A legállatibb kvízjáték 2 6 játékos részére, 10 éves kortól

Hasonló dokumentumok
Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Bernhard Lach Uwe Rapp. Bécs. Miért éppen UPPSALA? Ismerd meg játszva Európa városait

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Játékszabály. 30min

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartozékok. A játék célja:

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Martinique Martiniqui

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Johannes Schmidauer-König

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Állatian gyors kártyajáték

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A doboz tartalma > 1 kétoldalú játéktábla: Németország és az Amerikai Egyesült Államok térképe

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

LECTIO játékszabályok

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A cél. A játék részei

>> A szabályokat más nyelveken megtalálod a oldalon.

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

New England (Új Anglia)

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Kris Burm játéka. Tartozékok

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db

AZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE

Szerző: Filip Miłuński. Illusztrációk: Piotr Socha. A doboz tartalma: A kártyák: - játékszabály

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

A játék. A játék tartozékai

A játék célja. A játék elemei

aaa JÁTÉK CÉLJA aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 kétoldalas kincses sziget tábla 1 vulkánsziget tábla 4 kétoldalas tenger tábla

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Tartozékok Játékötlet

by Giancarlo Fioretti

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

A játék lényege és az e õkészületek

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

/60 New York, Detroit, Boston és számos város gengszterei összecsapni készülnek, de csak a legnagyobb hatalommal rendelkező főnök lehet

BABY KOCKÁK. Minden Baby kockák játékunkhoz tartozik egy szülőknek szóló, játékötleteket tartalmazó inspirációs füzet.

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

E l ő k é s z ü leteke

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Tartalom 99 bűnténykártya

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Átírás:

A legállatibb kvízjáték 2 6 játékos részére, 10 éves kortól Tudtad, hogy a zsiráf akár több mint 5 méter magasra is megnőhet, vagy hogy a Yacare kajmán csupán 60 kg-ot nyom? De milyen hosszú a jegesmedve farka? És vajon hol élnek a nyergesbékafélék? A Faunában a játékosok ilyen és ehhez hasonló kérdések sorával találkoznak majd. De ismerjük be: senki sem ismerhet minden állatot hiszen a játékban 360 szárazföldi, vízi és repülő állattal találkozhatunk. Ezért pontokat lehet szerezni azzal is, ha nagyjából meg tudod becsülni a válaszokat. De légy óvatos! Ha csak vakon tippelgetsz, könnyen elveszítheted a játékot!

A DOBOZ TARTALMA 1 játéktábla 180 kétoldalas állatkártya 360 állattal 1 kártyatartó doboz 42 tippkocka a 6 játékos színében 30 fekete értékelőkocka 1 fa oroszlánfigura a kezdőjátékosnak 1 füzet a játékban szereplő összes állat rövid ismertetésével A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI Tegyétek a játéktáblát az asztal közepére. Minden játékos választ egy színt, és magához veszi ebben a színben a 7 tippkockát, amelyek közül egyet a játéktábla szélén futó pontozósáv első mezőjére tesz. Tegyétek a fekete értékelőkockákat a tábla mellé. Az állatkártyákat helyezzétek a kártyatartó dobozba. A dobozt érdemes telerakni kártyákkal, annak ellenére, hogy egy játék során nem lesz szükség 10 15 kártyánál többre. A játékot az kezdi, akinek otthon a legegzotikusabb háziállata van ez a játékos vegye maga elé az oroszlánfigurát és a kártyatartó dobozt. Értékelőkockák A kezdőjátékos oroszlánfigurája Kártyatartó doboz állatkártyákkal Világtérkép szárazföldi és tengeri területekkel Pontozósáv Pontozósáv Súly-, testhossz- és farokhossztippelő sávok A játékosok tippkockái 2

AZ ÁLLATKÁRTYÁK A játék megkezdése előtt döntsétek el, hogy könnyebb játékot akartok-e játszani az ismertebb állatokkal (zöld szélű lapok) vagy nehezebbet az egzotikusabb állatokkal (fekete szélű lapok). Természetesen össze is keverhetitek a két kártyafajtát. Tegyétek a választott típusú lapokat a kártyatartó dobozba. A kártya felső része tartalmazza azt az információt, amit a játékosok láthatnak a kártyán szereplő állatról, mielőtt kijátszanák tippkockáikat: Állattani osztály Magyar és latin név Az állat képe Az állat természetes élőhelyeinek száma a táblán Méretei, amelyekre a játékosok becslést adhatnak: - Testsúly - Testhossz (csak test és fej, farok nélkül) - Teljes testhossz (farokkal együtt) - Magasság (állva) - Farokhosszúság A fenti információkat a játékosok akkor is láthatják, amikor a kártya a dobozban van. Állattani osztály Elnevezés Latin név Élőhelyek száma és az állat adatainak típusa A kártya alsó részén látható az állattani besorolás és a kért adatok: Az állat természetes élőhelyeinek felsorolása Ezek az élőhelyek feltüntetve egy kis világtérképen Az állat egy átlagos példányának testméretére vonatkozó adatok Amíg a játékosok elhelyezik tippkockáikat, a kártya alsó fele nem látszik. Ha minden játékos elhelyezte tippkockáit, megkezdődik a kiértékelés: a kártyát csak ekkor vesszük ki a dobozból. A JÁTÉK CÉLJA Minden körben az éppen sorra kerülő állat élőhelyét és test méreteit kell a játékosoknak megbecsülniük. A játékosok üléssorrendben és egyesével haladva helyezik el tippkockáikat a térképre és a játéktábla különböző tippelősávjaira. A kör végén kiértékelésre kerül sor, amikor a játékosok pontokat kapnak helyes tippjeikért a rossz tippek természetesen nem érnek pontot. A játék győztese az lesz, aki a végére a legtöbb győzelmi pontot gyűjtötte össze. Az élőhelyek és elhelyezkedésük a világtérképen Az állat méretei 3

A JÁTÉK MENETE A játékot több fordulóban játsszuk. Minden forduló a következő három fázisból áll: I. Tippkockák elhelyezése II. Kiértékelés III. A kezdőjátékos cseréje és új forduló kezdete I. Tippkockák elhelyezése A játékosok megnézik a kártyatartó dobozban látható állatot, és eldöntik, hova tegyék tipp koc káikat. Az alapos áttekintés érdekében ekkor minden játékos a kezébe veszi a dobozt, de a kártyát nem húzhatja ki belőle. A kezdőjátékossal kezdve, majd az óramutató járásával megegyező irányban haladva minden játékosnak a táblára kell tennie egy tippkockáját. A kockákat vagy a világtérkép egy üres területére, vagy valamelyik tippelősáv üres mezőjére lehet letenni (azok a területek és mezők számítanak üresnek, amelyeken nincs tippkocka). A tippkocka világtérképre helyezése A tippkockát leteheted a világtérkép egy szárazföldi vagy tengeri területére, amennyiben az adott területen még nincs tippkocka. A tengeri területek neve be van keretezve. Figyelem: a tengeri területek nemcsak a tengert, hanem az ott található szigeteket is magukba foglalják, hacsak a sziget nem alkot önálló szárazföldi területet (ez esetben a neve keret nélkül van feltüntetve). Mississippi, Mexikó és Guyana szárazföldi terület. A Karib-térség tengeri terület, mely magába foglalja a benne található szigeteket is. A piros játékos el akarja helyezni egyik tippkockáját a térségben. Mivel a Mississippi, Mexikó és a Szikláshegység már foglalt, a piros ezekre a területekre már nem teheti le a tippkockáját. 4

A tippkocka tippelősávra helyezése A tippkockát leteheted a tippelősáv egy mezőjére, amennyiben az adott mezőn még nincs tippkocka. Figyelem: nem minden tippelősávot használunk minden állat esetén. Az állatkártya felső részén látható azoknak a sávoknak a felsorolása, amelyek az adott állat kapcsán részt vesznek a fordulóban. Miután minden játékos letette első tippkockáját, a kezdőjátékostól kezdve és sorban haladva mindenki leteheti egy-egy újabb kockáját vagy passzolhat, egészen addig, amíg mindenki nem passzol. További tippkockák elhelyezése A soron lévő játékos leteszi egy tippkockáját a térkép egy szabad területére vagy valamelyik tippelősáv egy szabad mezőjére. Egy adott fordulóban egy játékosnak akár több kockája is lehet ugyanazon a tippelősávon (ám természetesen csak a sáv különböző mezőin). Passzolás Ha nem akarsz vagy nem tudsz már további tippkockákat letenni, passzolhatsz. Passzolás után ebben a fordulóban már nem tehetsz le több kockát. Ha minden játékos passzolt, akkor kezdődhet a forduló második fázisa: a kiértékelés. II. Kiértékelés Vegyétek ki az állatkártyát a dobozból. Először az állat élőhelyére adott tippeket értékeljétek ki, majd a tippelősávokat. Az élőhelyre adott tippek kiértékelése Az élőhely kiértékeléséhez használhatjátok a fekete értékelőkockákat. Tegyetek egy fekete kockát minden olyan területre a térképen, amely az állat élőhelyeit feltüntető felsorolásban a kártyán szerepel, jelezvén, hogy ezek a helyes megfejtések. A kiértékelés befejeztével vegyétek le a fekete kockákat a tábláról. Minden tippkockáért, amelyet a tulajdonosa a megfelelő területre tett, győzelmi pontok járnak. Ha egy állatnak kevesebb mint 17 természetes élőhelye van, akkor minden olyan területért is jár pont, amely szomszédos legalább az állat egyik élőhelyével. Pontozótáblázat ÉLŐHELYEK Mennyiség Találat Szomszédos 1 12 pont 8 pont 2 10 pont 5 pont 3 4 8 pont 4 pont 5 8 6 pont 2 pont 9 16 4 pont 1 pont 17+ 3 pont SÚLY/HOSSZ Találat Szomszédos 7 pont 3 pont 5

A találatokért kapható pontok száma az állat élőhelyeinek számától függ, és a pontozótáblázat alapján számolható ki. Példa: ha egy állat természetes élőhelyeinek száma 7, akkor a telitalálatért 6 pont jár, míg egy szomszédos területre lehelyezett tippkockáért 2. Szomszédos területek: két terület akkor tekintendő szomszédosnak, ha van közös határvonaluk (akár tengeri, akár szárazföldi). A Sziklás-hegység és a Központi-síkság egymással szomszédos szárazföldi területek. A Karib-térség tengeri területe és Guyana szárazföldi területe szomszédos egymással. Az élőhelyek kiértékelése után a tippelősávok kiértékelése következik. A tippelősávok kiértékelése Minden olyan tippkockáért pontok járnak, amelyek pontosan eltalálják az állat adatait, és minden olyanért is, amelyek csak egy mezővel tévesztettek célt (szomszédosak a pontos értékkel). A kapott pontokat azonnal le kell lépni a pontozósávon. Minden sávon 7 pont jár a telitalálatért, és 3 pont az egymezőnyi tévedésért a többi tippért nem jár pont. A Grévy-zebra súlya 350 430 kiló között van, ezért a 200 és 500 kg közötti mező telitalálat. A piros játékos 7 győzelmi pontot kap. A kék és a zöld tippkockákért 3-3 pont jár, mivel csak egy mezővel tévesztették el a pontos válasz mezőjét. A zöld játékos 1-2 tonnás mezőre tett kockája 0 pontot ér tulajdonosának. 6

Rossz helyre letett tippkockák A játékosok mindazokat a tippkockáikat visszakapják, amelyeket a pontos válaszok helyére vagy azokkal szomszédos mezőkre vagy területekre tettek. A többi, rosszul elhelyezett tippkockákat a játékosok nem kapják vissza, ezeket a tábla mellé kell tenni, tartalékba. Ezeket a játékosok csak később kaphatják vissza (lásd alább). III. A kezdőjátékos cseréje és új forduló kezdete Ha a kiértékelés fázisának végeztével egyik játékos sem érte el a győzelemhez szükséges pontokat, az oroszlánfi gura aktuális birtokosa átadja a faoroszlánt bal oldali szomszédjának: ő lesz a következő forduló kezdőjátékosa. Minden játékos visszakapja egy tippkockáját a tábla melletti tartalékból, ha van ott kockája. Ha valakinek 3-nál kevesebb tippkockája maradt, akkor annyit kap vissza, hogy a következő fordulóra ismét 3 kockája legyen. A JÁTÉK VÉGE A játék akkor ér véget, ha a kör végén legalább egy játékos elérte vagy túllépte a győzelemhez szükséges pontszámot. A győzelemhez szükséges pontszámok a következők: 2 vagy 3 játékos esetén 120 pont 4 vagy 5 játékos esetén: 100 pont 6 játékos esetén: 80 pont Ezt a fordulót követően az a játékos, aki a legtöbb győzelmi pontot gyűjtötte össze, megnyeri a játékot. Pontegyenlőség esetén az érintett játékosok osztoznak a győzelem dicsőségében. Megjegyzés: a állatkártyák adatai számos internetes forrásból és állattani szakkönyvekből származnak. Különböző források eltérhetnek az egyes állatok testméreteit illetően. Ezekben az esetekben a állatkártyákon több adat átlagát tüntettük fel. 7

2008 HUCH & friends www.huchandfriends.de Eredeti kiadás: Hutter Trade GmbH + Co KG Bgm.-Landmann-Platz 1-5 D-89312 Günzburg Importálja és forgalmazza: Gém Klub Kft. 1092 Budapest, Ráday u. 30./b www.gemklub.hu Fordítás: Mezei Zoltán, Kohári Zsolt, Bérczes Bernadett és Molnár László (Lacxox) Szerző: Friedemann Friese Állatillusztrációk: Peter Braun Dobozillusztráció: Alexander Jung Tördelés és layout: Volker A. Maas