Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)



Hasonló dokumentumok
Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

8 bivaly 2 tigris ellen

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

Forrás: Nagylaci (

Forrás: Nagylaci (

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

Forrás: Nagylaci (

Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb db cica- és kutya-bábu)

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Nyerni jó évfolyam

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kígyók és létrák (dobókockával)

HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 HEJŐKERESZTÚR

Forrás: Nagylaci (

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

HÉTPRÓBÁSOK ORSZÁGOS BAJNOKSÁGA 2017

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Sakk, ostábla és dáma

Nem azért felejtünk el játszani, mert megöregszünk, hanem attól öregszünk meg, hogy elfelejtünk játszani. (George Bernard Shaw)

mini-háromszöges kicsiknek (játssz velük: ügyesedjenek, okosodjanak)

Forrás: Nagylaci (

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

Forrás: Nagylaci (

3. blokk (előnyadósok) csak a táblák külön: _006/picuriknak_3.pdf

Megoldások 4. osztály

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

50 válogatott, sakktáblán (is) játszható


3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

Fordította: Uncleszotyi

az alapjáték részletes szabályai

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Cartagena 2. - Kalózfészek

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

A tábor programja és a játékok leírása

Állapottér reprezentáció/level1

A sakk feltalálója. A megfizethetetlen találmány. Számítsuk ki, mennyi is ez? Egy ötlet a számításhoz: az úgynevezett Teve szabály

Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci. A szerkesztője

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Forrás: Nagylaci (

A barlangrajzoktól a display-kig. avagy a táblások ma is köztünk vannak...

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Carcassonne - Kereskedő és építész

4. blokk (+ válogatás) csak a táblák külön: _006/picuriknak_4.pdf

Lerakós, tologatós játékok

A pedagógus nevel a logikus gondolkodásra, amihez eszközként pl. táblajátékot használhat!

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Az Ipszilonos Ellentmondásos, de próbáljuk ki! Soha ne hagyjuk nyerni *** *** elnéztem arra voltam kíváncsi, hogy észre veszed-e

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

3. beadandó feladat: grafikus felületű játékprogram. Közös követelmények:

LINEÁRIS PROGRAMOZÁSI FELADATOK MEGOLDÁSA SZIMPLEX MÓDSZERREL

A C, C+, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, osztályosok)

Mesterséges intelligencia feladatsor

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

labirintusok, tetriszek és pakolós játékok

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Uralj minél több karikát miközben egymásra pakolod őket és próbálj. 1. Sorsoljátok ki, hogy ki kezdjen. A kezdő játékos kapja a 2 karikát és az

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

Papíron-ceruzával. Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci

A katonai rangfokozatok

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Forrás: Nagylaci (

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Mesterséges intelligencia feladatsor

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám:

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

A 2013/2014 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

Mesterséges Intelligencia I. kötelező program

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

Kétszemélyes négyes sor játék

"YOHOHO" a tengeri csata (lásd hozzá: /0012/yohoho.html )

A 9. Sakkszerző Világverseny (WCCT) témái

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Átírás:

Felületesen és nem nagyon eltúlozva, ide lehetne sorolni az összes általánosabban ismert stratégiai(***) táblás játékot: a Malmot, a Dámát, a Sakkot, ) A rendszerezés során mégis csak azokat a megmaradókat reprezentálja a csoport, amikből (egyéb közös sajátosság hiányában) nagyobb alcsoportok már nem képezhetők, de a versenycél mindegyikben azon szándék körül mozog, ami körül a táblások ősi eredetijeiben általánosan: ÜSD LE MIND!. Ezért is van, hogy az életkorra tekintve, van ebben a csoportban a legidősebb és a legfiatalabb játékokból is. (***) A táblajátékokat kitaláló emberiség történelmét végigkísérik a háborúk. Bár a küzdelem célja sok féle (politikai-, gazdasági-, stb. konkurencia-harc), a legtöbb táblás játék szakszótára katonai fogalmakat idéz: hadállás, leütés, megölés, bekerítés, áldozat, csel, vezír, tiszt, fogoly, stb. Maga a játék jelzője: a "stratégiai" is hadászati eredetű. A két játékos (mint két "hadvezér") bábukat (mint "katonákat") mozgat egy táblán (mint egy "harcmezőn"). Lásd például legismertebb táblásunkat a sakkot, melyben a bábuk elnevezése is és az egész játék a háború fogalomkörében mozog. (A japán Shogi-ban a tisztek előléptetése is előfordul a partik során.) A kezdetek egyidősek az emberi értelem ébredésével. Feltehetően a babonás hiedelmekkel, a találós kérdésekkel, az első porba rajzolt "vadászati stratégiával" kezdődött. Tán már ott és akkor, ahol és amikor először karcolta fel egyik ősünk a barlang falára a vadászzsákmánynak kiszemelt állatot és tervezte meg az elejtését... ("Ha erre kerítjük, akkor arra fog menekülni, tehát ott kell megásnunk a csapdát...")

SQUARED & CROSSED (négyzetekkel és keresztekkel) Végy egy táblát, rá kezdőállást, határozd meg a lépések szabályait, és a verseny célját... Azt, hogy nem ilyen egyszerű egy új táblás kitalálása, nem igazolja ez a játék, mert nagyon jól sikerült. Vagy az összes négyzetét, vagy az össze keresztjét kell leütnöd, ha le akarod győzni ellenfeledet. A négyzetek, sor-, oszlop-irányban, a szomszédos mezőkre léphetnek és ha ott ellenséges kereszt van, akkor azt ütik. A keresztek átlós irányban vagy egy, vagy két mezőnyit léphetnek és ütik az ellenséges négyzeteket. KŐ-PAPÍR-OLLÓ (négyesben is ketten is)

Az nyer, aki a versenytársa összes bábuját leütötte. Nyitáskor mindegyik(*) játékosnak 2-2 db kő, papír- olló-jelzetű bábuja van, a tábla szélein, típusonként egymáson, 3-3 oszlopban. Tornyot építeni a játék során is szabad. Magasság-korlátozás nélkül, de csak a saját bábukból. A toronyról azonban már csak a legfelső bábu léphet tovább: az oldalszomszédos mezőre. Kivéve, ha azon erősebb(***) ellenséges korong áll. Ha az oldalszomszédos mezőn gyengébb áll, akkor azt kötelező ütni: azaz levenni (az egész tornyot) és a helyére lépni. A több ütésest választani nem kötelező, de az ütő bábuval ugyanabban a lépésben újra léphetünk, ámde ez sem kötelező. Lásd a képen sötét lehetséges ütéseit. (***) Az olló üti a papírt, a papír a követ, a kő az ollót üti. (Toronynál mindig csak a felső korong számít.) Négyesben még érdekesebb, amikor a két-két szemben lévő alkot egy párost.

AWALAM ( Rá - Rá - Rá tornyolósdi ) A (sakktábla színezéséhez hasonló) kezdő-állásból a játékosok felváltva egy-egy, saját színű korongot, vagy ( felülről nézve: ) saját színű tornyot tehetnek át a szomszédos mezőn álló korongra, ill. toronyra. (??? Igen, átlósan is, de mindig a teljes torony mozog, üres mezőre tilos lépni és ugrani sem szabad.) Akkor van vége a partinak, ha már egyik játékos sem tud többet lépni. Az nyer, akinek a játék végén több felső-korongos "torony-szigete" lesz a táblán. Jól játszható 7x7-es négyzetes táblán is, de sokkal kombinatívabb a játék, ha maximum 5 db korongnyira korlátozzuk a tornyok megengedett "emeletszámát".

DWON (Lásd előtte: Awalam ) A kezdéskor üres táblára először a 3 db bázis bábut helyezik fel a játékosok, majd felváltva egyenként a sajátjaikat. A tábla megtelte után, tornyokat építgetve rendezgetik át a táblát úgy, hogy minden lépésben nő az üres mezők száma: vagy egy saját bábut raknak át a szomszédos mezőn álló bábura, vagy egy felül saját színű toronnyal lépnek. A tornyok vonalirányban mozognak pontosan annyi mezőt, ahány emeletesek, de soha nem landolhatnak üres mezőn. A játék közben mindazon bábut/tornyot, amelyek egyik bázis -sal sem kapcsolódnak (valamilyen oldalszomszédosan érintkező láncon keresztül), azonnal le kell venni a tábláról. (Lásd ábra: világos viszi a bázist és üt 4 feketét meg 1 sajátot.) A parti akkor ér véget, ha már egyik játékos sem képes szabályosan lépni. Blokkolt, azaz nem mozoghat az a bábuk (ill. torony), amit hat oldalról másikak körbevesznek. Elszámoláskor, a játékosok egymás tetejére teszik saját tornyaikat és a magasabb torony tulajdonosa lesz a nyerő.

TORONY-JÁTÉK ( pl.: 32-32 db koronggal ) Cél az ellenfél korongjainak megszerzése. A korongok vagy az oldal-szomszédos üres mezőre léphetnek, vagy egy oldalszomszédos korongot átugorhatnak, ha mögötte üres mező van. Az átugrott ellenséges korongot a támadó korong "maga alá ragadja", azaz vele együtt tornyot képez azon a mezőn, ahová érkezett (lásd az ábra bal oldalán: 1). Adott tornyot az a játékos mozgathatja, akinek a korongja annak a tetején van. A tornyok további korongokat, vagy tornyokat halmozhatnak maguk alá. Egy torony, egy lépésben annyi mezőn haladhat át, ahány korongból áll. Léphet kevesebbet is, de ekkor annyi korongot kell a régi helyén hagynia, ahány mezővel kevesebbet lépett a megengedettnél (az ábrán: 2).

MANCALA - BANTUMI A kezdő-állásból felváltva lép a tábla hosszanti oldalain egymással szemben elhelyezkedő két játékos. Egy lépésben, egy tetszőleges sajátoldali rekesz összes magját fel kell venni és körben (a nyíl mutatta irányban) egyenként lerakni a rekeszekbe. A jobb kéz felé eső saját gyűjtőbe tenni kell, az ellenfélébe nem. Ha az utolsó lerakott az egyik olyan sajátoldali rekeszbe kerül, ami az előtt üres volt, akkor az azzal szembeni rekesz teljes tartalma átkerül a lépő saját gyűjtőjébe. Mindig kimarad az ellenfél, ha az éppen lépő utolsó lerakottja a saját gyűjtőjébe érkezik, azaz ilyenkor: egy újabb saját rekesz tartalmát kell felvenni és egyenként szétosztani. Vége a partinak, ha az egyik oldal mind a hat rekesze kiürült. A gyűjtők tartalmának megszámolása előtt még, a másik oldal a saját gyűjtőjébe teszi a rekeszekben maradtakat (hiszen ugye kitalálható a versenycél: a több magot összegyűjtő nyer).

FANORANA Talán a "legagresszívabb" ütéses játék. Ütsz akkor, ha "megtámadod" ellenfeled egyik bábuját (bábusorát) és ütsz akkor is, ha "visszavonulsz" ellenfeled bábujától (bábusorától). Mindkét esetben a lépésed meghatározta vonalba eső ellenséges bábu(k) kerül(nek) le a tábláról. Az ábrán mutatott kezdőállásból indulva, cél: a versenytárs összes bábujának leütése. Ütés-, sőt ütéssorozat- kényszer van (azaz, ha tudsz ütni az adott állásban, akkor kötelező), illetve a megkezdett ütéseket (akár irányváltással is) kötelező ugyanabban a lépésben folytatni (kivéve: ha ezzel: valamelyik már érintett mezőre kellene visszalépni).

SURAKARTA Kezdéskor: 6x6-os rács két oldalán szemben egymással 2-2-sorban áll 12 fehér és 12 fekete. Váltott lépésekben (minden megkötés nélkül) a szomszédos üres rácspontokra lépegetnek át a bábuk. Az nyer, aki ellenfele összes bábuját leütötte. A szokatlan táblarajzolat hordozza az ütés-szabály lényegét. Egy ellenséges bábu akkor üthető le, ha (1.) ugyanolyan színű "hurkos" vonalon áll, mint az őt ütő bábu és (2.) van közöttük olyan, legalább egy körívet tartalmazó, bejárási út, amit nem szakít meg egy másik bábu. A jelölt sötét bábu lehetséges lépéseit mutató ábrán a felső fehér nem azért van ütésben, mert a sötét mellett áll, hanem azért, mert a kis íveken át akadály nélkül eljuthat hozzá sötét. A másik fehér azért nem üthető, mert a nagy íveken áthaladó sötétet a másik sötét blokkolja a fehér előtt.

VILBERGEN (4x3) és a LAHTI (5x2) Az induláskor üres táblára váltakozva, egyenként rakják le 4-4 db bábujukat a játékosok. Ezt követően, felváltva lépnek egy tetszőlegesen választott bábujukkal, bármelyik szomszédos mezőre (átlósan is). Ha valamelyik saját bábuval szomszédos mezőn úgy áll ellenséges bábu, hogy mögötte (vonalirányban) üres mező van, akkor azt kötelező átugorva leütni és ha az ütés újabb ellenséges bábu(k) átugrásával folytatható, akkor kötelező az(oka)t is leütni. A verseny célja vagy-vagy, azaz alternatív: vagy az összes ellenséges bábut leütni, vagy az saját utolsó(!) bábuval belépni a nyerőpontra.