Rúnamágia. Csontvázhorda. Bitorló kilökése. Gyilkos árny

Hasonló dokumentumok
Ynev varázslórendjei I.

Rúnamágiával készülő varázstárgyak

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Rúnamágiával készült varázstárgyak

Speciális Vérmágia (Mélyvilági mágia)

Általános. Új Kyr diszciplínák

Kalandozok.hu. likantrópok

Varázslók és Boszorkányok

Kalandozok.hu. Pszionista

Kezdõ Nekromanták Kézikönyve M.A.G.U.S. kiegészítõ Írta: TheElf

Pszi Mester II. Képességek

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Szlogen: Jó pap holtig tanul, a jó Nekromanta sokkal tovább. Tehát minden mágiaformát, ami az életerő bármilyen manipulálásával

A nekromanták nagykönyve 1.0

Új halál varázslatok. Kis Arkánum

Szlogen: Jó pap holtig tanul, a jó Nekromanta sokkal tovább

Papok mágiája. Kis Arkánum Litániái

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

Kalandozok.hu. Az Asztálsík lényei

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

Megjegyzés: A mű összefüggésben van a már leközölt asztrális. mágiával, ezért lehetnek a két műben egymásra hivatkozások. Bár a mű

Gyűrűk. A légiesség gyűrűje. A védelem gyűrűje

Boszorkánymesterek mágiája

A Sangorik mágikus tetoválásai

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

A köpenyesek lényei. Zombi varázsló. Zombi légiós

Kalandozok.hu. A javasok mágiája

Dr. Grandpierre Atilla A Kozmikus Tudat 2. rész.

Boszorkány általában, plusz rendek

- Lélekgyűjtő. Spiretor. Spiretorrá válás

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Kalandozok.hu. Villámmágus

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

Varázslók - avagy a mozaikmágia útjai

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

Vámpírok a MAGUS-ban + Vitae mágia

Használd tudatosan a Vonzás Törvényét

Új nomád sámán mágia. Állatszellem idézés. Nyestkarom. Kígyószem. Típus: szellemtánc. Mana pont: 8 Mp + 1 Fp

Papi varázslatok. Kis Arkánum Litániái. Vérkesztyű. Sebtágítás. Kísértetkéz

Jelenlegi elképzelés, irányelvek, ötletek: Merítsünk erősen a Codex mágiaképéből, szabályaiból, mert jók! :)

Démonok 2. Mot (a Szem)

Alapmágia. Itt megtalálhatók a legalapabb és legszükségesebb mágiák.

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Azaz Sötét Farkas és Eldamar által felkutatott legendás tűzmágiák az Elveszett Tekercsekből... Mana pont: 3 (3 Mp-ként erősíthető)

KM100 szabályrendszer

MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL?

Árnymágia. Sötétség. Árnymágia. Álmatlanság

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK

Mit keresitek az élőt a holtak között

Quad (demage); avagy Entrópia a gyengébb lelkületűeknek Szféra: halál Típus: Darton mágia

2.0. Ellana pap(nő) avagy a Lótusz Leányai

Pszi 2. fok (Pyarroni módszer)

Kalandozok.hu. Tooma pap

M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston

Nyomtatható változat. Megjelent: Szent Korona jan. 15., 3. és 12. old.

Varázstárgyak és készítésük

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

PAPI VARÁZSLATOK 0. SZINTŰ PAPI VARÁZSLATOK (IMÁK) Varázslat neve Hatása Leírása

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Mortis. Deimos. Nekromancia. Thanatosis

Szabályok. Varázstárgyak. Varázstárgyak készítése. Szabályok Írta: Marcus

Dungeon Roll Hősök Könyve

Kísérlet helyszíne: Jegyzőkönyv forrása: magnószalag

Részlet: Georg Kühlewind: Figyelem és odaadás, Az én tudománya (Kláris Kiadó, 2002) c. könyvéből, oldal 25. Az én

Új varázslatok. Fantasy szerepjáték. Az Interneten található anyagok alapján átírta és szerkesztette: Mindák László

A magzat életének védelme az új alkotmányban

7. Bárdmágia. 4. Harci helyzetek módosítói. 5. Célzás. 6. Pszi diszciplínák. M.A.G.U.S. puska c Ivanov Péter,

Kalandozok.hu. Magisztérium II.

Természetes anyagok mágiája Jelmágia

- a múlt, a jelen és a jövő - avagy a tetoválás mágia. Történelem (a múlt):

MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books

M*: Varázslók, avagy a mozaikmágia útjai 2...1

A táltos varázslatai. megöli/megsebesíti az ellenfelet a nem), Állatszellem idézés.

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

Mágia. A szakrális mágia egyedi varázslatai. Manaérzékelés. Manakisütés. Adron kegyeltjeinek egyedi fohászai. A mana feloldozása

Magica Sogronica. Azaz Sötét Farkas és Eldamar által felkutatott legendás tûzmágiák az Elveszett Tekercsekbõl...

TT Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

Szent Márton ábrázolások Somogyi Győző rajzai a répcelaki plébánián

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Ogonovszky Veronika GYERMEK, ÁLDÁS. A szeretet mindenkié

1978. évi IV. törvény. a Büntető Törvénykönyvről ÁLTALÁNOS RÉSZ. A büntető törvény célja. I. fejezet. A büntető törvény hatálya.

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

Bestiárium. Kánya. Héja

Az erőszak kialakulásának transzgenerációs modellje: a destruktív jogosultság. Dr. Barát Katalin Szent Rókus Kórház

MG 16. H Masszírozó-készülék. Használati útmutató

A SZÁMTÁBLA MÓDOSULÁSA (SZÁMOK ÁTALAKULÁSA, KELETKEZÉSE ÉS MEGSZŰNÉSE)

Gyászszertartás Búcsúztató

Az ÁLMOK és az ÁLOMFEJTÉS

Papmágia. Általános Varázslatok. Kis Arkánum Kis Arkánum Litániái

Varázstárgyak és ereklyék

A karácsony a legtöbb ember számára a család ünnepe és az ajándékozás alkalma.

DEME FERENC okl. építőmérnök, mérnöktanár TARTÓK

Navigáci. stervezés. Algoritmusok és alkalmazásaik. Osváth Róbert Sorbán Sámuel

Az e-kereskedelem hatása a termékmárkákra

FORD KA KA_202054_V5_2013_Cover.indd /06/ :59

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Al Bahra-Kahrem (Haláltánc)

Átírás:

MAGUS Kalandozok.hu Rúnamágia Ide tartoznak azon varázslatok, melyek rúnamágikus módon is vagy kizárólag úgy hozhatóak létre. Mindegyiknél meg van adva, melyik ághoz tartozik, a nekromanta csak akkor használhatja, ha ismeri azt az ösvényt. Ezeken kívül még sok más nekromanta varázslat is felírható Rúnamágiával, a hagyományos módon: Kisugárzó, Végrehajtó, Ki- és Körbezáró körökkel stb. Pl.: a Holtak gátja/holtak börtöne beleírható egy Kizáró körbe, így véglegesítve hatásukat. Vagy a Halottpusztító aura egy Végrehajtó körbe. Ezek már megegyezés kérdései. Bitorló kilökése Mana pont: lent Varázslás ideje: 5 perc (rúna) Kiűzhet egy bitorló lelket (vérfarkas, befurakodott sámán stb.) valakiből. Az áldozat visszanyeri az uralmat teste és elméje felett. Mp igény a necrografiai osztálytól függ, egy varázshasználó megszálló lelkét IX. osztályúnak kell tekinteni, démonoknál a necrografiai osztály számít (démonurak és hercegek kiűzésére csak akkor alkalmas, ha a nekromanta bír a Demonológia 5. fokával, és ezt nyilván a démon sem nézi tétlenül). I-III. osztály: 20 Mp IV-VI. osztály: 50 Mp VII-IX. osztály: 100 Mp X. osztály: 150 Mp Csontvázhorda Mana pont: 85 Varázslás ideje: 10 perc Időtartam: 1 nap Akit a rúnák felrajzolása után a nekromanta környezetében (50 m) megölnek az időtartam alatt, az csontvázként felkel (értékei a Csontváztestőr nevű varázslatnál) és szolgálja őt az időtartam végéig. Gyilkos árny Típus: túlontúl Varázslás ideje: 5 perc Időtartam: 1 támadás, vagy amíg sértetlen Védő rajzolat, melyet egy sima felületre kell festeni. A rajz egy életerővel táplálkozó szellemet idéz arra, aki elhalad előtte. A szellem ráugrik/esik áldoztára. A támadás TÉje 100, még mágikus fegyverrel sem védhető. A szellem körönként 1 Ép- t rabol el, míg áldozata ki nem szabadul vagy meg nem hal. Kiszabadulni sikeres Ake/Ák (amelyik nagyobb) ÉS Erő próbával lehet, de ezekhez minden

körben -1 járul. Ha kiszabadult vagy meghalt, a szellem eltávozik. A rajz utántölthető, a nekromantát nem támadja. Gyilkos kéz Típus: túlontúl Mana pont: 5/E 0 Varázslás ideje: 2 kör Időtartam: 3 kör + 2 perc Az áldozat(ok) torkát kéken izzó kísértetmarok kapja szorításba és fokozatosan (3 kör alatt) elszívja lelküket, ha nem dobják meg AME és MME- jüket. Ezután egy kóbor lélekkel helyettesíti azt, mely a nekromanta ellenfeleire támad (tudatos é.h.). Ha a kéz megragadta az alanyt és az nem tudott ellenállni, akkor cselekvésképtelenül szemlélheti saját halálát, a kékesen izzó lidércmarkot. Az idő lejártával a test összeesik és végleg megnyugszik. Minden célpontra külön Mp-t kell áldozni. A varázslat erősebb változata, ha a nekromanta Rúnamágiával szabadítja el, ekkor a varázslási idő 3 perc, az E kétszeres lesz. Ezt a változatot elég akkor célozni, ha a nekromanta elkészült a rúnákkal. Ezután 1 perce marad a célzásra, ha nem szabadítja el a varázslatot, az hatástalanul elenyészik (a rúnák utána újratölthetőek). Halottirányítás bélyege Varázslás ideje: 3 kör Hatótáv: - Tudattalan élőholtra, vagy emberre írják a bélyeget, s az a varázsló zónájában van, a transzállapot segítségével képes lesz beleköltözni. Ember esetén csak akkor tudja irányítani, ha nagyobb az Akaratereje, vagy az beleegyezik. A varázsló így szabadon mozoghat új testével, a régi testével elveszíti a kapcsolatát. Ha eltávolodik tőle, 2 körig tart visszajutnia a lelkének, s K6 körig kába lesz. Ha közben megölik eredeti testét, akkor a lelke a körforgásba távozik. Új testét teljesen érzi, vagyis ha élőhalott volt, nem fog fájdalmat érezni, de ha a test erre képes volt, akkor igen. Ha új testét megölik, a varázsló kómába esik 6 órára. Itt nem fenyeget a lélek eltévedésének veszélye, a bélyeg az iránymutató. Holtak faggatása Erősség: 50 Varázslás ideje: 5 kör Időtartam: 50 kör Kérdéseket tehet fel egy halott lelkének oly módon, hogy a lelket megidézi egy rövid időre. Csapdába ejteni vagy bezárni ugyan lehet, de az 50 kör után mindenképp kiszabadul és visszatér a Körforgásba. Ehhez szükség van a lélek egykori testére, annak egy darabjára vagy Igaz Nevére. A lelket nem kötelezi semmire maga a varázslat, úgy felel, ahogy jónak látja (persze a nekromanta kényszerítheti vagy olvashat emlékeiben Mentálmágiával és egyéb különböző eszközökkel pl. azzal, hogy örök bezárással fenyegeti, mert a lélek nem tudja, hogy 50 kör múlva megszabadul). A varázslat Rúnamágiával végrehajtva 5 perc alatt felírható, 30 Mp. Holtak szólítása Mana pont: 100+spec 00 Varázslás ideje: 10 perc Időtartam: 1 óra A varázslat a rúnamágia egy nagyhatalmú darabja. A nekromanta pentagrammája a környék (1 km- es átmérő) összes halottját (akár a föld alatt is) ideiglenesen élőholttá változtatja, melyeknek a nekromanta parancsol. Alapban tudattalanok, de +30 Mp- ért értelmessé, +50 Mp- ért tudatossá tehetők. Csatatereken ritka hatásos varázslat, egész seregre tehet szert a nekromanta. 2

Klónvarázs Mana pont: 10/célpont Tsz-e +100 0 Varázslás ideje: 2 óra Mágiaellenállás: mentál és asztrál Egy humanoid tökéletes élőholt mása teremthető meg e rúnamágikus varázslattal. Minden képessége egyezik az eredetivel, a jelleme, tulajdonságai és emlékezete is (lsd. lejjebb). A varázslathoz kell a másolandó alany és egy teljesen ép csontváz, erre nőnek rá a testrészek, a csontok szükség esetén át is alakulnak. A klón tudatát egy tudatos élőholt adja, az eredeti személy teljes tudata csak úgy adható át a klónnak, ha a nekromanta olvasni tud az eredeti emlékei közt és természetesen így is csak töredékek adhatók át (kivéve, ha hónapok állnak a varázsló rendelkezésére egy teljes emlékolvasásra és a szellem természetesen még így is hibázhat). A klónt célszerű az eredetitől elzárni a konfliktusok elkerülése érdekében. A klón engedelmes és hűséges a nekromantához. Ha a varázslat ereje nem győzi le a másolandó személy ellenállását, a klónozás sikertelen lesz. Közös tudat Mana pont: 18 0 Hatótáv: végtelen Varázslás ideje: 3 perc Időtartam: a jel megtöréséig A varázslat lényege, hogy a készítő saját élőhalottjával egy mentálfonálhoz hasonló kapcsolatot hoz létre. Így bármilyen parancsot adhat az élőhalottnak, és az élőhalott képes is érzékelni a varázsló érzékszervein keresztül. A varázslatnak éppen az a lényege, hogy nem számít a távolság. Hátulütője viszont az hogy a varázsló nem lát teremtménye érzékszerveivel (kivéve, ha magára felírja a jel párját, ekkor mentálisan beszélgethetnek is, de ez 2xMp-be kerül), tehát csak más varázslatokkal együtt alkalmazva van értelme. Ezen kívül egy tapasztalt mentalista a mentál fonálhoz hasonlóan követni tudja a fonalat a varázslóig, így annak kiléte is könnyen kiderülhet. A varázsjelet az élőhalott tarkójára kell írni, megtöréséig aktív a varázslat. Kollektív tudat Mana pont: 15 x alany Hatótáv: végtelen Varázslás ideje: 3 perc x alany Időtartam: jelek megtöréséig Az előbbi varázslat továbbfejlesztett változata. Lényege hogy az élőhalottak sorban egymáshoz vannak kötve és egymás érzékeit használhatják, így a varázsló kiadhat egy parancsot amelyet az összes előhalott végrehajt,annak ellenére hogy teljesen más helyen tartózkodnak. A varázslat a többi részletben megegyezik a Közös tudat nevű varázslattal. Lélekmásolat Mana pont: 200 00 Varázslás ideje: 1 nap + 1 nap A nekromanták leghatalmasabb mágiája képes a nekromanta (vagy bárki más) lelkét egy kristályba zárva megőrizni. A kristály egy hatalmas (legalább ökölnyi) gyémánt, melynek szerkezetébe a lélek beépül. A nekromanta az első napot a varázslat megidézésével tölti, az alany lelke a második nap folyamán fokozatosan átvándorol a kristályba, teste végül meghal (amíg még mozgásképes kb. a nap első fele- eltávolodhat a kristálytól, a kapcsolat már létrejött). Ha a nekromanta magára varázsolja és varázslás közben megölik, minden további következmény nélkül hal meg, ha a második napon, akkor Ake-t, és IQ-t kell dobnia -5-tel. Siker esetén a kristályba kerül lelke, de elveszít Ake-jéből és IQ- 3

jából 1 pontot véglegesen. Ha nem sikerülnek a próbák, meghal (utóbbi más alany esetén is igaz). Lehetővé válik, hogy a lélek később beköltözhessen egy másik testbe, amennyiben az hozzáér. Ekkor az áldozat MME- t dob 100 E ellen, sikertelenség esetén lelke kiszakad a testből és a Körforgásba kerül (többnyire), helyét a nekromanta lelke veszi át. Ekkor a kristály kiürül, mert a lélek távozott. A nekromanta az új test fizikai képességeit örökli, szellemi képességei megmaradnak. Lélekcsere Mana pont: 100 00 Varázslás ideje: 1 óra A rituálé végeztével a nekromanta és az áldozat lelke testet cserél. A nekromantára az új testben is vonatkoznak a nekromancia okozta hátrányok, de azokat az új test értékeiből kell kiszámolni. A régi test is megtartja a fizikai hátrányokat az áldozat nagy örömére. Lélekzúzás Mana pont: 160 Varázslás ideje: 1 nap Ez a rituálé képes egy élőlény lelkét visszalökni a Körforgás legelső szintjére. A lélek elveszti összes eddigi inkarnációjának emlékeit, de Igaz Neve megmarad. Ezentúl nem idézhető meg a varázslat végrehajtása előtti testei vagy tárgyai birtokában (bár nem is lenne sok értelme, nem emlékszik semmire). A varázslatot leginkább totális, végleges nyomeltüntetésre vagy bosszúra lehet használni. A varázslathoz a lelket ki kell szakítani testéből vagy meg kell idézni, majd bezárni. Ezután végezhető el rajta a rituálé. Ezt a varázslatot nagyon kevés nekromanta ismeri, és még kevesebb alkalmazza. Ugyanis a procedúra beavatkozás az istenek szabályaiba, a lélekvándorlásba, és ezért az égiek hajlamosak (nem meglepő módon) minden elérhető erejükkel a bolond halandóra lesújtani (megkeserítik életét, szolgáikkal üldöztetik stb.). Magzat megrontása Mana pont: 120 Varázslás ideje: 60 kör A nekromanta képes e varázslattal szellemét új testbe költöztetni. A varázslat egy születendő magzatba plántálja a nekromanta lelkét, a magzat bármely elfszabású faj bármilyen nemű tagja lehet. A rituálé végeztével a varázsló lelke 1 óra alatt elszivárog régi testéből (mely az 1 óra teltével holtan esik össze) és átköltözik a magzatba, kilökve annak lelkét. Innentől fogva serdülőkora végéig a gyermeket eredeti lelke irányítja, mely a nekromanta lelkének ébredésekor szertefoszlik, de meghagyja emlékeit. A nekromanta az új test fizikai képességeit használhatja, saját szellemi képességei mellett. A varázslat kiküszöböl mindenféle hibát, egyet kivéve: ha a nekromanta régi testét az 1 óra alatt megölik. Ekkor a lelke azonnal a magzatba száll, de IQ-ja véglegesen csökken 2 ponttal. Ha a magzat születése előtt meghal, a nekromanta lelke visszakerül a lélekvándorlásba. Ha a varázslat sikeres volt, a nekromanta lelkét már szinte lehetetlen megtalálni a gyermek aurájában: 5. fokú Auraelemzés kell hozzá, mert a varázslat az aura 6., legalsó rétegébe rejti el a nekromanta szellemét. Viszont a nekromantának is ismernie kell ezen a szinten a képzettséget, plusz a Magasmágia 5. fokát is, hogy végrehajthassa a rituálét. A betolakodó lelket kiűzni igen nehéz, nagy hatalom szükséges hozzá (Bitorló kilökése IX. osztályra, papi dolgok), vagy a gyermek megölése (ekkor a nekromanta szelleme is eltávozik). Ha a nekromanta lelke felébredt, akkor már nem űzhető el, a testben immár ő létezik. 4

Princípium áthelyezése Mana pont: 150 50 Varázslás ideje: 1 óra A lelket és az életerőt áthelyezi egy másik testbe. A fogadó test lehet akár halott is, akkor is élőként viselkedik a továbbiakban (ha ép). Az új test fizikai képességei (Erő, Ügyesség, Gyorsaság, Állóképesség, Szépség) megmaradnak, de a többi a régi éntől függ, ezekre jön még a sorvadás. Bárki lehet alanya, ha beleegyezik, de a fogadó test, ha nem is halott, de legalább ájult kell, legyen. A befogadó lelke eltávozik, a körforgásba kerül. Ez a varázslat szintén az istenek törvényeit bolygatja, alkalmazója számíthat rosszallásukra. A procedúrát Rúnamágia 5. fok és Magasmágia 5. fok megléte esetén lehet csak végrehajtani. Vonakodó célpontra Lélekaltatás kell.?. Szerző: ismeretlen Forrás: Atlantisz Szerkesztette: Magyar Gergely Egy varázslat (Holtak faggatása) Az élőholtak mágiája (ismeretlen szerző, Atlantisz) cikkből került átvételre, szerző vagy forrás feltüntetése nélkül. A cikk 3 varázslata (Közös tudat, Kollektív tudat, Halottirányítás bélyege) felhasználásra került A nekromanták nagykönyve (Jackal, Kalandozok) című íráshoz, szerző vagy forrás megjelölése nélkül. 5