8 bivaly 2 tigris ellen

Hasonló dokumentumok
Forrás: Nagylaci (

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

3. blokk (előnyadósok) csak a táblák külön: _006/picuriknak_3.pdf

Pókháló ( 1 db katica-bábu, 5 db pók-bábu)

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

Forrás: Nagylaci (

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Forrás: Nagylaci (

Forrás: Nagylaci (

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb db cica- és kutya-bábu)

JÁTÉKOK-SZABÁLYAI (válogatás)

Forrás: Nagylaci (

Kígyók és létrák (dobókockával)

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Nyerni jó évfolyam

3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

6. Csapdát tervez, csapdát állít. (Felismeri a nyerőállásokat. Szeme felcsillan, ha ellenfele hibázik!!!)

Sakk, ostábla és dáma

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 HEJŐKERESZTÚR

Kris Burm játéka. Tartozékok

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Az Ipszilonos Ellentmondásos, de próbáljuk ki! Soha ne hagyjuk nyerni *** *** elnéztem arra voltam kíváncsi, hogy észre veszed-e

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

HÉTPRÓBÁSOK ORSZÁGOS BAJNOKSÁGA 2017

2. beadandó feladat: kétrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Forrás: Nagylaci (

Állapottér reprezentáció/level1

57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

50 válogatott, sakktáblán (is) játszható

az alapjáték részletes szabályai

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

SUPER 8 ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉP

Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci. A szerkesztője

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

"YOHOHO" a tengeri csata (lásd hozzá: /0012/yohoho.html )

2. feladatcsoport: Többrétegű grafikus felületű alkalmazás

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

A katonai rangfokozatok

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

A minute to learn A lifetime to master! TM

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer

3. Beadandó feladat dokumentáció

Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám:

3. beadandó feladat: grafikus felületű játékprogram. Közös követelmények:

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Forrás: Nagylaci (

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

Papíron-ceruzával. Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci

Megoldások 4. osztály

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Nem azért felejtünk el játszani, mert megöregszünk, hanem attól öregszünk meg, hogy elfelejtünk játszani. (George Bernard Shaw)

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Forrás: Nagylaci (

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

JÁTÉKSZABÁLYOK B

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória

Számlálási feladatok

43. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY MEGYEI FORDULÓ HARMADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ. Minden feladat helyes megoldása 7 pontot ér.

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

V. Kétszemélyes játékok

FOLYTATÁS A TÚLOLDALON!

Forrás: Nagylaci (

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

A játék szabályai. A játék tartalma. 8 különböző színű mezőből álló 64 mezős játéktábla.

4. blokk (+ válogatás) csak a táblák külön: _006/picuriknak_4.pdf

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

A barlangrajzoktól a display-kig. avagy a táblások ma is köztünk vannak...

A program modelljéhez automatikusan futtatható egység-teszteket kell készíteni.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

INDOOR TAMBURELLO Nemzetközi játékszabályzat

VÁRUNK V NYÁRON IS! NY

Cartagena 2. - Kalózfészek

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam

ULTIMATE TIC TAC TOE. Serfőző Péter

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Mesterséges Intelligencia I. kötelező program

IV. RADÓ FERENC EMLÉKVERSENY. Kolozsvár, június 3. V. osztály

8. GYAKORLÓ FELADATSOR MEGOLDÁSA. (b) amelyiknek mindegyik számjegye különböző, valamint a második számjegy a 2-es?

Subbuteo alapszabályok

A C, C+, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, osztályosok)

Kétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia

1. beadandó feladat: Windows Forms grafikus felületű alkalmazás

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.

Sün Simi. Iskolás Sün lettem Simi. 1. Hol lakhat Sün Simi? Színezd ki, és rajzold oda Simit! 2. Színezd ki Simi táplálékait!

Átírás:

8 bivaly 2 tigris ellen A felrakott kezdőállásból induló versenyben a tigrisek nyernek akkor, ha már csak 3 bivaly maradt a táblán. A bivalyok nyernek, ha a tigriseket beszorítják és azok már nem tudnak szabályosan sem lépni, sem ütni. Egyik játékos a bivalyokat, a másik a tigriseket vezényli. Lépésről-lépésre váltakozva, egyik tetszőlegesen kiválasztott bábujukat mozgathatják a táblán. Alaplépésben minden bábu az oldalszomszédos mezőre léphet. A tigris azonban leütheti a bivalyt, ha közöttük egyetlen üres mező van és ekkor a helyére lép. (Ütéskényszer nincs. Ütés-sorozat tilos. Átlósan lépni, vagy ütni tilos.) Forrás: Nagylaci ( http://www.jatektan.hu )

Rókavadászat (Foxhunt) A tábla legkülső mezőiről induló 8 rókavadászt vezénylő nyer, ha minden oldalról beszorítja a rókát. A róka kezd, amikor a középen álló rókalyukból, (közlekedési vonal mentén) kilép egy szomszédos mezőre. A vadászokat vezénylő játékos tetszőleges bábujával léphet (a mezőpontok közötti közlekedési utakon), de mindig csak a kör alakú tábla közepe felé mozoghatnak. Ha egyik vadász sem tud már olyant lépni, amivel közelebb kerül a rókalyukhoz, akkor a róka nyert. (Lépéskényszer van. Ugrás, ill. ütés nincs.) Nagyobbak A4-en pl. dekorkavicsokkal, kisebbek A3-on és a kivágott bábukat kupakokra ragasztani. Forrás: Nagylaci ( http://www.jatektan.hu )

Pókháló ( 1 db katica-bábu, 5 db pók-bábu) Egyik játékos 5 db pókot mozgat, a másik 1 db katicabogarat. A pókok nyernek, ha beszorítják a katicát, a katica nyer, ha kijut a háló szélére. A katica indul középről, majd váltakozva lépnek. Bármely szomszédos üres mezőre szabad lépni. Az eredeti játékban a katica nem léphet vissza a középső mezőre. Az 1.variban a pókok is és a katica is beléphet középre. A 2. variban csak a pókok léphetnek be középre. Mindegyikben: egy azonos lépés-sorozat háromszori ismétlése = döntetlen! Forrás: Nagylaci ( http://www.jatektan.hu ) Eredeti forrás: Novak Zdzislaw: Ötven táblás játék, a malomtól a Go-ig/ A légy és a pókok A katicabogár talán kedvesebb a légynél és az is ajánlott, hogy a (kezdő) gyerekek inkább pókokként játszanak, mert így kisebb bánat lesz amikor veszítenek, hiszen a katicabogár ekkor kiszabadul...

Forrás: Nagylaci ( http://www.jatektan.hu )

Nyuszi és kutyák Előre felrakott kezdőállásból induló versenyben a kutyákat vezérlő nyer, ha sikerül beszorítani a nyuszit. A nyuszit mozgató akkor nyer, ha sikerül vele átlépegetni a tábla másik oldalára A játékosok felváltva lépnek a vonalak mentén a szomszédos mezőre. A kutyák azonban csak balról jobbra és fel, vagy le haladhatnak, a nyuszi hátrafelé is léphet. ( French Military Game, ha a kutya kezd és a nyuszi középről indul) Forrás: Nagylaci ( http://www.jatektan.hu )

Nyuszi és kutyák Előre felrakott kezdőállásból induló versenyben a kutyákat vezérlő játékos nyer, ha sikerül beszorítani (lépésképtelen helyzetbe szorítani) a nyuszit. A nyuszit mozgató akkor nyer, ha sikerül vele átlépegetni a tábla másik oldalára. A játékosok felváltva lépnek a vonalak mentén a szomszédos mezőre. A kutyák n csak előre és fel, vagy le haladhatnak, a nyuszi hátrafelé is léphet. Forrás: Nagylaci ( http://www.jatektan.hu )

Cows and Leopards" (tehenek és leopárdok, de ugye játszhatjuk tigrisekkel és birkákkal is.) Két leopárd küzd a túlerőben lévő 24 tehénnel szemben. Nyernek a leopárdok: ha 8 tehenet ütnek. Bármelyik játékos veszít, ha úgy beszorulnak a bábui, hogy már egyikkel sem tud szabályosan lépni. A játék üres táblán indul, amire a leopárdokat vezérlő kezdési jogával, egyenként, váltakozva, tetszőlegesen választott üres helyre tehetik le lépésenként egy-egy bábujukat a játékosok. Ha már a két a leopárd a táblán van és az azokat vezérlő játékos, ha lépésre következik, akkor: vagy az egyik kiválasztott bábujával lép egyet a szomszédos mezőre, vagy ha ott úgy áll tehén, hogy mögötte üres mező van, akkor azt átugorva leüti.(*) Ha a táblán kívül már elfogytak a tehenek, akkor a tehenek a szomszédos üres mezőre léphetnek. (Átlósan is). (*) Nincs ütéskényszer, de: ha egy ütés elindult, akkor azt (amíg lehet, további tehenek átugrásával, ugyanabban a lépésben) folytatni kell. Nagylaci ( http://www.jatektan.hu )

4 tigris 20 kecske ellen ( Bagh Chal = tigris-ugrás?) Kezdő állásban a tábla négy sarkán áll a négy tigris és a kecskéket vezérlő játékos egyenként rakosgatja le a kecskéket, mindaddig, amíg van táblán kívül bábuja. Közben a leopárdokat vezérlő játékos: vagy az egyik kiválasztott bábujával lép egyet a szomszédos mezőre, vagy ha ott úgy áll tehén, hogy mögötte üres mező van, akkor azt átugorva leüti.(*) A leopárdok nyernek, ha 8 tehenet ütöttek. A tehenek nyernek, ha a leopárdokat lépésképtelen helyzetbe szorították. (*) nincs ütéskényszer, ugrás-sorozat nem megengedett. Nagylaci ( http://www.jatektan.hu )

Róka és libák A játékosok az előre felrakott nyitóállásból felváltva lépnek egy-egy bábujukkal. A partit kezdő játékos az egyetlen róka bábut, a másik pedig a libákat mozgathatja. A róka célja a libák kiütése(*), a libák célja a róka bekerítése. Egy lépésben a liba is, a róka is, a szomszédos üres mezőre léphet, jobbra, balra, előre vagy hátra. (*) A róka a közvetlen mellette álló libát (ha az mögött szabad hely van) átugorja és kiüti. A játékban ütéskényszer van, azaz ha a róka több lépéslehetőség közül is választhat, akkor azt kell választania, amely ütést eredményez. Akkor is, ha ez számára kedvezőtlennek ígérkezik. Egy megkezdett ütőlépést pedig mindaddig folytatnia kell, amíg ez lehetséges, azaz amíg az érkezési mező melletti újabb liba (beleértve az irányváltoztatásokat is) még átugorható. Nehezebb lesz nyerni a libákkal, ha azok hátrafelé nem léphetnek, még akkor is, ha a nyitó állásból nem 13 liba, hanem (a csillagos mezőkre rakott + 2-vel, azaz) 15 libával játszunk. Nagyobbak A4-en pl. dekorkavicsokkal, kisebbek A3-on és a kivágott bábukat kupakokra ragasztani. Forrás: Nagylaci ( http://www.jatektan.hu)

Gyakorlottabbaknak: Várjáték (Ostrom, vagy Festspile, vagy Fortress) A támadó nyer, ha sikerül a várnak mind a kilenc pontját elfoglalnia, vagy a védőket bekerítenie. A védő nyeri a játékot, ha a támadók számát kilenc alá sikerül leütnie.(*) A küzdelem előre felrakott állásból indul. (A várban 2 védő, a többi mezőn 24 támadó van.) A támadó, a lépésben kiválasztott bármelyik "harcosával" csak előre, vagy csak oldalra léphet a szomszédos üres mezőre (de hátra és átlósan nem). A védők léphetnek előre is és hátrafelé is. (*)A védő a mellette álló támadót átugorva (ha mögötte üres mező van) azt kiüti. (Átlósan is.) A játékban ütéskényszer van, azaz ha a védő több lépéslehetőség közül is választhat, akkor kötelező azt választania, amely ütést eredményez. Egy megkezdett ütőlépést pedig mindaddig folytatni kell, amíg ez lehetséges, azaz amíg az érkezési mező mellett újabb támadó üthető. (Beleértve az irányváltoztatásokat is.) Forrás: Nagylaci ( http://www.jatektan.hu )

birkákkal Préri (bölényekkel Buffalo ) Nyitóállásból a birkákkal játszó kezd, majd versenytársa (lépésről lépésre) szabadon dönt, hogy vagy az egyik kutyával, vagy az indiánnal lép. A birkák (egyet előre, mindig csak a túloldal felé léphetnek), akkor nyernek, ha legalább egyikük átjut a túloldalra. Az indián (előre is, hátra is léphet és ha ott birka van, azt leüti, de kutyás mezőre nem léphet), akkor nyer, ha a birkák már nem tudnak szabályosan lépni. A kutyák, (az indiánt segítik) előre is, hátra is és még átlósan is akárhány üres mezőt átléphetnek, de nem 'bántják/nem ütik', csak 'terelik/akadályozzák' a birkákat. A folyó vonalán túl fenn (és lenn) a birkák biztonságban vannak, mert sem az indián, sem kutyái 'nem tudnak úszni'. (11 db birkával könnyen nyerhető. Ha a birkák számát 7 db-ig lecsökkentjük, akkor még mindig nem esélytelenek.)