Flash. A program kezelőfelülete. Eszköztár



Hasonló dokumentumok
A Paint program használata

Rajzoljunk a Flash programmal! FLASH ALAPOK I.

Maszkok 197 Maszkrétegek 197 Maszkolt szöveg 199 Szövegmaszk 202 Izzó szöveg 204 Negatív maszk 205 Animált maszk 206 Animált Kör 208

Word VI. Lábjegyzet. Ebben a részben megadhatjuk, hogy hol szerepeljen a lábjegyzet (oldal alján, szöveg alatt).

Word V. tabulátortípus meg nem jelenik: Tabulátor - balra, Tabulátor - jobbra,

Táblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése

Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.

Prezentáció, Diagramok, rajzolt objektumok. Szervezeti diagram

Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját!

Képek és grafikák. A Beszúrás/Kép parancsot választva beszúrhatunk képet ClipArt gyűjteményből, vagy fájlból. 1. ábra Kép beszúrása

Választó lekérdezés létrehozása

Hogyan kezdjük a VUE-val

Lapműveletek. Indítsuk el az Excel programot és töröljük ki a Munka1 nevű munkalapot!

A LOGO MOTION TANÍTÁSA

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Nézetek

Szövegszerkesztés alapok WORD Formázások

Szöveges műveletek. Mielőtt nekikezdenénk első szövegünk bevitelének, tanuljunk meg néhány alapvető műveletet a 2003-as verzió segítségével:

Akciók, diavetítés. 1. ábra Akciógombok. A lap két regiszterfülből áll, ezek a Kattintásra és az Áthaladáskor. Nézzük meg először az elsőt!

1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása.

Oktatási segédanyag. Weboldalszerkesztési gyakorlatok

Imagine Logo Tanmenet évfolyam

Az importálás folyamata Felhasználói dokumentáció verzió 2.1.

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer

QGIS tanfolyam (ver.2.0)

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

1.A. feladat: Programablakok

Órarendkészítő szoftver

Fürdőszoba tutorial 01

Word IV. Élőfej és élőláb

18. Szövegszerkesztők

Diagram formázása. A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása

Téglalap kijelölés opciói

Képek és grafikák használata

A Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak.

Tervezés eszköztár. Alapszínek alap betűk. Háttérszín (háttérstílus) Betűszínek. Betűtípusok. w w w. h a n s a g i i s k. h u

Animáció Inkscape-pel

Készítsünk weblapot könnyedén! A Google Sites használata. Weboldal készítés Google Sites szolgáltatás segítségével, web-fejlesztési ismeretek nélkül!

Mentsük munkánkat: File-Save, névnek a preloader tutorial-t adtam.

Felhasználói Kézikönyv

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv

Egyszerűbb a Google keresőbe beírni a Sharepoint Designer 2007 letöltés kulcsszavakat és az első találat erre a címre mutat.

Tabulátorok, felsorolás, stílusok Tabulátorok

Gyakorló 9. feladat megoldási útmutató

TABULÁTOROK TÁBLÁZATOK KÉSZÍTÉSE. A táblázatok készítésének lehetőségei:

Műveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről

A webáruház kezdőlapján háromféle diavetítés beállítására van lehetőség:

Molnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2013 használatába magyar nyelvű programváltozat. Csak a lényeg érthetően!

Online naptár használata

Rajz 02 gyakorló feladat

Ismerkedés a Word 2007 felületével

Táblázatok kezelése. 1. ábra Táblázat kezelése menüből

HTML é s wéblapféjlészté s

A Flash bemutatása. Alternatívák. A Flash rövid története. A Flash fájlformátumai

Dokumentáció. IT Worx. Web eszközök Hír box. 1. Első lépések


Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

Rövid leírás a Make Your Mark szoftver használatához

QGIS szerkesztések ( verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András

CAD-ART Kft Budapest, Fehérvári út 35.

Word I. Bevezető. Alapfogalmak

Rajz 01 gyakorló feladat

Mechatronika segédlet 1. gyakorlat

Ismerkedés az új felülettel

HVK Adminisztrátori használati útmutató

Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv

Táblázatos adatok használata

RAJZ1. vezetett gyakorlat

POSZEIDON dokumentáció (1.2)

Egyéb 2D eszközök. Kitöltés. 5. gyakorlat. Kitöltés, Szöveg, Kép

DKÜ ZRT. A Portál rendszer felületének általános bemutatása. Felhasználói útmutató. Támogatott böngészők. Felületek felépítése. Információs kártyák

A nyomtatókkal kapcsolatos beállításokat a Vezérlőpulton, a Nyomtatók mappában végezhetjük el. Nyomtató telepítését a Nyomtató hozzáadása ikonra

RAJZ2. vezetett gyakorlat

Autodesk Inventor Professional New Default Standard.ipt

3 Szimbólumok létrehozása és szerkesztése

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán

Bevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények

Közös keret egy objektumhalmazra

Feladatok megoldásai

Előadás készítés. Szentesi Péter 2010

F L A S H A L A P O K I I.

A Adobe Flash CS4 grafikus felülete

CIB Internet Bank asztali alkalmazás Hasznos tippek a telepítéshez és a használathoz Windows operációs rendszer esetén

Képszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja

Windows mappaműveletek

QGIS gyakorló. Cím: Pufferzóna előállítása (Buffering) Minta fájl letöltése:

CMS videó megjelenítő szoftver használata

Prezentáció Microsoft PowerPoint XP

Minőségellenőrzési kérdőív kitöltő program Felhasználói kézikönyv

Diagram készítése. Diagramok formázása

VarioFace dokumenta cio

* Az eszköztáron látható menüpontok közül csak a felsoroltak esetén használható a Ctrl.

Diagram létrehozása. 1. ábra Minta a diagramkészítéshez

Ablak és ablakműveletek

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Diaminták

Verziószám 2.2 Objektum azonosító (OID) Hatálybalépés dátuma szeptember 2.

A színkezelés alapjai a GIMP programban

kommunikáció Megoldások

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV XMAP (EXTENDED MAP) KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (TATABÁNYA VÁROS KÖZLEKEDÉSE)

ReszlAd fájl, kitöltési útmutató:

Átírás:

Flash A program kezelőfelülete Eszköztár Nyíl Az egyik alapeszköz, amire akkor van szükség, ha ki szeretnénk jelölni valamilyen objektumot a főablakban. Részkiválasztó Egy forma vagy szöveg különböző részei válnak szerkeszthetővé vele. ALT billentyűt lenyomása mellet a kiválasztott pont hasonlóan szerkeszthető, mint egy Bezier görbe. Vonal eszköz Egyenes vonal húzásához használjuk. Szabályos vonal húzható vele, ha a SHIFT gombot lenyomva tartjuk. Lasszó eszköz Ez egy kijelölő eszköz, egy vagy több objektum tetszőleges részét jelölhetjük ki vele. Toll Tetszőleges alakzatok rajzolhatók az eszköz segítségével. Először meg kell adni a főpontokat, majd bezier görbék segítségével szerkeszthetjük őket. Szövegeszköz A szövegeszközzel statikus vagy dinamikus szöveg állítható elő. Az ismert formázásokat (betűszíne, mérete vagy igazítás stb.) a tulajdonság palettán állíthatjuk be. Kör, négyszög, sokszög eszközök Megfelelő alakzatok rajzolásához használatos eszközök. SHIFT billentyű lenyomása mellett szabályos alakzatokat készíthetünk velük. Ceruza eszköz A ceruza eszköz segítségével szabadkézi vonalak rajzolhatók. A vonal vastagságát és a stílusát a Properties paletta segítségével állíthatjuk be. Háromféle vonaltípust különböztetünk meg:

Straighten: egyenesítés, görbék simítását, egyszerűbb geometriai alakzatok felismerését végzi Smooth: megakadályozza a formafelismerést. Ink: tinta, a vonalakat úgy hagyja, ahogy rajzoltuk, megjelenésüket semmilyen Flash automatizmus nem befolyásolja. Ecset eszköz Ecsetvonás szerű vonalakat húzhatunk, illetve formákat tölthetünk ki vele. Ecsetvonás színét illetve az ecsetvonal stílusát az eszköztár Option részénél tudjuk megadni. Ötféle ecsetfajtát ismer a program: Alapesetben [Paint Normal] ráfesthetünk minden vonalra és kitöltésre. Kitöltés [Paint Fills]: csak a kitöltésekre festhetünk rá, a vonalakat változatlanul hagyja. Festés a háttérben [Paint Behind]: csak az üres területeket és a munkafelületet festjük be. Kijelölés festése [Paint Selection]: csak a kijelölt területeket festjük be. Belső festés [Paint Inside]: csak azokon a területeken belül festünk, amelyben az ecsetvonást kezdtük, soha nem festünk a vonalakon kívülre. Szabad szerkesztő Különböző objektumok torzítására használható. Az eszköztár Option részénél állítható be, hogy milyen módosítást akarunk elvéhezni (forgatás, nyújtás, átméretezés stb.). Színátmenet Ha egy formát színátmenettel töltöttünk ki, akkor megváltoztathatjuk ennek az eszköznek a segítségével annak irányát, pozícióját stb. Tintásüveg eszköz Vonalak szélének simítását végzi, a Properties palettán állítható be, hogy milyen vonaltípust és vastagságot szeretnénk. Vödör eszköz Különböző alakzatok kitöltésszínét lehet megváltoztatni ezzel az eszközzel. Pipetta Egy meglévő forma színét vehetjük le vele. Radír Formák, rajzolt vonalak törlésére használható. A radír mérete és alakja az eszköztár Option részében állítható be. Ötféle törlési mód használható a funkciók megegyeznek az ecset eszköznél leírtakkal. Kéz eszköz Nagyméretű animációk illetve nagyításnál mozgathatjuk a főablakot valamelyik irányba vele. Nagyító eszköz A nagyító eszköz segítségével tudunk fókuszálni különböző objektumokra. Elő- és háttérszín beállítás Ezzel az eszközöknek a segítségével beállíthatjuk a vonalak illetve alakzatok rajzolása előtt, hogy milyen színnel jelenjenek meg. Az első a vonal színét, a második a kitöltés színét határozza meg. A színek megadhatjuk hexadecimális kóddal, illetve a color paletta segítségével.

Három funkciógombot találunk a színkiválasztók alatt. Az elsővel fekete vonal illetve fehér kitöltő szín állíthatók be. A második gombot választva az alakzatnak nem lesz kitöltő illetve vonal színe. A harmadik gombbal felcserélhetjük az elő illetve a háttérszínt. Fontosabb panelek A fejezet ezen részében néhány fontosabb panelt fogunk megvizsgálni. Nem mindegyik ablak jelenik meg alapértelmezés szerint a képernyőn. Ezeket Window / Design panels menü alatt bekapcsolhatjuk. Ha szeretnénk, hogy a következő indításkor megjelenjenek, ezek akkor válasszuk a Window /Save panel Layout parancsot, majd a megjelenő ablakban nevezzük el. Ezután a Window / Panel Sets listából kiválaszthatjuk bármikor kiválaszthatjuk az általunk kedvelt elrendezést. Színárnyalatok Néhány színárnyalat már beépítve szerepel a Flasben, ezeket a Color Swatches palettáról elérhetők. Ha saját színárnyalatot szeretnénk összeállítani, akkor jelenítsük meg a Color Mixer palettát és a legördülő listából válasszuk ki az alapátmenetet: lináris (linear), köralakú (radial). Majd adjuk meg a különböző színeket, melyekből a Flash kikeveri az átmenetet. Info paletta Az Info ablak segítségével különböző információkat szerezhetünk a kijelölt objektumról, valamint néhány tulajdonságot ennek a segítségével tudunk a legegyszerűbben beállítani. Ilyen az objektum szélessége, magassága és az x, y pozíciója a főablakban. Azt, hogy az objektum 0,0 koordinátáját honnan számítsa (a bal felső sarokból vagy a közepéről) a program szintén itt kell beállítani. Igazítás (align) paletta Ennek a palettának a segítségével tudjuk a különböző objektumokat elhelyezését befolyásolni egymáshoz illetve a színpadhoz képest. Ez utóbbihoz a To stage gombot be kell kapcsolni. Az Align sorban található igazítások nem szorulnak magyarázatra a kijelölt objektum függőleges illetve vízszintes elhelyezkedését (balra, középre, jobbra) szabályozhatjuk vele. A Distribute sorban található igazítóparancsok, úgy rendezik az objektumokat, hogy a középpontjuk és a széleik egyenlő távolságra legyenek egymástól. A Match size sorban található parancsokkal az objektumok magasságát és szélességét igazíthatjuk egymáshoz illetve a színpadhoz. A Space két parancsának segítségével az objektumok között lévő függőleges illetve vízszintes távolságot tudjuk arányosan elosztani. Transform paletta Különböző átalakításokat tudunk végezni a paletta segítségével az objektumokon például: nyújtást, döntést, forgatást illetve átméretezést. Az átméretezésnél az eredeti objektum százalékos értéket kell megadnunk, az eredeti objektumhoz képest. Ha Constrain jelölőnégyzet be van pipálva, akkor az átméretezés aránytartó lesz.

A Rotate mezőnél azt kell megadni, hogy hány fokos szöggel akarjuk elforgatni az adott objektumot. Hasonlóan, mint a Skew mezőknél, ahol a döntés vízszintes illetve függőleges dőlésszögét lehet beállítani. Ha minden értéket beállítottunk, akkor az Enter billentyű lenyomására elfogadásra kerül a transzformáció. Két gombot találunk a panel alján. Az elsővel elfogadjuk a transzformációt, valamint egy másolatot készíthetünk az adott objektumból. A másodikkal pedig visszaállítjuk az eredeti értékeket. Libary (Könyvtár) A Flash animációk készítéskor előfordulhat, hogy az animáció bizonyos részleteit képekeit, hang anyagait stb. többször használunk fel. Ilyemkor tudjuk nagy hasznát venni a Libary-nek. Először is a különböző animáció részleteket nem kell csak egyszer elkészíteni, s ahol szükség lesz rá ott a Libary-ből újra elővehető, tehát kevesebbet kell dolgoznunk vele. Másrészt a Flash mozink mérete kisebb lesz, hisz mindent csak egyszer tárolunk és a szükséges helyeken mindig arra a Libary-ben lévő példányra hivatkozunk. Harmadrészt leegyszerűsíti a javításokat is, ugyanannak az animációnak a javítását egy helyen kell elvégezni. A Libary-ben tárolt elemeket a Flash szimbólumoknak nevezi. Háromféle szimbólumot hozhatunk létre: mozi klip (Movie Clip), kép (Graphic) és gomb (button). Új szimbólum felvételéhez kattintsunk a paletta alján lévő gombok közül az elsőre. Megjelenő ablakban válasszuk ki a szimbólum típusát és nevezzük el, s máris szerkeszthetjük. Nagyobb moziknál előfordulhat, hogy sok szimbólumot használunk, amiket a jobb átláthatóság kedvéért könyvtárakba szervezhetünk. A három fent említett szimbólumon kívül különböző hang, videó és bitképeket is tárolhatunk a Libary-ben. Ehhez File /Import / Import to Libary parancsot kell használjuk. Animációs technikák Minden animáció hasonlóan a filmekhez, képkockák sorozatából áll össze. A képkockákat a Flash frame-nek nevezi. Ahhoz, hogy az animáció folyamatosnak tűnjön legalább 12 képkockát kell megjeleníteni másodpercenként. Az animáció készítő programoknak ezt pontosan meg kell adni például 12 fps (frame per second). Timeline (idővonal) Az idővonal szervezi az animáció tartalmát a futás alatt. Legfontosabb részei a következők:

A rétegek, melyekre a különböző animáció részleteket tehetjük. A lejátszófej, mely mindig az aktuális képkocka felett áll. És természetesen maguk a képkockák. Speciális képkocka az úgynevezett kulcskockák, melyeket akkor használunk, ha az animációban valamilyen nagyobb változás következik be. Képkockák megjelenése az idővonalon: Kis a betű mutatja, hogy a kulcskockán script található. A piros zászló mutatja, hogy a frame-t elnevezték. A számítógép által számított mozgásnyújtás (Motion) animációkat jelzi világoskék alapon fekete nyíllal. kulcskockája. A szaggatott vonal azt jelzi, hogy hiányzik az animáció végső A számítógép által számított formanyújtás (Shape) animációkat jelzi világoszöld alapon fekete nyíllal. Animációk fajtái Frame by Frame animáció Minden képkockát az animáció készítőjének kell megrajzolnia. jellemzője, hogy nagyon sok kulcskockát tartalmaz, valamint, hogy nagyon sok munka van vele. Éppen ezért viszonylag ritkán használjuk. A hagymahéj funkció megkönnyíti az ilyen típusú animációk készítését. Lényege, hogy az aktuális képkocka és a közvetlen környezetébe tartozó képkockák egyszerre látszódik a főablakban. Azt, hogy mekkora legyen a környezete Frame nézet gombra kattintva a legördülő menüből választhatjuk ki. Választhatunk, hogy a teljes animált alakzat vagy csak annak körvonalai látszódjanak. Az Onion skin bekapcsoláshoz a Timeline paletta alján található gombokat kell használni. Lásd a fenti ábrán. Formanyújtásos animációk (Shape tweening) Akkor használjuk, ha cél, hogy az adott objektum valamilyen formaváltozáson menjen keresztül. Csak vektoros alakzatoknál használható közvetlenül, bitképes és szöveges objektum esetén szeretnénk alkalmazni, akkor át kell alakítani görbékké. Ehhez a Modify / Break Apart utasítást kell kiadni mindaddig, amíg lehetséges. A Text objektumok először karakterekre, majd a parancs másodszori kiadása után görbékre esnek szét. Képek esetén létrejön egy sokszög, aminek a kitöltése a kép. Ez azért fontos, mert az animáció során az alakzat torzul nem a kép. Felhívnánk a figyelmet arra, hogy a kép maga nem lesz vektoros alakzat. Ha precízen szeretnénk beállítani az animációt használhatunk, úgynevezett formajelölőket, melyeket a modify /shape / add shape hint paranccsal tudunk elhelyezni. Példa: 1. Jelöljük ki az első kulcskockát a rétegünkön. Rajzoljunk egy kört a főablakba tetszőleges színnel. Majd jobb gombbal kattintsunk a 20. képkockára és a legördülő mezőből válasszuk az Insert Blank Keyframe parancsot. 2. Jelöljük ki ezt a képkockát, s a főablakban valahova rajzoljunk egy négyzetet szintén tetszőleges színnel.

3. Jelöljük ki 1-20-ig a képkockákat 4. A Properties palettán a Tween lenyíló listából válasszuk a Shape opciót. 5. Indítsuk el az animáció lejátszását (CRTL+Enter) Mozgásnyújtásos animációk (motion tween) Az egyik leggyakrabban használt animáció. Az objektum pozíciója, dőlésszöge, mérete illetve forgásszöge változhat. Példa: 1. Hozzunk létre egy új Flash dokumentumot. 2. Jelöljük ki ezt a képkockát, majd helyezzünk el valamilyen feliratot a főablakon egy statikus szövegmezőben. 3. Kattintsunk bal gombbal a 20. képkockára, majd nyomjuk le az F6 billentyűt, ezzel elhelyeztünk egy újabb kulcskockát a képernyőn, aminek tartalma ugyanaz, mint amit az elsőnek. 4. Ezen a képkockán a szabad szerkesztővel nagyítsuk a feliratot a kétszeresére. 5. Jelöljük ki 1-20-ig a képkockákat 6. A Properties palettán a Tween lenyíló listából válasszuk a Motion opciót. 7. Indítsuk el az animáció lejátszását (CRTL+Enter) Rétegek használata A rétegek nagyon jól használhatók, s szinte nélkülözhetetlenek, ahhoz, hogy látványos animációkat készítsünk. Úgy kell elképzelni őket, mint az írásvetítő fóliákat. Bármennyit egymásra tehetünk, s ahol a felső fólián nincs semmit, ott az alsóbb szinten lévők átlátszanak. Mikor új réteget hozunk létre az mindig az aktuális réteg fölött jön létre Layer X néven, ahol X egy egész számot jelent. Természetesen a rétegek sorrendje és neve is megváltoztatható az egér segítségével. Ha törölni szeretnénk egy réteget, ahhoz ki kell jelöljük azt és a törlés gombra kattintanunk. A szem ikonra kattintva eltűntethetünk egy réteget, vagyis a szerkesztés ideje alatt nem fog látszódni, de az exportált moziban már igen! Ha a lakat ikonra kattintunk, akkor zárolhatjuk a réteget, ilyenkor egyetlen elemét sem lehet szerkeszteni, ezáltal elkerülhetők hogy a már elkészült munkáinkat véletlenül megváltoztassuk. Alapértelmezés szerint az animációkban mindig a legfelső elem látszódik a teljes egészében, hasonlóan, mint az írásvetítőnél. Flashben lehetőségünk van arra, hogy külön-külön beállítsuk minden objektumnak, hogy milyen mértékben látszódjon át. Ezt a tulajdonságot nevezzük alpha értéknek, ha ez 100%, akkor az objektum egyáltalán nem látszódik át. Ezt a tulajdonságot a Color ixer paletta Alpha mezőjénél tudjuk beállítani.

Maszkolás A maszkolás egy speciális rétegkezelési technika. A maszk réteg csak bizonyos részeit engedi átlátszani az alatta lévő úgynevezett maszkolt rétegnek. A szakirodalomban sokszor hasonlítják ezt a zseblámpa fényéhez, csak az a rész látható ahova a lámpa világít. Példa: 1. Hozzunk létre egy új Flash dokumentumot. Állítsuk be a színpad méretét 400*300-ra Modify / Dokument parancs kiadásával. 2. Importáljunk egy képet a Libary-be, majd F11 billentyű lenyomásával jelenítsük meg a Libary palettát. 3. Nevezzük át a Layer 1-et háttérnek. Jobb kattintás a layer 1-re, majd helyi menüből válasszuk a Properties parancsot. A Name mezőbe írjuk be az új nevet minden mást, hagyjunk változatlanul. 4. Jobb gombbal kattintsunk a 15 képkockára és válasszuk az Insert Frame parancsot. 5. Húzzuk a Libary-ből a színpadra a képet. 6. Align paletta segítségével igazítsuk vízszintesen és függőlegesen is középre. 7. Hozzunk létre egy új réteget a Hátér fölött és nevezzük el Maszk-nak. 8. A Maszk réteg első kulcskockájára rajzoljunk egy kört. jelöljük ki és F8 billentyű lenyomásával konvertáljuk Movie Clip-é. 9. Majd szúrjunk be egy új kulcskockát a 15 képkockára és az itt található kört tegyük át a színpad egy másik pontjára. 10. Jelöljük ki a Maszk réteg 1-15 framjeit. A Properties paletta Tween mezőjében válasszuk a Motion opciót 11. Kattintsunk jobb gombbal a Maszk rétegre, majd megjelenő menüből válaszuk a Mask parancsot. 12. CTRL+Enter indítsuk el a mozi lejátszását.

Animáció vezérlőszinttel Ezt a fajta animációs technikát, akkor alkalmazzuk, ha arra van szükségünk, hogy az adott objektum valamilyen görbe mentén haladjon. Nyissunk meg új Flash dokumentumot, majd nevezzük át a Layer 1 réteget animációra: 1. Az első képkockára rajzoljunk valamilyen alakzatot, majd az F8 billentyű lenyomásával konvertáljuk szimbólummá 2. Hozzunk létre egy Motion animációt. 3. Majd kattintsunk a Timeline palettán Add Motion Guide ikonra: 4. Ennek hatására megjelenik egy új réteg Guide:animáció néven, és az animáció réteg neve beljebb kerül: 5. Az új rétegre rajzoljunk ceruzával egy tetszőleges görbét, figyeljünk, arra hogy egybefüggő legyen. Célszerű a ceruza típusát átállítani Smooth-ra: 6. Majd az animáció réteg mindkét kulcskockáján igazítsuk a görbe végét az alakzat középpontjához, az ábrán látható módon: 7. Majd indítsuk el az animációt. Gombok Gombok létrehozása 1. Nyissunk meg egy új Flash mozit. F11 billentyű lenyomásával hívjuk elő a Libaryt. Hozzunk létre egy új szimbólumot. Adjuk neki a gomb nevet és válasszuk a Button típust. Az OK gomb lenyomása után azt tapasztaljuk, hogy a színpad és a Timeline paletta megváltozott. A Flash a gombokhoz négy kockából álló idővonalat hoz létre. Ez az idővonal speciális abból a szempontból, hogy nem fut le az animáció alatt, hanem az egér mutató eseményeire reagál. A gombok esetén minden képkockának más jelentése van: Up: az alapállapotot jelenti Over: mikor az egér mutatóját a gomb fölé húzták Down: mikor az egér bal gombját lenyomták Hit: kattintás érzékeny területet kell megadni.

2. Hozzunk létre egy piros színű négyzetet az Up kulcskockában. Az info paletta segítségével állítsuk be méretét 150*75-re. A regisztrációs pontját állítsuk középre és az x,y pozícióját állítsuk: 0,0. Helyezzük a négyzetre egy szövegmezőt és írjuk bele:up. 3. Hozzunk létre egy üres kulcskockát az Over részben. Helyezzünk el egy más színű téglalapot. Ebbe az Over szöveget írjuk. 4. Járjunk el hasonlóan Down részben is. 5. Mivel az egész grafika része lesz a kattintás érzékeny területnek a Hit résznél nyomjuk meg az F6 billentyűt. 6. Kattintsunk a Timeline paletta felső részén lévő Scene 1 feliratra, ezzel visszatérhetünk a fő idősíkhoz. 7. Húzzunk egy példányt a színpadra az előbb elkészített gombból. 8. Indítsuk el a mozi lejátszását Láthatatlan gombok létrehozása Láthatatlan gombokat, akkor használjuk, ha hasonló hatást szeretnénk elérni, mint a HTML <a> tagjével. Például képekre, feliratokra kattintva szeretnénk más oldalakra eljutni. Példa: Hozzunk létre egy új Flash dokumentumot 1. Állítsuk át a színpad méretét 100*150-re. 2. Importáljuk a Libary-be a gyakorlatok/flash_a/gomb2/madar.jpg fájlt. Majd egy példányát helyezzük el a színpad közepén. 3. F11 billentyű lenyomásával hívjuk elő a Libary-t, majd hozzunk létre egy új gomb szimbólumot. 4. Állítsuk be a gomb idősíkját, úgy hogy csak a Hit kulcskockába rajzolunk egy téglalapot, melynek méretei megfelelnek a dokumentum méreteinek. 5. Húzzuk a színpadra a gomb egy példányát a színpadra. (világos zöld téglalap jelöli, hogy ott a láthatatlan gomb van. 6. Indítsuk el a lejátszást, ha az egér mutatóját a kép fölé húzzuk, akkor a kurzor kéz alakúra változik. Action Script alapok Az Action Script a Macromedia által kifejlesztett programozási nyelv, melynek segítségével interaktívvá tehetjük a Flash mozikat. Az egyszerűség kedvéért a nyelvi elemeket a továbbiakban, mint utasításokat kezeljük. Actions paletta Az Actions paletta az az eszköz a Flash-en belül, ahova az ActionScript-eket írni fogjuk. Ha nem látszik a képernyőn, akkor a Window / Development Panels / Action parancs kiadásával előhívható.

Több száz parancs található az Action Scriptben, ezért a Macromedia cég fejlesztői logikailag összetartozó csoportokba sorolták őket, így könnyebben megtalálható a keresett utasítás. Ezek a csoportokat két helyen is elérhetjük, az egyik a fenti ábrán is látható tematikus gyűjtemény. Ez a régebbi verziókból került át. A főkategóriából kiválasztjuk az adott utasítást, majd kettőt kattintunk rá, akkor az automatikusan megjelenik a kódszerkesztő ablakban. Az utasításszerkesztő ablak felett található eszköztár Add new item gombjára kattintva, szintén elérhető ez a szolgáltatás. Eseményvezérelt programozás A Windows programok futása nagyon leegyszerűsítve következőképpen néz ki. A program indulás után végrehajt bizonyos előre megadott dolgokat, majd megáll és vár, arra hogy a felhasználó csináljon valamit. Gondoljunk bele, mikor elindítjuk a szövegszerkesztő programot, a program megjeleníti a saját eszköztárát, menüsorát, egy üres lapot stb. Azután a program nem csinál semmit, mindaddig, amíg a felhasználó le nem nyom egy billentyűt vagy valahova nem kattint az egérrel. Ezeket nevezi a Windows eseményeknek. Ha felhasználó kattint az egérrel, bekövetkezik onrelease (Flash) esemény, s a program megnézi, hogy mit kell ilyenkor tegyen, megjelenít egy ablakot, félkövérré teszi a betűt stb. A Action Script-nek, mint minden, olyan programozási nyelvnek, amellyel Windows-os rendszerre lehet fejleszteni, megvannak a saját eseményei, melyek elnevezését az alábbi táblázat foglalja össze: Esemény neve Jelentése Press Mikor az egér balgombját lenyomtuk Release Bal gombbal kattintunk az objektumra és a gombot felengedjük. ReleaseOutside Mikor kattintás után a gombot, az objektum területén kívül engedjük fel. RollOut Mikor az egér mutatóját az adott objektumra húzzuk. RollOver Mikor az egér mutatója az adott objektumot elhagyja. DragOut Mikor az egér balgombja le van nyomva és így a mutató elhagyja az objektum területét DragOver Mikor az egér bal gombja le van nyomva és így áthúzzuk a mutatót az objektum területe felett. Fő idősík irányítása Első körben a play és stop parancsokkal fogunk megismerkedni egy példán keresztül. Hozzunk létre egy Flash dokumentumot, majd: 1. Nevezzük el az első réteget animációnak. Rajzoljunk az első képkockába egy kört, úgy hogy a mozi bal szélén legyen. Majd szúrjunk be a 20. framere egy kulcskockát és az ezen található kört helyezzük át a jobb oldalra. Majd jelöljük ki az összes framet (1-20) a rétegen és a Properties panelon Tween mezőben válasszuk a Shape opciót. 2. Hozzunk létre egy új réteget és adjuk neki a script nevet 3. Adjuk ki Window / Other Panels / Comon Libaries / Buttons parancsot megjelenő panelen a Circle Buttons listából válasszuk ki a play gombot és húzzuk a script rétegre. Tegyünk ugyanígy a stop gombbal.

4. Nyissuk le az Actions panelt, ha nem lenne, majd jelöljük ki a stop gombot. Ekkor az Actions címsorában az Action Button illetve a panel alsó részén a Stop felirat kell megjelenjen. Ez mutatja, hogy melyik objektumhoz írjuk a kódot. Erre oda kell figyelni mert sokszor előfordul, hogy az okozza a hibát, hogy nem arra az objektumra írtuk a kódot, mint ahova terveztük. 5. Ebben a lépésben írjuk meg, hogy a gomb lenyomásakor mi történjen. Minden eseményt a következő módon fogunk megadni: on (esemény neve){ utasítások } Megfigyelhetjük, hogy amikor az on utáni első zárójelet leütöttük megjelenik egy legördülő lista, amiből kiválasztható az esemény neve. Nagyon hasznos funkció, jelentősen gyorsítja a munkát. Ha eltűnt és szeretnénk újra megjeleníteni, akkor kódablak fölötti eszköztáron kattintsunk a következő ikonra: Jelen esetben a következő utasítást kell beírnunk: on (release){ stop(); } Ügyeljünk arra, hogy az Action Script megkülönbözteti a kis és nagybetűket. Azaz a release nem ugyanazt jelenti neki, mint a Release vagy a RELEASE. Remélhetőleg a kód megértése nem okozhat problémát, a gombra kattintás után a mozi lejátszása megáll. 6. Írjuk meg hasonló módszerrel a play gomb eseményét is, mely a következő: on (release){ play(); } 7. Indítsuk el a lejátszást. További idősík irányító utasítások: Parancs prevframe( ) nextframe( ) gotoandstop(5) gotoandplay(5) Jelentés Előző kockára lép. Következő kockára lép. Átlép az 5. kockára és megállítja a lejátszást. Átlép az 5. kockára és elindítja a lejátszást. Navigációs menü A fejezet ezen részében a geturl utasítással fogunk megismerkedni. Hasonlóan az előző Action Script parancsokhoz ezt is egy példán keresztül mutatjuk be. Egy honlap linkajánló

részét foguk elkészíteni. Nyissunk meg egy új Flash dokumentumot. Majd helyezzünk el három gombot az első frame-n hasonlóan mint a képen: Ha olyan gombokat helyezünk el, ami csak feliratot tartalmaz, ügyeljünk, arr, hogy a it résznél egy téglalapot rajzoljunk, mely akkora, mint a feliratunk, különben csak a betűk vonala lesz környezet érzékeny. A gombokhoz a következőkódot rendeljük, értelemszerűen más-más címekkel: on (release){ geturl( htpp://www.origo.hu, _blank ); } A geturl parancs első paraméterben meg kell adni, hogy melyik oldalt nyissa meg, másodikban pedig, hogy hol nyissa meg az oldalt. Itt ugyanazokat az értékeket lehet megadni, mint a HTML nyelv <a> tag-ének target tulajdonságában. Hang és videó fájl beágyazása A Flash nem támogatja valamennyi hang és videó fájl formátumot, ezen a téren még mindig elég szűkösek a lehetőségeink. Videó Az eddigi gyakorlatnak megfelelően egy példán keresztül mutatjuk be a videóállományok használatát a Flash mozikban. A CD gyakorlatok/flash_a/video/ könyvtárában, található az videó állomány amit be fogunk importálni. 1. Adjuk ki a File/Import/Import to Libary parancsot. Keressük meg a az antilop.avi állományt, majd kattintsunk az Open gombra. 2. Megjelenő ablakban választhatjuk, ki, hogy szeretnénk-e a Flash-en belül szerkeszteni a fájlt vagy sem. Jelen esetben a formátuma nem támogatja a szerkesztést, úgyhogy nincs választási lehetőségünk. Kattintsunk a Next gombra. 3. Ebben az ablakban kell megadjuk, hogy a Flash, milyen hálózati sebességhez optimalizálja a videó méretét.

4. A Finish gombra kattintva a Flash megkezdi a videófájl importálását. Ez a videó fájl nagyságától és a számítógép sebességétől függően néhány percig is eltarthat egy darabig. 5. Készítsünk egy új Movie Clip szimbólumot a Libary-be, adjuk neki a video nevet. 6. Majd a Libary-ből húzzuk a színpadra, a korábban beimportált antilop nevű szimbólumot. 7. Megjelenő ablakban a Flash tájékozatat minket arról, hogy a kijelölt frame szakasz rövidebb, mint amekkora a videó lejátszáshoz szükséges. Felteszi a kérdést, hogy hosszabbítsa-e vagy sem. Válasszuk a Yes gombot. 8. Térjünk vissza a fő idősíkra és helyezzünk el egy példányt a színpadon a zene szimbólumból. Adjunk neki a video_mc nevet. Ezt a Properties paletta Instance Name mezőjében tehetjük meg. 9. Adjuk ki Window / Other Panels / Comon Libaries / Buttons parancsot megjelenő panelen a Circle Buttons listából válasszuk ki a play gombot és húzzuk a script rétegre. Tegyünk ugyanígy a stop gombbal. 10. A play gomb eseménykezelőjébe írjuk a következő kódot: on (release){ video_mc.play(); } 11. A stop gomb eseménykezelőjébe írjuk a következő kódot: on (release){ video_mc.stop(); } 12. CTRL+Enter lenyomásával indítsuk el a lejátszást A videó állományok vezérlésénél használható a többi vezérlő utasítás is, mint például a prevframe, gotoandstop stb. Mozik exportálása A Flash mozikat a legtöbb esetben a Macromedia saját fájlformátumára, az swf-re szoktuk exportálni. Néhány esetben elképzelhető egyéb más formátumra lesz szükségünk például gif,jpg stb. Ezt a File / Publish Settings parancs kiadásával tehetjük meg. Megjelenő ablakban három lapon végezhetjük el a beállításokat az elsőn meg kell jelölni, hogy milyen formátumokban exportálja még az swf-en és a HTML-en kívül.

A Flash lapon állíthatjuk be azt, hogy az swf fájlnak milyen tulajdonságai legyenek. Legfontosabb ezek közül a Flash lejátszó típusa, de számtalan egyéb dolgot be tudunk állítani, például a jpg képek minőségét, azt hogy az esetleg használt hangoknak milyen kódolása legyen stb. A HTML lap az előzőhöz hasonló, csak itt a HTML oldalon történő megjelenés tulajdonságait kell beállítani.