w w w. h a r r o w s d a r t s. c o m



Hasonló dokumentumok
#5201. ELEKTRONIKUS DARTS Kezelési kézikönyv és útmutatás a játékhoz

Elektromos darts tábla AP-50 IN 202 Használati útmutató

ELEKTRONIKUS DARTS 92015/92077 SCORE 301

Swordsman Modell: 25E Mőanyaghegyő ELEKTRONIKUS DARTS

Használat előtt kérjük figyelmesen olvassa végig használati utasításunkat és tartsa be a biztonsági szabályokat.

DVR-338 DIGITÁLIS DIKTAFON HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Felhasználói kézikönyv

U HL UNICORN DART TÁBLA. Használati utasítás és szabályok G Sportcraft, Ltd.

Harkány, Bercsényi u (70)

WP1 Vezérlő Használati Útmutató

MŰANYAG HEGYŰ ELEKTRONIKUS DART TÁBLA CLASSIC MASTER II

TARTALOM ÓVINTÉZKEDÉSEK...1 TÍPUS ÉS MŰSZAKI ADATOK...1 GOMBOK ÉS FUNKCIÓJUK...2 JELZÉSEK ÉS FUNKCIÓK...5 ÜZEMELTETÉSI UTASÍTÁSOK...

Nedvességmérő. Használati útmutató... 2

DIALOG időkapcsoló PROGRAMOZÁSI ÚTMUTATÓ

Ax-DL100 - Lézeres Távolságmérő

Felhasználói kézikönyv ACR Ébresztőórás rádió (Olvassa el használat előtt) Letölthető PDF formátum:

Használati útmutató Tartalom

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ DIGITÁLIS PULSAR KARÓRÁHOZ (CAL.: W861, REF.: PQ2 )

S868C3E-1 típusú vezérlő napkollektoros házi melegvízellátó rendszerekhez

A LÉGKONDICIONÁLÓ TÁVIRÁNYÍTÓJA HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Választás /Program gomb Forgató gomb Start/ Stop gomb

Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS

CS10.5. Vezérlõegység

MD-3 Nokia zenei hangszórók

SMARTNESS. Classic Master. Modell: FH-9664 MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DARTSGÉP. Használati utasítás TARTALOMJEGYZÉK

VDT25 HASZNÁLATI UTASÍTÁS VDT/TD5 sorozatú készülékekhez

2-VEZETÉKES KAPUTELEFON RENDSZER Beltéri egység. VDT10 Felhasználói és telepítői kézikönyv VDT10. VDT10 Leírás v1.4.pdf

Shot Wild Card Felhasználói kézikönyv

VDT10 HASZNÁLATI UTASÍTÁS VDT10/D7 sorozatú készülékekhez

ALKOHOLSZONDA. Az alkoholszonda a kilélegzett levegő vér-alkohol koncentrációjának mérésére szolgál. Az alkoholszonda által

Felhasználói kézikönyv

HU Használati útmutató

XIAOMI NDZ-03-GA HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Felhasználói útmutató a KVDH370 típusú hőmérőhöz

AT-7000 gyorsteszter használati utasítás

UR8600 MAGYAR. Gyártó Wörlein GmbH Gewerbestrasse 12 D Cadolzburg NÉMETORSZÁG

ASTRASUN PID Reduktor. Kézikönyv

JBY 100. H Bébi videotelefon Használati utasítás 0413 TTD-41T, TTD-61R

vialan OS-103 vonalfordító készülék kezelési útmutató

S2302RF vezeték nélküli programozható digitális szobatermosztát

Használati útmutató. A Hungary Mérleg Kft. által forgalmazott EQC típusú digitális mérleghez.

Használati Utasitás Eelktromos Konvektor Űveg Elölappal

MYJACK AUX-IN BLUETOOTH KONVERTER FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ. Kérjük, hasznosítsa újra a csomagolást

Szünetmentes áramforrások. Felhasználói Kézikönyv PRO PRO VA 1200VA

Használati Utasítás 0828H

Multimédiás autós monitor PNI DB900

YK-520L kültéri kódbillentyûzet és kártyaolvasó

SPARTAN SPORT CROSSTRAINER ERGOMETER. Cikk szám: Összeszerelési útmutató. Tartalomjegyzék

AARTECH EASY LOCK Használati útmutató

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ PARMEZÁN RESZELŐ. Art. 7300A

Színes Video Kaputelefon CDV-52A/52AS

Kezelési útmutató az

A biztonságos használatra vonatkozó megjegyzések

Ébresztőóra. Használati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 69380FV06XIII00GS

Duke konzol. A konzol automatikusan kikapcsol, ha 5 percen keresztül nem észlel edzésre utaló tevékenységet.

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ FAGYLALTGÉP

AX-5003 KÉTCSATORNÁS HŐMÉRSÉKLET MÉRŐ

JBY 93. Bébitelefon Használati útmutató. Beurer GmbH Söflinger Straße Ulm, GERMANY Tel.: 0049 (0)

ADAX NEO BASIC S5. NORDINOVA ENERGY KFT Budapest X. Jászberényi út 47/c

Beachside FAMILY. Kombinált Infraszauna HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

ORCA 301, CYCLONE , MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DART JÁTÉK

A Memory Stick lejátszó használata

AC-MF1W. RFID kártyaolvasó és kódzár. Felhasználói leírás

Kozmetikai tükör Használati útmutató

Használati útmutató PAN Aircontrol

BULL S SCORPY. Elektronikus darts tábla Használati- és játék útmutató

AC-MFP-X7. RFID kártyaolvasó beépített ujjlenyomat olvasóval. Felhasználói leírás

BACCARA G75 Ablakos öntözés vezérlő

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ SZELETELŐGÉP. Art

4,2 ÉRINTŐGOMBOS LCD TFT VIDEO KAPUTELEFON SZÍNES CMOS KAMERÁVAL CIKKSZÁM: DF-636TS + OUT9 DF-636TSYX2 + OUT9 + CLOCK

Hálózati jelátviteli eszköz Gyors Telepítési Útmutató

Gyorskalauz. Powerline PL1000v2 modell

Felhasználói kézikönyv. Audio Baby monitor PNI B6000 wireless

OLYMPIA PS 510.3C/515.4C KEZELÉSI KÉZIKÖNYV

1. Kaputábla és funkciói. 2. Kaputábla leírása -3- Megjegyzés: DT592 kaputábla két nyomógombos. Kamera LED. Hangszóró

MÁV-START Tudáspróba Felhasználói kéziköny

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ PARMEZÁN RESZELŐ DARÁLÓ

1. Csomag tartalma. 2. A készülék áttekintése. Kezdő lépések

HQ-CHARGER81 HQ SZUPERGYORS UNIVERZÁLIS TÖLTŐ AAA/AA/C/D/9V AKKUMULÁTOROKHOZ

TORONYVENTILÁTOR

ŠKODA FÉMHÁZAS POWERBANK mah. Használati útmutató

Felhasználói kézikönyv. DEVIreg 535. Elektronikus intelligens termosztát.

Programozható digitális id kapcsoló felhasználói útmutatója

Quickstick Free Sous-vide

TÁVSZABÁLYZÓ. Kezelési útmutató. KJR-90 típushoz

XTR446 Használati útmutató

Gyorskalauz. Powerline extra kimenet PLP1200 modell

TM Szervó vezérlő és dekóder

1. A berendezés programozása

JBY 86 H Bébitelefon Használati útmutató

MULTIFUNKCIÓS INDÍTÁSI SEGÉLY

Felhasználói leírás. LIFX GLS Gen1.

Disk Station DS509+ Gyors telepítési útmutató


GLOW SZÍNVÁLTÓS BLUETOOTH HANGSZÓRÓ HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. JB. 3501/Gyártás helye: Kína. KitSound Christchurch, Dorset, BH23 4FL, UK 1

2 VEZETÉKES KAPUTELEFON RENDSZER Kültéri egység

A távirányító működése

A távirányító használata

Programozható digitális kapcsolóóra kezelési utasítása

NannyCam V24. Felhasználói 1 Kézikönyv

Átírás:

Soft-Tip ELECTRONIC DARTBOARD GAME LCD 21 Games Parts no.: 041097010A07-A1 Made in Malaysia (06/'07) Magyar w w w. h a r r o w s d a r t s. c o m

INDEX Magyar... Felszerelési utasítás Meghatározások 15 Magyar SOFT-TIP ELEKTROMOS DARTS-JÁTÉK FIGYELMEZTETÉS: EZ A DARTTÁBLA NEM GYEREKJÁTÉK. GYERMEKEK A DARTS-SZAL CSAK FELNŐTT FELÜGYELETE MELLETT JÁTSZHATNAK. KISMÉRETŰ RÉSZEKET TARTALMAZ, AMELYEK HÁROM ÉVESNÉL FIATALABB GYERMEKEK SZÁMÁRA NEM ALKALMASAK. KÉRJÜK FIGYELMESEN OLVASSA EL AZ UTASÍTÁSOKAT. A DOBÓNYILAK MEGFELELŐ HASZNÁLATÁVAL ELKERÜLHETŐEK A SÉRÜLÉSEK ÉS A KÁROKOZÁS. 1.7M (5'8") 2.7M (7'9 1 4 ") Felszerelési Utasítás 1. Keressen egy alkalmas helyet, amely előtt körülbelül 2,5 m (8 láb) szabad hely van. A dobócsíknak a megfelelődobási távolság biztosítása érdekében 2,7 m-re kell lennie a tábla felszínétől. 2. Tartsa a darttáblát a falhoz úgy, hogy a csavarlyukak közepe a tartóoszlop felett legyen, és a bull közepe 1,7 m-re(5 láb 8 hüvelykre) legyen a padlótól. Jelölje meg a lyukakat egy ceruzával.. A jeleknél fúrjon lyukat. 4. A mellékelt csavarok segítségével rögzítse a darttáblát stabilan. 5. Tegye helyére a db. AA vagy UM- méretű, egyenként 1,5 V-os elemet (a készletnek nem része). / Dúgja be az adapter hálózati kábelját a csatlakozó aljzatba és dugja az adaptercsatlakozót (a készletnek nem része) a kapcsolóhüvelybe, amely a tábla bal oldalán alul található. A játék előkészítése ezzel megtörtént. Az új darttáblát óvatosan csomagolja ki, és használata előtt ismerkedjen meg annak funkcióival és vezérlőelemeivel. Amennyiben úgy gondolja, hogy a darttábla nem működik megfelelően, először kérjük olvassa el jelen kézikönyv HIBAELHÁRÍTÁS című részét. A DARTTÁBLA KARBANTARTÁSA FONTOS! Ez a játék KIZÁRÓLAG LÁGY HEGYŰ DOBÓNYILAKKAL való használathoz készült. A steel dobónyilak használata a tábla maradandó károsodását okozza. A dobónyilak elhajítását megfelelő testhelyzetben, megfelelő erő alkalmazásával végezze. Ahhoz, hogy a dobónyilak ne essenek le a tábláról, nem szükséges azokat erősen elhajítani. A lágy hegyű dobónyilak javasolt tömege nem több, mint 16 gramm (ez számos dartsszövetség és torna hivatalos szabványa). (lásd. TIPPEK ÉS TECHNIKÁK) Használjon megfelelő tartalékhegyeket. (Az eltört hegyek eltávolításáról bővebben a HIBAELHÁRÍTÁS című részben olvashat.) Kerülje az olyan helyzeteket, amelyekben a darttábla szélsőséges időjárási vagy hőmérsékleti körülményeknek van kitéve. 2

Kerülje az olyan helyzeteket, amelyekben a darttábla folyadékoknak vagy túlzott nedvességnek van kitéve. A darttáblát kizárólag nedves ruhával és/vagy enyhe tisztítószerrel tisztítsa. A KÉSZÜLÉK BEKAPCSOLÁSA Az elektromos darttábla áramellátását db. AA vagy UM- elem biztosítja, melyek mindegyike 1,5 V-os. A tábla egyedülálló Sleep/Wake-up (hibernálás/visszaállítás) funkcióval rendelkezik. Egyszerűen helyezze be az elemeket, ezután a kijelző megjeleníti az időt. A GAME (játék) gomb lenyomása után a tábla Game (játék) üzemmódban kapcsol be. Amennyiben a tábla több, mint öt percen át használaton kívül marad, Sleep" (hibernálás) üzemmódba lép. Hibernálás üzemmódban az órát kivéve minden kikapcsol. Ezen felül a tábla megjegyzi azt az állapotot, amelyben a játék megszakadt. A GAME (játék) gomb ismételt lenyomása után a játék folytatódik. Hálózati adapter (a készlet nem tartalmazza) A tábla működtethető hálózati adapterról is. Az adapternek 9 V-os egyenáramú kimenettel kell rendelkeznie, és meg kell felelnie a helyi biztonsági szabványoknak (UL, GS, BSI, stb.). A nem megfelelő adapter használata érvénytelenítheti a garanciát. ELSŐ LÉPÉSEK AZ IDŐ ÉS AZ ÉBRESZTÉS BEÁLLÍTÁSA Időbeállítás: 4 TIME SET TIME SET TIME Óra beállítása Perc beállítása Idő mutatása Ébresztés beállítása: Alarm SET Alarm SET Alarm SET Alarm Ébresztés be/ki Óra beállítása Perc beállítása Kész VÁLTÁS AZ ÓRA ÉS A JÁTÉK KÖZÖTT A különböző módok közötti váltáshoz nyomja le a megfelelő gombokat. (Megjegyzés: az első bekapcsoláskor a készülék a GAME, azaz játék gomb megnyomására egyenesen a Game Setup, azaz játékbeállítás üzemmódba lép.) Idő üzemmód Játék üzemmód Játékbeállítási üzemmód GAME SETUP (játékbeállítás) Példa: GAME OPTION PLAYER HANDICAP START Start: A játék beállítása után annak megkezdéséhez nyomja le a HOLD/START (felfüggesztés/start) gombot. 1. Az 501-es játék kiválasztásához nyomja meg először a GAME (játék), majd az OPTION (opció) gombot. 2. Válassza ki az első játékost (Player 1), majd nyomja le kétszer a HANDICAP (hendikep) gombot a kezdési pontszám 701 -re történő állításához, mivel az első játékos jobb.. Válassza ki a második játékost (Player 2). Kezdetben a második játékos pontszáma 501 -en áll. 4. Válassza ki a harmadik játékost (Player ), aki újonc, majd nyomja le többször a HANDICAP (hendikep) gombot a kezdési pontszám 01 - re állításához. 5. Feltéve, hogy a játékban csak hárman vesznek részt, ezután nyomja le a HOLD/START (felfüggesztés/start) gombot annak megkezdéséhez. 1. TÁBLÁZAT: Játékválasztás és hendikeplista GAME (játék) OPTION (opció) HANDICAP (hendikep) Group (csoport) Játék: A játékcsoportok egyikének kiválasztásához nyomja le ezt a gombot. A csoport első opciója megjelenik a kijelzőn. Opciók: a csoporton belüli további opciók kiválasztásához nyomja le ezt a gombot. Az egyes játékokat kódok jelölik. Az elérhető játékok listáját az 1. TÁBLÁZATBAN találja. Játékos: a játékosok számának kiválasztásához nyomja le ezt a gombot. Az egyes sorrakerülések kijelzőinek kigyulladása jelzi, hogy az adott játékos kiválasztása megtörtént. Hendikep: Az egyes játékosok játékának nehézségi szintje kívánság esetén külön-külön is beállítható. Egy-egy játékos kiválasztása után nyomja le ezt a gombot a nehézségi szint megváltoztatásához. A gomb minden egyes lenyomása egy lépéssel változtatja meg a szintet (részletek az 1.TÁBLÁZATBAN). Kód Dartsjáték Tartomány Lépték _01 01 01 01 to 1001 501 501 01 to 1001 601 601 01 to 1001 701 701 01 to 1001 801 801 01 to 1001 901 901 01 to 1001 1001 1001 01 to 1001 5

6 LEA 01 (LIGA 01) 01 to 1001 501 (LIGA 501) 01 to 1001 601 (LIGA 601) 01 to 1001 701 (LIGA 701) 01 to 1001 801 (LIGA 801) 01 to 1001 901 (LIGA 901) 01 to 1001 1001 (LIGA 1001) 01 to 1001 rc rc Round the Clock (az 1 to 9 léptetés egyesével óra körül) S_O Shoot-Out (kidobáló) 0 to 9 pont 1 pont hozzáadása SH Shanghai 1 to 9 léptetés egyesével 1-2 Halve It (felező) 0 to 950 pont Cu2 Cu2 számolás 200-ig 0 to 150 pont Cu4 számolás 400-ig 0 to 50 pont Cu6 számolás 600-ig 0 to 550 pont Cu8 számolás 800-ig 0 to 750 pont Cu0 számolás 1000-ig 0 to 950 pont Hi High Score 0 to 500 pont O O Overs (felette) -7 élet egy élet hozzáadása U_ Unders (alatta) -7 élet egy élet hozzáadása b-6 Big-6 (nagy hatos) -7 élet egy élet hozzáadása Cri Cri Cricket (Szokásos) 0, 20, 25 (lásd. a megjegyzést) no No Score (pontozás 0, 20, 25 (lásd. a megjegyzést) nélküli) cricket Cut Cut Throat (hirig) 0, 20, 25 (lásd. a megjegyzést) cricket Pup Killer (gyilkos) Cricket 0, 20, 25 (lásd. a megjegyzést) Megjegyzés: 0 : nincs meghatározott sorrend. 20 : a szektorokat a következő sorrendben kell kidobni: 20, 19, 18, 17, 16, 15, bull. 25 : a szektorokat a következő sorrendben kell kidobni: bull, 15, 16, 17, 18, 19, majd 20. cl2 cl2 Color (szín) 200 0 to 150 pont cl4 Color (szín) 400 0 to 50 pont cl6 Color (szín) 600 0 to 550 pont cl8 Color (szín) 800 0 to 750 pont cl0 Color (szín)1000 0 to 950 pont bc2 bc2 bonusz szín 200 0 to 150 pont bc4 bonusz szín 400 0 to 50 pont bc6 bonusz szín 600 0 to 550 pont bc8 bonusz szín 800 0 to 750 pont bc0 bonusz szín 1000 0 to 950 pont cc2 cc2 Correctional 0 to 150 pont szín) 200 Cc4 Correctional 0 to 50 pont szín) 400 Cc6 Correctional 0 to 550 pont szín) 600 Cc8 Correctional 0 to 750 pont szín) 800 Cc0 Correctional 0 to 950 pont szín) 1000 nc nc No Score Color 0 to 950 pont szín) nc4 No Score Color 0 to 950 pont szín) 4 Nc5 No Score Color 0 to 950 pont szín) 5 Nc6 No Score Color 0 to 950 pont szín) 6 nc7 No Score Color 0 to 950 pont szín) 7 FdC FdC Free dart Color 0 to 500 pont (szabad dobónyíl szín)5,10,15,20 Lc5 Lc5 (ligaverseny) 5 0 to találat 1 találat hozzáadása Lc7 (ligaverseny) 7 0 to találat 1 találat hozzáadása Lc9 (ligaverseny) 9 0 to találat 1 találat hozzáadása SPECIÁLIS FUNKCIÓK DOUBLE Dupla: A 01-es játékokhoz további beállítások választhatóak, melyekkel fokozható a játék jelentette kihívás (lásd. a JÁTÉKUTASÍTÁSOK című részt). A kevésbé gyakorlott játékos esélyeinek javítása érdekében ezt a beállítást a játék előtt vagy alatt bármikor meg lehet változtatni. Az elérhető beállítások a következők: Open In / Open Out Double In / Open Out (nyitott ki / nyitott be) (DI, dupla be) / (nyitott ki) 7

Open In / Double Out Double In / Double Out 4. Az egyes játékosok játéka után a tábla automatikusan felfüggesztett (nyitott be) / (DO, dupla ki) (DI, dupla be) / (DO, dupla ki) üzemmódba lép (kivéve azt az esetet, amelyben a Solitaire, azaz pasziánsz Open In / Master Out Double In / Master Out funkció be van kapcsolva). A játék folytatásához húzza ki a dobónyilakat és (nyitott be) / (MO, mester ki) (DI, dupla be) / (MO, mester ki) nyomja le a PLAYER (játékos) gombot. 5. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos helyezése véglegessé válik. SOLITAIRE Pasziánsz: Nyomja le ezt a gombot az automatikus A játékosok végleges helyezésének és összesített pontszámának játékosváltás funkció bekapcsolásához. Miután a táblát ért megtekintéséhez használja a PLAYER (játékos) vagy a SCORE (pontok) három találat feljegyzésre kerül, a számítógép automatikusan gombokat. játékost vált. Ez ideális annak az egyedül játszó játékosnak a számára, aki több dobónyíllal gyakorol. Ez a funkció csak a JÁTÉKLEÍRÁSOK játék megkezdése után érvényes. 01-1001 Ez a legnépszerűbb dartsjáték, a legtöbb ligában és tornán játsszák. A SOUND Hang: A hangszóró ki-, illetve bekapcsolása. A hang játékot minden játékos 01 (illetve 501, 601, stb.) ponttal kezdi. Az egyes bekapcsolt állapota mellett a kijelzőn a hangszórójel látható. játékosok játéka után az adott játékos pontszámából minden fordulóban HOLD Felfüggesztés: A játék során a HOLD/START levonásra kerül a három dobás pontértékének összege. A játékot az a játékos (felfüggesztés/start) gomb lenyomásával az szüneteltethető. nyeri meg, aki elsőként éri el a pontosan nulla pontszámot. Ekkor a játék Ez általában akkor hasznos, amikor a dobónyilak folytatódhat mindaddig, amíg a második, harmadik, illetve negyedik helyezések is eltávolításakor szükség van a pontszámok véletlen meg nem születnek. megváltoztatásának elkerülésére. A gomb lenyomása után a játék folytatható. Visszasokallás szabály: Az a játékos, aki több pontot szerez, mint amennyi pontosan a nulla eléréséhez szükséges, az adott fordulóban RESET Alaphelyzet: Ennek a gombnak a lenyomása a játék visszasokall, és pontszáma visszaáll arra az értékre, amelyen a forduló előtt megszakítását jelenti, valamint a beállítási üzemmódhoz való volt. visszatérést. Dönthet úgy, hogy megváltoztatja a beállításokat, Annak a kihívásnak a fokozására, amelyet a játék jelent, kiválasztható a vagy egyszerűen lenyomhatja a START gombot ugyanannak a DOUBLE (dupla) gomb, amellyel a játék megkezdésére, illetve befejezésére játéknak az újrakezdéséhez. A RESET (alaphelyzet) gomb vonatkozó további korlátozások állíthatóak be. Választani az alábbiak közül kétszeri lenyomásával visszaállítja a HANDICAP (hendikep) lehet: beállításokat. Open In (nyitott be): A pontgyűjtés bármely szektor eltalálása után megkezdődik. SCORES Pontok: Nyomja le ezt a gombot a játék során bármikor a többi Open Out (nyitott ki): A játékos a játékot befejezheti bármely olyan szektor játékos pontszámának megtekintéséhez. A pontszámok eltalálásával, amelynek értéke pontszámát pontosan nullára csökkenti. megtekintése alatt a játék szünetel. Double In (dupla be): A játékosnak a kezdéshez egy szektor dupla körbe eső FIGYELEM: A pontszámok ellenőrzése során a játékosnak részét vagy a belső piros kört kell eltalálnia. Amíg ezt a feltételt nem addig kell lapoznia a kijelzőt, amíg az ismét az aktuális játékos teljesíti, pontszámai nem számítanak. pontszámát nem mutatja, és egy sípoló hang nem hallatszik. Double Out (dupla ki): A játékosnak a győzelemhez úgy kell eltalálnia a dupla Ellenkező esetben a darttábla szünet üzemmódban marad, és a kört vagy a belső piros kört, hogy ezzel pontszámát pontosan nullára szektorokon nem szerezhetőek pontok. (lásd a csökkentse. Az a pontszám, amelyből a nulla érték csak szimplával érhető HIBAELHÁRÍTÁS című rész A játék pontjainak számolása el, azt jelenti, hogy a játékos VISSZASOKALLT. nem történik meg pontját). Master Out (mester ki): A játékosnak a győzelemhez úgy kell eltalálnia a dupla A JÁTÉK MENETE kört, a belső piros kört vagy a tripla kört, hogy ezzel pontszámát pontosan 1. A játékosok sorrakerülését a P1, P2, stb. feliratok jelzik. Egy fordulóban nullára csökkentse. Pontosan egy pont megmaradása VISSZASOKALLÁST minden játékosnak három dobónyilat szabad eldobnia. A kijelzőn a jelent. pontszám felett megjelenő három kis jel az adott fordulóban hátralévő dobások számát mutatja. LEAGUE (LIGA) 01 Ez a 01-es játékok csapatváltozata, amely a darts ligákban igen népszerű. 2. Ez az intelligens dartsjáték képes automatikusan követni a pontszámokat, Mindig két csapat és négy játékos pontszámait kell figyelemmel kísérni. Az első illetve megmutatni a célt. A szimpla, dupla, illetve tripla célokat a szám előtti és a harmadik játékos a második és negyedik játékos ellen játszik. A játékot kurzor jelzi. A szimplákat alulvonás jelzi, például a _18 a szimpla 18-as ugyanúgy játsszák, mint az egyéni 01-es játékokat. Bármelyik játékos, aki mezőt jelöli. A duplákat két vonal jelzi, mint például: =18. A triplákat három pontszámát elsőként csökkenti pontosan nullára, győzelmet szerez csapatának, vonal jelzi. A belső piros kört annak pontértéke 25 jelzi. DE érvényes a Befagyás szabály.. A dobónyilak elhajítása előtt mindig várja meg, hogy a tábla a hangjelzést leadja. 9 8

Befagyás szabály : Egyetlen játékos sem fejezheti be a játékot addig, amíg partnerének maradék pontszáma az ellenfél maradék pontszámánál nagyobb. (A döntetlen elégséges a kilépéshez.) A befagyott játékos nem tehet mást, mint hogy igyekszik saját pontszámát a lehető legalacsonyabban tartani, és reméli, hogy partnere képes győzni. Amennyiben egy játékos befagy, és eléri a nullát, úgy az adott játékban az illető játékosnak Burstje (kitörése) van. Ez a szabály azt biztosítja, hogy a nyertes csapat az legyen, amelyiknek közös teljesítménye a legjobb, és senki se nyerhessen partnere segítsége nélkül. Ezen felül a darttábla lehetővé teszi a ligajátékban résztvevő egyes játékosok hendikepjének külön-külön történő beállítását. A csapatjátékban részt vehet nyolc játékos is úgy, hogy pontokat párosával szereznek, és egy-egy csapatban négyen vannak. ROUND THE CLOCK (AZ ÓRA KÖRÜL) A játékos megpróbálja sorban eltalálni az egytől húszig terjedő számokat viselő szektorokat. Egy adott szektor eltalálása után a játék továbblép a következő szektor megcélzására. A játékot az a játékos nyeri meg, aki először éri és találja el a húszas számú szektort. A dupla, illetve a tripla kört ért találatok szimplán számítanak, azaz egy találatnak. SHOOT-OUT (kidobáló) Az intelligens elektronika lehetővé tette ennek a Round-The-Clock (az óra körül) játéknál izgalmasabb játéknak a feltalálását. A célt a tábla számítógépe véletlenszerűen választja ki. A játékosnak tíz másodperce van a dobónyíl elhajítására. A cél eltalálása egy pontot ér. A dupla, illetve tripla kört ért találatok ugyanannyit érnek, mint a szimpla találatok. Ha a játékos túllépi a tíz másodperces időt, az ugyanazt jelenti, mintha dobás célt tévesztett volna. A cél minden egyes dobás után más és más. A játékot az a játékos nyeri, aki elsőként gyűjt össze tizenöt pontot. SHANGHAI Ez a játék hasonló a Round-The-Clock (az óra körül) játékhoz, azzal a különbséggel, hogy a pontszámok összeadódnak, és a játék hét körre, azaz huszonegy dobásra korlátozódik. A játékosok az egyes szektorra való dobással kezdenek, és a húszas szektor, majd a bull felé haladnak. Azok a találatok, amelyek nem illeszkednek a szektorszámok sorrendjéhez, nem érvényesek. A dupla, illetve tripla kört ért találatok a kétszeresét, illetve a háromszorosát érik azon szektor számának, amelybe érkeznek. Példa: A dupla hármas szektort ért találat 2 * = 6 pontot ér. A játékot az a játékos nyeri, aki a hetedik menet végére a legtöbb pontot gyűjti össze. HALVE-IT (felező) Ez a játék hasonló a Multimilliomos című műsorhoz. Amennyiben a játékos három dobása közül egyikkel sem szerez érvényes találatot, pontszámának értéke összeomlik. A játékot mindenki a tizenkettes szektor megcélzásával kezdi, ezt követi a tizenhármas szektor, a tizennégyes szektor, bármely dupla mező, a tizenötös szektor, a tizenhatos szektor, bármely tripla mező, a tizennyolcas szektor, tizenkilences szektor, a húszas szektor, végül a bull. Minden játékos három dobónyilat dob ugyanarra a szektorra, majd a következő menetben továbblép a következő szektorra. A dupla, illetve tripla kört ért találatok megkétszerezik, illetve megháromszorozzák az elért pontok számát. 10 Amennyiben egy játékos az adott menetben megadott célt egyik dobásával sem találja el, pontszáma megfeleződik. Ennek következményei annál súlyosabbak, minél több pontot gyűjtött össze valaki, amennyiben az adott fordulóban az illető bármelyik dobását eltéveszti. A játékot az a játékos nyeri, aki annak végére a legtöbb pontot gyűjti össze. COUNT-UP (SZÁMOLÁS) Ezt az egyszerű játékot bárki játszhatja. A cél az előre beállított pontszám elsőként történő elérése, és ezzel a többi játékos legyőzése. Az elérhető beállítások a következők: kétszáz, négyszáz, hatszáz, nyolcszáz, valamint ezer. Valahányszor sorra kerül, minden játékos igyekszik a lehető legmagasabb pontszámot elérni, és a végleges összesített pontszám lehet magasabb is, mint az előre beállított érték. HIGH SCORE Ez a játék nagyon hasonlít a Count-Up (számolás) játékhoz, azzal az eltéréssel, hogy a játék a hetedik forduló befejeződése után véget ér. A játékot az a játékos nyeri meg, akinek összesített pontszáma a legmagasabb. OVERS (FELETTE) Ez egy egyszerű és gyors játék. A játékosoknak meg kell kísérelniük a fordulóban korábban elért legmagasabb pontszámnál nagyobb, vagy azzal egyenlő számú pontot szerezni. Az a játékos, aki a három dobással összesen elért legnagyobb eredménynél kevesebbet ér el, elveszíti egy életét. Alapértelmezett esetben minden játékos három életet veszíthet el. Ugyanakkor a Handicap (hendikep) beállításokkal a játékosok életeinek száma hétre növelhető. A játékot az a játékos nyeri, aki a játék végére utolsóként marad életben. ALATTA Ez a játék hasonlít az Overs (felette) játékhoz, azzal a különbséggel, hogy a cél a három dobással elért legkisebb eredménynél alacsonyabb eredmény elérése. Az a játékos, aki a három dobással összesen elért legkisebb eredménynél nagyobbat ér el, elveszíti egy életét. A dobás passzolása, a szektorokon kívüli területet ért találatok, a dobónyíl lepattanása (azaz a bounceout, vagyis lepattanás gomb megnyomása) hatvanpontos (*20, az egy dobással elérhető legmagasabb pontszám) büntetést von maga után. A játékot az a játékos nyeri meg, aki a játék végére utolsóként marad életben. BIG-6 (NAGY HATOS) A játékosok megpróbálják megszerezni maguknak a következő cél kiválasztására való jogot azzal, hogy az aktuális célt elsőként találják el. A játék megkezdésekor a szimpla hatos az első cél. Ahhoz, hogy az összes életét megtarthassa, a játékosnak három dobása közül legalább az egyikkel el kell találnia a célt. Amennyiben első vagy második dobása célba talál, a játékosnak esélye van egy dobással kiválasztani a következő célt. A szimpla, dupla, illetve tripla mezők különböző céloknak számítanak. A helyes stratégia a lehető legnehezebb cél kiválasztása az ellenfelek számára, mint például a tripla húszas, vagy a belső piros kör. A játékot az a játékos nyeri meg, aki a játék végére utolsóként marad életben. CRICKET (SZOKÁSOS) A cricket Amerikában és Közép-Európában rendkívül népszerű játék. A játékosok a játék állásának megfelelően védekező vagy támadó stratégiát 11

alkalmaznak. A játék bármely pontján minden egyes játékos erőfeszítéseket tehet saját pontszámának növelése vagy az ellenfél pontszerzésének meggátolása érdekében. A játék a tizenöt és húsz közé eső számokat viselő szektorokon, illetve a bullon zajlik. Minden egyes játékosnak háromszor kell eltalálnia egy adott szektort ahhoz, hogy KIDOBJA azt. A szimpla találatok egyszeresen, a dupla találatok kétszeresen, a tripla találatok háromszorosan számítanak. Az egyes szektorok kidobása után azok további eltalálása mindig az adott szektor számának megfelelő számú pontot ér. Ugyanakkor, miután egy szektort minden játékos kidobott (ALL CLOSED, mindenki kidobta), az adott szektor már nem áll rendelkezésre a pontszerzéshez. A játékot az nyeri, aki a legmagasabb pontszámot szerzi meg, és elsőként dobja ki az összes szektort. Amennyiben a pontszámok egyenlők, a játékot az a játékos nyeri meg, aki elsőként dobja ki az összes szektort. A stratégia nagymértékben megváltozhat, ha a játékot azzal a megkötéssel játsszák, hogy a szektorokat bizonyos sorrend szerint kell kidobni. A HANDICAP (hendikep) funkció használatával ezek a variációk választhatóak ki: 20 down to 15 then Bull (a húszastól le a tizenötösig, majd bull) vagy Bull then 15 up to 20 (bull, majd a tizenötöstől a húszasig) játék. A szektorokat a beállított sorrendben kell kidobni. Néhány, a fenti szabályoknak megfelelően lejátszott játék után megérthető a különbség. MEGJEGYZÉS: A MEGHATÁROZÁSOK című részben a cricketkijelzőre vonatkozó külön megjegyzések olvashatóak. NO SCORE (PONTOZÁS NÉLKÜLI) CRICKET Ez a cricketjáték egyszerűsített változata. A cél az összes szektor kidobása a lehető leggyorsabban. A kidobott számokat ért találatok soha nem érnek pontot. CUT-THROAT (HIRIG) CRICKET Ez a cricketjáték fordított változata. Legnépszerűbb az a formája, amelyben három játékos vesz részt. Ekkor két játékos csatlakozhat egymáshoz egy harmadik kiejtése érdekében, mielőtt egymás ellen kezdenének el küzdeni. Az egyes szektorok kidobása után a pontot érő találatok értéke az ellenfelek pontszámához adódik hozzá. A vesztes fél az, amelyiknek összesített pontszáma magasabb. Ugyanakkor nem kap további pontokat az a játékos, aki az adott szektort már kidobta. A játékot az nyeri, aki a legalacsonyabb pontszámot szerzi meg, és elsőként dobja ki az összes szektort. Amennyiben egy játékos elsőként dobta ki az összes szektort, ugyanakkor viszont magas pontszáma van, további pontokat kell elérnie ahhoz, hogy ellenfeleinek pontszámát a sajátjánál nagyobb, vagy azzal egyenlő értékre növelje. Így a legjobb stratégia az összes szektor minél előbbi kidobása, és ezzel az ellenfelek meggátolása a pontok elérésében, illetve a más(ok)nak való pontszerzésre való esély növelése. KILLER (GYILKOS) CRICKET Ez a játék nagyon hasonlít a No Score ) crickethez, egy kis csavarral. Az egyes szektorok kidobása után a játékosoknak lehetőségük van ellenfeleik találatainak érvénytelenítésére ugyanazon szektor ismételt eltalálásával. Ugyanakkor ha már annak a szektornak a kidobása is megtörtént, a másik játékos találata nem vész el. Megjegyzés: a pozitív találatokat nem a 12 képernyőn a fényeknek nem a felgyulladása, hanem azok kialvása jelzi. A játékot az a játékos nyeri, aki elsőként dobja ki az összes szektort. Példa: A tizenkilences szektorban az első játékosnak egy találata van (egy fény alszik ki), a második játékosnak két találata (két fény alszik ki.), míg a harmadik játékos már kidobta a tizenkilences szektort (három fény alszik ki). A negyedik játékos kerül sorra, és tripla tizenkilences találatot ér el, ezzel ő is kidobja a tizenkilences szektort. Ezután a negyedik játékos céloz, és ismét ezt a szektort találja el. Ennek következtében az első és a második játékosnál egy fény ismét kigyullad, míg a harmadik játékost nem érinti a változás. Ez azt jelenti, hogy az első és a második játékos egy dobásnyival messzebb kerül a tizenkilences szektor kidobásától. COLOR (SZÍN) Ennek a játéknak megkezdéséhez az első játékosnak a saját, illetve a harmadik, ötödik és hetedik játékosok képviseletében el kell hajítania egy dobónyilat, és ezzel meg kell határoznia, hogy a játékosok melyik szektorra/színre (a húszas számú szektor színére vagy az egyes számú szektor színére) fognak dobni. Ezután minden játékos igyekszik a saját színével egyező színű célokat eltalálni annak érdekében, hogy összesített pontszámát (melyet a játék elején kell meghatározni, és amelynek értékét a játékopcióknál kétszázra, háromszázra, négyszázra, hatszázra, nyolcszázra vagy ezerre kell beállítani) növelje. Amennyiben egy játékos eldob egy dobónyilat, és nem megfelelő célt talál el, úgy összesített pontszáma nem nő. A játékot az a játékos nyeri meg, aki elsőként éri el az előre beállított pontszámot. BONUS COLOR (BÓNUSZ SZÍN) Ezt a játékot ugyanúgy játsszák, mint a Color (szín) játékot, a következő eltéréssel: Amennyiben egy játékos eldobja dobónyilát, és az az ellenfél színét találja el, úgy az adott találat pontértéke az ellenfél összesített pontszámához adódik hozzá. CORRECTIONAL COLOR (KIIGAZÍTÁSOS SZÍN) Ezt a játékot ugyanúgy játsszák, mint a Color (szín) játékot, a következő eltéréssel: Amennyiben egy játékos az ellenfél színét találja el, találatának pontértéke az ellenfél pontjainak számából levonásra kerül. NO SCORE COLOR (PONTOZÁS NÉLKÜLI SZÍN) Ezt a játékot ugyanúgy játsszák, mint a Color (szín) játékot, a következő eltéréssel: Ezután egy-egy pont eléréséhez minden játékos igyekszik a saját színével egyező színű szektort eltalálni. (Az összesített pontszámot a játék elején kell meghatározni, és értékét a játékopcióknál kell beállítani összesen három, négy, öt, hat vagy hét találatra.) Amennyiben egy játékos az ellenfele színét találja el, úgy az adott játékosnak eggyel kevesebb érvényes találata lesz, és a játékos elveszíti a menetet. (A bull beleszámít a végeredménybe.) A játékot az a játékos nyeri meg, akinek maradnak érvényes találatai (miután mindenki más elveszíti azokat). FREE DART COLOR (SZABAD DOBÓNYÍL SZÍN) Ezt a játékot ugyanúgy játsszák, mint a Color (szín) játékot, a következő eltéréssel: Amennyiben az első játékos a húszas számú szektor színét találja el, úgy a második, negyedik, hatodik és nyolcadik játékosoknak az egyes számú szektor színére kell dobniuk. (Amennyiben az első játékos dobónyilával a bullt 1

találja el, a szín meghatározása érdekében ismét dobnia kell.) Ezután a lehető legmagasabb pontszám elérése érdekében minden játékos a saját színét viselő célok eltalálására törekszik. (Az elhajítandó dobónyilak számát a játék megkezdésekor, a Game Option, azaz játékopciók megadásakor kell meghatározni és beállítani. Ez lehet összesen öt, tíz, tizenöt vagy húsz dobónyíl.) Amennyiben egy játékos dobónyila az ellenfél színét találja el, úgy dobása a végeredménybe nem számít bele. (A bull beleszámít a végeredménybe.) A játékot az a játékos nyeri meg, akinek összesített pontszáma a játék végén a legmagasabb. LEAGUE CONTEST (LIGAVERSENY) Az első és a harmadik játékos a második és negyedik játékos ellen játszik. Minden játékos három dobónyilat dob el. Pontot az a játékos kap, aki az adott játékrészben a legmagasabb eredményt éri el. (A játékrészek számát a játék megkezdésekor, a Game Option, azaz játékopciók megadásakor kell meghatározni és beállítani a következők valamelyikére: öt, hét. vagy kilenc játékrész.) A játékot az a játékos nyeri meg, aki a játékrészek közül a legtöbben kap pontot. Ha például a játék hét részből áll, akkor nyer az a játékos, aki négy pontot szerez. HIBAELHÁRÍTÁS Nincs áramellátás / Hibás Kijelző A játék pontjainak számolása nem történik meg Beragadt szektor vagy gomb 14 Ellenőrizze, hogy ez elemek behelyezése megfelelő-e, illetve azok nem gyengék vagy merültek le teljesen. Ellenőrizze, hogy a készülék nincs-e beállítási üzemmódban, a játékot nem függesztette-e fel, illetve nem a pontszámok ellenőrzése zajlik-e éppen. Nyomja le a START/HOLD (start/felfüggesztés) gombot annak eldöntése érdekében, hogy ezzel a játék játszása nem kezdhető-e meg. Amennyiben nem, a szünetállapot feloldásához tartsa lenyomva a SCORE (pontok) gombot mindaddig, amíg sípoló hangjelzést nem hall. Ellenőrizheti azt is, hogy nem ragadtak-e be a pontozás szektorai vagy a funkciógombok. Elképzelhető, hogy a pontozásos szektorok a szállítás vagy a szokásos játék során átmenetileg beragadnak. Amennyiben ez a helyzet áll elő, az automatikus pontozás teljesen megszűnik. Figyelmeztető jelzés hallható, és a kijelzőn villogni kezd annak a szektornak a száma, amely beragadt. A dobónyíl óvatos eltávolításával vagy a szektor ujjal történő megmozgatásával a szektor szabaddá tehető. Ezután a játék folytatható anélkül, hogy a pontszámok megváltoztak volna. A tábla lefagyhat a funkciógombok beragadása miatt is. Ekkor figyelmeztető hang mellett a -F- jelzés látható a kijelzőn. A beragadt gomb szabaddá tételéhez alkalmazza ugyanazt az óvatos technikát. Törött hegyek eltávolítása Elektromos vagy elektromágne ses interferencia A műanyag hegyek biztonságosabbak, de nem tartanak örökké. Amennyiben egy hegy letörik, és a táblában marad, próbálja meg fogóval óvatosan kihúzni. Ugyanakkor ha egy letörött hegy rövid, és belesüllyed a szektor felszínébe, a lyukon keresztül belenyomhatja a táblába. A lágy hegy nem okoz kárt a szektor mögötti áramkörben. Mindazonáltal javasoljuk, hogy a törött hegy áttolásához egy olyan ép LÁGY HEGYET használjon, amelyik egy másik dobónyílon van. Legyen körültekintő, és a munka elvégzéséhez ne használjon fém tárgyat. A hegyes tárgyak kárt okozhatnak, amennyiben túl mélyen érnek bele a táblába. Ne felejtse el, hogy minél nehezebb egy dobónyíl, annál nagyobb az esélye annak, hogy a hegye le fog törni. Olyan helyzetben, amelyben az elektromágneses zavar szélsőséges értéket ér el, a darttábla elektronikája kiszámíthatatlanul viselkedhet vagy egyáltalán nem képes tovább működni. Ilyen helyzetek lehetnek például a következők: erős vihar, hálózati áramingadozás, tekercsmeghibásodás vagy túl közeli elhelyezkedés elektromos motorhoz, illetve mikrohullámú sütőhöz. A játék megfelelő működésének visszaállításához távolítsa el az elemeket, vagy több másodpercre húzza ki a hálózati adaptert, majd csatlakoztassa ismét az áramforrást. Emellett gondoskodjék az interferencia forrásának eltávolításáról is. MEGHATÁROZÁSOK 1) Szimpla: A megjelenített szektorszámmal egyező számú pontot ér. 2) Dupla: A pontszám kétszerese. ) Tripla: A pontszám háromszorosa. 4) Bull: A belső piros kör 25, a belső zöld kör 50 pontot ér. 5) Szektorokon kívüli rész: A célt tévesztett dobónyilat fogja fel, nem ér pontot. 6) Kijelző: felváltva mutatja a következőket Elindításkor: P_x Cumulative Score (összesített pontszám) P_x Dobás után: P_x Cumulative Score (összesített pontszám) Target (cél, A vagy b) 7) Turn indicator (fordulókijelző) (P1-P8): Jelzi, kinek kell hajítania. 8) Dart Indicators (dobónyilak kijelzője): Az adott fordulóban hátralévő dobások számát mutatja. 9) Cricket Score Board (cricket ponttábla): A cricketszektorokat jelöli meg, minden Hit (találat) után egy-egy jellel. 10) Cricket Summary Marks (crickettalálatok összefoglalva): (i) Cricket és No Score ) Cricket: Jelzi, hogy az adott szektort az összes ellenfél kidobta. (ii) Cut Throat (hirig) cricket: Jelzi, hogy az adott szektort egy vagy több ellenfél kidobta. Példa: (lásd. az illusztrációt) az első játékosra (Player 1) vonatkozóan, (a) Összesített pontszám = 20 (b) Cricket jelölések: 20 találat, 19 találat, 18 semmi, 17 1 találat, 16 semmi, 15 2 találat, Bull 1 találat. 15

(c) Cricket Summary Marks (crickettalálatok összefoglalva): 19, 17 és 16. 11) Kijelzők a Double In (DI, dupla be), Double Out (DO, dupla ki) és Master Out (MO, mester ki) játékokhoz: <Ez a beállítás csak a 01-es játékok esetében érhető el.> 12) Hangszóró kijelzője: a hang bekapcsolt állapotát jelzi 1) Time (idő): (a) óra, (b) perc, (c) másodperc (d) p.m. (du.) 1 2 4 5 Magyar :Újrahasznosíthatóság: Az «áthúzott szemetesláda» jele azt mutatja, hogy ez a termék, illetve a benne lévő elemek nem dobhatók ki a háztartási hulladékkal együtt. Különleges szelektív hulladékgyűjtőkbe kell őket szállítani. Vegye ki az elemeket, illetve a termék élettartama végén a terméket is adja le egy hivatalos gyűjtőhelyen. Az elektromos készülékeinek újrahasznosítása segíti a környezet és az egészséges élet védelmét. A garancia nem érvényes, ha a céltáblát eltávolítják. A garancia nem érvényes, ha a céltáblát eltávolítják. 7 9 8 6 10a 12 10b (d) (c) 1 (a) (b) 12 10 11 10c 1 2 (1) 9V DC 1 2 4 (2) 16 17