámmágia talán leghatásosabb fegyvere. A varázsló a levegőben cikázó, kékes, kör alakú kaput nyit, melyen át k3 Wysty (lásd bestiárium) érkezik, a mágus segítségére. A Wysty-k engedelmeskednek a mágusnak, de kizárólag csak a harcban segítik őt. Azaz a mágus kijelöli a célpontokat, és a Wysty őket fogja megtámadni. Az időtartam lejárta után, eltűnik, azaz visszatér oda ahonnan megidézték; kivéve ha előtte végeznek vele. Tapadó villám Mana pont: 55 Sebzés: lásd a leírást Varázslás ideje: 3 szegmens Időtartam: 12 kör Hatótáv: 10 méter A tapadó villám egy igen hatásos, és félelmetes varázslat. A villámmágus ujjaiból villámfonál csap ki egyenesen a kijelölt célpont felé. Elugrani, kitérni előle gyakorlatilag lehetetlen, mivel a villám követi az áldozatát. A villám a találat után nem tűnik el, hanem folyamatosan jelen van, a mágus ujjai és az áldozat között. A villám 12 körig tapad a célpontra. A varázslónak eközben végig koncentrálnia kell, azaz nem harcolhat, nem védekezhet, nem használhat pszit. Vége szakad a varázslatnak abban az esetben, ha a mágust megzavarják a koncentrációjában, valamilyen fizikai vagy mentális hatással; illetve ha az áldozat és a mágus közé valamilyen akadály kerül. Természetesen a mágus bármikor megszűntetheti a varázslatot. Az áldozat nagyon nehezen tud mozogni, erőpróbát kell dobnia, hogy egyáltalán meg tud e moccanni, ha sikerül, akkor sem tud varázsolni, vagy pszit 6

használni, sem harcolni, csupán nehézkesen haladni valamerre (a normál sebessége 20%-ával). Az áldozat minden körben szenved k10 Sp-t. Ha legalább 7 körig sikeres a varázslat, az áldozat bénultan rogy össze, és k6*10 percig nem is tér magához. A varázslat nem erősíthető, és nem kombinálható más villámvarázslatokkal (azaz nem lehet úgy használni, mint pl. visszaverődő villámot). A tapadó villám mindenképpen egyenes úton halad, azaz ha az áldozat fedezékben van, akkor a villám azt találja el. is. 2005.11.10. Szerző: Hold Forrás: Csaba MAGUS oldala Szerkesztette: Magyar Gergely Ez a cikk megjelent a Holdfényudvar oldalon 7