A doboz tartalma > 1 kétoldalú játéktábla: Németország és az Amerikai Egyesült Államok térképe
|
|
- Enikő Bakos
- 6 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1
2 A doboz tartalma > kétoldalú játéktábla: Németország és az Amerikai Egyesült Államok térképe pontozósávval, sorrendsávval és erőforráspiaccal > faház színben: játékosonként > 8 fa erőforrásjelző: szén (barna), olaj (fekete), szemét (sárga), urán (piros) > pénz (elektró) > összefoglaló kártya a fordulók lépéseinek sorrendjéről és a fizetési információkról > erőműkártya: erőmű a következő számokkal: 0 0,,, és 0 > db. szakasz kártya > szabályfüzet A játék célja A játékosok áramszolgáltató cégek irányításával fáradoznak a városok elektromos ellátásán. A játék folyamán erőműveket vásárolnak árveréseken, erőforrásokat vesznek, hogy az erőműveik áramot termelhessenek, és hálózatot építenek olyan városokból, amelyeket az erőműveik látnak el árammal. A játék végén az nyer, aki a legtöbb várost tudja ellátni árammal. Előkészületek.... Aktuális piac... Jövőbeli piac -as erőmű. szakasz kártya. Tegyétek az asztal közepére a játéktáblát, miután kiválasztottátok, melyik oldalán szeretnétek játszani. A térkép nagy területből áll, mindegyikben várossal. A játékosok minden játék előtt kiválasztják, melyik területeken fognak játszani. Javasoljuk, hogy játékosonként területet válasszatok (vagyis ha pl. -en játszotok, területen játsszatok). Természetesen a kiválasztott területeknek szomszédosnak kell lenniük egymással. A játék során minden játékos minden választott területet használhat.. Minden játékos kap egy összefoglaló kártyát, a választott színének megfelelő faházakat és 0 elektrót.. Minden játékos tegye le az egyik házát a pontozósáv -es mezőjétől balra és egy másik házát a játékossorrend-sávra. A játék megkezdése előtt sorsolással döntsétek el, hogy mi legyen a játékossorrend.. A tábla alján látható nagy mezők jelképezik az erőforráspiacot. A játék kezdetén tegyetek - szenet az -től 8-ig számozott mezők mindegyikére, - olajat a -tól 8-ig jelölt mezőkre és - szemetet a -es és 8-as mezőkre. Ilyen erőforrások soha nem kerülnek fel a 0-től -ig jelölt mezőkre. Tegyetek - uránt a -es és -os mezőkre. Így a játék kezdetén a legolcsóbb szén elektróba, a legolcsóbb olaj elektróba, a legolcsóbb szemét elektróba, a legolcsóbb urán pedig elektróba kerül. A játék során a játékosok új szén-, olaj- és szemétszállítmányokat tesznek az -től 8-ig számozott mezőkre (minden mezőre legfeljebb -at) és az -től -ig számozott mezőkre legfeljebb - uránt.
3 . A megmaradt erőforrásokból képezzetek (leendő) készleteket a tábla mellett. szén olaj szemét urán. A -tól 0-ig számozott erőműkártyákat tegyétek le a tábla mellé két vízszintes sorba, -es elrendezésben: ez lesz az erőműpiac. A felső sorba kerüljenek a -tól -ig számozott kártyák, balról jobbra növekvő sorrendben, a legolcsóbbal kezdve: ez az aktuális piac. Az alsó sorba kerüljenek a -től 0-ig számozott kártyák, balról jobbra növekvő sorrendben: ez a jövőbeli piac. Amikor majd a játékosok új erőműveket adnak az erőműpiachoz, mindig újra kell rendezni őket úgy, hogy növekvő sorrendben legyenek, és a legolcsóbb legyen az aktuális piacon.. Távolítsátok el a. szakasz kártyát és a. számú (ökológiai erőmű) kártyát a megmaradt pakliból. A maradékot keverjétek össze, és tegyétek egy képpel lefelé fordított pakliba a tábla mellé. A. szakasz lapot tegyétek képpel lefelé fordítva a pakli aljára, a -as ökológiai erőművet pedig a pakli tetejére, szintén lefordítva. A játék menete A játék több fordulóból áll. Minden forduló fázisból áll. Minden játékos minden fázisban meghatározott sorrendben hajtja végre a cselekedeteit, mielőtt a következő fázissal folytatódna a játék. Az alábbi öt fázis van:. A játékossorrend meghatározása A játék szakaszból áll (az. szakasszal kezdődik). A szakaszok nincsenek meghatározott számú. Erőművek árverezése fordulóra osztva. A játék az. szakaszból a. szakaszba lép, amint az első játékos beköt egy bizonyos. Erőforrás-vásárlás számú várost a hálózatába. A. szakasz a. szakasz kártya felhúzásával kezdődik (lásd A játék. Építés szakaszai,. oldal). Apró, de fontos szabályváltozások lépnek életbe, amikor a játék az egyik szakaszból. Adminisztráció átlép a következőbe. A játék általában a. szakaszban ér véget, de véget érhet a. szakaszban is.. fázis: A játékossorrend meghatározása Ebben a fázisban meghatározzátok az új játékossorrendet. Az lesz az egyes számú ( kezdő ) játékos, akinek a legtöbb város van a hálózatában (a háza az első helyen van a pontozósávon). Ha kettő vagy több játékos között holtverseny áll fent, akkor az lesz a kezdőjátékos, akinél közülük a legnagyobb számozású erőműkártya van. A sorrendsávon helyezzétek ennek a játékosnak a házát az első helyre. A többi játékos sorrendjét ugyanilyen módon állapítsátok meg. Emlékeztetőül: A játék kezdetén sorsolással dől el a játékossorrend. Példa: Anna már várost kötött össze, Bence és Csilla -öt, Dia csak -et. Ebben a fordulóban Anna lesz az egyes számú játékos ( kezdőjátékos ), ezért leteszi a házát a sorrendsáv első helyére. Bence és Csilla holtversenyben áll, ezért megnézik az erőműveiket. Bencénél van a -es, Csillánánál a -ös, így Bencéé a. hely és Csilláé a. Végül Dia teszi le a házát a sorrendsáv. mezőjére.. fázis: Erőművek árverezése Ebben a fázisban minden játékosnak lehetősége nyílik arra, hogy egy erőművet eladásra kínáljon árverésen. Ebben a fázisban minden játékos legfeljebb egy erőművet vásárolhat. Mindenki szeretne annyi erőművet birtokolni, amennyivel a hálózatában lévő összes várost képes ellátni, de ez nem kötelező. Az aktuális kezdőjátékos indítja ezt a fázist, és az alábbi két lehetőség közül választ egyet: a, Passz b, Erőmű kiválasztása árverésre a, Passz A játékos dönthet úgy, hogy nem kezd árverést, hanem inkább passzol. Ha így tesz, ebben a fordulóban a későbbi árveréseken sem licitálhat, így ebben a fordulóban nem tud új erőművet szerezni. b, Erőmű kiválasztása árverésre A játékos kiválaszt egy erőművet az aktuális piacról (felső sor), és tesz rá egy vételi ajánlatot. Az ajánlatnak legalább meg kell felelnie a kikiáltási árnak (ez az erőmű száma), de a játékos kezdhet magasabb licittel is. A licitálás az óramutató járásának megfelelő irányban folytatódik, és a következő játékos az előzőnél csak nagyobbat ajánlhat (de nem többet, mint amennyit ki tudna fizetni) vagy passzolhat. Aki egyszer passzolt, az erre az erőműre már nem licitálhat többet. Addig folytatják a licitálást a játékosok, mígnem már csak egy játékos marad. Ő befizeti az ajánlott összeget a bankba, és elveszi az erőműkártyát. A játékosok ezt követően rögtön húznak egy új kártyát az eladott helyett, és az új lapot elhelyezik a piacon. Az erőműkártyákat újra növekvő sorrendbe rendezik: a négy legalacsonyabb számú kártya az aktuális piacra kerül, a legmagasabb a jövőbeli piacra. Fontos! > Az a játékos, aki már vett egy erőművet, ugyanebben a fordulóban már nem licitálhat még egyre, és árverésre sem kínálhat erőművet. > Ha az árverést kezdő játékos nyeri az árverést és kapja meg az erőművet, akkor a sorrendsávnak megfelelő sorban következő játékos választ egy erőművet licitre, > > amennyiben még nem vett erőművet ebben a fordulóban. Ha már vett, akkor az utána következő játékoson a sor, és így tovább. Ha nem az árverést kezdő játékos veszi meg az erőművet, akkor újra ő választhat egy erőművet árverésre vagy passzolhat. A játék folyamán egyszerre egy játékosnak legfeljebb csak erőműve lehet. Ha vesz egy negyediket, egy korábbi erőművét meg kell semmisítenie (el kell dobnia a lapot). A megsemmisülő erőműből az erőforrásait átteheti a megmaradó háromba, feltéve, hogy van egy vagy több olyan erőműve, amelynek megfelelő a típusa. Ha azokban nincs már szabad kapacitás, vagy nem egyezik meg a típusuk az eldobott lapon lévő erőforrásokéval, akkor az erőforrások visszakerülnek a közös készletbe (nem az erőforráspiacra). Az a játékos, aki utolsóként tesz fel árverésre erőművet a fordulóban, a kikiáltási áron (minimális áron) megkaphatja ezt az erőművet, ha szeretné. Ez az előnye annak, ha valaki ebben a fázisban utolsó. Kivétel: a játék első fordulójában minden játékosnak vennie KELL egy erőművet. > Későbbi fordulókban, ha az adott fordulóban egyetlen erőművet sem sikerült eladni, vegyétek ki a játékból a legalacsonyabb számú erőművet, és húzzatok helyette egy újat. A piacon lévő erőműveket rendezzétek sorba a szabályoknak megfelelően. Kivétel: Mivel a játék elején a játékossorrendet sorsolással határozzátok meg, az első fordulóban az erőművek árverése (a. fázis) után rögtön újra meg kell határozni a játékosok sorrendjét. Mivel ekkor még senkinek nincs városa, az új sorrendet kizárólag az erőműveken látható számok alapján kell eldönteni (lásd. fázis).
4 Az erőműkártyák. A kártya bal felső sarkában látható szám az erőmű száma. Egyben árveréskor ez a minimális. elfogadható kikiáltási ár (az itt látható kártya száma és minimális kikiáltási ára ).. A középen látható kép az erőművet ábrázolja; a játék szempontjából nincs jelentősége... A bal alsó sarokban lévő jelek és a sáv színe megmutatják, hogy mennyi és milyen erőforrásra van szüksége az erőműnek az elektromos áram termeléséhez (barna: szén, fekete: olaj, sárga: szemét, piros: urán). A játékos soha nem használhat a jelzettnél sem több, sem kevesebb erőforrást az erőmű áramtermelésére. Tárolni viszont minden erőmű kétszer annyi erőforrást tárolhat, mint amennyire szüksége van az áramtermeléshez. A mellékelt példában az erőműnek szemétre van szüksége, és legfeljebb szemetet tud tárolni.. A házikóban látható szám megmutatja, hogy ez az erőmű mennyi várost tud ellátni energiával... = szén = olaj A példában az erőmű pontosan szemetet használ fel, és ezzel legfeljebb várost tud ellátni. Ezzel az erőművel nem teheti azt a játékos, hogy csak szemetet használ fel és azzal csak várost lát el. És bár az erőmű kétszer annyi erőforrást tud tárolni, mint amennyire szüksége van, nem tud egy fordulóban kétszer annyi várost ellátni, mint amennyi a házikóra van írva. = szemét = urán = olaj/szén hibrid nincs = ökológiai és fúziós szimbólum Különleges erőművek Hibrid erőművek: Ezeknek az erőműveknek az alján egyszerre látható barna és fekete sáv, és a szén és olaj szimbólumok is megtalálhatók rajtuk. Egy ilyen erőmű tulajdonosa eldöntheti, szenet és/vagy olajat használ. A játékosok általában az olcsóbb erőforrást választják. Példa: A 0-ös hibrid erőmű használhat szenet vagy olajat vagy olajat és szenet. Ökológiai és fúziós erőművek: Ezeknek az erőműveknek a használatához nem kell erőforrás. El tudják látni a házikón látható számnak megfelelő mennyiségű várost.. fázis: Erőforrás-vásárlás Ebben a fázisban a játékosok erőforrásokat vásárolhatnak az erőműveikhez az erőforráspiacról. A játékosok csak a saját erőműveikhez vásárolhatnak erőforrásokat. Egy erőmű csak akkor tud áramot termelni, ha van elég erőforrása a teljes termeléshez. Ezt a fázist fordított játékossorrendben játsszuk le, vagyis az utolsó játékos kezd. Minden erőmű kétszer annyi erőforrást tud tárolni, mint amennyire a termeléshez szüksége van. Minden erőmű csak olyan típusú erőforrást tárol, amilyet a termeléshez használ (a széntüzelésű erőmű csak szenet tárolhat, a hibrid erőmű szenet és olajat is, az ökológiai erőmű nem tud semmilyen erőforrást sem tárolni stb.). Minden játékos legfeljebb annyi erőforrást vásárolhat, amennyit az erőműveiben el tud tárolni (az erőművei termelési értékeinek kétszeresét). Példa: A 0-as olajtüzelésű erőmű legfeljebb olajat tud tárolni, míg a 0-ös hibrid erőmű legfeljebb szenet és/vagy olajat bármilyen kombinációban. A -as ökológiai erőműnek nincs szüksége erőforrásra, így semmilyen erőforrásjelzőt nem tud tárolni. A játékosok az erőforrásokat az erőforráspiac mezőiről vehetik meg. Az erőforrásmezőkre nyomtatott számok mutatják meg, hogy egy adott helyen található erőforrás adott egysége mennyibe kerül. A játékosok az összeget a bankba fizetik be. Ha egy erőforrás elfogyott, az adott fordulóban ebből már nem lesz több. Fontos! A játék során a játékosok bármikor átrendezhetik az erőforrásaikat az erőműveik között, feltéve, hogy az erőművek fel tudják használni és tudják tárolni a rájuk lerakott erőforrást.. fázis: Építés Ezt a fázist is fordított játékossorrendben játsszuk le, vagyis az utolsó játékos kezd. Ebben a fázisban a játékosok elkezdik építeni a saját elektromos hálózatukat, vagy új városokat kötnek be a hálózatba. Ne felejtsétek, a játékot az nyeri meg, aki a legtöbb várost tudja ellátni energiával. Vagyis a játék megnyeréséhez alapvető fontosságú egy városhálózat kiépítése. Azonban nem feltétlenül az nyer, akinek a legtöbb városa van az nyer, aki a legtöbb várost tudja ellátni energiával. A játékosoknak ügyesen kell egyensúlyozniuk az erőművek, erőforrások és hálózatok fejlesztése között, hogy megnyerhessék a játékot. A játék kezdetén egy játékosnak sincs városa, így hálózata sincs. Minden játékos azzal kezdi a hálózatát, hogy kiválasztja bármelyik várost (kivéve azokat, amelyeket már egy másik játékos kiválasztott) a játék elején kiválasztott nagy területek valamelyikén (vagyis az aktuális játékfelületen). Annak jelölésére, hogy a város az ő hálózatához tartozik, a játékos leteszi az egyik házát a város 0-es számmal jelölt helyére. A játékos kifizet a kezdő városba letett első házért 0 elektrót. Attól függően, hogy a játék melyik szakaszában járunk, változik az építkezés költsége és az, hogy egy városba mennyi játékos rakhat le házat (lásd A játék szakaszai,. oldal).
5 Minden további városnak, amit a játékos a hálózatához ad, kapcsolódnia kell legalább egy olyan városhoz, amely már része a hálózatának (vagyis rajta van a háza). A játékosnak az összekötés térképen jelzett költségét kell megfizetnie (ez az új város és egy, a hálózatba már bekötött város közötti utak költsége) és az új város legalacsonyabb értékű mezőjének értékét. Amikor új várost köt be a hálózatába a játékos, akkor kiválasztja a legalacsonyabb költségű kapcsolatot az új és a már meglévő városai között, majd befizeti a teljes költséget a bankba. A játékos akármennyi új várost beköthet a hálózatába egy forduló alatt (és mielőtt a következő játékos sorra kerülne), ha ki tudja fizetni a bekötési és építési költségeket. A következő szabályok érvényesek városok hálózatba kötésére: > A játék. szakaszában minden várost csak egy játékos köthet be (vagyis csak olyan városokat köthettek be, amelyek még üresek), a. szakaszban már akár, a. szakaszban már akár játékos is (vagyis a. szakaszban már olyan várost is beköthettek, amelyben már másik játékos háza áll). A város bekötésekor a városban az első házért 0 elektrót, a másodikért -öt, a harmadikért pedig 0-at kell fizetni a korábbi városunkkal való kapcsolódás költségén kívül. > A játékos bármilyen másik várost beköthet a hálózatába (ha van ott számára szabad hely és az adott szakaszban letehet oda házat), függetlenül attól, hogy milyen távolságra van a többi városától. Úgy is keresztülmehet egy városon, hogy azt nem köti be, ha nem akarja, vagy (ami valószínűbb) nincs ott szabad hely. > A játékos ugyanazt a várost nem kötheti be kétszer a hálózatába. > Egy város bekötése után a játékos leteszi egy házát az új város legalacsonyabb értékű üres mezőjére (0, vagy 0 elektró). > Csak a saját hálózat bővíthető; a játékos nem hozhat létre második hálózatot a térképen. A játékosnak fizetnie kell a teljes összekötés és az építés árát akkor is, ha már használt egy kapcsolatot korábban a játék során. > Egy várost legfeljebb különböző hálózatba lehet bekötni (ld. a játék szakaszainak kezdetét a. oldalon). Példa Anna növelheti a hálózatát Duisburg felé Essenből 0 elektróért, mert nincs kapcsolódási költség Essen és Duisburg között. Dortmundot elektróért (0+) kapcsolhatja be, ha az olcsóbb kapcsolódást használja, Münsterből. Aachenből összesen elektróba (0+9+) kerül neki a kapcsolódás, mert ki kell fizetnie a kapcsolódást Düsseldorfon keresztül. Bence számára a Duisburgba kapcsolódás szintén olcsó. elektróért (0++0) bekötheti Duisburgot a hálózatába Essenen keresztül. Ha a játék. szakaszában vagyunk, Anna be tudja kötni Düsseldorfot is elektróért (+) vagy Kölnt elektróért (++). A. szakaszban már másodikként is lehet kapcsolódni a városokba (lásd A játék szakaszai,. oldal). Ha Anna mindkettőt be akarja kötni, elektrót fizet. Először beköti Düsseldorfot elektróért, majd onnan Kölnt 9 további elektróért. Fontos! > A játékosoknak nem kötelező az első fordulóban kiválasztaniuk a kezdő városukat. A hálózatuk építését későbbi fordulóban is elkezdhetik, hogy befolyásolják a játékossorrendben betöltött helyüket. > Amint egy játékos beköt egy új várost a hálózatába, a pontozósávon azonnal előre kell lépnie, hogy mindenki láthassa, melyik játékosnak mennyi városa van. > Ha a játék során bármikor van olyan erőmű az aktuális piacon, amelynek a száma kisebb vagy egyenlő bármelyik játékos városainak a számával, akkor ezt az erőművet azonnal ki kell venni a játékból, és húzni kell a helyére egy másikat. Ez a szabály nem vonatkozik a játékosok birtokában lévő erőművekre. Példa: Egy játékos beköti a. várost is a hálózatába. Ha a 0-os számú erőmű még bent van az aktuális piacon, ki kell azt venni a játékból, de a játékosok megtartják a 0 0-ös számú erőműveiket. Ezt követően új lapot kell húznia a húzópakliból, és letenni azt az erőműpiacra a vonatkozó szabályoknak megfelelően. Az is előfordulhat, hogy az újonnan húzott erőműkártyákat azonnal el kell dobni és újat kell húzni.. fázis: Adminisztráció Ebben a fázisban a játékosok pénzt szereznek, feltöltik az erőforráspiacot és eltávolítanak egy erőművet az erőműpiacról, újabb erőműre cserélve azt. Pénzszerzés: Az éppen aktuális egyes számú játékostól ( kezdőjátékostól ) kezdve minden játékos megnézi, a hálózatában mennyi várost szeretne (és tud) ellátni energiával. Az ellátott városok számának megfelelően kap pénzt a játékos a kifizetési táblázat alapján. Akinek nincs városa, az is kap 0 elektrót (ez a garantált minimum). A náluk lévő pénzt a játékosok titokban tartják a többiek elől. A játékosok az ebben a fordulóban áramot termelő erőművekről az elhasznált erőforrásokat visszateszik a tábla mellé, az erőforráskészletbe. A játékos dönthet úgy, hogy kevesebb várost lát el árammal, mint amennyi a hálózatában van (vagy az is előfordulhat, hogy nem tud ennyit ellátni). A játékos csak az ellátott városok után kap pénzt. Ha a játékos több energiát termel, mint ahány városa van a hálózatában, a fölös energia kárba veszett. Mindenki eldöntheti, hogy mennyi és melyik erőművét akarja használni, tehát nem kötelező ellátnia az összes városát. Fizetés
6 Példa Annának városa van és övé a 0-es, 0-es és -ös erőmű, mindegyiken a lehetséges legtöbb erőforrással. Levesz szenet és olajat, ezzel várost (++) tud ellátni árammal. elektrót kap a ellátott városért. A pluszban termelt elektromosság elveszett. Az erőforráspiac feltöltése: A játékosok számának és a játék aktuális szakaszának megfelelően kell újratölteni az erőforráspiacot a készletből (lásd a táblázatot a szabályfüzet hátlapján). Az erőforrások lerakását mindig a legmagasabb értékű (legdrágább) olyan mezőtől kell kezdeni, amelyen az adott erőforrásból még nincs fent a megengedett maximális mennyiség. Kivétel: Az uránt a -os mezőtől kezdve kell tölteni, és mindig csak egy jelölő kerül egy mezőre. Ha nincs elég erőforrás a készletben, az adott erőforrást nem lehet teljesen újratölteni! Ez akkor történhet meg, ha a játékosok túl sok erőforrást tárolnak az erőműveiken. Az erőforrás-jelölők száma korlátozott. Példa személyes játékban az első fordulóban a következő erőforrásokat vették meg a játékosok: 0 szén, olaj, szemét. Az erőforráspiac ennek megfelelően így néz ki: = szén = olaj = szemét = urán A táblázatnak megfelelően játékos esetén a következő erőforrások kerülnek fel a piacra az. szakaszban: szén, olaj, szemét és urán. Mivel csak szén került vissza a készletbe (a többi az erőműveken van), a játékosok csak ezt a szenet teszik fel a táblára: -et a -es mezőre és -at a -as mezőre. A játékosok egység olajat tesznek a. mezőre és -t a másodikra. szemét a. helyre kerül és a. helyre. - uránt raknak a 0-es és -es mezőre. Az első forduló áraihoz képest a szén drágább lett (most elektró), az olaj viszont olcsóbb (most csak elektró). Az erőműpiac frissítése: A jövőbeli piac legmagasabb értékű erőművét tegyétek be képpel lefelé fordítva a húzópakli alá, majd húzzatok a helyére egy másikat. Állítsátok újra sorba az erőműveket (a. fázisnál leírtaknak megfelelően mindez meg fog változni a. szakaszban, lásd A játék szakaszait). Ennek következtében a legmagasabb értékű erőművek a. szakasz kártya alá kerülnek, és legközelebb a játék. szakaszában lesznek elérhetők. Ezzel befejeződött az. fázis és az egész forduló. Új forduló kezdődik, újra az. szakasszal. A játék szakaszai Ez a fejezet leírja a játék három szakaszának különböző szabályváltozásait. alatt a játék három különböző nagy szakaszát értjük, fázis alatt azt az fázist, amiből egy forduló áll.. szakasz A játék kezdete. Az. szakaszban minden városban csak egy ház lehet. Az első ház építési költsége 0 elektró. A szabályfüzet hátulján található erőforrástáblázat megmutatja, hogy az. szakaszban fordulónként mennyi erőforrással kell feltölteni az erőforráspiacot.. szakasz A. szakasz egy. fázis (Adminisztráció) előtt kezdődik, egy olyan. fázis (Építés) után, amelyben egy játékos megépítette a. városát. Ugyanabban a fordulóban több játékos is bekötheti a. városát,, és az is lehetséges, hogy egy játékos -nél több várost is bekötött a hálózatába ebben a fordulóban. A. szakasz megkezdéséhez EGYSZER ki kell venni a piacról a legalacsonyabb számú erőművet, és újat kell húzni helyette (újrarendezve a piacot a szokott módon). Innentől kezdve a. szakaszban vagyunk, amelyben minden városban akár játékosnak is lehet háza. Egy-egy városban a második ház építési költsége elektró. Változik az erőforráspiacra visszakerülő erőforrások száma is, lásd táblázat.. szakasz Miután a. szakasz kártya előkerül a húzópakliból, a játék következő fázisával elkezdődik a. szakasz. Ez háromféleképpen történhet:. Ha a. fázisban (Erőművek árverezése) húzzátok fel a. szakasz kártyát, kezeljétek a lapot a legmagasabb értékű erőműként, és tegyétek a jövőbeli piac végére. Azonnal keverjétek meg a húzópaklit a benne maradt erőművekkel (amelyek a játék. és. szakaszaiban kerültek ide), és tegyétek képpel lefelé a tábla mellé. Folytassátok az erőművek árverezését, és ha szükséges, húzzatok újabb erőműveket, amíg minden játékos nem vett egy erőművet vagy passzolt. A. fázis befejezése után vegyétek ki a legalacsonyabb értékű erőművet és a. szakasz kártyát a piacról, és ne húzzatok helyettük új lapokat! A. szakasz a. fázissal kezdődik.. Ha a. szakasz kártyát a. fázisban (Építés) húzzátok fel (lecserélve a túlságosan alacsony értékű erőművet), vegyétek ki ezt a kártyát és még a legkisebb értékű erőművet is a játékból, és ne húzzatok helyettük újat. Keverjétek meg a megmaradt erőműkártyákból álló húzópaklit, és tegyétek képpel lefelé fordítva a tábla mellé. A. szakasz az. fázisban kezdődik.. Ha a. szakasz kártyát az. fázisban (Adminisztráció) húzzátok fel, vegyétek ki ezt a kártyát és a legalacsonyabb értékű erőművet a játékból, és ne húzzatok helyettük újat. Keverjétek meg a megmaradt erőműkártyákból álló húzópaklit, és tegyétek képpel lefelé fordítva a tábla mellé. Még utoljára töltsétek fel a. szakasz szerint az erőforráspiacot. A. szakasz a következő forduló. fázisában kezdődik. A. szakaszban már csak erőmű van az erőműpiacon, ezek azonban mind az aktuális piacon vannak és árverésre kerülhetnek (a. szakaszban nincs jövőbeli piac). A. szakaszban minden városban ház lehet. A harmadik ház építési költsége 0 elektró. Változik az erőforráspiacra visszakerülő erőforrások száma is, lásd táblázat. A. szakaszban innentől kezdve az. fázisban mindig vegyétek le a legkisebb értékű erőművet az erőműpiacról, és húzzatok a helyére újat. A játék utolsó fordulóiban elképzelhető, hogy a húzópakli lapjai elfogynak. A játék ennek ellenére folytatódik, és minden. fázisban le kell venni a legkisebb értékű erőművet az erőműpiacról. Ha ez több fordulón keresztül zajlik, előfordulhat, hogy elfogynak az erőművek.
7 A játék győztese Amelyik forduló. fázisában legalább egy játékosnak városa lesz a hálózatában, a fázis befejeztével a játék véget ér. Ekkor már egyetlen játékos sem vásárolhat további erőforrásokat vagy erőműveket! Az a játékos nyer, aki a hálózatában a legtöbb várost el tudja látni elektromossággal az erőműveivel és a meglévő erőforrásaival. Holtverseny esetén az a játékos nyer a döntetlenre álló játékosok közül, akinek több pénze maradt. Ha még így is holtverseny áll fenn, az nyer, akinek több városa van a hálózatában. Fontos: Néha (nem is ritkán) előfordul, hogy nem az a játékos nyer, akinek vagy több városa van, mert az utóbbi nem tudja ellátni minden városát erőforrással vagy nem elég nagyok az erőművei, vagy nincs elegendő erőforrása ahhoz, hogy az erőműveit működtesse. Ezért fontos, hogy a játékosok ügyesen egyensúlyozzanak az erőművek, erőforrások és hálózatok fejlesztése között. Kivételek, változtatások és különleges dolgok A játékosok számától függően a játék bizonyos részleteiben változások lehetnek. Ezek összesítése látható az alábbi táblázatban. Például játékos esetén kevesebb erőműre van szükség, de mindketten akár erőművet is birtokolhatnak. játékos játékos játékos játékos játékos A térképen választandó régiók száma A húzópakliból véletlenszerűen eltávolított erőművek száma (a piac előkészítése után) Egy játékos tulajdonában tartható erőművek száma A. szakaszba lépéshez szükséges bekötött városok száma 0 A játék végét kiváltó, egy hálózatba bekötött városok száma Kivételek és különleges esetek > A játék első fordulójában minden játékosnak kötelező vennie egy erőművet. > A játékosoknak nem kötelező az első fordulóban kiválasztaniuk a kezdő városukat. A hálózatuk építését későbbi fordulóban is elkezdhetik, hogy befolyásolják a játékossorrendben betöltött helyüket. > A. és. szakaszban is csak 0 elektrót kell fizetni egy város bekötésekor a ház építéséért, ha a város még üres. > Egy játékos sem kötheti be kétszer ugyanazt a várost a hálózatába. > Holtverseny esetén az a játékos nyer a döntetlenre álló játékosok közül, akinek több pénze maradt. Ha még így is holtverseny áll fenn, az nyer, akinek több városa van a hálózatában. 00 /0, F-Spiele Szerző: Friedemann Friese Szabály szövege: Friedemann Friese és Henning Kröpke (009. augusztus) Fordítás: Henning Kröpke és Jay Tummelson fordításának felhasználásával Molnár László (Lacxox) és Dudás Károly (Dunda) Fedélillusztráció: Bence Domonkos GémKer-Gémklub Kft. 09 Budapest Ráday u info@gemker.hu
8 Erőforrástáblázat játékos játékos játékos játékos játékos 9 szén olaj szemét urán
Tartalom. Cél. Előkészületek 3. 5.
Elektromos hálózat Tartalom Cél > kétoldalú játéktábla: Németország/USA játéktér (rajta térkép, pontozósáv, nyersanyagpiac) > faház ( mind a színből:zöld, sárga, piros, kék, lila, fekete) > 8 fa nyersanyagjelző:
Fordította: Dunda Szerkesztette: saabee
A J Á T É K T A R T A L M A : - 1 kétoldalú játéktér: Németország/USA, rajta térkép, pontozó sáv, forrás piac - 132 faház 6 színből: 22 darab játékosonként zöld, sárga, piros, kék, lila, fekete - 84 fa
3. 5. A játék célja. Előkészületek. jelenlegi piac. majdani piac. 13-as erőmű. 3. fázis -kártya
Tartozékok kétoldalas játéktábla: Németország/USA, pontozósáv, játéksorrend, piac faházikó: mind a hat színben 8 fa fűtőanyag: barna szénkocka, fekete olajhenger, sárga szeméthenger, vörös uránhenger pénz
Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc
Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények
ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző
ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék
Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.
Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék
Játékszabály. 30min
3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto
Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.
A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata
A játékról Le Havre egy francia város, melyben Franciaország második legnagyobb kikötője található (Marseille után). A város nem csak mérete miatt figyelemre méltó, hanem szokatlan neve miatt is. A holland
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya
Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.
Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:
Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum
A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.
KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,
A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.
A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8
Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA
Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke
A játék. A játék tartozékai
A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
Stone Age. Style is the goal kiegészítő
Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.
A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf
Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát
figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k
A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több
Tartozékok. A játék célja:
Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic
49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.
Emanuele Ornella játéka 2 4 játékos részére 8 éves kortól A doboz tartalma 1 játéktábla kétoldalú: egyik oldal 4 játékosnak, 49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: bankár
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb
Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)
Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:
Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól
Vidám H megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól Perepau Llistosella Készen álltok? Akkor nagyon fi gyeljetek! Számoljunk együtt lassan 10-ig! Közben mindenki nézze meg alaposan
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)
Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő
Martinique Martiniqui
Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - -
Arkadia 2 4 játékos részére 10 99 éves Szerző: Rüdiger Dorn Illusztrátor: Michael Menzel, Walter Pepperle Design: DE Ravensburger, KniffDesign Fotók: Becker Studios Ravensburger Game Nr. 26 433 9 Magyarra
A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc
Maureen Hiron játéka Christine Hoffmeyer illusztrációival Játékosok: 24 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc 1 1 + 1 1 1 2+ 2+ 4 4 3+ 3+ + 1 4 4 7 710 10 A JÁTÉK TARTALMA 73 játékkártya, a sarkain
Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany
Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.
T Y R O S by Martin Wallace
3-4 játékos számára 10 év felett T Y R O S by Martin Wallace A Tyros egy, a Földközi-tenger területén játszódó kereskedő és gyarmatosító játék. A játékosok egy-egy ókori főníciai kereskedő családot képviselnek.
1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:
1 2 A Játék 1252-ben Kublaj kán felkérte a leghíresebb kínai építészt, Liu Bingzhongot, hogy Mongóliában alapítsa meg Xanadu városát, majd a városba tervezze meg és építse fel Kublaj nyári palotáját. Bingzhong
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése
Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
S A M U R A I. by Reiner Knizia
S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla
Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.
Röviden Az első játékos, akinek egyedül sikerül az utolsó kártyáját kijátszania egy teljes kör során, megnyeri a játékot. Amikor a játékoson a sor, meg kell próbálnia kijátszani egy kártyáját a megfelelő
RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK
2 2 Bolyhoska Jr. 11 11 Csonti Rosszel 2-6 8+ 15perc RICHARD GARFIELD A doboz tartalma Szabályfüzet Játéktáblává kihajtható doboz 62 kártyából álló pakli (a kártyák a Szellemek ) 9 Húú! jelölő ÁTTEKINTÉS
Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI
Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI 201 fa jelölő: 1 Időjelző (narancssárga) 8 Nyolcszögű templomkő (világosszürke) Árucikkek: 28 láma, 28 kokacserje, 28 agyagedény, 28 szövet Játékosbábuk
Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?
Szerzô: Wolfgang Kramer Ki lesz az ökörkör elnöke? Játékosok száma: 2-10 fô Ajánlott: 10 éves kor felett Tartalom:104 db játékkártya, 1 db játékismertetô A JÁTÉK CÉLJA: A játékos célja az, hogy a játékos
A játék célja. A játék elemei
Hegedűs Csaba játéka 2-6 fő részére 8 éves kortól Az őskorban sok dolga volt az embereknek: vadásztak, hogy legyen prémjük és élelmük, építették a közösségüket, és mindent megörökítettek a barlangjaik
Játékszabály. www.ystari.com
Tervező: William Attia - Grafika: Neriac (játék) & Arnaud Demaegd (doboz) Játékszabály A viktoriánus Angliában a Spyrium, egy nagy energiahatékonyságú és figyelemreméltó tulajdonságokkal rendelkező ásvány
Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:
Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő
A legállatibb kvízjáték 2 6 játékos részére, 10 éves kortól
A legállatibb kvízjáték 2 6 játékos részére, 10 éves kortól Tudtad, hogy a zsiráf akár több mint 5 méter magasra is megnőhet, vagy hogy a Yacare kajmán csupán 60 kg-ot nyom? De milyen hosszú a jegesmedve
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában
Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost
A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
1. A játéktáblát tegyük középre.
A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs,
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat
Hozzávalók: A játék célja:
Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki
Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.
CHSW01HU_rules _v2.indd 1 A játék röviden A - A soron lévő játékos megpróbálja az egyik lapját beilleszteni az idővonal megfelelő helyére. A kártyáknak mindig időrendben kell követniük egymást. - Ha sikerül,
roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő
roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban
CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.
CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez Játékszabály A civilizáció hajnalán egy egész nép sorsát veszed a kezedbe. Előtted a Peloponnészoszi síkság terül
LECTIO játékszabályok
LECTIO játékszabályok Thomas H. Jung játéka A latin Lectio (ejtsd: lekció) szó jelentése választás. Ebben a játékban az a játékos győz, aki a legjobb döntéseket hozza és elsőként fekteti le összes kövét.
A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30
A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI
A JÁTÉK CÉLJA Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan
Tartalom 99 bűnténykártya
Reiner Knizia játéka 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 45 perc Tartalom 99 bűnténykártya 6 különböző típusú bűnténkártya van, mind eltérő színű szegéllyel: 20 piros (20 ékszer: 4-4 gyűrű,
VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter
H VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, éves kortól Szerző: Szöllősi Péter A távoli Kínában 000 évvel ezelőtt elszabadultak a fenséges Han császár házi kedvencei: majom,
A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA - 2 8 JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Animals? A Dobble Animals egy 55 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 8 állat látható. A
Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a
Michael Schacht játéka 3-4 személyre Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a dinasztiádat 5 különbözõ korszakon keresztül ebben az izgalmas árverési játékban. Tapasztald meg a gõzerõ,
New England (Új Anglia)
New England (Új Anglia) 3-4 játékos számára 12 éves kortól Előtörténet 1621-ben megérkeztek az Újvilágba az első angol telepesek, a Zarándokok és megalapították az első települést Plymoutht. Az a vidék,
Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.
Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. A püspök magas rangú látogatókat vár, de sajnos a nagy freskófestmény a katedrális mennyezetén sürgős renoválásra szorul.
Játékötlet. A játék elemei
Touko Tahkokallio Stratégiai társasjáték 2-től 4 főre, 12 éves kortól Játékötlet Itália a Reneszánsz korban: Minden játékos rendelkezik egy fejedelemséggel, tekintélyt és jólétet kíván magának szerezni.
A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA
TARTOZÉKOK 2 4 játékos 10-99 korig Tervezők: M. Kiesling / W. Kramer Illusztrácuó / Design: Franz Vohwinkel Rio Grande Games #132 1 db játéktábla 36 db hatszögletű terepkártya 15 db templom-kártya 10 db
Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia
Razzia! Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5 D-63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ redaktion@amigo-spiel.de 2-5 játékos részére, 12 éves kortól játékidő
Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól
Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól A fordítás Steve McKeogh, a játék német nyelvű szabályának angol nyelvű fordításából készült. A
A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály
kukac szabaly 2005/06/16 13.57 Page 1 Egy ízletesen érdekes kockajáték 2 7 laza madárnak, akik megérezték a grillezett kukac illatát. A grillezett kukacok már nagyon keresettek. Egyrészrôl azért, mert
36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)
Az emberiség kinőtte saját galaxisát, és újabbakat fedezett fel. A távoli szektorok korántsem sivár, kietlen bolygókból állnak Arrafelé is élnek értelmes lények, akik fura űrhajóikkal utazzák be az univerzumot
Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy távoli királyságban egy város. A város olyan
Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy távoli királyságban egy város. A város olyan picike volt, hogy a királyság térképészei nem vesződtek azzal, hogy rákerüljön a térképekre. A városka polgármestere
A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.
A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb
Cartagena 2. - Kalózfészek
Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,
A játék célja. A játék részei. Spielablauf
A játék célja Donald X. Vaccarino játéka 8 éven felüli 2-4 játékos számára Települések ügyes lehelyezésével a játékosok saját királyságot építenek azzal a céllal, hogy a játék végén a legtöbb aranyat szerezzék.
Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.
Ki lesz az, aki a kezében tartott zöldségkártyáktól megszabadulva a leggyorsabban főz finom leves? Ehhez jó szakácsként gondolkodás nélkül tudnunk kell, mikor milyen zöldséget használtunk fel, de néha
Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.
Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom
Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és
Hatalmas civilizációk belépése egy új korba Civilizációépítő játék Bernd Eisensteintől, 1-5 játékos részére, 10 éves kortól A játék hossza: körülbelül 15 perc játékosonként 1. Háttér Peloponnészosz az
by Giancarlo Fioretti
by Giancarlo Fioretti Üdvözlet A VI. évszázadra Konstantinápoly (Constantinopolis) városa a legnagyobb ókori kereskedelmi központtá nőtte ki magát. Stratégiai elhelyezkedésével az Aranyszarv-öböl és a
A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén
A játék célja Az ókori Rómában a vízellátáshoz sürgõsen szükség van víz csövekre, vagyis vízvezetékekre. Minden játékos, mint fõépítõ, megpróbálja a saját vízvezetékét a lehetõ leghoszszabbra építeni a
4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:
Játékelemek 1 ponttábla 1 kikötő Szerzők: Daniel Skjold Pedersen és Asger Harding Granerud 2-4 játékos részére, 8 éves kortól. 4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) 70 homlokzatkártya (továbbiakban
60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon
Reiner Knizia tervezte 2 személyes játék, ami a Klaus Jurgen Wrede Carcassone játékrendszerét használja. Carcassonne városának a lenyűgöző körvonala a lemenő nap fényében olyan, mint egy trón. A lovagok
4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya 10 10-sestertius érme
Wolfgang Kramer és Michael Kiesling játéka 2-4 játékos részére, 12 éves kortól Augusta Treverorum - a mai Trier- a késő római birodalom legnagyobb városa az Alpoktól északra. Augustus idején alapították,
Számolási eljárások 12. feladatcsomag
Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van
Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal
Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal A kártyalapokon irtózatos állatok képe látható csoda, hogy mindenki meg akar szabadulni tőlük? A kérdés csak annyi, elhisszük-e, hogy játékostársunk valóban varangyot
2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.
Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.
Bohnanza - La Isla Bohnita
Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla
18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)
Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat
City Tycoon. Egy városépítő játék 2-5 játékos részére 10 éves kortól Hubert Bartostól és Lukas Sz. Kowaltól.
City Tycoon Egy városépítő játék 2-5 játékos részére 10 éves kortól Hubert Bartostól és Lukas Sz. Kowaltól. Üdvözöllek! Legyen bármily megnyerő is a kinézete annak a városnak, amit a kezetekben tartotok,
Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán
Játékszabály A játék szerzője: Aczél Zoltán A szabályolvasás szabálya A Patkány-póker itt következő leírása több, egymástól független játékot ölel át. Nem érdemes minden szabályt elolvasni! Ugorj rögtön
A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla
Marcel-Andre Casasola Merkle játéka 2-4 játékos számára, 8 éves kortól Játékidő kb. 45 perc Tartozékok: 1 játéktábla, 28 építési kártya, 16 pontozókártya, 54 lapka, 52 épület, 22 madárlapka, 4 pontjelző,
JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól
JÁTÉKSZABÁLY Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól 44 munkás lapka a játékosok színeinek megfelelő hátlappal 11-11,, 4 vízhordó fabábu 1-1,, 4 falutábla a játékosok színeinek megfelelő hátlappal 1-1,,