TARTALOM. ÚJ ÉPÜLETEK 8 új épület Négy új épület mindkét korba, ami új hatásokkal gazdagítja a játékot. TÖRZSEK

Hasonló dokumentumok
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Játékszabály.

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Az alap kockajáték kellékei

Tartozékok. A játék célja:

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Johannes Schmidauer-König

Hat játékos. Hat játékos esetén a szabályok változatlanok, az alábbi kivételektől eltekintve.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Martinique Martiniqui

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Velence a 13. század végén egy népszerű kereskedőváros. Marco Polo hosszú utazás után, 1295-ben visszatér szülővárosába. Marconak azon kell

A játék. A játék tartozékai

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Játékszabály. 30min

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Játékötlet. A játék elemei

tartalomá 1 kétoldalú játéktábla 4 győzelmi pontjelző (színenként 1) 48 ház (színenként 12) 12 palota (színenként 3) 12 agóra (színenként 3)

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

MARTIN WALLACE JÁTÉKA

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A JÁTÉK CÉLJA CARL DE VISSER. 12 éves kortól 3-5 játékos 90 perc TERVEZŐ JOSHUA CAPPEL

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

ASSYRIA. Tervezte: Emanuele Ornella Illusztráció: Arnaud Demaegd Dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Dunda FAQ & fórum:

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

A cél. A játék részei

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

Az alapjáték tartozékai

12. A játékelemek és az előkészületek. A Játékelemek és az előkészületek

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Kris Burm játéka. Tartozékok

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

TARTOZÉKOK. Játéktábla

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

BEVEZETÉS JÁTÉKÖTLET JÁTÉKELEMEK. 2-5 játékos 10 éves kortól játékidő: perc

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A JÁTÉK ELEMEi. 20 Ereklye: 25 Elemózsiás csomag. felfede. Szerszámosládák. 10 Szerszámosláda-jelző Elemózsiás csomag

A játék célja. A játék elemei

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Átírás:

TARTALOM Ez a kiegészítő több új lehetőséget tartalmaz az alapjáték bővítésére. Ezeket egyedileg is fel lehet használni, de bármilyen kombinációban is. PRÓFÉCIÁK 13 prófécialapka ÖTÖDIK JÁTÉKOS Faelemek az ötödik játékos részére. PLUSZ ERŐFORRÁSKOCKÁK 30+ erőforráskocka Az erőforrások (fa, kő és arany) korlátlanok. Ezeket az új kockákat adjátok az alapcsomaghoz, hogy öt játékos esetén se fogyjatok ki belőlük. Valamint beletettünk egy teljes szett aranykockát is, arra az esetre, ha első kiadásod lenne, és jobban szeretnétek az új színt használni. TÖRZSEK 1 próféciatábla A játék minden negyedéhez tartozik egy prófécia, ami egy bizonyos szempontból nehezíti a játékot. Azok, akik legyőzik ezeket a kihívásokat, plusz győzelmi pontokhoz jutnak a következő Ételnapon. Egy új kétoldalú játékostábla az ötödik játékos részére. 7 új betakarítás-lapka (4 kukorica és 3 fa betakarítás-lapka) 13 gyorsakció-lapka 13 törzslapka Minden játékosnak egyedi speciális képessége lesz, ami megváltoztatja a szabályokat, és új variációkat hoz a játékba. ÚJ ÉPÜLETEK 8 új épület Négy új épület mindkét korba, ami új hatásokkal gazdagítja a játékot. 1 gyorsakció-tábla Mostantól 5 játékossal is játszható a Tzolk'in. A leírás tartalmazza azokat a szabályokat, amivel kevesebb játékos esetén is használható a gyors akció. Mi Maják néven emlegetjük őket, de tucatnyi városállamból álltak, mindegyiknek saját identitása volt. A Törzsek kiegészítő egyedi képességekkel rendelkező emberek csoportjának a vezetését teszi lehetővé. Játékos Előkészületek A játék előkészületei után (ideértve az épületek és emlékművek felfedését is, valamint az álmunkások lerakását, ha kell) keverjétek meg a törzslapkákat, és minden játékosnak osszatok véletlenszerűen 2-t. Játék előkészületek A játék előkészületei során (az épületek és emlékművek felfedésekor, még mielőtt a játékosok kiválasztanák a kezdővagyon-lapkáikat) keverjétek meg a prófécialapkákat, és húzzatok belőle 3-at. Véletlenszerű sorrendben tegyétek őket a próféciatáblára. TÖRZSEK Ekkor osszátok ki a kezdővagyon-lapkákat is. Amikor a játékosok kiválasztják a kezdővagyon-lapkáikat, akkor mindenki válasszon egyet a két törzslapkából is, a másikat pedig adja vissza. PRÓFÉCIÁK Egy Prófécia hatásterülete Mindegyik prófécia egy súlyos csapást jövendöl meg, amelyek mindegyike a játék egy negyedéig tart. Az első prófécia hatása az első Ételnap utáni napon kezdődik, és a második Ételnap végéig tart. 2 Speciális képesség A törzslapkák speciális képességet adnak a játékosnak, amit használhat a játék során. A képesség a lapkán látható. Részletesebb leírás e szabályfüzet függelékében található. A próféták a jövőbelátásukkal előreláttak három csapást, ami a Majákat éri majd. A bölcs uralkodók felkészülnek a bajokra, és népüket dicsőségre vezetik. A következő naptól a második prófécia hatása lép életbe, és ez a csapás a harmadik Ételnap végéig tart. Ezután a harmadik prófécia hatása lép életbe, és a játék végéig tart.

Minden prófécia hatása egy Ételnap után kezdődik, és a Ha a csapás azt mondja, hogy fizetned kell, ha egy temp- Most tegyük fel, hogy hármas szintű erőforrás-kinyerő következő Ételnap végéig tart. Ez akkor is igaz, ha vala- lomból vagy épületből szerzel jutalmat, akkor választha- technológiád van. Normál körülmények közt 2 aranyat, ki az időgyorsító kiváltságot használja, hogy az Ételnap tod azt is, hogy nem fizetsz, de a díjat sem kapod meg. egy foggal később következzen be, mint általában. A Hasonlóan, ha egy akcióban több előnyhöz is jutsz, és a 2 követ és 2 kukoricát kapnál ezzel az akcióval. Mivel ez a prófécia hat, 3 lehetőséged van: játék első negyedében nincs prófécia. Az utolsó három csapás előírja, hogy ezek egyikéért fizetned kell, akkor 1. 2 követ és 2 kukoricát kapsz; negyedévben a próféciák sorban lépnek életbe. dönthetsz úgy, hogy nem fizetsz, és azt az előnyt nem 2. vagy 1 aranyat, 2 követ és 1 kukoricát kapsz; Példa kapod meg. Ez esetben a többi előnyt megkapod. 3. vagy 2 aranyat és 2 követ kapsz. Ez a prófécia ezen a napon kezdődik, Példa E szabályfüzet függelékében minden csapás részletesen le van írva. Bónuszpontok A csapások végén (miután mindenki megetette a munkásait, és megkapta a jutalmát) a játékosok bónuszpontokat kapnak a prófécialapka másik felén ábrázoltak sze- és e nap végéig tart. Súlyos csapások A prófécialapka felső felén egy csapás van ábrázolva. A csapás a játékot néhány szempontból nehezebbé teszi amíg a prófécia hat. A csapás egy Ételnap VÉGÉIG tart, azaz még az Ételnap jutalmainak begyűjtésekor is hat. Ez a prófécia megköveteli, hogy amikor kapsz 1 aranykockát, akkor fizess 1 kukoricát. A Yaxchilan 5-ös akció 1 aranyat, 1 követ és 2 kukoricát ad neked. Ha ez a prófécia van érvényben, és te végrehajtod ezt az akciót, akkor két lehetőséged van: rint. Az is előfordulhat, hogy pontszerzés helyett pontot 1. vagy elveszel 1 követ és 2 kukoricát; 2. vagy 1 aranyat, 1 követ és 1 kukoricát veszel el. megjósolja, hogy az épületek drágábbak lesznek, akkor veszít a játékos. (Ha több pontot veszít a játékos, mint amennyije van, akkor összességében negatív pontja lesz a végén.) A jutalom a csapáshoz kötődik. Például ha egy próféta a játékosok a jutalmat az épületekért kapják. Minden épület számít, függetlenül attól, hogy mikor épült, így Fontos, hogy a játékos az akcióban szerzett kukoricával is fizetheti a költséget. Itt csinálhatja úgy is, hogy befizet 1 kukoricát és kap 1 aranyat, 1 követ és 2 kukoricát, de az eredmény ugyanaz lesz. a bölcs uralkodó felkészül az épületek építésével mielőtt megdrágulnának. Ebben áll a prófécia értéke. E szabályfüzet függelékében minden jutalom részletesen le van írva. ÚJ ÉPÜLETEK Mint minden civilizáció, a Maják is új épületeket építettek a régi romok tetejére. Hatások Az eredeti játékban nem található épülethatások e szabályfüzet függelékében vannak részletezve. Azonban minden új, 1-es korba tartozó épületnek van egy olyan hatása, a helyreállítás, amit most részletezünk. Helyreállítás A kiegészítőben található mind a négy 1-es korba tartozó épületet lehet helyreállítani. Példa Zöldnek ez a két épülete van Ezt a hatást a játékban később épített emlékművön vagy épületen lehet használni. A helyreállítás lehetővé teszi, hogy a játékos lebontson egy régebbi épületet, és az erőforrásait egy új építéséhez használja fel. A játékos dobja el a helyreállítás ikonnal rendelkező épületet. Ez fizetésnek számít, a mindkét lapkán megtalálható erőforrások esetére. A játékosnak csak azokat a kockákat kell kifizetnie, amik nem voltak szükségesek a régi épülethez. (De minden olyan kocka, ami a régi épülethez szükséges volt, de az újhoz nem, elveszik. A játékos nem kap "cserét".) Ha a játékos az Uxmal 4-es akciójával épít egy épületet, akkor először ki kell számolni a kedvezményt, és csak utána kell az árat kukoricára konvertálni. A játékos nem használhat egynél több épületet helyreállításra egy épület vagy emlékmű létrehozásnál. Ha egy épület dobásra kerül helyreállítás miatt, akkor az nem számít tovább a játékos épületei közé, és a játékos nem élvezi a továbbiakban az előnyeit vagy jutalmát. Például ha az épület erőforrást adna az Ételnapon, akkor a dobás után már nem jár érte ez a jutalom. 3 Ezt az egyet szeretné megépíteni. 3 lehetőség áll előtte: 1. Megtartja mindkét öreg épületet és fizet az újért. 2. Csak a kék épületet dobja el, és fizet (Vagy az újért. fizet, ha Uxmal 4-es akcióját használja.) fizet az újért. 3. Csak a zöld épületet dobja el, és f izet, h a Uxmal 4 -es akcióját használja.) (Vagy Nem dobhatja el mindkét épületét, hogy aztán ingyen építse meg az újat, mert két helyreállítás hatást nem lehet ugyanazon épület (vagy emlékmű) megépítéséhez használni.

Az Öt Játékos Verzió Előkészületei Ez a kiegészítő plusz elemeket tartalmaz az ötödik játékos részére. Mint mindig, a mezők száma a dzsungelben most is megegyezik a játékosok számával. Használjátok a kiegészítőben található betakarításlapkákat az ötödik játékos előkészületeihez a Palenque betakarítás-akcióinál (2, 3, 4 és 5). A gyorsakció-táblát és a gyorsakció-lapkákat az alább részletezett módon kell előkészíteni. Gyors Akciók A gyors akció egy speciális akció, ami csak rövid ideig érhető el. Az elérhető gyors akció gyakran változik. Azért hívjuk "gyorsnak" az akciót, mert a játékos az általa kiválasztott gyors akciót még ugyanabban a körben végre is hajtja. Gyors akciók előkészülete Tegyétek a gyorsakció-táblát a főtáblára úgy, hogy lefedje a kezdőjátékos-mezőt, ahogy az ábrán látható. A hátlapjuk alapján osszátok szét a gyorsakció-lapkákat, és képpel lefelé külön-külön keverjétek meg mindegyik csoportot. A 2-es korhoz tartozó gyorsakció-lapkákat tegyétek félre. Ezekre csak a játék későbbi részében lesz szükség. Fogjátok az összes 1-es kor béli gyorsakció-lapkát, és képpel felfelé véletlenszerűen tegyétek ezeket a Tzolk'in fogaskerékre úgy, hogy minden lapka 2 napnak feleljen meg az 1-es korban. Ezek így a fogaskerék felső felét fedik majd le, a kezdő türkiz fogtól a másik türkiz fogig. A kezdőfoghoz tartozó gyorsakció-lapka az első elérhető gyors akció. Tegyétek a gyorsakció-táblára. AZ ÖTÖDIK JÁTÉKOS Egy új uralkodó emelkedik fel, hogy versenybe szálljon a Maja kultúra irányításáért folyó harcban. Az összes uralkodó utasítja az embereit, hogy dolgozzanak gyorsabban. A Gyors akció Választása Olyan körben, amikor a játékos munkásokat tesz le, egyik lehetősége az, hogy a gyorsakció-táblára teszi le az egyik munkását. Minden gyorsakció-mező ára 1. A játékos körönként legfeljebb egy munkást tehet a gyorsakció-mezőkre (de az is megengedett, hogy egy munkást a gyorsakció-mezőre tesz, egy másikat pedig a kezdőjátékos-mezőre). Ha minden gyorsakció-mező foglalt, akkor a játékos nem választhat gyors akciót ebben a körben. A Gyors akció Végrehajtása Az elérhető gyors akció az épp a gyorsakció-táblán lévő lapkán látható. A gyorsakció-lapkák részletes leírása e szabályfüzet függelékében található. Egy gyorsakció-mező hasonlít a kezdőjátékos-mezőre: A játékos ennek a mezőnek az előnyeit ugyanabban a körben használja, amikor választotta. A játékos amint letette a munkásait, rögtön végre kell hajtsa a gyors akciót, a munkáslehelyezős köre legvégén. (Ha a játékos egy munkást tett a kezdőjátékosmezőre is, akkor elveheti a felgyűlt kukoricát a gyors akció végrehajtása előtt.) A játékosnak nem kell várnia a munkáslevevő körre, hogy visszakapja a munkását. Egy gyorsakció-mezőn lévő munkás a forduló végén automatikusan visszakerül a tulajdonosához. A játékos nem tehet munkást egy gyorsakció-mezőre, ha a gyors akciót nem tudja végrehajtani. Például ha a gyors akció lehetővé teszi, hogy a játékos 1 kukorica befizetésével építsen egy épületet, akkor nem választhatja ezt az akciót, ha kevesebb erőforrása van, mint amennyi szükséges az elérhető épület valamelyikéhez, és nincs ezenfelül még 1 kukoricája, amikor eljön az ideje az akció végrehajtásának. Ha a játékos választott egy gyors akciót, akkor a köre vége előtt végre kell azt hajtania. Bár a gyors akciók hasonlóak bármelyik, a táblán lévő akcióhoz, a játékos nem használhatja a technológiát a végrehajtásuknál. Például ha a játékos egy gyors akciót használva 1 fához jut, akkor nem használhatja fel az első szintű erőforrás-bővítés technológiát, hogy 1 plusz fát kapjon (mert az csak a Yaxchilan és Palenque bizonyos akcióira érvényes). Azonban a gyors akciókra hathatnak más dolgok, pl. a próféciák és a törzsek speciális képességei. A Gyors akció Cseréje Ha a nyíl olyan fogra mutat, amihez új gyorsakció-lapka tartozik, akkor a régi gyorsakció-lapkát vegyétek le a gyorsakció-tábláról, és cseréljétek le az újra. 4 Ily módon az elérhető gyors akció két körönként megváltozik (vagy hamarabb, ha valaki az időgyorsító kiváltságot használja). A 2-es kor Gyors akciói A 2-es korba tartozó gyors akciókat az első Ételnap munkásetetése után fedjétek fel. Erre az időre 4 vagy 5 db 1-es kori gyors akció lett eltávolítva a Tzolk'in fogaskerékről. A 2-es korba tartozó gyorsakció-lapkákat ugyanúgy véletlenszerű sorrendben tegyétek a Tzolk'in fogaskerékre, mint azt az 1-es korba tartozó lapkákkal tettétek, kivéve, hogy ekkor csak 6 kerül le, a türkiz fog utáni fogon kezdve. Az utolsó gyors akció 2 nappal az utolsó forduló előtt válik elérhetővé, ami azt jelenti (hacsak nem lesz napugrás), hogy 3 fordulón át lehet majd használni. Gyors akciók Kevesebb Játékos esetén Ha ötnél kevesebb játékos esetén is szeretnétek a gyors akciókat használni, akkor tegyetek álmunkásokat a fogaskerekekre, hogy az olyan zsúfolt legyen, mint öt játékos esetén. A kezdővagyon-lapkákat használjátok az álmunkások lerakáshoz, ahogy az az alapjátéknál le van írva. (Kivéve, hogy most azt javasoljuk, hogy valamelyik nem-játékos szín jelzőkorongjait használjatok az álmunkások jelölésére. Így az álmunkások könnyebben megkülönböztethetők a játékosok munkásaitól.) Két játékos esetén 18 álmunkást használjatok, és ezek közül 2-t tegyetek a gyorsakció-mezőkre. Három játékos esetén 12 álmunkást használjatok, és ezek közül 1-et tegyetek egy gyorsakció-mezőre. Négy játékos esetén 6 álmunkást használjatok, és ezek közül 1-et tegyetek egy gyorsakció-mezőre. Egy gyorsakció-mezőn lévő álmunkás a teljes játék idejére lezárja azt a mezőt. Megjegyzés: Megtörténhet, hogy nincs elég kezdővagyon-lapka letenni az összes álmunkást. Ekkor tegyetek le annyit, amennyit bírtok. Ezután a játékosok válasszanak a dobott kezdővagyon-lapkákból, és azokat használják a megmaradt álmunkások lerakáshoz.

Gazdaságok Az alapjátékban minden munkásnak mindig 2 kukoricára van szüksége az Ételnapokon. E kiegészítő Éhezés próféciájakor és a Yaluk törzsnek több kukoricára van szüksége. Ha a munkásoknak 2-nél több kukoricára van szükségük, akkor az alábbi szabályokat használjátok: E jel jelenlegi jelentése "a játékos egyik munkásának 2-vel kevesebb kukoricára van szüksége". (Az alapjátékban ez "nincs szüksége kukoricára", de most pontosítani kell.) Egy munkás sem használhat ebből az előnyből többet. Ez a jel még mindig azt jelenti, hogy a játékos összes munkásának 1-gyel kevesebb kukoricára van szüksége. Ez összevonható, ezért a játékos összes munkása élvezheti két ilyen hatását, ha van a játékosnak. (Együtt 2-vel kevesebb kukoricát jelentenek, nem az eddigi "nincs szükség kukoricára"-t.) 1. Példa Ez az Éhínség ideje. Minden munkásnak 3 kukoricára van szüksége, nem 2-re. A játékosnak 3 munkása van, és a fentebbi 3 gazdasága. A két "etesd meg az összes munkást 1 kukoricával" hatásaként minden munkásnak 2 kukorica jut. Az "etess meg 1 munkást 2 kukoricával " hatásaként még 2 kukoricához jut egy munkás. Az a munkás teljesen meg lesz etetve. (Ez esetben még jobban is. A hatások 4 kukoricához juttatják a munkást, de a munkásnak csak 3-ra van szüksége.) A játékosnak a többieket még összesen 2 kukoricával kell ellátnia. 2. Példa Ez még mindig az Éhínség ideje. Ráadásul a játékos a Yaluk törzs, akinek plusz 1 kukoricára van szüksége. Így minden munkásának 4 kukoricára van szüksége az Éhínség alatt. A játékosnak 5 munkása van és a fentebbi 3 gazdasága. Minden egyes "etess meg 1 munkást 2 kukoricával" hatásaként egy munkás 2 kukoricát kap. A játékos gazdaságaiban 6 ilyen van, de minden munkás csak egy-szer élvezheti ezek előnyét, így a játékos csak 5-öt tud használni közülük, egyet mindent munkáshoz. Ezért mindegyiknek 2 kukoricája lesz. Az "etesd meg az összes munkást 1 kukoricával" miatt minden munkás még 1 kukoricához jut. A játékosnak még minden munkásának adnia kell 1-et, hogy összesen 5 legyen nekik. FÜGGELÉK A Törzsek Leírása AH CHUY KAK: Ha a játékos 2 vagy több munkást tesz le a fogaskerekekre, akkor 1 másik munkást levehet. A 2 (vagy több) munkást a fogaskerekekre kell tenni. A kezdőjátékos-mező és a gyorsakció-mezők nem fogaskerekek, nem számítanak bele. Ha a játékos levesz 1 munkást, akkor ugyanazokból választhat, mint a leszedő körnél: használja az adott akciót, kukoricáért kisebb számú akciót használ, vagy nem csinál semmit. AHAU CHAMAHEZ: A munkáslevevő körben a játékos az egyik levett munkásával eggyel nagyobb akciót is végrehajthat, mint amin állt. A költsége 1 kukorica. Ezt használhatja a játékos az 1-es szintű teológia technológiával összekötve, hogy letegyen egy kristálykoponyát 2 mezővel előbbre a Chi-chen Itza-n (1 kukoricáért). A játékos használhatja ezt a képességet akkor is, ha az egy akcióval előbbre a "hajts végre bármilyen akciót" akció van. Például a Tikal 5-ön a játékos fizethet 1 kukoricát, hogy a 6-os akciómezőt használja, majd választ egy Tikal akciót plusz költségek nélkül. AHMAKIQ: A játékos elpasszolhatja a körét, 2 kukoricát kap érte. Ez megváltoztatja az alapszabályt, ami szerint minden körben vagy le kell tenni, vagy le kell venni munkást. BACAB: Ha a játékos a körét 2-nél kevesebb kukoricával kezdi, akkor azt kiegészíti 2-re. Ezzel a képességgel minden körét koldulás nélkül 2 kukoricával kezdi. Ezért nem kell templomban 1 lépcsőt lentebb lépnie. Ha koldul a játékos, akkor 3 helyett 4 kukoricája lesz a koldulás eredményeként. Kolduláskor így 4 kukoricával kezd, és ezért lép le 1 lépcsőt egy templomban. BALAM: Ha a játékos leveszi egy munkását, és kisebb számú akciót választ, akkor szerez 1 kukoricát. Az egyes visszalépésékeért nem kell kukoricát fizetnie. Fontos, hogy a játékos összesen 1 kukoricát szerez, és nem minden visszalépésért kap 1 kukoricát. A játékos használhatja a most szerzett 1 kukoricát, hogy kifizesse az adott akciót. A játékos a "végrehajt egy tetszőleges akciót ezen a fogaskeréken" mezőn is használhatja ezt a képességet. Például a Yaxchilan 6-on vagy 7-en az egyik kisebb számú akció ingyenes végrehajtása helyett, a játékos végrehajthat egy kisebb számú akciót és szerez 1 kukoricát. CIT-BOLON-TUM: Körönként egyszer, egy munkása fogaskerékre rakásakor a játékos az akciómező ára helyett 3 kukoricát fizet. (A többi munkás ára változatlan). Például a játékos 1 munkást lerak az 5-ös akciómezőre, és 3 kukoricát fizet. Ha 2 munkást tenne le 5-ös költséggel 2 akciómezőre, akkor fizethetne 3-at az elsőért és 5+1-et a másodikért vagy 5-öt az elsőért és 3+1-et a másodikért bárhogy is, ez 9 kukorica. Minden fogaskeréken van a játékosnak 1 plusz akciómezője (8-as a legtöbb fogaskeréken, 11-es a Chichen Itzan). Ez ugyanúgy működik, mint a többi legnagyobb számú akciómező: plusz költség nélkül bármelyik akciót végrehajthatja a fogaskerékről. Ha a munkását egy ilyen extra akciómezőre lökik, akkor nem esik még le a fogaskerékről. Például ha a játékosnak a Palenque 6-on van munkása, és valaki használja az időgyorsító kiváltságot, akkor a játékos munkását a Palenque 8-ra mozgatja. Ha a játékos munkása a Palenque 8-on van, akkor a fogaskerék következő fordulata löki le a munkást. HURACAN: Tikal és Uxmal ugyanaz a hely a játékos számára, azaz ha egy munkása végrehajthatja a Tikal 5-ös akcióját, akkor ehelyett az Uxmal 5-ös akcióját is végrehajthatja. Yaxchilan és Paleque is azonosnak számít a játékosnak. A játékos az alacsonyabb számú akcióért is fizethet bármelyiken. Például a Palenque 4-en a játékos fizethet 1 kukoricát, hogy végrehajtsa vagy a Yaxchilan, vagy a Palenque 3-as akcióját. 5 ITZAMNÀ: Ha a játékos előrelép egy technológiasávon, akkor a törzslapkán található táblázatot használja a költségek fizetéséhez. 1 kocka a költsége, hogy egy 1. szintről a 2.-ra lépjen, és 2 kocka, hogy a 2.-ról a 3.ra. Ha a harmadik szinten túllép valamelyik technológiában, akkor a játékos a négy technológia bármelyikének a 4es szintű bónuszát elveheti, de csak az egyiknek. Azaz ha a játékos a mezőgazdaság 3-as szintjén áll, akkor befizethetne 1 kockát, hogy kapjon egy kristálykoponyát, akkor is, ha a 0-s teológia szinten áll. IXTAB: A kezdővagyon-lapkák választásakor a játékos 3at tart meg, és csak 1-et dob. Miután kiválasztotta, egy tetszőleges templomon 1 mezővel lentebb kell lépnie. VACUB-CAQUIX: Amikor munkást rak le a játékos, átugorhat egy üres akciómezőt, mintha foglalt lenne. Minden lerakó körben csak egy fogaskeréken választhat és csak 1 mezőt foglaltnak a játékos, és abban a körben minden munkással, amit arra a fogaskerékre rak, átugorhatja ezt a mezőt. XAMAN EK: Minden körben a játékos átválthatja 1 erőforráskockáját kukoricára az erőforráscsere-tábla szerinti arányban. A játékos ezt a képességet a köre során bármikor használhatja, így használhatja mielőtt kifizetné egy akció árát, vagy mielőtt letenné a munkásait a fogaskerekekre. De nem használhatja a munkásai etetésére egy Ételnap végén, mert az már a köre után történik (és mindenki másé után). Tervezz előre. YALUK: A játékos 3 helyett 5 munkással kezdi a játékot. Minden munkását 1 plusz kukoricával kell etetnie az Ételnapokon. Minden megetetlen munkásáért 3 helyett 5 győzelmi pontot kell fizetnie. A költsége mindig plusz 1 kukorica. Ha az Éhínség prófécia is hat, akkor a munkásainak 4 kukoricára van szüksége 3 helyett. Lásd ezen az oldalon a gazdaságok részt, ha meg szeretnéd ismerni ezen hatások és a gazdaságok kölcsönhatását. YUMKAAX: Munkások felrakásakor a költségeket a törzslapka táblázata szerint számolja a játékos a játékostábla táblázata helyett. A játéktábla akciómezőinek az ára ugyanaz maradt. Gyors Akciók A játékos 3 kukoricát szerez. A játékos 1 fát és 1 kukoricát szerez. A játékos 1 követ szerez. A játékos 1 aranyat szerez. A játékos 1 szintet előre lép az általa választott technológiában, és kifizeti érte a szokásos költségeket. A játékos kukoricát és erőforrást válthat át egymásra annyiszor, amennyiszer akar (mint az Uxmal 2-es akciója). A játékos befizet 1 kukoricát, és épít egy épületet. (Az épület költségeinek kifizetésével.) Emlékeztető: A technológiák nem használhatóak a gyors akciókhoz.

Az Új Épületek hatásai Ha másik épületet vagy emlékművet épít a játékos, akkor eldobhatja az egyik Próféciák E próféciák nagy része plusz költségek megfizetésére kötelezi a játékost bizonyos dolgok végrehajtásáért (mint erőforrásszerzésért, vagy a templomba menésért). Ha a játékos nem tudja kifizetni a költségeket, akkor nem hajthatja végre azt a dolgot. HARAGOS ISTENEK: Ha a játékos lép OKTATÓHIÁNY: Ha a játékos előre- 1 lépcsőt felfelé bármelyik templom- lép egy szintet egy technológián (még egynél több épületet nagyobb árcsökkentésért.) Lásd a ban, akkor 1 kukoricát kell fizetnie. ha a 3. szintről is), akkor 1 plusz erő- 3. oldalon. A pontszámítás alapja a játékos által a forrást kell fizetnie. ilyen jelű épületét, és az árát felhasználhatja, mint árcsökkentést. (De nem dobhat A pontszámítás alapja az elért szintek játék eleje óta megtett összes lépcsők Mostantól az egyes Ételnapok végén (mindenki köre után, de száma A kezdőlépcső nullát ér, az alatta lévő -1-nek a munkások etetése előtt) a já- számít. összege. (A 3-as szint feletti szintek nem számítanak.) tékos az ábrázolt jutalmat kapja. (Ami kukoricát kap, azt felhasználhatja a munkások etetésére.) DÜHÖS ISTEN: Ha a játékos lép 1 ELFELEDETT TAN: A játékos nem lépcsőt felfelé a megadott templom- használhatja egyetlen technológia 2- Mostantól az egyes Ételnapok vé- ban, akkor 1 erőforráskockát kell es szintjét sem. (De ettől még a 2-es gén (mindenki köre után, de a fizetnie. szintre kell lépnie mielőtt a 3-as munkások etetése előtt) a játékos A pontszámítás alapja a játékos által szintre lépne.) vagy 1 fakockát, vagy 1 kristályko- játék eleje óta az adott templomban A pontszámítás alapja azon technológiák száma, ame- ponyát kap. Az első két Ételnapon megtett lépcsők száma. lyikben a játékos elérte legalább a 2-es szintet. a jutalom fa, az utolsó két Ételnapon kristálykoponya. Ha a játékos megépíti ezt az épületet, akkor azonnal rátesz egy kristálykoponyát (azt az egyet, ami költségként koponyát, akkor az ábrázolt jutalmakat kapja. Ha van 2-es szintű teológia technológiája, akkor ezt is használhatja itt. Az ide rakott koponya úgy számít, mintha a Chichen Itza-ra került volna (akár az alapjáték emlékművének a céljából). A játékosnak rendelkeznie hez használható az Uxmal 4-es akciója, ekkor a játékos ZSÚFOLT VÁROSOK: Ha a játékos rít be a Palenque-n, akkor 1 kockával egy épületet épít (de nem monumen- kevesebbet kap a normálnál. tomot), akkor 1 plusz erőforráskockát A pontszámítás alapja, hogy mennyi fa kell fizetnie (bármilyen típusút). Ha a betakarítás-lapkája van a játékosnak. játékos kukorica felhasználásával épít épületet, akkor 2 plusz kukoricát jelölve volt). Ha ideteszi a kell koponyával ezen épület megépítésekor. Az építés- ERDŐTÜZEK: Ha a játékos fát taka- ASZÁLY: Ha a játékos kukoricát taka- kell fizetnie (a plusz 1 kocka helyett). rít be a Palenque-n, akkor 1 kockával A pontszámítás alapja, hogy mennyi épülete van a kevesebbet kap a normálnál. (Ez nem játékosnak. (Emlékművek nem számítanak.) érvényes az 1-es Palenque akcióra, a ÉHINSÉG: Ennek a negyednek az halászatra.) Ételnapján minden munkásnak 1 plusz A pontszámítás alapja, hogy mennyi kukoricára van szüksége. Így minden kukorica betakarítás-lapkája van a játékosnak. 2 kukoricát és 1 koponyát fizet. (A kukorica helyettesíti ARANYHIÁNY: A játékosnak 1 az aranyat, de a koponyát nem.) A hármas szintű építé- kukoricát kell fizetnie minden egyes szet csak az erőforrásokra hat, a kristálykoponyára nem. aranykocka után, amit kap. (Ha A játékos választ egy olyan tech- kukoricát és aranyat is szerez egy nológiát, amin a jelzője legalább el- időben, akkor felhasználhatja a ső szinten van. 1-gyel lecsökkenti kukoricát a fizetésre.) A pontszámítás alapja, hogy mennyi aranykockája van a játékosnak. ennek a technológiának a szintjét, a másik háromnak 1-gyel növeli munkást 2 helyett 3 kukoricával kell megetetni. Lásd a Gazdaság részt az előző oldalon az Éhínség és a Gazdaságok részletesebb leírásáért. A pontszámítás alapja a játékos megetetett munkásainak a száma. (Ha győzelmi pontot vesztett a játékos egy meg nem etetett munkásért, akkor az a munkás nem számít.) MEGSZENTSÉGTELENÍTÉS: A játé- anélkül, hogy erőforrásokat fizetne. (Ha olyan techno- kosnak egy általa választott templomban lógián lép előre, amelyik már a 3-as szinten van, akkor 1 lépcsőt lejjebb kell lépnie minden megkapja a szokásos bónuszt.) egyes kristálykoponya után, amit kap. A játékos építhet egy emlékművet A pontszámítás alapja, hogy mennyi (mintha a Tikal 4-es akciójának em- kristálykoponyája van a játékosnak. (A letett koponyák lékmű részét hajtaná végre). nem számítanak.) A játék tervezői Daniele Tascini & Simone Luciani ÁRVÍZ: Ha a játékos letesz egy munkást a Chichen Itza-ra, akkor 2 kukoricát kell fizetnie. A pontszámítás alapja, hogy mennyi munkása van a játékosnak a Chichen Itza fogaskeréken. Tesztelők: Kreten, Vítek, Vlaada, Filip, Paul, Vladimír, Jirka Bauma, Plema, Pidgin, Radka, Rychlík, Eshu, ILLUSZTRÁCIÓ: MILAN VAVROŇ Tuko, eklp, dilli, Jurri, Marcela, Aska Dytko, Ido GRAFIKAI TERVEZÉS: FILIP MURMAK, FRANTIŠEK HORÁLEK Traini, Simone Tascini és a barátok Tempio di Kur- Czech Games Edition, FORDÍTÁS: DUNDA (JASON HOLT angol fordítása alapján) nából, és sokan mások a Gathering of Friends-ről és 2013 október FŐTESZTELŐK: PETR MURMAK, VÍT VODIČKA más játékeseményekről. www.czechgames.com