VIZES és SZÁRAZ VETÉLKEDŐK SZABÁLYAI



Hasonló dokumentumok
JÁTÉKOS SPORTVERSENY GYAKORLATANYAGA

FELHÍVÁS A VERSENY CÉLJA : VERSENYSZÁMOK: A VERSENY RENDEZŐJE : A VERSENY IDŐSZAKA : NEVEZÉS IDEJE ÉS MÓDJA:

TÁJÉKOZTATÓ A MEFOB 2014/2015. ÉVI FUTSAL BAJNOKSÁG LEBONYOLÍTÁSI RENDJÉRŐL

Sport XXI program Terematlétikai verseny U11 és U13 korosztály számára

A GYAKORLATI VIZSGÁK, ALKALMASSÁGI VIZSGÁK KÖVETELMÉNYEI

Sport XXI program Terematlétikai versenyrendszer U11 és U13 korosztály számára

Észak-Alföldi Régió, Sport XXI. Terematlétika Bajnokság január 16.-án szombat Nyíregyháza atlétikai sportcsarnok

Testnevelés tantárgyból felvehető modulok Érvényes: szeptembertől. I-IV. félév 1.Tanórai sport (hetente egy óra, vagy 2 hetente 1 dupla óra)

Kerékpárlabda kvalifikációs szabályzat

BÁTASZÉK SE KARATE SZAKOSZTÁLY

Domináns didaktikai feladat: ismeretszerzés. Célok

Sport XXI. alapprogram Dél- alföldi Régió teremverseny 1.

JÁTÉKGYŰJTEMÉNY LABDAADOGATÓ VERSENY FELADAT:

Fejlesztési fókusz: Labdaügyesség fejlesztése, szem-kéz koordináció fejlesztése

VERSENYKIÍRÁS. Országos Bajnokság. Világbajnokságra felkészülés, versenyzési lehetőség biztosítása

MOZDULJ az EURO2016 labdarúgó EB-re!

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

TÁMOP B.2-13/ ORSZÁGOS KOORDINÁCIÓVAL A PEDAGÓGUSKÉPZÉS MEGÚJÍTÁSÁÉRT

AUDI A6 4F HANDBUCH DEMONTAGE MITTELKONSOLE UND DEKORLEISTEN

A súlylökés általános iskolás oktatásának gyakorlatai

V E R S E N Y K I Í R Á S

Kosárlabdázás Szabályai

Hungarian Darts Open WDF III. Kategóriás, BDO C kategóriás Ranglista Verseny május

Kistarcsai Teljesítmény Túra

SZEGEDI IPARI SZAKKE PZŐ E S A LTALA NŐS ISKŐLA JŐ ZSEF ATTILA TAGINTE ZME NYE

A középszintű gyakorlati érettségi vizsga

X. Országos Középiskolai Rendészeti Csapatverseny Szabályzata 2013/2014 tanév

Magyarország évi 6 órás Ultrafutó Bajnoksága

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.

7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP PÁLYAMŰ RÉSZLETEI

2016. JANUÁR 1-TŐL ÉRVÉNYES MÓDOSÍTÁSOK A DR. NONA INTERNATIONAL TÁRSASÁG MARKETING TERVÉBEN

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály

Országos favágó verseny és találkozó Bükkzsérc Agit-tető augusztus 27.

EPER E-KATA integráció

MAGYAR CURLING ORSZÁGOS BAJNOKSÁG KAMARAERDEI CURLING CLUB

II. Kerületi Kaptató"

A váltófutás oktatása általános iskolában. Atlétika SMDLTE 2202

Árverés kezelés ECP WEBSHOP BEÉPÜLŐ MODUL ÁRVERÉS KEZELŐ KIEGÉSZÍTÉS. v ECP WEBSHOP V1.8 WEBÁRUHÁZ MODULHOZ

Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

Az Európai Szabadalmi Egyezmény végrehajtási szabályainak április 1-étől hatályba lépő lényeges változásai

A tanulásban akadályozott tanulók nevelését, oktatását ellátó iskolák 2014 / 2015-ös tanév Heves megyei Kapkodd a lábad versenykiírása

Versenyszabályzat. a évi Közlekedési Szakmai Vetélkedő Borsod Abaúj - Zemplén megyei fordulójához

Diákolimpiai Strandlabdajátékok eseménysorozat keretében a Hajdú-Bihar Megyei Diáksport Szövetség.

DIÁKOLIMPIA RENDEZVÉNYEI Óbuda-Békásmegyer iskoláiban

A váltófutás oktatása általános iskolában

Az atlétika gyakorlata és módszertana SMDLTE 2202 Kislabdahajítás előkészítő, cél- és rávezetőgyakorlatok általános iskola felső tagozat

Fókuszban a formahibák. Konzultációs nap Minőségfejlesztési Iroda szeptember 18. Fekete Krisztina

KAPKODD A LÁBAD! sor-, váltó- és ügyességi verseny GYAKORLATANYAGA

SZÁMOS SZÍNEZÉS FOGATLAN JÚNIUS 19-TŐL 3D-BEN A MOZIKBAN! 1 = szürke 2 = zöld 3 = fekete 4 = piros 5 = kék 6 = barna

Kérjük, hogy mielőtt elkezdené használni a Csavarhat webáruházat, gondosan olvassa végig ezt a segédletet.

Földrajzi helymeghatározás

ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák

7 SZIGET MARATON VÍZITÚRA KUPA 5. FORDULÓ RÁCKEVE-KISKUNLACHÁZA 2015.

Játékok (domináns stratégia, alkalmazása

A Justh Zsigmond Városi Könyvtár panaszkezelési szabályzata

Dr. Schuster György február 21. Real-time operációs rendszerek RTOS

IX. BÁTASZÉK TRIATLON KUPA

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

Fejlesztők lapja Telefon:

MATEMATIKA HETI 3 ÓRA

8. melléklet a 92/2011. (XII. 30.) NFM rendelethez A SZERZŐDÉS TELJESÍTÉSÉRE VONATKOZÓ INFORMÁCIÓK I. SZAKASZ: A SZERZŐDÉS ALANYAI

Károly Roberta Testnevelő tanár Msc 2014/2015 II. félév

A Magyar Kajak-Kenu Szövetség által megrendezésre került. Magyar Sárkányhajó Bajnokság 5. fordulójának. Versenyműsora

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT

VII. Székesfehérvári Hagyományőrző Tűzoltó Verseny versenyszabályzata

KOMÁROM - KOMARNO. amatőr tenisz csapatbajnokság

G Szabályfelismerés feladatcsomag

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY DÖNTŐ osztály

Nemzeti Edzés Központ válogatott tenisz edzéseken való részvétel és egyéb időpontok igénybevétele a téli időszakban

Közép- és hosszútávfutás és az állórajt általános iskola, alsó tagozatos oktatásának gyakorlatai

A Hozzárendelési feladat megoldása Magyar-módszerrel

Adatgyőjtés, mérési alapok, a környezetgazdálkodás fontosabb mőszerei

Csomagolási segédlet

Nyugat Magyarországi Egyetem Savaria Egyetemi Központ Berzsenyi Dániel Pedagógusképző Kar Sporttudományi Intézet. Kölyökatlétika

PHANTOM PILÓTAKÉPZÉSI ÚTMUTATÓ

Versenykiírás/ Szabályok

1. Mintapélda, amikor a fenék lekerekítési sugár (Rb) kicsi

H I R D E T M É N Y június 15-től érvényes betéti kamatok

Párhuzamos programozás

Közép- és hosszútávfutás és az állórajt oktatásának gyakorlatai az általános iskola felső tagozatában. Atlétika SMDLTE 2202

6. SZÁMÚ FÜGGELÉK: AZ E.ON ENERGIASZOLGÁLTATÓ KFT. ÁLTAL E.ON KLUB KATEGÓRIÁBA SOROLT ÜGYFELEKNEK NYÚJTOTT ÁRAK, SZOLGÁLTATÁSOK

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

ATLÉTIKA KISLABDAHAJÍTÁS, ÁLTALÁNOS ISKOLA ALSÓ TAGOZAT

I. Országgyűlés Nemzeti Választási Iroda

Kép részlet kivágás útvonalak létrehozása és szerkesztése útvonalak kijelöléssé alakítása Kijelölés > Lágy szél

A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség. Országos Métabajnokságának szabályzata

Ablakok használata. 1. ábra Programablak

Programterv Adventtől Vízkeresztig Sportprogramok

Kérdések és feladatok

Oktatási és Közművelődési Főosztály, /00Í MA - Budapest,

TESTNEVELÉS TANMENET

MJSZ UTÁNPÓTLÁS TESZTELÉS

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK

Előre is köszönjük munkádat és izgatottan várjuk válaszaidat! A Helleresek

avagy, hogyan lehetünk hatékonyabbak (nemcsak) a hivatásunkban

A súlylökés általános iskolai oktatásának gyakorlatai

irányítószám: Ország: Magyarország

A táblázatkezelő felépítése

A környezettan tantárgy intelligencia fejlesztő lehetőségei

Átírás:

VIZES és SZÁRAZ VETÉLKEDŐK SZABÁLYAI 1. Vizes vetélkedők szabályai ÚSZÓ ERŐD Kellékek: gumimatrac, seprűnyél, időmérő eszköz, síp Leírása: Minden csapat 1 játékost indít 1 gumimatracon (ülve, állva, vagy fekve), a medence oldaláról, lel eveznek, kimászik a vízből, és akkor váltja a társa (a partokon váltanak). Az a csapat nyer, akinek a tagjai leghamarabb teljesítik a feladatot. A játék végeredményét az elért idők alapján határozzak meg. GYÖNGYHALÁSZOK Kellékek: vízben elhelyezhető tárgyak, kosarak, időmérő eszköz, síp Leírása: A medence alján elhelyezett tárgyakat kell összegyűjteni. Mindegyik csapat résztvevője egyszerre indul, aki többet gyűjt, az nyer. A kellékeket a parton elhelyezett kosarakba kell gyűjteni. Az a csapat nyer, amelyik több tárgyat összegyűjt a meghatározott időben. LABDAHALÁSZOK Kellékek: különböző méretű labdák, gyűjtőeszköz, időmérő eszköz, síp Leírása: A medencében lévő labdákat kel összegyűjteni. Mindegyik csapat résztvevője egyszerre indul, a labdákat a parton elhelyezet tartóba, kell tenni. A különböző méretű labdáknak a pontértéke változó. Az a csapat nyer a meghatározott időben, amelyik több labdát összegyűjt, aminek a pontértéke nagyobb. VÍZILABDAVÁLTÓ Kellékek: labda, időmérő eszköz, síp Leírása: Három versenyző a 25 méteres medence egyeik végen, három a másik végén helyezkedik el. Sípszóra az első versenyző vízből indul és a labdákat folyamatosan terelgetve át, úszik a 25 méteres medence túlsó oldalára. A labdákat hosszan előredobni tilos. Váltás a fal megérintésével történik. A játék végeredményét az elért idők alapján határozzak meg. PÁROS ÚSZÁS Kellékek: időmérő eszköz, síp Leírása: A csapatból egyszerre két versenyző versenyez. Rajt a vízből. Az elöl lévő játékos csak karral, úszik, társa a lábát fogva mögötte halad, lábtempóval segítve az úszást. Váltás fal érintéssel a következő párosra, akik a vízből indulnak. A játék végeredményét az elért idők alapján határozzak meg.

VÍZGYÜJTŐK Kellékek: úszódeszkák, poharak, mércés edények, síp Leírása: Minden csapat 1 játékost indít, háton úszva, mellén, hasán úszódeszkát vissza, amire 4 db vízzel telt teszünk, ezt át kell vinnie a túlsó partra a csapattársainak, amit azok a mércés edénybe töltenek. Az útközben kidőlt vagy elhagyott vizes poharakat nem lehet összeszedni. Az a csapat nyer, amelyiknek több vizet sikerül összegyűjtenie. PÓLÓÚSZÁS Kellékek: póló, időmérő eszköz, síp Leírása: Mindegyik csapat váltót úszik pólóban, amit a parton kicserélnek.. A játék végeredményét az elért idők alapján határozzak meg. VÍZILABDA MÉRKŐZÉS Kellékek: labda, időmérő eszköz, síp Leírása: A medence két végében kis pályán zajlik a mérkőzés. Egy csapat 4 főből áll, amelyik eléri a 3 pontot, az nyer. HAJÓTÖRÖTTEK Kellékek: gumimatrac Leírása: Kétfelé oszlik a csapat, és egyenként szállnak rá a gumimatracra. Az a csapat nyer, amelyik a legvégén 4 fővel érkezik elsőként. A táv 4 hossz. A játék végeredményét az elért idők alapján határozzak meg. GÓLPARÁDÉ Kellékek: labda, időmérő eszköz, síp, kapus Játsszák: egyének Leírása: Lövések 4 méterről. Mindenki egyet lő, ha sikerül a kapuba találni, az továbbjut a következő fordulóba. Az utoljára játékban maradt 3 versenyző ér el helyezést. ÚSZÓ VERSENY Kellékek: időmérő eszköz Játsszák: egyének Leírása: Minden úszásnemben a leggyorsabb úszó a nyertes.. A játék végeredményét az elért idők alapján határozzak meg. Megjegyzés: - a játék 5 pályás 25 méteres medencében kerül lebonyolításra, - a szükséges eszközöket a versenyszervezők biztosítják, - feladatok megváltoztatásának joga fenntartva, - kérjük, hogy a versenyszámokkal kapcsolatosan felmerülő kérdéseket a csapatvezetők továbbítsák a versenyszervezők felé.

2. Száraz vetélkedők szabályai: ADD TOVÁBB ÉS FUSS A pálya hossza 25 méter. Az induló vonalon és a pálya végén egy-egy zsámolyt helyezünk el, keresztben. Az induló oldalon a zsámoly mellé egy- egy bóját teszünk. A csapatok tagjai egymástól 2 méterre egy-egy tornakarikában állnak. Az induló játékos a zsámoly mögött áll. Kezében tart egy mini kosárlabdát. A karika átmérője 80 cm. A játékvezető indító jelére a kezdő játékos átadja a labdát a mellette lévőnek, tetszőleges módon. A második ember adja tovább a harmadiknak és így tovább. Mindenkinek át kell venni a labdát, és tovább kell adni. Az átvételnél mindkét lábbal a karikán belül kell állni, átadás közben az egyik lábbal kiléphet a játékos. Amikor a labdát az utolsó karikában lévő átvette, kilép a karikából, zsámolyt kerül, és egyenes vonalban fut vissza az induló vonalon elhelyezett zsámoly elé! A társak közben egy karikával tovább állnak. A második átadási kört a zsámoly mögötti részről indítja a játékos. A játékmenetben egy alkalommal mindenki kezdő játékos lesz. A játék akkor ér véget, amikor a csapat kezdő játékosa, labdával a kezében átfut a célvonalon. Visszafutás után a labdát az indulóvonalon elhelyezett zsámoly mögül kell indítani. Amennyiben a labda elgurul, elmegy érte a játékos, vissza kell vinni a hibázás helyére, és folytatni kell a játékot. Átadást csak a karikából lehet végrehajtani. Szükséges mennyiségű zsámoly, tornakarika, bója és mini kosárlabda. TÁRSHORDÁS KARIKÁVAL A pálya induló vonalára és a szemben lévő oldalra egy-egy zsámolyt helyezünk el. Az első két tanuló a rajtvonal mögött áll fel a derekukon tornakarika van, melyet kézzel tartanak. A játékvezető indító jelére az első pár átfut a pálya másik oldalára. Amikor átlépik a pálya végén lévő vonalat az egyik, kibújik a karikából, és ott marad. A másik, zsámolykerülés után visszafut a rajtvonalhoz, zsámolyt kerül és a harmadik játékos belebújik a karikába. Átfutnak a pályán, s most a második bújik ki, és a harmadik viszi vissza a karikát. A karikának végig a csípő és a mellmagasság között kell maradnia a játék során. A játék akkor ér véget, amikor a csapat játékosa átviszi az utolsó embert. A karikának végig a derék körül kell lenni. Futás közben nem bújhatnak ki belőle, csak az induló és a célvonal mögött. Aki szabálytalanul hajtja végre a feladatot, az hibapontot kap. Páronként és hibánként 2 sec. Ilyen eset például, ha nem történik meg a zsámolykerülés. Szükséges mennyiségű zsámoly és tornakarika.

PÓKJÁRÁS, RÁKJÁRÁS A pálya két végén egy-egy 2x 1 m-es tornaszőnyeget helyezünk el keresztben. A csapat első játékosa az indulóvonal mögött áll fel, a második ember szemben az ellenkező oldalon van. Az első versenyző a szőnyegen van guggolásban. A csapat kezdő játékosa egyenes vonalban halad pókjárással a szemben lévő szőnyegig. Szőnyeget érint lábbal, ezzel váltja a társát. A második játékos visszafelé rákjárásban halad, kézzel érinti a szőnyeget, és váltja a társát, aki ismét pókjárásban megy. És így tovább...! Mindkét feladatot teljesítik. Váltás szőnyegérintéssel, indulás a szőnyegről. A játék akkor ér véget, amikor az utolsó játékos rákjárás után kézzel érinti a célban lévő szőnyeget. Szükséges mennyiségű szőnyeg. PÓK-AKADALY A rajtvonal előtt 8 méterre egy felfordított zsámolyt helyezünk el. A pálya közepére hosszában egy tornapadot teszünk. A végére két zsámolyt oldalélére fordítunk keresztben, a bőrrész az ugróval szembe nézzen. Az induló játékos ölében egy 2 kg-os medicinlabda van. A versenyző pókjárásban viszi a medicinlabdát a zsámolyig, ahol beleteszi, majd feláll és végigfut a padon. Továbbfut és átugrik a 40 cm-e akadály fölött, a zsámolyok mögé érkezik le. Visszafelé ismét végigfut a padon, kiveszi a labdát a zsámolyból és befut a csapatához. A váltás úgy történik, hogy a labdát a felkészült, induló vonal mögött elhelyezkedő társa ölébe teszi. A medicinlabdának a zsámolyban kell maradni. Amennyiben a padról a versenyző oldalra lelép, azt a feladatrészt meg kell ismételni. Szükséges mennyiségű zsámoly, tornapad, 2 kg-os medicinlabda. ÁTADÁSOK P ÁROKBAN A játékhoz három-három torna padot helyezünk el hosszában. A két padsor közti távolság 3 méter. A padokat az oldalukra fordítjuk úgy, hogy a lábak befelé nézzenek. A csapatok tagjai párokat alkotnak és a padok külső oldalán állnak fel egymással szemben. A játékfeladathoz mini kosárlabdát használunk. A játékot a csapatok egyenként mutatják be. Egy perc alatt minél több átadást kell végrehajtani páronként. Az átadás módja tetszőleges. Csak azt az átadást értékeljük, amit, a társ földet érés nélkül elkap! Ha a labdát a játékos elejti, utána megy és minél rövidebb úton, folytatja a játékot. A játékidő lejártakor a már repülő labda is sikeres átadásnak számít, amennyiben a társa elkapja a labdát. Értékelés: A hat páros által elért átadási számok összesítése alapján. Minden szabályos átadást számolni kell.

CÉLBADOBÁS-CÉLBARÚGÁS A játéktéren két célpontot jelölünk ki a talajon. A célba dobó és rúgó vonaltól 10 méterre teszünk a talajra 3 szőnyeget. A célfelület 2x3 méter. A lányoknak két-két kísérlete van célba dobni a szőnyegre. Az a labda számít találatnak, amely közvetlenül, a talaj érintése nélkül érkezik a szőnyegre. Minden találat l pontot ér. A fiúknak a két kéz között tartott labdát kell kapuskirúgás szerint célba juttatni. Minden játékosnak 2 kísérlete van. Csak a közvetlenül szőnyegre érkező számít találatnak. Minden találat l pontot ér. Egy-egy próbadobás és rúgás engedélyezett. Szükséges mennyiségű női kézilabda és futball labda HOKIS VÁLTÓ Az induló vonaltól 4 méterre két zsámolyt helyezünk el felfordítva keresztben, egymástól 1,6 m távolságra. A zsámolyra egy 2 m hosszú, 10 cm széles deszkalapot teszünk. A zsámolyoktól 4-4 m távolságra három bóját helyezünk el. A kezdő játékos kezében hokiütő, előtte az induló vonalon egy korong van. Az induló játékos bottal vezeti és átüti a pakkot a kapu alatt, majd elfut a zsámoly mellett. Szlalom korongvezetés közben a játékos, a bot és a korong is kerüli a bóját. Visszafelé is szlalomozva halad, majd újból át kell ütni a pakkot a kapu alatt. Váltásnál a korongnak az induló vonal és a kapu közötti területen kell lennie. Váltás az induló vonalon a hokibot átadásával. Ha a deszkalap leesik a versenybíró, teszi vissza. A játékban saját hokiütő használható. Szabálytalan végrehajtás büntetőidővel jár. Szükséges mennyiségű zsámoly, bója, deszkalap, hokiütő, Pakk. LABDAÁTRAKÓ A csapat fele létszámmal az indulóvonal mögött, fele létszámmal a szemben lévő váltóvonal mögött helyezkedik el. Hat zsámolyt helyezünk el a csapatok pályáján úgy, hogy 3-3 zsámoly egysoros vonalba kerüljön. A két sor közti oldaltávolság 3 méter. A baloldali zsámolyokban 1-1 kézilabda van. Az első játékos egyenként átrakja a labdákat az üres zsámolyokba, majd az ellenkező oldalon kézérintéssel váltja a társát. A második játékos visszarakja az eredeti helyére a labdákat. Minden játékos egyszer teljesíti a feladatot. Minden labdának a zsámolyban kell lennie, mert csak ebben az esetben érvényes a váltás. Szükséges mennyiségű zsámoly, női kézilabda.

LABDAKIRAKÓ Csapatonként egy ötrészes ugrószekrényt helyezünk el. A szekrény felsőrésze 8 méterre van az indulóvonaltól, melyben 4 különböző labda található - kézi-, kosár-, foci-, gumilabda. A szekrény többi részét 3-3 méterenként hosszában helyezzük el a játéktéren egyenes vonalban. A játékvezető indító jelére az első ember kifut a szekrényfeslőig, két labdát kivéve továbbfut a szekrényrészekig, ahol azokat egyenként tetszőlegesen elhelyezi. Majd visszafut a szekrényfeslőig, ahol felveszi a maradék két labdát, s elhelyezi azokat a további kijelölt helyekre. Egy szekrényrészben csak egy labda lehet. Miután kirakta a labdákat, visszafut a csapatához és váltja a második embert. A csapat második játékosa összegyűjti a labdákat a szekrényfeslőben. Egyszerre csak két labdát vehet fel. Minden kirakásnál és összeszedésnél a labdának a kijelölt helyre kell kerülnie. Ha elgurul valamelyik labda, azt a pályán lévő játékosnak kell összeszedni. A két-két labdát bármilyen sorrendben kirakhatja. Minden játékos csak egyszer szerepel a játékban. Szükséges mennyiségű tornaszekrény, kézi-, kosár-, foci-, gumilabda. LABDAVEZETÉS A csapatok a rajtvonal mögött helyezkednek el egyes oszlopban. A pályán db. medicinlabdát/ 4 kg-os/ helyezünk el 5-5 méter távolságra. Az induló tanuló -kezében mini kosárlabdával-, folyamatos labdavezetéssel oda-vissza szlalomozva halad, majd az utolsó medicinlabdát elhagyva tetszés szerinti átadással váltja / lehet pattintott átadás is / a rajtvonal mögött álló társát. Ha a labda elgurul, a hibaforrás helyétől kell folytatni a labdavezetést. Ha az átadás pontatlan, csak a váltótárs mehet az elgurult labdáért. A nem korrigált hiba 2 sec büntető idő hozzáadásával jár. Szükséges mennyiségű 4 kg-os medicinlabda és mini kosárlabda. VÁLTÓ KÖTÉLLEL-LABDÁVAL A versenyzők egyes oszlopban állnak fel az induló vonal mögött az első ugrókötelet tart a kezében. Az indulóvonaltól 15 méterre egy felfordított zsámolyba tegyünk egy gumilabdát, ettől egy méterre, pedig egy tornakarikát helyezzünk el. Jelre az első versenyző kötélhajtással páros lábon szökdelve halad kifelé a 15 méterre lévő vonalig. Ott a kötelet a karikába teszi, kiveszi a gumilabdát, megkerüli a zsámolyt, majd labdavezetéssel halad az induló vonalig. A második ember labdavezetéssel halad kifelé, a labdát beleteszi a zsámolyba, a karikából kiveszi az ugrókötelet, zsámolyt kerül, visszafelé kötélhajtással szökdel, majd a kötél átadásával váltja a társát. Az induló vonal és a 15-méterre lévő zsámoly közötti részen labdavezetéssel illetve kötélhajtással, páros lábú szökdeléssel kell haladni. Aki elhibázza a kötélhajtást, annak a hibázás helyétől kell folytatnia. A nem korrigált hiba 2 sec büntetőidő hozzáadásával jár.

FUTÁS LABDÁVAL Az indulóvonaltól 3 méterre hosszában egy tornapadot, a pálya közepére egy kicsit oldalra (0,5 méterre) egy zsámolyt helyezünk el felfordítva, melybe egy kézi labdát teszünk, a pálya végére egy széket állítunk. Az induló játékos terpeszátfutással halad a padnál gumilabdával a kezében. A zsámolynál labdát cserél, és kézi labdát vezet folyamatosan a pályán, majd megkerüli a széket. Visszafelé kicseréli a két labdát és újra terpeszátfutással halad a padnál. Váltás az induló vonalon labdaátadással. Ha a labda kiesik a zsámolyból, a hibát javítani kell, s a hibázás helyéről folytatható a feladat. A kézilabda vezetésének folyamatosnak kell lennie a szék kerülése közben is. A nem javított hiba 2 sec büntetőidővel jár. A váltás csak akkor érvényes, ha a kézilabda a zsámolyban van Szükséges mennyiségű tornapad, zsámoly, szék, gumilabda, kézilabda. TARTSD A LABDÁT A LEVEGŐBEN! A versenyzők teljes létszámával helyet foglal szétszórtan a pályán. Oldalról bedobott labdákat kell felfelé ütögetve a levegőben tartani egy meghatározót időre. Az, aki nem tudja vissza ütni a labdákat a levegőbe a pályán belüli részre, az kiesik. Ha a labdák leestek, vagy kiestek a földre a játékvezető dobja be újra oldaldobással. Az a csapat nyer akinek a versenyző létszáma több. KÖTÉLHÚZÁS Csapat összeállítás: Egy csapat 500 kg-nyi versenyzőből áll, amelyben legalább 3 lánynak kell szerepelnie. A verseny lebonyolítása: A csapatok két nyertes húzással döntik el az egymás elleni küzdelmet. A versenyrendszer a helyszínen kerül ismertetésre. SZELLEMI VETÉLKEDŐ A verseny lebonyolítása: A versenyen nem túl nagy létszámú csapatok (fele férfi, fele nő, ha lehet) vesznek részt. A csapatok egyszerre indulnak. A versenyzők térképet és a fölkeresendő helyek listáját rajt előtt egy perccel megkapják. A megadott kérdésekre a túra során folyamatosan kell válaszolni. A csapatnak végig együtt kell haladnia. A célba érkezéskor a kitöltött feladatlapot le kell adni. Útvonal: Az iskolaismereti verseny résztvevői esetleg több órás program során, ellenőrző pontok érintésével fölkeresik az iskola nevezetességeit, amelyekről adatokat gyűjtenek a megadott kérdőív kitöltéséhez. Értékelés: A kérdésekre adott válaszok alapján pontok jóváírása, illetve a szintidőn túl teljesített menetidő esetén hibapont jár. A sportnapon, a különböző kategóriákban történő értékelések szerint összevont eredmény alapján történik a díjazás.