CATAN TELEPESEI HARC RÓMÁÉRT



Hasonló dokumentumok
Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)

KERESKEDŐK ÉS BARBÁROK

7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP PÁLYAMŰ RÉSZLETEI

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

A FALAK. A játék előkészítése. Hogyan kerülnek játékba a falkártyák?

Árverés kezelés ECP WEBSHOP BEÉPÜLŐ MODUL ÁRVERÉS KEZELŐ KIEGÉSZÍTÉS. v ECP WEBSHOP V1.8 WEBÁRUHÁZ MODULHOZ

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

2016. JANUÁR 1-TŐL ÉRVÉNYES MÓDOSÍTÁSOK A DR. NONA INTERNATIONAL TÁRSASÁG MARKETING TERVÉBEN

Párhuzamos programozás

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

A JÁTÉK ÖTLETE ÉS CÉLJA

Útmutató a vízumkérő lap kitöltéséhez

LEO COLOVINI KI HÓDÍTJA MEG A LEGGAZDAGABB TARTOMÁNYOKAT?

G Szabályfelismerés feladatcsomag

A döntő feladatai. valós számok!

Kerékpárlabda kvalifikációs szabályzat

SJ5000+ MENÜBEÁLLÍTÁSOK. E l e c t r o p o i n t K f t., B u d a p e s t, M e g y e r i ú t F s z. 1. Oldal 1

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Shared IMAP beállítása magyar nyelvű webmailes felületen

Tigris és Eufrátesz A kártyajáték

Egyre nagyobb profitot generálnak a mobiltelefonnal végzett vásárlások, és egyre többet hezitálunk vásárlás előtt

Boldva és Vidéke Taka r ékszövetkezet

Boldva és Vidéke Taka r ékszövetkezet

HWDEV-02A GSM TERMOSZTÁT

játékleírás Egy varázslatos játék, 2 4 játékos részére. Boszorkányság és varázslat!

Vodafone ReadyPay. Használati útmutató

Játékok (domináns stratégia, alkalmazása

AWP TELEPÍTÉSE- WINDOWS7 64 OPERÁCIÓS RENDSZEREN

Lifeboats / Mentőcsónak (avagy,...lék, lök, lép) by Ronald Wetterling 3 6 játékos számára, 12 éves kortól

ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák

Szakképzés - Meghatalmazás használata

1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉPSZINT Függvények

Áramlástechnikai gépek soros és párhuzamos üzeme, grafikus és numerikus megoldási módszerek (13. fejezet)

Borsószem hercegkisasszony

The Name of the Rose

Kombinatorika. 9. előadás. Farkas István. DE ATC Gazdaságelemzési és Statisztikai Tanszék. Kombinatorika p. 1/

Érettségi feladatok Algoritmusok egydimenziós tömbökkel (vektorokkal) 1/6. Alapműveletek

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY DÖNTŐ osztály

Kérdések és feladatok

Földrajzi helymeghatározás

2011. március 9. Dr. Vincze Szilvia

X.6. NYERŐ PIROS. A feladatsor jellemzői

ÚTMUTATÓ A KONTROLL ADATSZOLGÁLTATÁS ELKÉSZÍTÉSÉHEZ (2012-TŐL)

Rajkai mellékágrendszer

MATEMATIKA VERSENY

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Töltse ki értelemszerűen a vevő nevét, irányítószámát, település, utca házszám mezőket, valamint a partner adószáma mezőket.

EQ-Skill Humán Tanácsadó és Vezetőfejlesztő Kft Budapest, Bimbó út 5.

A Hozzárendelési feladat megoldása Magyar-módszerrel

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Épületvillamosság laboratórium. Villámvédelemi felfogó-rendszer hatásosságának vizsgálata

Fókuszban a formahibák. Konzultációs nap Minőségfejlesztési Iroda szeptember 18. Fekete Krisztina

Kérjük, hogy mielőtt elkezdené használni a Csavarhat webáruházat, gondosan olvassa végig ezt a segédletet.

Adatgyőjtés, mérési alapok, a környezetgazdálkodás fontosabb mőszerei

Tartalom. 1. A dokumentum célja... 2

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Előre is köszönjük munkádat és izgatottan várjuk válaszaidat! A Helleresek

A játék célja. A játék elemei

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kortól

IKU WORLD KOCKA Játékszabály. IKU WORLD Gondolkodásfejlesztő Vállalkozás

Nagyméretű dokumentumok hivatkozásai

5 pontot, ha az alap-ábrához nem kapcsolódó, azt körülvevő végtag-kezdemények vannak.

Koszorúslány katalógus

Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

ÍRÁSBELI FELADAT MEGOLDÁSA

A táblázatkezelő felépítése

11. számú melléklet - FHB Bankszámlacsomagokhoz kapcsolódó Betéti bankkártyák egyéb díjai, jutalékai

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály

Az éves statisztikai összegezés STATISZTIKAI ÖSSZEGEZÉS AZ ÉVES KÖZBESZERZÉSEKRŐL A KLASSZIKUS AJÁNLATKÉRŐK VONATKOZÁSÁBAN

LAKÁSCÉLÚ TÁMOGATÁSOK (ÉRVÉNYES: TŐL)

Kistarcsai Teljesítmény Túra

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Trigonometria

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Feltöltő kártya akció!

Conjoint-analízis példa (egyszerűsített)

BÁTASZÉK SE KARATE SZAKOSZTÁLY

HIRDETMÉNY AKCIÓK, KEDVEZMÉNYEK

ingyenes tanulmány GOOGLE INSIGHTS FOR SEARCH

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Mosonszolnok Község Önkormányzata Képviselő-testülete 6/1999.(III.31.) ÖKT sz. R E N D E L E T E. helyi kitüntetések alapításáról és adományozásáról

Emelt szintű érettségi feladatsorok és megoldásaik Összeállította: Szászné Simon Judit; dátum: november. I. rész

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

PHANTOM PILÓTAKÉPZÉSI ÚTMUTATÓ

Tartozékok. Emanuele Ornella. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 60 perc. 98 árukártya. 40 hírnévlapka. jelzője.

Ablakok használata. 1. ábra Programablak

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

Fordítóprogramok Készítette: Nagy Krisztián

Magyar. Biztonsági információk. Magyar

EPER E-KATA integráció

Felhasználói Kézikönyv Kisbanki NetBOSS - IVR

FORTE MAP 5.0 Felhasználói tájékoztató

E-ADÓ RENSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Geometria IV.

Átírás:

CATAN TELEPESEI HARC RÓMÁÉRT TARTOZÉKOK 1 játéktábla 1 figurakészlet, mely játékosonként a következőkből áll: 10 társzekér 8 harcos 8 lovas 1 római légionárius 40 kifosztás zseton 5 különböző színben 40 aranypénz, 1 és 5 értékben 2 dobókocka 4 fehér jelzőzseton 90 kártya (14 érc, 14 gabona, 20 legelőkártya, ebből 10 ló és 10 szarvasmarha, 30 fejlesztéskártya, 12 győzelmipont-kártya JÁTÉKTÁBLA A játéktábla a Nyugat-Római Birodalom térképét ábrázolja, a fontosabb római városokkal. A városok 2, 3, 4 vagy 5 toronnyal (Róma) vannak megerősítve. Összesen 5 tartomány van: Germánia, Gallia, Hispánia, valamint Észak-és Dél-Itália. Minden provinciában a városok egységes színnel vannak jelölve. ELŐKÉSZÜLETEK -Minden játékos választ egy színt, és megkapja a színének megfelelő figurákat. -Minden játékos állít 1 lovast és 1 harcost a térkép észak-keleti sarkán, a saját színével jelölt 2 kereszteződésre. -Minden játékos számára van a játéktábla egy-egy sarkán 2 törzsi mező: 1 a lovas- 1 pedig a harcos törzs részére. Minden játékos állít a lovas törzs mezejére 1 lovas- és 1 szekérfigurát, a harcos törzs mezejére pedig 1 harcos- és 1 szekérfigurát (lásd az ábrát). -3 játékos esetén, minden III jelzésű városra teszünk egy-egy szekeret abban a színben, amely nem vesz részt a játékban. Ezek a semleges városok, nem szerepelnek a 3 személyes játékban. -A kifosztás zsetonokat lefordítva összekeverjük, majd a színüknek megfelelő városokra felrakjuk. 3 játékos esetén megmarad 10 zseton, ezek nem vesznek részt a játékban. -A légionáriust Hispánia egy tetszőleges erdő tájegységére állítjuk. -A kártyákat szétválogatjuk nyersanyagkártyákra (szürke hátlap), győzelmi pont kártyákra (fehér hát lap) és fejlesztéskártyákra (fekete hátlap). -A gabona- és érckártyákat 2 felfordított pakliban a játéktábla mellé helyezzük. -A legelőkártyákat (szarvasmarha és ló) jól megkeverjük, ebből képezzük a 3. paklit, melyet hátlapjával felfele fektetünk a másik két nyersanyag pakli mellé.

-A fejlesztéskártyákat megkeverjük, és hátlapjukkal felfelé helyezzük le. -3 fajta győzelmi pont kártya van. Ezeket szétválogatjuk, és színével fölfelé a játéktáblán erre a célra előrajzolt mezőkre helyezzük. -A 4 fehér jelzőzsetont a szélrózsára helyezzük. -Minden játékos kap 5 aranyat, 1 gabonát és 1 legelőkártyát a lefordított pakliból. -Aki a legnagyobbat dobja, az kezdi a játékot. A TÖRTÉNET Minden játékos rendelkezik 1 lovas és 1 gyalogos törzzsel. Egy törzs áll a törzsi mezőn lévő törzsi figurákból (lovas, vagy gyalogos) és társzekerekből, valamint a játéktáblán álló törzsi figurából. Ez utóbbi a teljes törzset reprezentálja, mivel egy törzs összes figurája nem férne el egy kereszteződésen. A játék során a törzsek megerősíthetők újabb törzsi figurákkal és szekerekkel. Minden játékos keletről indul, és a játék folyamán utakon és kereszteződéseken át halad a Római Birodalmon keresztül. Eleinte csak kifosztják a Birodalom városait, de ha egy játékos valamely törzsével már 3 különböző provincia városait kifosztotta, ezzel a törzzsel el tud foglalni egy római várost, és saját birodalmat alapíthat. Győzelmi pontokat az elfoglalt városok, valamint a nyerőpont kártyák után lehet kapni. A játék azzal a körrel ér véget, amelyben 1, vagy több játékos 10 pontot ér el. A JÁTÉK MENETE A játék több, egymást követő körből áll. Minden kör 4 fázisból tevődik össze: 1. fázis: Nyersanyaghozam kockadobással 2. fázis: Kereskedelem és építkezés 3. fázis: Lovas törzs akciója 4. fázis: Gyalogos törzs akciója Amikor vége a körnek, a játékostól balra ülő társa dob, ezzel elindul a következő kör. 1. Nyersanyaghozam kockadobással A kezdőjátékos addig dob, amíg 4 különböző szám nem jön ki. Minden kidobott számot letakarunk egy-egy jelzőzsetonnal a szélrózsán; ezek többször nem jöhetnek ki. Minden dobás után, minden játékos kap 1-1 nyersanyagot azokról a tájegységekről, melyek sarkán (kereszteződésen) legalább 1 figurája áll. 7 dobás esetén a légionáriust helyezzük át (lásd alább). 4 különböző tájegység létezik: szántóföld, hegység, legelő és erdő. A szántóföld gabonát termel, a hegység ércet. Legelő esetén két lehetőség van: szarvasmarha, vagy ló. A legelőkártyákat lefordított pakliból húzzuk. Az erdő nem termel semmit. Figyelem: Minden játékos csak 1 nyersanyagot kap kidobott tájegységenként, akkor is, ha éppen több figurával áll az adott tájegységen. 7 dobás Ha a kezdőjátékos 7 -t dobott, áthelyezi a légionáriust a Római Birodalom egy tetszőleges tájegységére, és húz egy játékostól, akinek e tájegység valamelyik sarkán figurája áll, 1 nyersanyagkártyát. Ha a játékosnak nincs nyersanyagkártyája, max. 2 arany elvehető tőle.

A légionárius nem állítható a Római Birodalom határán kívülre. Az a tájegység, amin a légionárius áll, nem termel nyersanyagot. Figyelem: Eltérően a Catan telepesei szabályától, 7 dobás esetén nem kell leraknia kártyáinak felét annak, akinek 7-nél több nyersanyaga van. 2. Kereskedelem és építkezés Most minden játékos kereskedhet és építkezhet. A kezdőjátékos először, majd a többiek az óramutató járásával megegyező irányban. Kereskedelem -Az éppen soron lévő játékos az összes többi játékossal cserélhet nyersanyagot. A bankkal is kereskedhet, ha 3 egyforma nyersanyagot ad 1 gabona, 1 érc, vagy 1 legelőkártyáért cserébe. A bankkal nem megengedett aranyat nyersanyagra cserélni.(de lásd: arany, mint joker) Építkezés -Aki 1 érc-és 1 ló kártyát befizet, felállíthat 1 lovast, és 1 gyalogost, a lovas- ill. a gyalogos törzsi mezőre. Nem megengedett csak 2 lovas, vagy csak 2 gyalogos felállítása. - Aki 1 társzekeret vásárol, 1 ló, 1 gabona és 1 szarvasmarha kártyát fizet, és a szekeret vagy a lovas, vagy a gyalogos törzsi mezőre helyezi. -Aki fejlesztéskártyát vásárol, 1 szarvasmarhát és 1 aranyat fizet, a kártyát lefordítva maga elé helyezi. Ha gabonával, vagy érccel fizetünk, a kártya visszakerül a megfelelő pakliba. Ha lóval, vagy szarvasmarhával, ezekből külön paklit képezünk, melyet, ha az eredeti legelő-pakli elfogyott, megkeverünk, és újra használunk. Amíg van nyersanyagunk, akárhány építkezést végrehajthatunk. -Arany, mint joker: Egy játékos körönként egyszer vásárolhat 3 aranyért 1 nyersanyagot. -Fejlesztéskártya kijátszása: A játékos kijátszhat egy fejlesztéskártyát, olyat is, amit ebben a körben, a kereskedő fázisban vásárolt. 3. Lovastörzs akciók Minden játékos végrehajthat akciókat a lovastörzsével, és kijátszhat 1 fejlesztéskártyát. A kezdőjátékos után, az óramutató járásával megegyező irányban következik a többi játékos. Fontos: Ha egy játékos nem tud, vagy nem akar lovastörzsével akciót végrehajtani (mozgás, fejlesztéskártya kijátszása, kifosztás, vagy elfoglalás), kap 2 aranyat, vagy 1 nyersanyagkártyát. 4. Gyalogostörzs akciók Ugyanaz, mint a 3. pont alatt, csak a gyalogostörzsekre vonatkoztatva. A TÖRZSEK AKCIÓI A játék elején a törzsek vándorlásban vannak. A tájegységek közti útvonalakon mozognak, és mozgás után, vagy akár előzetes mozgás nélkül kifoszthatnak 1 szomszédos római várost. Ha egy játékos valamelyik törzsével kifosztott legalább 3, különböző provinciában lévő várost, ezzel a törzsével lehetősége van (a következő körben) egy római várost elfoglalni, és ezzel saját birodalmat alapítani. Ha egy játékos valamelyik törzsével birodalmat alapított, ennek a törzsnek a vándorlása véget ért. A játékos ezzel a törzzsel most a szomszédos városokat foglalhatja el, így növelve birodalmát.

1. Vándorló törzsek A lépésszabály A játékosok választhatnak, hogy a mindenkori törzzsel lépnek, vagy azzal a kereszteződésen maradnak. A törzsek léptetésére a következő szabályok érvényesek: -A játékos kiválaszt egy szabad kereszteződést (város és törzs nélkülit), amelyre törzsével lépni szeretne. -Az 1. nyíl kivételével, minden egyes nyíl után, ami a kiinduló, és a célkereszteződés közti útvonalon van, útiköltséget kell fizetni. Egy szárazföldi nyíl után 1 gabona, vagy 3 arany, egy tengeri nyíl (nyíl hajóval) után 1 arany fizetendő. -A játékos a törzsével bármilyen messzire mehet, ha az útiköltséget meg tudja fizetni. Szárazföldi és tengeri nyilak egymással kombinálhatók. Városok és törzsek a kiinduló-és célkereszteződés közti útvonalon nem jelentenek akadályt. -Ha a játékos az útiköltséget befizette, törzsével a célkereszteződésre lép. -Ha a törzs olyan kereszteződésen fejezte be útját, amely közvetlenül szomszédos egy római várossal, kifoszthatja, vagy elfoglalhatja azt, amennyiben a feltételek adottak. Kifosztás, vagy elfoglalás után a törzs lépése véget ér. Példa: Piros játékos gyalogoshordája 2 lehetséges útvonal közül választhat, hogy a piros X- szel jelölt kereszteződésre jusson. Ha a tengeri utat választja (fehérrel bekarikázva), 1 aranyat kell fizetnie (az 1. nyíl ingyenes). Ha nincs aranya, kénytelen a drágább, szárazföldi utat választani. Minden lehetséges út a célig legalább 3 nyilat tartalmaz (pirossal bekarikázva). Az első nyíl ingyenes, a maradék kettő 1-1 gabonába, vagy 3-3 aranyba kerül. Városok kifosztása Ha egy játékos valamelyik törzsével olyan kereszteződésen áll, amely közvetlenül szomszédos egy római várossal, lehetősége van a várost kifosztani (akkor is, ha előzőleg nem lépett ezzel a törzzsel), ha: -A városon van kifosztás zseton és -a törzsi mezőn álló lovasok ill. gyalogosok száma legalább annyi, mint a város tornyainak száma. Ha egy játékos kifoszt egy várost, elveszi a kifosztás zsetont, és megfordítja. -Ha a zsetonon vörös mezőben egy lovas és egy gyalogos látható, akkor az éppen akciózó törzs törzsmezejéről le kell venni 1 lovast, vagy gyalogost, és a tartalékba visszahelyezni. -Ha a zsetonon egy nyersanyagkártya hátlapja látható, a játékos húzhat 1 mezőkártyát. -Ha egy fejlesztéskártya hátlapja látható, a játékos húzhat 1 fejlesztéskártyát. -Ha 2 pénz van rajta, a játékos kap 2 aranyat. -Ezenkívül a játékos mindig kap a törzs minden társzekere után 1 aranyat. Befejezésül felhelyezi a kifosztás zsetont annak a törzsnek a mezejére, amelyik a kifosztást végrehajtotta. Minden törzs az azonos színű zsetonokból max. 2 db-ot gyűjthet be. Az azonos színű zsetonokat egymásra helyezzük.

Egyéb: Kifosztáskor a törzs és a város közti esetleges nyilat nem kell figyelembe venni. Példa: Egy játékos lovasával (A) egy római város mellett áll. A kifosztás feltételei adottak, mivel a törzsi mezőn 2 lovas áll, a város pedig csak 2 toronnyal rendelkezik. A játékos felfordítja a zsetont (B). Jutalmul kap 1 fejlesztéskártyát, és szekerenként 1 aranyat-összesen tehát 2 aranyat a 2 szekér után. Ugyanakkor 1 lovast le kell vennie, és a tartalékba visszarakni (C). Végül a zsetont a törzsi mezőre helyezi (D). Az első római Város elfoglalása-birodalomalapítás Ahhoz, hogy egy törzzsel az első római várost elfoglalhassuk, a következő feltételeknek kell teljesülniük: -A törzsi mezőn legalább 3 különböző színű zseton kell, hogy legyen. -A törzsi figura olyan kereszteződésen kell álljon, amely az elfoglalni kívánt római várossal közvetlen szomszédságban van. -A törzsi mezőn legalább annyi lovasnak/gyalogosnak kell állni, ahány toronnyal a római város rendelkezik. Ha a feltételek adottak, -a törzsi figurával a szomszédos kereszteződésről a városra lép (az esetleges nyílért, ami a város és a szomszédos kereszteződés között van, nem kell fizetni). -elvesz 1 társzekeret a törzsi mezőről (nem a tartalékból) és a törzsi figura mellé állítja az elfoglalt városra. Város elfoglalásakor nincs zsákmány-ha a városon még van zseton, az felhasználatlanul visszakerül a dobozba. Minden elfoglalt római város 1 győzelmi pontot ér. Példa: A játékos elfoglalja lovastörzsével az első várost és birodalmat alapít. A lovast a szomszédos kereszteződésről, egy szekeret pedig a törzsi mezőről a városra állít. Fontos: A vándorló törzsek figurái mindig a városokon kívüli kereszteződéseken állnak. Azon törzsek figurái, amelyek egy birodalomhoz tartoznak, mindig városokon állnak. Mihelyt egy játékos egyik törzsével birodalmat alapított, ezzel a törzzsel már nem vándorolhat tovább, hogy újabb városokat fosszon ki. Ettől kezdve csak a már elfoglalt városokból kiindulva foglalhat el újabb városokat. 2. A birodalom kiterjesztése-újabb foglalások Ha egy játékos egyik törzsével az első római várost elfoglalta, újabb környező városokat is elfoglalhat. Természetesen továbbra is érvényes a szabály, hogy egy foglalás után a játékos meg kell álljon, tehát minden birodalom körönként csak 1 várossal bővíthető. A további foglalásokra a következő szabályok vonatkoznak: -Csak olyan város foglalható el, amelyet max. 1 szárazföldi, vagy tengeri nyíl választ el egy tetszőleges, az adott törzs által már elfoglalt várostól. -A törzsi mezőn kell, hogy álljon min. 1 szekér, mert minden elfoglalt városra 1 szekeret kell állítani. -A törzsi mezőn min. annyi lovasnak/gyalogosnak kell állni, ahány toronnyal az elfoglalandó város rendelkezik. Ha ezek a feltételek teljesültek, a játékos elfoglalja a várost, vagyis egy lovast/gyalogost és egy szekeret a törzsi mezőről a városra helyez át.

Fontos: A már valamelyik játékoshoz tartozó városokat nem lehet elfoglalni. Példa: A játékos már 2 római várost elfoglalt. A piros körrel jelölt városok valamelyikét foglalhatja el a legközelebb, mivel ezeket csak 1 nyíl választja el egy már elfoglalt várostól, és nincs több tornyuk, mint ahány lovassal a játékos rendelkezik. A piros X-szel jelölt városok hatótávolságon kívül esnek, ezért nem foglalhatók el. A fekete X-szel jelölt városok ugyan hatótávolságon belül vannak, 4 tornyuk miatt mégsem foglalhatók el. A játékos úgy dönt, hogy a délen fekvő várost foglalja el és áthelyez 1 lovast és 1 szekeret a törzsi mezőről a városra. A GYŐZELMI PONT-KÁRTYÁK -Diplomácia (2 győzelmi pont) Aki elsőként kijátszik 3 diplomatakártyát, megkapja ezt a kártyát. Át kell adni annak a játékosnak, aki a játék során több diplomata kártyát játszik ki. -Csapás Rómára (Plage Roms)-2 győzelmi pont Aki egyik törzsével 5 különböző színű kifosztás zsetont összegyűjtött, kap egy ilyen kártyát. Ha ezt a másik törzsével is teljesíti, kap még egy ilyen kártyát. -Róma Örököse (Erbe Roms)-2 győzelmi pont Ezt a kártyát az a játékos kapja, aki mindkét törzsével elfoglalt min. 4 római várost. Ez általában a játék megnyerését jelenti, kivéve, ha egy másik játékos ugyanebben a körben szintén 10, vagy több pontot szerzett. A FEJLESZTÉSKÁRTYÁK Az első fázis kivételével, minden fázisban kijátszható 1 fejlesztéskártya is, egy játékos tehát 1 körben akár 3 fejlesztéskártyát is kijátszhat. Erre a lehetőségre emlékeztet az áttekintőkártyán látható fejlesztéskártya-hátlap. A JÁTÉK VÉGE Ha egy játékos elért 10 pontot, bejelenti. Az aktuális kört még végig kell játszani, aztán a játék véget ér. Az a játékos nyer, akinek 10, vagy több pontja van. Ha több játékos is van, egyenlő pontszámmal, az győz, akinek több aranya van.

A FEJLESZTÉSKÁRTYÁKON LÉVŐ FELIRATOK FORDÍTÁSA: Diplomat (Diplomata) Csak az építkező fázisban játszható ki! Helyezze át a légionáriust egy másik tájegységre. Húzzon egy nyersanyagkártyát egyik játékostársa kezéből, aki törzsi figurájával ennek a tájegységnek a sarkán áll. Ha nincs nyersanyagkártyája, 2 aranyat kell adnia önnek. Verrater (Áruló) 1 aranyért olyan várost is kifoszthat, vagy elfoglalhat, amely 1 vagy 2 toronnyal többel rendelkezik, mint ahány lovasa, vagy gyalogosa áll a törzsi mezőn. Kultureller Fortschritt (Kulturális fejlődés) Stammesrat (Törzsi tanács), Lehnwesen (Hűbériség), Christianisierung (Keresztényesedés) Mindhárom kártya 1 győzelmi pontot ér, csak akkor kell felfordítani, ha ezzel együtt elérte a 10 pontot. Grosser Stammesführer (Nagy Törzsfőnök) A 2. fázisban húzhat 2 legelőkártyát, vagy a 3. vagy 4. fázisban egyik törzsével ingyen mehet tetszőleges távolságba. Schatz der Nibelungen/Goten/Wandalen/Burgunder (A Nibeungok/Gótok/Vandálok/Burgundok kincse) Rögtön kap 3 aranyat vagy A játék végén játssza ki ezt a kártyát, és 7 aranyat kap