Édesapámnak, akinek a ZX Spectrumot, a Commodore 64-et, az Amigát és az első PC-t köszönhetem.
TARTALOM BEVEZETŐ 10 A VIDEOJÁTÉKOK HŐSKORA 13 SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK A HŐSKORSZAKBAN 14 Katódsugárcsőre töltve 15 Tenisz, két embernek 15 Nimród, a londoni kolosszus 16 Amőbák a láthatáron 16 Játékos demók az MIT-ből 17 Űrháborút! 18 Műfajok születése 20 Kezdődjék hát a nagy kaland! 23 Sok jó varázsló kis helyen is elfér 25 AZ ELSŐ JÁTÉKTERMI VIDEOJÁTÉKOK ÉS KONZOLOK 26 GO! Az Atari indulása 27 A Space Invaderstől a Donkey Kongig: Japán ellentámadásba lendül 30 De a Nyugat nem hagyja magát 37 És a videojátékokmeghódítják az otthonokat 41 A SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK 48 ARANYKORA AKCIÓJÁTÉKOK 55 Pac-Man nyomdokain: labirintusjátékok 56 A lift üzemen kívül van: platformjátékok 59 Lőjj a zongoristára: shoot em up játékok 73 Harcosok klubja verekedős játékok 86 Egyéb ügyességi játékok 94 A SID chip Bachjai és Mozartjai 97 KALANDJÁTÉKOK 100 Egy kép vagy ezer szó? A szöveges kalandjátékok aranykora 101 Questek, 3D-ben 109 Kísérletek a kalandjátékengine-ek megújítására 114 A nagy SCUMM kaland: a Lucasfilm Games indulása 117 Újít a Sierra On-Line is 124 A szöveges kalandjáték hattyúdala és a point n click interfész győzelme 126
STRATÉGIAI JÁTÉKOK 133 Keleten a helyzet változó: az Avalon Hill és az SSI háborús játékai 134 Új világok, régi gyarmatok: Danielle Bunten Berry stratégiai játékai 136 Az éjfél urai: Mike Singleton stratégiai kalandjátékai 138 Legszebb öröm a káröröm: a Spy vs. Spy-sorozat 141 Mindenütt jó, de legjobb a gépben: az első személyiségszimulációs játékok 142 Kalózok a láthatáron! 146 Nézünk, mint a moziban: a Cinemaware játékai 147 Isten szerepében tetszelegni: Peter Molyneux, Will Wright és Sid Meier istenjátékai 152 Stratégiai játékok az évtized fordulóján 159 SZEREPJÁTÉKOK 162 Börtönben jártam, démonokat láttam 164 Avatar, a várva várt 166 Varázslat a labirintus mélyén 170 Kocsmadal és kardcsörgés 171 Mágia és akarat 173 Arany dobozok, arany játékok: az SSI szerepjátékai 174 Börtönök nagymesterei 177 A nagy elődök nyomdokain 178 AKCIÓKALAND-JÁTÉKOK 181 Lehet egy D vel több? Ultimate Play the Game játékok 182 Cuchulainn és társai 184 Az izometrikus játékok térhódítása 186 Alvajárók, tojásemberek, űrcowboyok, bulizombik 188 Ki kém, ki nem kém 193 Nindzsák közt utolsó, játékok közt első 194 Szerdahelyi Márk: Interjú Ádám Zoltánnal, a Last Ninja egyik hazai fejlesztőjével 198 Úgy néz ki, benéztek belső nézetes akciókaland-játékok 209 Akciókaland-játékok az évtizedfordulón 210 Harci szimulátorok 216 A Flight Simulator-sorozat 217 A verhetetlen profik: MicroProse szimulátorok 219 Vetélytársak földön, vízen, levegőben 221 Szárnyas tigrisvadász 228 SPORTJÁTÉKOK 230 Labdát kergető emberkék 231 Olimpiák, nyáron és télen 234 Egy kicsi mozgás senkinek sem árt... 238 Autó- és motorversenyek 244 Száguldás, Porsche, szerelem 245 Autó- és motorszimulátorok 248 Logikai, táblás és kártyajátékok (absztrakt játékok) 252 Logikai játékok 253 Táblás számítógépes játékok 261 Szerencsejátékok és kártyajátékok 265
Hazai játéktörténelem, néhány byte-ban 268 Ha én ezt a klubban egyszer elmesélem 270 Színes screenshotokkal álmodom 275 Beregi Tamás (Berrr) és Herpai Gergely (Bad Sector): Interjú Kiss Laci CoVboyjal 282 A macska farkától a delfin uszonyáig 288 Interjú Révbíró Tamással, a Novotrade játékfejlesztési részlegének egykori művészeti vezetőjével 302 PIXELEKBŐL POLIGONOKBA 306 Tűz, jöjj velem: az FPS játékok 311 Csendszimfóniák gőzgépen: Myst-klónok 327 Amikor játék és film találkozik: az interaktív mozik 333 Dűnék között, orkok előtt, oroszok mögött: a stratégiai játékok megújulása 348 Baldur kapujában: a szerepjátékok újjászületése 361 Csak ezt az éjszakát éljem túl: túlélőhorror-játékok 373 Lara Croft és csapata: 3D-s akciókaland-játékok 380 Tolvajok ideje: lopakodójátékok 390 Földön, vízen, levegőben: szimulátorok, 394 autóversenyek, sportjátékok Csipkerózsika álma: a kalandjátékok válsága 402 Hazai játéktörténelem, néhány gigabyte-ban 410 SZÉP ÚJ VILÁG? 414 AJÁNLOTT ÉS FELHASZNÁLT IRODALOM 422 A könyvben szereplő játékok 426 A könyvben szereplő fejlesztő cégek és kiadók 438 Névmutató 440
BEVEZETŐ Ha felidézzük a videojátékok hőskorát, többségünk szeme előtt egy hetvenes évekbeli neonfényes játékterem képe jelenik meg és néhány kamasz, aki érméket dobál egy éhesen bippegő automatába, melynek monitorján pixeles figurák kergetőznek. Esetleg fekete-fehér Videoton tévékészülékhez csatlakoztatott, kenyérpirítóra emlékeztető gépet látunk, amely köré összegyűlik a család apraja-nagyja, hogy a hétfő esti műsorszünetet egy fel-le mozgatható téglalapokból és jobbra-balra pattogó négyzetből álló pongjátékkal múlassák. A nyolcvanas évekbeli hazai számítástechnikai klubéletet visszaidézve hasonló kép dereng fel: mérnökszemüveges, sápadt kisfiú, aki a TIT Kossuth Klubjában próbálja meg elsajátítani a BASIC programozási nyelv alapjait. (Épp a 20 GO TO 10 parancsnál tart.) Sokunk előtt a gumibillentyűs ZX Spectrum és a bumfordiságában is átölelni való Commodore 64 dereng fel, esetleg a bécsi Mariahilfer Strassén beszerezhető Amiga nevű álomgép, olyan játékokkal, mint a Defender of the Crown vagy a Lemmings. Óriási copypartikat látunk a Műszaki Egyetem aulájában, ahol ezerszámra cserélnek gazdát karácsony előtt az illegálisan beszerzett játékok, hogy aztán hazaérve kétségbeesetten tapasztaljuk: tenyérnyi méretű floppylemezünk elmágneseződött útközben, és ha mégsem, a játék kifagy a legizgalmasabb ponton, a Syntax Error felirat megjelenése közben. A kilencvenes évekre 10 > PIXELHŐSÖK > A videojátékok hőskora
gondolva a Monkey Island kétballábas kalózát, Guybrush Threepwoodot képzeljük magunk elé, a Doom vérfürdőit, a Myst réveteg tájait, Lara Croft gúla alakú szuperkeblét, vagy a virágzó álombirodalmat, melyet a Civilization teljhatalmú uraként építhettünk fel. A videojátékok fél évszázados történelmét csak az utóbbi években próbálják áttekinteni, rendszerezni és elemezni. A figyelem oka az, hogy a műfaj a tömegkultúra meghatározó részévé vált, a videojátékipar mind kiadásait, mind pedig bevételeit tekintve elérte a filmipart. Miközben azonban látványosabbnál látványosabb játékprogramok készülnek, és hipnotikusabbnál hipnotikusabb virtuális világok szippantanak be bennünket, sosem látott nosztalgia idézi fel a régmúlt korok videojátékait: online és offline múzeumok nyílnak, óriási internetes archívumokból töltheti le bárki régi kedvenc programjait, videojáték-történeti kiállítások járják a világot, C64-es zenék szólalnak meg partikon és a hangversenytermekben, játéktörténeti tanszékek alakulnak a külföldi egyetemeken, a videojátékok elméletével pedig külön tudományág foglalkozik, mely a ludológia nevet kapta a digitális keresztségben. A videojátékok elemzői régóta próbálják megfejteni, mi lehet az oka annak, hogy a műfaj újabb és újabb generációkat ejt rabul. Elterjedt nézetek szerint a videojáték ereje abban rejlik, hogy olyan virtuális ellenvilágot teremt, melyben a játékos új személyiséget vehet fel, új társadalmi kapcsolatokat létesíthet, kiélheti frusztrációit, legyőzheti félelmeit, megtalálhatja az életéből hiányzó izgalmat, románcot. Mindezt ráadásul interakció, vagyis a szimulált világgal való folytonos kapcsolat révén teszi: a játékos nem az események passzív befogadója, mint a filmnéző vagy a könyv olvasója, hanem aktív irányítója. Más nézetek szerint a videojáték az életből hiányzó fairséget adja vissza: olyan szabályrendszert állít fel, melynek elsajátítása után biztos sikerélmény vár ránk. Azok, akik vitába szállnak ezzel a nézettel, úgy érvelnek: az élettel ellentétben a videojátékok éppen hogy igazságtalanok, hiszen sosem kínálják fel a valódi választás lehetőségét: a pálya végén lehetetlen továbblépni, míg el nem pusztítjuk a főellenséget, a toronyba zárt hercegkisasszonyt sosem menthetjük meg, ha nem találjuk meg a kötélhágcsóra szerelhető vasmacskát. Megint mások azt mondják: tévedés, hogy a videojátékok a valóság előli menekülésről szólnak: a közösségi élmény, a valóságra való folytonos reflexió épphogy megerősíti a realitást. Jelen könyv szerzője egykori játékfüggőként sokszor megélte azt a furcsa érzést, amikor kedvenc számítógépes játékát félbehagyva a kábaság és a kiüresedettség, a lelkesedés és az elgyötörtség furcsán keveredett benne. Olyan kicsit ez az érzés, mint az álomból vagy a hipnózisból való eszmélés. Éppen ezért osztja azok véleményét, akik a videojáték erejét egy interaktív álomvilág vagy épp szimulált valóság megteremtésében látják. Ennek a pixelekből és poligonokból álló világnak persze éppúgy megvannak a maga szépségei, mint hazug délibábjai. A videojátékok virtuális tájképe ugyan az elmúlt fél évszázad alatt átalakult, de a gyönyör és a veszély forrása semmit sem változott. A videojátékok főszereplői, legyenek Pac-Man-szerű lábasfejű lények, amelyeket az éhség motivál, kalandorok, akik kincseket keresnek a labirintusokban, kommandósok, akik véres bevetésekre indulnak, pilóták, akik a legújabb csúcsgépek fülkéjében ülnek, sportolók, akik olimpiákon mérik össze ügyességüket, vagy városépítők, akiknek egy települést kell felvirágoztatniuk, szinte mindig ugyanazt az utat járják be: jelentéktelen karakterből ünnepelt hőssé, sztárrá válnak. Az átalakulás záloga az egyre erősebb fegyverek, varázslatok működésének elsajátítása, az egyre rafináltabb fejtörők megoldása, az egyre nehezebb pályák teljesítése, az egyre kegyetlenebb ellenfelek legyőzése, az egyre bonyolultabb stratégiai problémák megoldása, vagyis egy olyan egyedfejlődés, amely a virtuális világ törvényeinek kiismerésén keresztül vezet a győzelemhez, és a dicsőséghez, legyen a tét a halhatatlanság, egy hölgy keze, vagy egyszerűen a túlélés. A videojáték és a számítógépes játék fogalmait még a szaksajtó is gyakran összekeveri. Minden számítógépes játék videojáték, de nem minden videojáték számítógépes játék mondhatnánk. Általános meghatározás szerint a videojáték egy olyan, szoftveres formában létező játék, amellyel a játékos egy felhasználói interfész (például joystick, egér, klaviatúra) segítségével kerül interakcióba, miközben folyamatos vizuális vagy audiovizuális visszajelzéseket kap. A videojátékoknak több fajtáját különböztetjük meg annak megfelelően, milyen elektronikus eszközön, vagyis 11
platformon játsszuk őket: így beszélhetünk számítógépes játékokról, melyet többnyire monitorhoz, tévéhez csatlakoztatott személyi számítógépen játszunk; konzoljátékokról, ahol a platform egy tévéhez csatlakoztatható vagy saját képernyővel rendelkező, speciálisan játékra kifejlesztett célszámítógép (Atari VCS, Playstation, Xbox360, Gameboy) és játéktermi videojátékokról, melyek nagyobb méretű, pénzbedobós arcade automatát jelentenek. A három testvér fejlődését elsősorban a technikai innovációk és az azokból eredő újfajta játékstílusok, trendek, műfajindító játékok határozták meg. Ezek alapján a következő videojáték-történeti korszakokat vázolhatjuk fel, néhány fontosabb játékkal: 1950 1980 1993 2000 Hőskorszak Aranykor PC-korszak A videojáték nagykorúvá válik Mainframe számítógépes játékok 1962: Spacewar! 1973 75: Adventure Első árkádjátékok 1972: Pong 1978: Space Invaders 1979: Asteroids Első- és másodgenerációs konzolok 1972: Magnavox Odyssey 1974: Pong 1977: Atari VCS (Atari 2600) 8 és 16 bites számítógépek Zork, Manic Miner, Uridium, King s Quest, The Last Ninja, Gunship, Tetris, Civilization, Sim City, Prince of Persia Játéktermi játékok aranykora 1980: Pac-Man 1981: Donkey Kong 1983: Mario Bros. Másod- és harmadgenerációs konzolok Az IBM PC előretörése, VGA és SVGA grafikus kártyák, CD-Rom, 3D-s kártyák megjelenése 1993: Myst, Doom 1996: Quake, Tomb Raider, Diablo Negyed-, ötöd-, hatodgenerációs konzolok indulása A 3D grafika győzelme, MMOG játékok előretörése 2000: The Sims 2001: GTA 3 2007: WOW Hatod- és hetedgenerációs konzolok Könyvünkben a számítógépes játékok történetének első fél évszázadát, vagyis a nagyjából 2000-ig terjedő időszakot tekintjük át, különös tekintettel az aranykorra. Bár így kimaradnak például a Nintendo, Sega, Playstation konzoljátékok vagy a kvarcjátékok, az első fejezetben vázlatos képet adunk az őskonzolok és a játéktermi videojátékok fejlődéséről, hiszen ezek nélkül lehetetlen megérteni a számítógépes játékok evolúcióját. E könyv szerzője most időutazásra invitálja olvasóit, amely során a pixelhősökkel benépesített képzeletbeli tájakon kalauzolja majd őket. A nagy sietségben persze rengeteg fontos helyszínt és szereplőt ki kell hagynia, mégis azt reméli, hogy a kaland végére marad pár érdeklődő, aki a zárszavára is kíváncsi. 12 > PIXELHŐSÖK > Bevezetõ