M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston

Hasonló dokumentumok
Varázslók és Boszorkányok

km100 harcrendszer M* világához

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp:

Pszi Mester II. Képességek

Kalandozok.hu. Pszionista

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

km100 harcrendszer Távolsági harc alfejezet

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

2 Fejezet/ bekezdés. Minden súlycsoport küzdelmei 2018-tól két napig fognak tartani

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Kalandozok.hu. likantrópok

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Kasztok. Harcművész (variáns kaszt) A kaszt jellemzői. Kaszt-képességek. Kasztok Írta: Marcus

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

Cartagena 2. - Kalózfészek

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

1005 röplabda játék és gyakorlat

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

VIII. TERMIK Tábor A táborozók kiválasztásának rendszere

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

Frissítve: Tartalomjegyzék

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) Tiszaújváros. Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Sport XXI. Atlétikai alapprogram

Síkföldi, keleti barbárok

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

VII. TERMIK Tábor A táborozók kiválasztásának rendszere

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Képzettségek a MAGUS-ban

UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) Szombathely. Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül

Commands & Colors: Ancients

Solaris VII. Üdvözöllek a játékok világán halandó!

Az oktatási intézmények I., II., III., IV., V. és VI. korcsoportos csapatai, ahol fiúk és leányok vegyes csapatot alkotnak.

2. KYU BARNA ÖV FEKETE CSÚCCSAL

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Az Nkt. 65. változásai

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

ÍRÁSBELI ÖSSZEADÁS, KIVONÁS. A MŰVELETI SORREND SZÁMÍTÁSOKBAN ÉS SZÖVEGES FELADATOK MEGOLDÁSA SORÁN. 9. modul

Perczel MENET A Bonyhádi Airsoft Sportegyesület május 29-én hagyományőrző céllal megrendezi a Perczel Menet nevű fizikai erőpróbát.

Kemet. Kialakítás. Célok

A Sport XXI. Terem Atlétikai Verseny gyakorlatanyaga

Az alábbiakban az interneten elérhető kompetenciatesztek kitöltéséhez olvashat útmutatót.

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

Háromszögek ismétlés Háromszög egyenlőtlenség(tétel a háromszög oldalairól.) Háromszög szögei (Belső, külső szögek fogalma és összegük) Háromszögek

A katonai rangfokozatok

8. feladat - Don t Starve lite

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A játék lényege és az e õkészületek

Matematika. Az emberek csak azért gondolják, hogy a matematika nehéz, mert még nem döbbentek rá, hogy az élet maga milyen bonyolult.

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió január 21., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Barbárok visszavonulási szabályai A kár kiosztása [Háború] *Szővetséges játék *Győzelmi Pontok Győzelmi feltételek...

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

FELSZERELÉS. A kereskedők gyakran cserélik be áruikat pénzforgalom nélkül. Az összehasonlítás eszközeként néhány árucikket alább részletezünk.

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

Demó kártyák saját kezűleg

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Ideje: október 4.

Pathfinder Adventure Card Game

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

;3 ; 0; 1 7; ;7 5; 3. pozitív: ; pozitív is, negatív is: ;

Boule (petanque) szett

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA

Motiva nyugdíjbiztosítás

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

1. DVNAV letöltése és telepítése

Ideje:

7. fejezet: Mutatók és tömbök

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Az alap kockajáték kellékei

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

ARMY MEN COMBAT CORE RULES v1.1

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul

3. SZÁMÚ MELLÉKLET, CLASSIC JOGOK ÉS MODERN JOGOK JUTALÉKAI ÉS BÓNUSZAI

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

TARTOZÉKOK. Játéktábla

ELEMI BÁZISTRANSZFORMÁCIÓ LÉPÉSEI 1.EGYSZERŰSÍTETT VÁLTOZAT. 1.a) Paramétert nem tartalmazó eset

Átírás:

M.A.G.U.S. Új Harcrendszer Az Új Törvénykönyv rendszeréhez Írta: Mihalik Ágoston 2014

Összecsapások típusai A harci szituációkat végkimenetelük és jellegük szempontjából három csoportba soroltuk. Az első csoport a könnyed, töltelék jellegű csatákat hivatott modellezni. Ilyen lehet, amikor a csapat barbárja orkok és goblinok között tombol, vagy egyszerű útonállókkal kerülnek szembe, stb. Az ilyen összecsapásokban a játékosok ritkán szereznek komoly sebet, de az esélyük meg van rá, ill. a cél sem az, hogy a JK-kat mészároljuk le, sokkal inkább az ellenfelek gyors és hatékony elpusztítása a feladat. Ez a változat a Mészárlás nevet kapta, és egy viszonylag egyszerű összefüggésekkel rendelkező szabályrendszerről van szó. A második verzió, amelyben a JK-k könnyedén elpatkolhatnak, a Párbaj nevet kapta. Ezzel a rendszerrel modellezzük a döntő ütközeteket, a fontosabb csatákat. Ilyen lehet, amikor a főellenséggel kerülnek szembe a kalandozók, stb. A harmadik változatban hatalmas csaták modellezhetőek le viszonylag egyszerűen. Ebben a változatban a csapat létszáma, a taktika és a hadvezetés kap fontos szerepet és nagyobb csaták, ostromok és egyéb hadműveletek lemodellezésére szolgál, ezért a neve is Hadászat. Mészárlás Ez a változat alapvetően közelharci cselekményekre szól. A távolsági fegyverek és a varázslatok továbbra is a leírásuknak megfelelően használandók. Az efféle harcokat 5 szegmenses fordulókra osztottuk, azaz két forduló felel meg egy teljes körnek. Egy fordulóban mindenki egyszer támadhat, fegyverzetétől és képzettségeitől függetlenül. Kezdeményezés nincs, a támadásának célját mindenki még a támadó dobás megtétele előtt köteles bejelenteni. A különböző harcértékmódosítók továbbra is hozzáadódnak, ill. levonódnak a játékosok és ellenfeleik harcértékéből, valamint számít a túlerőre vonatkozó módosító is. A harcértékeket a következő módon számoljuk ki: A Támadó-értéket és a Védő-értéket a rájuk vonatkozó módosítókkal együtt összeadjuk, amelyhez járul még egy k100-as Támadó Dobás is. A harcérték módosítók a körülmények változása ellenére is érvényben maradnak a forduló végéig. A szembenálló felek harcértékeinek különbsége adja meg az eredményt, amit az alábbi táblázatból olvashatunk ki. Különbség Eredmény 0-20 Nincs találat 21-70 Fp sebzés 71-90 Túlütés 91+ Az ellenfél meghalt A küszöb értékeket csökkenthetik azok a képzettségek, melyek leírásában ez szerepel. Példa: Józsi, a mocsári barbár szembe találja magát három Zombival. Józsi TÉ-je 70, VÉ-je 115, a Zombik TÉje 60, VÉ-jük pedig 70. Mivel a zombik hárman vannak, ezért Józsinak -10 TÉ-vel és -10 VÉ-vel kell számolnia. Az így kapott összeg 165, míg a Zombik alap értéke 130. Józsi bejelenti, hogy az első szembejövő élőholtat kívánja eltalálni, majd mindenki dob k100-zal. Az első Zaurak dobása 03, a másodiké 52, a harmadiké pedig 97. Ha Józsinak sikerül 39-et, vagy többet dobnia, akkor túlüti

ellenfelét, így a fegyverére kidobott sebzés értéke az ellenfél Ép-iből vonódik le, viszont ha 60 feletti értéket dob, akkor sebzésdobás nélkül, garantáltan miszlikbe aprította a Zombit. Józsi éppen 40-et dob, ezért csak túlütés történt, de a sebzése elég ahhoz, hogy kettényesse az élőholtat. A fordulóban ezután jönnek a dögök, akiknek minimum 96 fölé kell dobniuk, hogy Józsinak legalább Fp sérülést okozzanak. Az első ugyebár halott, a második pedig csak 52-t dobott, a harmadik viszont 97-tel eltalálta Józsit, akinek így viszont némi sebzést okoz. Párbaj A párbaj rendszere egy részletes és összetett szisztéma a harcok lemodellezésére, ami a korábbi szabályokkal szakítva, szegmens alapú cselekvéssorozaton alapszik. A harci szabályok nagy része változatlan maradt, ezért azokat nem ismertetjük külön. A Harcrendszer működésének viszont elengedhetetlen feltétele a fegyverek Mithrill Szövetség által használt és módosított értékeinek használata, melyet a <?> oldalon találhatsz meg. A harc menete Kezdeményezés és sorrend A harcoló felek a harc kezdetén kezdeményező dobást hajtanak végre a szokott módon. Azok, akik nem tartanak semmilyen fegyvert a kezükben az összecsapás kezdetén 10-et adhatnak a fegyver nélküli KÉ-hez. A kapott eredmények alapján a KM felállítja a cselekvők sorrendjét, ami az adott harci szituációban már nem változik, hacsak erre nincs valami különleges ok. A sorrend meghatározását követően a játékosok bejelentik a szándékaikat, a KM pedig feljegyzi a cselekvéshez szükséges időt. A bejelentést követően az a JK vagy NJK kezd, akinek a cselekvése a legkevesebb időt veszi igénybe. Több azonos időegységnél a sorban előkelőbb helyen szereplő személy kezd. A cselekvés végrehajtása után a karakter bejelenti a következő cselekedetét. A soron következő személy mindig az, akinek a leghamarabb ér véget a cselekedete. Lásd a példajátékot. Abban az esetben, ha a szellemi energiáit (pszi, mágia, fohászok) használó karaktert megzavarják, úgy elveszíti a befektetett pontokat (kivéve varázsló) és újra cselekvésbe kell kezdenie, melybe akkor kezdhet bele, amikor az ellenfele támadó cselekedete befejeződött. Az a karakter, aki harc közben Ép sebet szerez, elveszíti az aktuális, folyamatban lévő cselekedetét és csak akkor kezdhet új cselekedetbe, amikor az ellenfele támadó cselekedete befejeződött, viszont elveszíti a kezdeményezését, ami annyit tesz, hogy utolsóként támad. Cselekvések A cselekvések időtartama sok mindentől függ, de általában könnyű meghatározni. A kapott értékeket táblázatból olvassuk ki, de a KM az ésszerűséget szem előtt tartva, mindig befolyásolhatja az értéket tetszése szerint. Fegyverek esetében viszonylag könnyű dolgunk van, ugyanis elegendő leolvasni a fegyver időigényét a táblázatból. Ezt az értéket még néhány tényező befolyásolhatja. Az egyik ilyen az ellenfelünk fegyverének méretkategóriája. Ha az ellenfél a mienknél nagyobb méretkategóriájú fegyverrel harcol, és a képzettségünk sem biztosítja a megfelelő pluszt, akkor az időigény annyival növekszik, amennyi a

mi képzettségek által módosított méretkategóriánk és az ellenfél fegyverének méretkategóriájának a különbsége. Példa: a karakterünk 3. fokon képzett tőröző, aki egy alabárdossal kerül szembe. A tőr méretkategóriája 2-es, az alabárdé 5-ös. A 3. fokú fegyverhasználat +1-et ad a méretkategóriához, azaz a különbség2, ami hozzájárul a tőr 3-as időigényéhez, ami így 5-re emelkedik. Ennyivel kerül több időbe, amíg a tőröző rést talál az alabárdos védelmén. A másik ilyen módosító a mozgás, melyet hatszögletű mezőkön könnyű számolni. Minden mező egy méternek felel meg. Harci szituációban egy méter megtétele egy további szegmensnek felel meg, kivéve, ha a karakter fut vagy rohan. Futva a Gyorsaság tulajdonság 30%-át, rohanva pedig az 50%-át lehet megtenni egy szegmens alatt, lefelé kerekítve. A rohamozó támadás futásnak minősül. Célzó fegyvereket nem befolyásol sem a mozgás, sem a méretkategória, csupán az újratöltés tart további 2 szegmensig. Varázslás és pszi használat esetén sincs bonyolult dolgunk, hiszen a leírásban szerepel a varázslás ideje. Ennyi idő alatt fogan meg a varázslat, vagy pszi diszciplína. Ezen műveletek közben az alkalmazó annyi métert mozoghat, amennyi a varázslás ideje. Ennél sebesebb mozgás megtöri a koncentrációt. Ezen felül, ha az alkalmazó ilyenkor Fp sérülést szenved, Akaraterő próbát köteles dobni, melynek sikertelensége esetén a varázslat félbeszakad, akárcsak Ép vesztés esetén. Ekkor a varázslónak vagy pszi alkalmazónak nem kell megvárnia a varázslás idejének leteltét, hanem újra cselekedhet, amint ő következik a sorban. Időbe telik még számos más dolog is, mint a fegyverrántás, vagy egy kar meghúzása, zárnyitás vagy egy csapda semlegesítése. Ezek időtartamának megítélése a KM hatáskörébe tartozik, de az alábbi táblázatban feltüntettünk néhány példát útmutatás gyanánt. <ez itten a táblázat, he! yeah!> Harcértékek A harcértékek kiszámítása (TÉ és VÉ) majdnem a szokott módon történik. Ha az ellenfél méretkategóriája nagyobb a mienknél, akkor nem kapjuk meg a fegyver harcértékeit, ellenben (!) ha a képzettségünk nyújt bizonyos bónusz pontokat, akkor azokat hozzáadhatjuk a harcértékeinkhez. A harcértékek és módosítok meghatározását követően következhet a támadó dobás, melynek a találat sikerességének meghatározása mellett a találat helyének megállapításában is szerepe van, mégpedig úgy, hogy a dobás egyes helyi értékét vesszük ehhez alapul. A kapott szám és az ÚTK 174. oldalán lévő táblázat alapján meghatározzuk a találat helyét. Ha a támadó dobással növelt TÉ nagyobb vagy egyenlő, mint a védekező VÉ-je, akkor sikeres volt a támadás és sebzést kell dobni, melyet csökkent a viselt páncél SFÉ-je. 50-nel nagyobb különbség esetén a találat túlütés és a sebzés az Ép-ből vonódik le. 75-tel nagyobb különbség esetén a találat a fejet éri, a sebzés az Ép-ből vonódik le és érvényes rá a fejre mért csapások szabálya(i közül az egyik). Zónák és módosítók

A karakter körüli területet zónákra osztottuk. Az egyes számú zóna az a terület, amerre a karakter néz, a négyes zóna van a karakter mögött. A karakter hatékonyan csak azzal az ellenféllel képes harcolni, amelyik az 1-es, 2-es és 6-os zónában van. Vele szemben érvényesülnek a fegyvereinek és/vagy pajzsának harcértékei. Az 5-ös és 3-as zónából támadó ellenfelek a TÉjükre megkapják a meglepetés szerű támadás bónuszainak felét, azaz 15 pontot, hacsak a karakter nem hajt végre orientációváltást (1 szegmens) még az ellenfelek cselekvésének befejezése előtt. Ha ez nem következik be, akkor a karakternek döntenie kell: Ha egy fegyverrel küzd és egyszerre mindkét zónából egy időben (!) érkezik ellene támadás, akkor választania kell egy zónát, ami ellen a fegyvere harcértékei érvényesülnek. A másik zónából érkező támadás ellen nem kapja meg a fegyver harcértékeit. Könnyebb helyzetben van az, aki két fegyverrel, vagy pajzzsal és fegyverrel küzd, így egy-egy fegyver vagy pajzs értékei adódnak az egyik ill. másik oldalról, fél-hátulról érkező támadások ellen. A 4-es zónából támadó ellenfél ellen sem a pajzs, sem a fegyver VÉ-je nem érvényesül, és hacsak nincs a karakternek tudomása a háta mögötti fenyegetésről, akkor a támadó megkapja a meglepetésből származó bónuszokat is. Abszolút látás, vakharc vagy Chi harc természetesen valamelyest felold eme szabály alól. Roham esetén a karakternek legalább három méterre van szüksége ahhoz, hogy a rohamhoz szükséges sebességre gyorsuljon. Ezt követően szegmensenként a Gyorsaság tulajdonság 30%-ának megfelelő métert tehet meg, és eközben egyszer válthat irányt a 6-os és 2-es zóna irányába. Az ellen tehet támadást, aki a rohamozása közben a 6-os, 1-es és 2-es zónák valamelyikébe kerül. A fegyver időigénye itt nem érvényesül, a célba vett ellenfelek számára sem. Amíg a rohamozó képes megőrizni lendületét, addig legázolja az ellenfeleit és a helyükre lép. Amíg van előtte célpont, addig egy métert tesz meg szegmensenként. Az ellenfelek elfogyását követően folytathatja a rohamot, amíg meg nem akasztják, vagy akadályba nem ütközik, ill. önszántából be nem szünteti. Védekező harc folyamán a védekezőnek hátrálnia kell annyi mezőt, amennyi az ellenfél fegyverének méretkategóriája. Ha ez sikerül, akkor az ellenfél támadásának időtartama a méretkategória mértékével növekszik. A hátrálás időtartama addig tart, ameddig a támadás le nem zajlott. Ha a karaktert sarokba szorítják, vagy mágiát/pszit használ, akkor csak a megfelelő értékek vonatkoznak a karakterre. Az Akrobatika képzettséget akkor lehet sikeresen alkalmazni, ha a hat zóna közül legalább három üresen áll. Ekkor a cselekvési fázis befejeztével k6-al állapítjuk meg, hogy melyik zónába került a karakter. Értelem szerűen, az elfoglalt zónákat ki kell hagyni a számolásból. Sérülések Általánosságban elmondhatjuk, hogy az Új Törvénykönyv 178. oldalán leírt szabályok érvényben maradtak, ám kiegészültek néhány különleges esettel.

Az egyik ilyen a fejsérülés, mely mindig komolyabb a többinél. Az alábbi lehetőségek közül az egyiket kiválasztva kapjuk meg a fejsérülések komolyságát. OPC1: a fejre mért sebzés duplán számít OPC2: a fejre mért sebzést kétszer dobjuk és a kettő összege a tényleges sebzés OPC3: a fejre mért sebzést kétszer dobjuk és a kettő közül a nagyobb a tényleges sebzés OPC4: a fejre mért sebzés kidobásához használt dobáskódban szereplő kockák közül még egyet használhatunk a sebzés kidobásához. Például egy 3k6-os sebzést 4k6-tal, míg egy k10-est 2k10-zel dobunk. A kar és kéz sérülése esetén az befolyással van a forgatott fegyver használatára. Az Fp sérülések nincsenek komoly befolyással, de minden a fegyverforgató kart ért Ép sérülés egy fokkal csökkenti a fegyverhasználat fokát. Ha a kar annyi sérülést szenvedett el, mint az a könyv 174. oldalán szerepelő táblázatban olvasható, akkor automatikusan bekövetkezik a végtag bénulása (rosszabb esetben csonkolása), ami lehetetlenné teszi a küzdelem folytatását azzal a karral. Ha a karaktere nem képzett kétkezes harcban, akkor a másik kezével forgatott fegyvert csak a képzetlen fegyverhasználat módosítóival teheti. A lábak sérülése esetén a karakter gyorsasága csökken, minden elveszített Ép után egy ponttal. Ennek hatása a harcértékekben is meg fog mutatkozni. A lábak bénulása automatikusan bekövetkezik a megfelelő mennyiségű Ép-k elveszítése esetén. Az egyik láb bénulásakor ügyességpróbát kell tenni minden cselekvést követően a talpon maradáshoz. Mindkét láb bénulása esetén a karakter nem tud állva maradni, ezért a földre rogyva kénytelen tovább harcolni. Ebből kifolyólag vonatkozik rá a Harc alacsonyabbról vagy a Harc helyhez kötve módosító. Példajáték