Tigris és Eufrátesz A kártyajáték



Hasonló dokumentumok
A kártyajáték Tartalom

Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)

A JÁTÉK ÖTLETE ÉS CÉLJA

7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP PÁLYAMŰ RÉSZLETEI

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Zendülő Játékszabály

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

Carcassonne - A frigyláda

A FALAK. A játék előkészítése. Hogyan kerülnek játékba a falkártyák?

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Tartozékok. Emanuele Ornella. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 60 perc. 98 árukártya. 40 hírnévlapka. jelzője.

Nagy Sándor A birodalomalapító

1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.

Kontor. Tervezte: Michael Schacht Kiadja: Simba Toys Goldsieber Spiele Werlstr. 1 D Fürth A játék elemei

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály

Lifeboats / Mentőcsónak (avagy,...lék, lök, lép) by Ronald Wetterling 3 6 játékos számára, 12 éves kortól

Az alap kockajáték kellékei

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kortól

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák

AUDI A6 4F HANDBUCH DEMONTAGE MITTELKONSOLE UND DEKORLEISTEN

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

G Szabályfelismerés feladatcsomag

Árverés kezelés ECP WEBSHOP BEÉPÜLŐ MODUL ÁRVERÉS KEZELŐ KIEGÉSZÍTÉS. v ECP WEBSHOP V1.8 WEBÁRUHÁZ MODULHOZ

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

A Hozzárendelési feladat megoldása Magyar-módszerrel

Párhuzamos programozás

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Játékok (domináns stratégia, alkalmazása

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY DÖNTŐ osztály

Kerékpárlabda kvalifikációs szabályzat

X.6. NYERŐ PIROS. A feladatsor jellemzői

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

2016. JANUÁR 1-TŐL ÉRVÉNYES MÓDOSÍTÁSOK A DR. NONA INTERNATIONAL TÁRSASÁG MARKETING TERVÉBEN

2011. március 9. Dr. Vincze Szilvia

Információk a Nemexia 2.5 verzióról

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

HWDEV-02A GSM TERMOSZTÁT

Az élet színesben Published on ( Még nincs értékelve

::Játéklap:: Társasjáték Portál

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Számítógépes vírusok

Érettségi feladatok Algoritmusok egydimenziós tömbökkel (vektorokkal) 1/6. Alapműveletek

ZE-NC2011D. Beszerelési útmutató VW

Tanúsítvány és hozzá tartozó kulcsok feltöltése Oberthur kártyára és Oberthur SIM termékre

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

TÁJÉKOZTATÓ A MEFOB 2014/2015. ÉVI FUTSAL BAJNOKSÁG LEBONYOLÍTÁSI RENDJÉRŐL

Hogy megkapjátok a napi küldetést, karaktereteknek >= 30 szintűnek kell lennie.

A játékosok az ősi Egyiptom Théba városának hatalmáért küzdő főpapjait személyesítik meg. A játék győztese az, aki elsőként:

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

A játék célja. A játék elemei

Vodafone ReadyPay. Használati útmutató

Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között

ÚTMUTATÓ A KONTROLL ADATSZOLGÁLTATÁS ELKÉSZÍTÉSÉHEZ (2012-TŐL)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Áramlástechnikai gépek soros és párhuzamos üzeme, grafikus és numerikus megoldási módszerek (13. fejezet)

Kombinatorika. 9. előadás. Farkas István. DE ATC Gazdaságelemzési és Statisztikai Tanszék. Kombinatorika p. 1/

Óravázlat. A szakmai karrierépítés feltételei és lehetőségei. Milyen vagyok én? Én és te. heterogén csoportmunka

IKU WORLD KOCKA Játékszabály. IKU WORLD Gondolkodásfejlesztő Vállalkozás

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

Bemutatás. A szellem kártya. A játék célja. Tartozékok 1 szabálykönyv 1 játékdoboz 62 lapos kártyapakli; a lapok a szellemek 9 "HÚ!

Linux Mint 8 telepítése

Egyre nagyobb profitot generálnak a mobiltelefonnal végzett vásárlások, és egyre többet hezitálunk vásárlás előtt

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

E-ADÓ RENSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Mágneses szuszceptibilitás vizsgálata

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

SOLARCAPITAL MARKETS ZRT. Összefoglaló

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

Feltöltő kártya akció!

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Kérjük, hogy mielőtt elkezdené használni a Csavarhat webáruházat, gondosan olvassa végig ezt a segédletet.

O k t a t á si Hivatal

A táblázatkezelő felépítése

Fordította: Uncleszotyi

CAD-CAM

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

A döntő feladatai. valós számok!

avagy, hogyan lehetünk hatékonyabbak (nemcsak) a hivatásunkban

észbontó ördöglakat Megoldófüzet a szétszedéshez Egyszemélyes játék 8 éves kortól

Fordítóprogramok Készítette: Nagy Krisztián

Az Európai Szabadalmi Egyezmény végrehajtási szabályainak április 1-étől hatályba lépő lényeges változásai

Kérdések és feladatok

Adatgyőjtés, mérési alapok, a környezetgazdálkodás fontosabb mőszerei

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

V. Kétszemélyes játékok

Csomagolási segédlet

Útmutató az EPER-ben már regisztrált szervezetek elektori jelentkezéséhez

MAGYAR NYELV a 4. évfolyamosok számára. MNy2 JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

Átírás:

Tigris és Eufrátesz A kártyajáték Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauer Str. 15, 80809 München www.hans-im-glueck.de info@hans-im-glueck.de 2-4 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 45 perc Tartalom 16 vezér, minden dinasztiához (íj, oroszlán, bika, váza) 4 193 civilizációkártya 40 népesség 40 kereskedelem 65 templom 40 mezőgazdaság 8 kincs 4 katasztrófakártya Euphrat & Tigris: Wettstreit der Könige 1

3 hajókártya A játék folyamán a kincskártyák kicserélődhetnek templomkártyákra. Ha a szabályban a kincskártya után egy csillag (*) látható, akkor az kincskártyának vagy kincskártya helyére lerakott templomkártyának olvasandó. Előkészületek Minden játékos választ magának egy dinasztiát (szimbólumot), és lerakja maga elé az ahhoz tartozó 4 vezért: a feketét (király), a zöldet (kereskedő), a pirosat (pap) és a kéket (földműves). Ezenfelül mindenki kap egy katasztrófakártyát. A megmaradt vezérek és katasztrófakártyák kikerülnek a játékból, ezeket vissza kell tenni a dobozba. A 3 hajókártyát egyelőre félre kell tenni. A civilizációkártyák közül ki kell válogatni a 8 kincskártyát, és ezekből egy sort kell alkotni az asztalon olyasformán, hogy két kincskártya között mindig legyen egy további kártyának hely, valamint minden kincskártya alá, egy oszlopba lerakható legyen 8 kártya. A királyságoknak mindig az 1., kezdő lapjai a kincskártyák*. minden kincskártya alatt kell, hogy legyen 8 további kártyának hely A többi (185) civilizációkártyát jól meg kell keverni. Minden játékos kap 8 kártyát, amelyeket a kezébe vesz. A megmaradt kártyákat húzópakliként képpel lefelé le kell rakni az asztalra, mindenki számára könnyen elérhető helyre. Két játékos esetén a húzópakliból le kell számolni 30 kártyát; ezek kikerülnek a játékból. A játék célja A játékos célja az, hogy gyarapodjon a népesség (fekete - király), fejlődjék a vallási élet (piros - pap), a kereskedelem (zöld - kereskedő) és a mezőgazdaság (kék - földműves). Ezért a játékos vezéreit királyságokba helyezi, amelyeket azután fejleszt, hajókat épít, konfliktusokat simít el, és győzelmi pontokat gyűjt a fenti négy területen. Az a játékos győz, akinek dinasztiája a leginkább sikeres, egyik befolyási terület fejlesztését sem hanyagolva el. Királyság: A játék során az összes vízszintesen vagy függőlegesen érintkező kártya egy közös királyságot alkot. Vízszintesen csak a kincskártyák* és a közéjük lerakott kártyák érintkezhetnek. Egy királyságban több játékos vezére is lehet, de a vezéreknek különböző színűeknek kell lenniük (azaz például nem lehet egy királyságban 2 pap). Euphrat & Tigris: Wettstreit der Könige 2

A játékmenet Véletlen segítségével választani kell egy kezdőjátékost; őt a többiek az óramutató járása szerint követik. Az éppen sorra kerülő játékos két, tetszőleges akciót hajthat végre - akár ugyanazt az akciót kétszer. A következő akciókból választhat: 1. Saját vezér le- vagy áthelyezése 2. Civilizációkártya lerakása (a kézből egy királyságba) 3. Katasztrófakártya kijátszása 1. Saját vezér le- vagy áthelyezése A játékos vezérei bármelyikét lerakhatja egy "gazdátlan" civilizációkártyára. Mindegy, hogy a vezért saját maga elől veszi fel, vagy az egyik királyságból rakja át egy másikba. Nem szükséges, hogy a vezér és a kártya színe megegyezzen, és vezér kincskártyára* is lerakható. A vezért azért rakja le tulajdonosa, hogy ezután győzelmi pontokat kapjon, amikor megfelelő színű civilizációkártyákat kerülnek az adott királyságba. 2. Civilizációkártya lerakása A királyságok méretét a civilizációkártyákkal lehet növelni, és ezekkel lehet győzelmi pontokat szerezni. Civilizációkártya kétféleképpen rakható le: a) A kártya egy kincskártya alatti oszlopba kerül:a játékos szabadon eldöntheti, melyik oszlopba rakja le a kártyát. Egy királyságban az első civilizációkártyát mindig közvetlenül a kincskártya* alá kell lerakni, a további kártyákat pedig mindig közvetlenül az utolsó kártya alá. Egy oszlopba azonban legfeljebb 8 civilizációkártya rakható le; ha már van itt ennyi, újabb kártya nem rakható le az oszlopba. (Azonban könnyen előfordulhat, hogy egy ilyen királyságból utóbb el kell távolítani kártyákat.) b) A kártya két kincskártya* közé kerül, így összeköt két királyságot: Ez csak akkor történhet meg, amikor mindkét kincskártya* alatt van legalább 3 kártya. Győzelmi pontok begyűjtése Mindig, amikor egy játékos lerak egy civilizációkártyát egy királyság oszlopába, és a királyságban van egy ugyanilyen színű vezér, a vezér tulajdonosa (az esetek többségében, de nem feltétlenül, a kártya lerakója) egy ugyanilyen civilizációkártyát győzelmi pontként lerak képpel felfelé maga elé. Ezt a kártyát a győzelmi pontot kapó játékosnak a kezéből kell letennie. Ha a játékosnak nincs a kezében a megfelelő színű kártyából, vagy van, de nem akarja lerakni, akkor nem kap győzelmi pontot. A győzelmi pontként lerakott kártyák minden játékos előtt egy külön paklit alkotnak, amelynek mindig csak a legfelső kártyája látható. A játékosok a játék folyamán még saját paklijaikat sem nézhetik át. Megjegyzés: A játékosok Euphrat & Tigris: Wettstreit der Könige 3

természetesen megegyezhetnek abban is, hogy mindenki győzelmi pontjait színek szerint csoportosítva négy pakliban tárolja, és hogy ezeket bármi megnézheti-megszámolhatja. Példa: Az oroszlán 1. akciójaként lerakja kereskedőjét a piros kártyára, 2. akciójaként pedig lerak a piros kártya alá egy zöldet. Ezért jár neki 1 zöld győzelmi pont. Lerak a kezéből egy zöld kártyát maga elé. A fekete vezér (király) "normál" funkciója mellett (fekete győzelmi pontokat gyűjt) alkalmasint helyettesítheti a többi vezért. Ha a királyságban nincs olyan színű vezér, mint amilyen az oda lerakott kártya színe, a király kapja a pontot: a fekete vezér tulajdonosa lerakhat a kezéből győzelmi pontként egy ugyanolyan kártyát, mint amilyen a királyságba került. Példa: Az oroszlán királya egy olyan királyságban van, ahol nincsen kereskedő. Az oroszlán 1. és 2. akciójaként lerak 1-1 zöld kártyát ebbe a királyságba, és a kezéből további két zöld kártyát lerak győzelmi pontként. Euphrat & Tigris: Wettstreit der Könige 4

Ha a játékos civilizációkártyáját 2 kincskártya* közé rakja le, a két királyságot egy még nagyobb királyságban egyesíti. Ha az új királyságban külső konfliktus vagy konfliktusok támadnak (lásd később), azokat nyomban le kell játszani. Bárhogyan is, a két kincskártya* közé lerakott kártyáért nem jár győzelmi pont. Ha az egyesített királyságban van zöld vezér (kereskedő), és az egyesült királyságban van legalább 2 kincs, akkor a kereskedő tulajdonosa győzelmi pontként megkapja a kincskártyát, amennyiben a kezéből lerak a helyére egy piros kártyát. Erre azonban csak a külső konfliktusok lejátszása után kerülhet sor. Megjegyzés: Ebben a helyzetben a király nem helyettesítheti a kereskedőt! Példa: Az oroszlán lerakja a két kincskártya közé a fekete kártyát. Mivel csak neki van kereskedője az új, nagy királyságban, az egyik kincskártyát győzelmi pontként elveheti, amennyiben lerak a helyére egy piros kártyát a kezéből. A kiértékelésnél a kincskártyák dzsókerek. 3. Katasztrófakártya lerakása Minden játékosnak lehetősége van rá, hogy egy ízben a játék folyamán eltüntessen egy már lerakott civilizációkártyát katasztrófakártyája segítségével. Az eltávolított kártya a katasztrófakártyával együtt kikerül a játékból, vissza a dobozba. Bármelyik civilizációkártya eltávolítható, olyan is, amely két királyságot egyesít. Azonban nem távolítható el olyan civilizációkártya, amelyen vezér van, sem kincskártya*, sem hajókártya. Ha a katasztrófakártya kijátszása következtében egy oszlopban lyuk támad, akkor a lyuk alatti kártyákat egy hellyel feljebb kell tolni. Euphrat & Tigris: Wettstreit der Könige 5

Példa: A játékos kijátssza katasztrófakártyáját, és eltünteti a kék kártyát. Mindkét kártya kikerül a játékból. Az egyesült királyság helyett újra két külön királyság létezik. A konfliktusok A játékban kétféle konfliktus van: belső és külső konfliktus. Belső konfliktus (ugyanilyen színű vezér lerakása) Ha egy játékos lerakja egy királyságba egy olyan vezérét, amilyen színű vezér már van a királyságban, belső konfliktus támad. A konfliktus során a két érintett fél piros kártyákat (templomokat) játszhat ki a kezéből. Minden kijátszott piros kártya 1 erőt jelent. Ezenfelül a játékos számára plusz 1 erőt jelent, ha vezére piros kártyán (templom- vagy kincskártyán) van. A támadó (a soron lévő játékos) eldönti, mennyi piros kártyát játszik ki (legkevesebb 0-t, legfeljebb annyit, amennyi van a kezében), és ezeket kirakja maga elé. Ezután a védekező (az a játékos, akinek vezére már ott volt a királyságban) játszik ki tetszőleges mennyiségű piros kártyát a kezéből. Ekkor kell számolni. Az a játékos nyeri a konfliktust, akinek nagyobb az ereje; egyenlőségnél a védekező nyer. A konfliktus vesztesének vissza kell vennie vezérét, vagyis maga elé kell raknia. A konfliktus győztese kap jutalomként 1 vörös kártyát, amelyet győzelmi pontjainak paklijára rak. E kártyát azok közül veszi el, amelyeket a konfliktus során kijátszott. Az összes többi, a konfliktus során kijátszott kártya a dobott lapokhoz kerül. Amennyiben a győztes nem játszott ki kártyát, megteheti, hogy a kezéből most kijátszik egyet, így kapva győzelmi pontot. Ha ezt nem tudja vagy nem akarja megtenni, nem jár neki győzelmi pont. Euphrat & Tigris: Wettstreit der Könige 6

Példa: (A) Az íj lerakja kereskedőjét erre a királyságra, ahol így belső konfliktus támad közötte és az oroszlán kereskedője között. Az oroszlánnak az ereje már 1-es, mivel kereskedője egy piros kártyára van lerakva. (B) Az íj támadóként kijátszik a kezéből három piros kártyát. Ezzel az állás pillanatnyilag 3:1. (C) Az oroszlán védekezőként csak egy piros kártyát rak le maga elé a kezéből. (D) Az íj megnyerte a konfliktust, és az általa kijátszottak közül egy piros kártyát győzelmi pontjainak paklijára tesz. Euphrat & Tigris: Wettstreit der Könige 7

(E) Az oroszlán elveszítette a konfliktust, és kereskedőjét vissza kell vennie. Külső konfliktus (két királyság egyesítése) Két királyság úgy egyesíthető, hogy a játékos lerak közéjük egy kártyát. Ekkor meg kell nézni, hogy az új, egyesült királyságban akad-e olyan szín, amelyből két vezér is van a királyságban. Ha igen, úgy külső konfliktus támad. Ha több ilyen konfliktus is van, akkor a soron lévő játékos dönti el, hogy ezekre milyen sorrendben kerüljön sor. Könnyen előfordulhat olyan konfliktus, amelyben az azt létrehozó játékos nem is vesz részt. Ilyenkor mindig az a játékos számít támadónak, aki játéksorrendben (vagyis az óramutató járása szerint) közelebb ül a konfliktust létrehozó játékoshoz. A konfliktus megnyeréséhez az érintett játékosok a kezükből kijátszhatnak a vezérükkel megegyező színű kártyákat. Minden kijátszott kártya 1 erőt jelent. Ezenfelül minden olyan, a vezérrel megegyező színű kártya, amely az eredeti (egyesítés előtti) királyságban van, 1 erőt jelent. A konfliktust a támadó kezdi, aki kijátszik a kezéből tetszőleges számú, a vezérrel azonos színű kártyát, azokat maga elé lerakva. Ezt követően ugyanígy cselekszik a védekező is. Végül az erőket ki kell számolni, hogy kiderüljön, ki nyeri a konfliktust. A konfliktus vesztese visszaveszi vezérét, míg a győztes megkap egyet a kijátszott kártyák közül, és azt győzelmi pontjainak paklijára teszi. Az összes többi kijátszott kártya a dobott lapokhoz kerül. Ezután a vesztes egykori királyságából az összes, a vezér színével megegyező színű kártyát el kell távolítani - kivéve a kincskártyákat* és azokat a kártyákat, amelyeken vezér van -; az eltávolított kártyákat a konfliktus győztese győzelmi pontjainak paklijára rakja. Ha egy oszlopban így lyuk támad, akkor az alatta lévő kártyákat felfelé kell csúsztatni. Előfordulhat, hogy egy konfliktus folyományaképpen egy egykori királyság felbomlik, és így bizonyos külső konfliktusok önmaguktól megoldódnak. Ezután, ha még van külső konfliktus, azt le kell játszani, mindaddig, amíg az összes külső konfliktus be nem fejeződik valamiképpen. Euphrat & Tigris: Wettstreit der Könige 8

(A) A váza lerakott egy zöld civilizációkártyát az 1. és a 2. királyság közé, összekötve azokat. Két külső konfliktus támad: egy a zöld, egy a piros vezérek között. A váza úgy dönt, hogy először a zöld konfliktust kell lejátszani, amiben ő maga nem is vesz részt. Az óramutató járása szerint az oroszlán közelebb ül hozzá, mint a bika, így az oroszlán lesz a támadó és a bika a védekező. (B) Az oroszlán ereje 3, mivel az 1. királyságban 3 zöld kártya van. Ezenfelül még kijátszik a kezéből két zöld kártyát. Az állás pillanatnyilag 5:1. (C) A bika ereje 1, mivel a 2. királyságban csak 1 zöld kártya van, azonban a kezéből kijátszik még négy zöld kártyát. Az állás 5:5, így védekezőként ő nyeri a konfliktust. Euphrat & Tigris: Wettstreit der Könige 9

(D) A győztes kijátszott zöld kártyái közül egyet győzelmi pontjaihoz rak. Ezután az 1. királyságból (ahol a vesztes volt), a 3 zöld kártyát szintúgy a győztes győzelmi pontjaihoz kell raknia. (E) A kék és a fekete kártyát feljebb kell tolni, az oroszlánnak pedig vissza kell vennie kereskedőjét. Az egykori 1. királyság újra két külön királyságra hullott szét, így a bika kereskedője nem cserélhet ki kincskártyát. Most kellene sort keríteni a piros konfliktusra, azonban az előző konfliktus folyományaképpen ez elmarad. A két királyság egyesítéséhez lerakott kártyát most kell képpel felfelé fordítani, és folytatódik a játék. Megjegyzés: Ha egyik érintett játékos sem játszik ki kártyákat, akkor a királyságokban lévő kártyák döntik el a konfliktust. Ekkor a győztes megteheti, hogy a kezéből rak le egy megfelelő színű kártyát győzelmi pontnak. Kártyák húzása Miután egy játékos teljesen befejezte mindkét akcióját (és nem mindjárt egy konfliktus után), minden játékos annyi kártyát húz, hogy a kezében 8 lap legyen. Euphrat & Tigris: Wettstreit der Könige 10

A színek képességei Minden színnek megvan a maga speciális képessége: Fekete: A vezér képes helyettesíteni a más színű vezéreket civilizációkártya lerakásakor. Zöld: A zöld vezér kicserélhet egy kincskártyát az egyesített királyságban. Piros: A piros kártyák nagyon fontosak, mert ezek döntik el a belső konfliktusokat. Kék: Ha valaki akciója során úgy rak le egy civilizációkártyát, hogy legalább 4 ugyanolyan színű kártya lesz közvetlenül egymás alatt egy oszlopban, a kártyát lerakó játékos vásárolhat egy hajót. Ha kék kártyát rakott le, akkor választhat a 3 hajókártya közül (amennyiben még egyiket sem vásárolták meg). Bármelyik másik színnél csak a megfelelő kártyát vásárolhatja meg - amennyiben az még elérhető (például a kék-zöld hajót, amennyiben legalább 4 zöld kártya van az oszlopban). A hajóépítés módja a következő: Az oszlopból ki kell venni a legalsó 4, ugyanolyan színű kártyát, és ezeket a dobott lapokhoz kell tenni, majd a helyükre kerül a hajókártya. Ha egy eltávolított kártyán volt vezér, az visszakerül tulajdonosához. A hajó működése a következő: Mindig, amikor egy játékos befejezi körét, meg kell nézni, hogy van-e olyan királyság, ahol van hajó és megfelelő színű vezére. Minden ilyen hajó-vezér párért egy megfelelő színű győzelmi kártya jár a játékosnak. Ezt a kártyát természetesen a kezéből kell leraknia győzelmi pontjai paklijára. Ha nincs megfelelő kártyája, nem élhet a lehetőséggel. A hajók segítségével tehát plusz győzelmi pontokat lehet szerezni. (Fontos, hogy minden hajónak két színe van, tehát két vezérnek adhat pontot. Egy hajó egy teljes fordulóban általában két vezérnek (játékosnak) ad győzelmi pontot, de belső és külső konfliktusok mellett ez a szám nagyobb is lehet. Végül előfordulhat (noha igen valószínűtlen), hogy egy játékosnak olyan királyságban van kék vezére, ahol két, vagy akár három hajó is van: ekkor köre végén kettő, illetve három győzelmi pontot is kaphat.) A király a hajók esetében nem helyettesítheti a többi vezért! Euphrat & Tigris: Wettstreit der Könige 11

Példa: A bika lerakja a 4. kék kártyát, és a négy kék kártyát becseréli egy hajókártyára. A kék-fekete hajót választja. A játékos, akié a király, minden köre végén lerakhat a kezéből egy fekete kártyát győzelmi kártyáinak paklijára. Ha valaki lerak egy földművest ehhez a királysághoz, akkor ő minden köre végén lerakhat a kezéből egy kék kártyát győzelmi kártyáinak paklijára. Megjegyzés: Az oszlopba, a hajókártya alá lerakható további civilizációkártya, a rendes szabályok szerint. A hajókártyák semmilyen módon nem vesznek részt a külső konfliktusokban, és hajókártyára nem rakható vezér. A játék vége A játék akkor ér véget, amikor elfogynak a civilizációkártyák, vagyis amikor egy játékos köre végén már nem tud mindenki annyi kártyát húzni, hogy 8 lap legyen a kezében. Akkor is véget ér a játék, ha egy játékos körének befejeztével már csak egy kincskártya van lenn az asztalon. Euphrat & Tigris: Wettstreit der Könige 12

A győztes A játékosok fogják győzelmi paklijaikat, és azok tartalmát színek szerint csoportosítva lerakják maguk elé. A kincskártyák dzsókerek, vagyis bármelyik színhez lerakhatóak. Minden játékos csak azzal a színével számol, amelyből a legkevesebb kártyát gyűjtötte. Ezeket kell összevetni, és az a játékos győz, akinél ez a szám a legtöbb. Egyenlőség esetén a második leggyengébb szín dönt, majd a harmadik leggyengébb, és így tovább. Példa: íj 5 zöld 7 piros 6 kék 5 fekete oroszlán 6 zöld 4 piros 6 kék 6 fekete bika 4 zöld 9 piros 5 kék 6 fekete váza 9 zöld 7 piros 8 kék 3 fekete Az íj nyert, mert leggyengébb színe (a zöld) 5 kártyából áll. Második az oroszlán, harmadik a bika, a váza pedig (hiába, hogy összesen neki van a legtöbb pontja), csak a negyedik. Thaur 2005.11.06. Euphrat & Tigris: Wettstreit der Könige 13