RÉSZLETES SEGÉDLET (MAJDNEM-SZABÁLYKÖNYV) v.7.

Hasonló dokumentumok
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Az alap kockajáték kellékei

Fordította: Uncleszotyi

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A ÉVEKRE

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

A háttér és a játék célja. Játékelemek

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

Bevezetés és áttekintés

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Commands & Colors: Ancients

Az első pár kör példa az első játékodra

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A játék célja. A játék elemei

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Hollywood Kickstarter-kiegészítőkkel együtt

Pathfinder Adventure Card Game

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet

TARTOZÉKOK. Játéktábla

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

MAGYAR SPORTLÖVŐK SZÖVETSÉGE

Barbárok visszavonulási szabályai A kár kiosztása [Háború] *Szővetséges játék *Győzelmi Pontok Győzelmi feltételek...

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

T Y R O S by Martin Wallace

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Kemet. Kialakítás. Célok

Nagy Sándor A birodalomalapító

Az alap játék tartozékai

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

Függelék Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

airsoft idpa szabályzat

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Tájékozódás számvonalon, számtáblázatokon

MIRE LESZ SZÜKSÉG A JÁTÉKHOZ?

Solaris VII. Üdvözöllek a játékok világán halandó!

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

AMERIKAI HADSEREG KÖZEPES TANK SZAKASZ (ALAP)

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

A játék célja A játék végére gyűjts annyi boldog tehenet a farmodra, amennyit csak lehetséges.

1. Melyek azok a kétjegyű számok, amelyek oszthatók számjegyeik

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

FONTOS BIZTONSÁGI TUDNIVALÓK FIGYELMEZTETÉS VESZÉLY

megmutatja a területen

Michael Rieneck & Stefan Stadler

by Giancarlo Fioretti

A Magyar Field Target (Tereplövész) Szövetség Szabálykönyve HUNTER FIELD TARGET VERSENYSZABÁLYOK. 5. kiadás Érvényes: 2010.

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Rettegés Arkhamban. A Sötét Fáraó átka FAQ

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

Dr. E. Grordbort előszava

Készítette: Citynform Informatikai Zrt.

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

ÍRÁSBELI ÖSSZEADÁS, KIVONÁS. A MŰVELETI SORREND SZÁMÍTÁSOKBAN ÉS SZÖVEGES FELADATOK MEGOLDÁSA SORÁN. 9. modul

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Fazekas nyílt verseny matematikából 8. osztály, speciális kategória

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

OTTHONI FELHASZNÁLÁSRA TERVEZETT NYITÓ SZETT

Üzemeltetési kézikönyv. Távirányító BRC1D528

B C A L I H I H J J J I. Dénárkártyák. Karakterkártya. Épületkártya. Tervezte: Emanuele Ornella

Átírás:

MIT HOL TALÁLSZ? RÉSZLETES SEGÉDLET (MAJDNEM-SZABÁLYKÖNYV) v.7. A segédletet készítette (fordítás és szerkesztés): Szűcs Sándor (boresit) Lektorálás és korrektúra: Kiss Balázs Kunó (Bala) A segédlet tartalmazza a Season 1-2-3, azaz összesen öt nagydobozos játékának és a két kutyás (Dogs Companion és Zombie Dogz) kiegészítőnek a szabályait, valamint az összes szöveges felszerelés kártya és valamennyi képesség (skill) fordítását is. Mivel maga a játék gyakorlatilag nyelvfüggetlen, végre szélesre tárulhat a Zombivor világa mindenki előtt, akit eddig elrémisztett az angol nyelvű szabálykönyvek égig érő halma. :-) Az alapszabályok feketével, a Prison Outbreak speciális szabályai barnával, a Toxic City Mall-é zölddel, az S3 Rouge-hoz tartozó szabályok pirossal, az Angry Neighbor-é pedig kékkel vannak szedve felsorolásoknál mindig azt vegyétek figyelembe, amelyik játékkal éppen játszotok. Természetesen az összes alapdoboz és kiegészítő kompatibilis egymással (minden mindennel), tehát bátran lehet keverni az elemeket, akár új pályákat és küldetéseket alkotva. A színek így igazából csak azt jelölik, mi melyik játékhoz tartozik eredetileg, illetve szükség esetén melyik doboz szabálykönyvében találtok részletesebb leírást és példákat a használatukhoz (ez utóbbit sajnos már csak angolul). Mindezeken kívül beledolgoztam ebbe az anyagba a hivatalos Zombivor FAQ-ban található pontosításokat, valamint lesz a segédletben néhány opcionális, saját szabályvariáció, illetve javaslat is, ezeket pedig lilával szedve találjátok! A segédlet csak a legszükségesebb néhány ábrát tartalmazza, hogy maradjon festék a nyomtatónkban másra is. A színes szövegszedés miatt azonban érdemes színesben kinyomni. Magyar nyelvű Zombicide oldal: hamarosan Ide folyamatosan töltöm fel a szabálykönyvekben található hivatalos, valamint a zombicide.com oldalon elérhető bónusz küldetések fordításait is de ha küldtök saját anyagokat, azokat is szívesen felteszem. Észrevétel, szabálypontosítás vagy javítás, kiegészítés, javaslat, kérdés: apcsel29@gmail.com Előkészítés 2 Karakterlap, kártyák, értelmezése 3 Láthatósági szabályok 4 Több karakter / játékos 5 Zombik fajtái 6 A játék köreinek rövid összegzése 10 Túlélők köre 11 Mozgási szabályok 11 Ajtónyitás 11 Kutatás 12 Autók átkutatása 12 Felszerelések elrejtése 12 Tárgyak cseréje 13 Küldetésjelzők 13 Kapcsolók használata 13 Zajkeltés 13 Mozgásaktiváló 13 Támadási akciók 14 Találati sorrend táblázat 15 Újratöltős fegyverek 15 Molotov-koktél 15 Mozgás autókkal 16 Helycsere az autóban 16 Autós támadás / gázolás 16 Csapatfázis 18 Zombik köre: támadás, mozgás 20 Zombik megjelenése 21 Zombikártyák típusai 21 Spawn Locator 22 Zombivor játékmód 23 Rivális csapatjáték 24 A túlélők kutyái 25 Kísérők 27 Helikopter használata 30 Dupla fegyverek 32 Kombinálható tárgyak 32 Ultra Red játékmód 33 Speciális (szöveges) felszerelés kártyák 34 Speciális térképelemek 35 - Barikád 36 - Pláza 36 - Kórház 37 - Beomlott zónák 38 Speciális képességek 40 1

[A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE] 1.) Válassz ki egy küldetést, és készítsd elő a játékteret a küldetés leírása szerint. 2.) Helyezd fel a játéktérre a küldetésjelzőket (objectives), ajtókat, gépkocsikat a kiválasztott küldetés leírása alapján. 3.) Válasszatok magatoknak túlélőket a következők szerint: egy játékosnál: 4-6 túlélő, két játékosnál 3-3 túlélő fejenként, három játékosnál 2-2, négynél több játékos esetén pedig mindenkinek 1-1 túlélő, esetleg két játékos vihet két karaktert is. A kiegészítőkkel, 6+ karakter esetén osztozkodjatok! 4.) Tedd félre a felszerelés pakliból a következő kártyákat: Evil Twins, Ma s shotgun, Pa s Gun, Gunblades, Nailbat, Molotov koktélok, Bulletproof Vest, La Guillotine ezeket tedd egy külön pakliba (speciális felszerelések).ha az S3-mal csapatjátékot játszotok, akkor mindezeken kívül külön tedd félre az összes Bow, Crowbar és Fire Axe kártyát is. 5.) Oszd ki minden túlélőnek a kezdőfelszerelését (ha van ilyen a karakterlapján feltüntetve). Ezután a felszerelés pakliból vegyél ki egy darab Fire Axe (tűzoltó balta), egy darab Crowbar (feszítővas) vagy Claw Hammer (ácskalapács) és egy darab Pistol (pisztoly) kártyát, valamint még annyi serpenyőt vagy gumibotot, hogy minden túlélő karakternek jusson egy ezek közül a kezdőlapok közül. Keverd meg ezeket a kártyákat, és véletlenszerűen oszd ki a túlélő karakterek között. Mindenki tegye a megkapott kezdő felszerelését a karakterlapjára, a kezébe. Így minden karakternek lesz egy kezdő eszköze + akinek a kezdőképessége egy induló felszereléslap, annak kettő. 6.) Keverd meg a maradék felszerelés kártyákat(1) és a zombikártyákat(2) is. Így a sebesülés kártyákkal(3) és a speciális felszerelésekkel(4) együtt tedd az így kialakult négy paklit képpel lefordítva a játéktábla mellé. 7.) Tedd fel mindegyik túlélő karakterlapjának induló (0-val jelölt), mezőjére a tapasztalat (experience) jelző műanyag halálfejet, és vegyél magadhoz karakterenként két képességjelzőt is. Néhány, a hivatalos honlapról letölthető küldetés előre meghatározza, hogy ne a kezdő 0-s szintre helyezd a tapasztalat-jelzőt; helyette például a sárga vagy netán a piros veszélyességi szint első helyére. 8.) Döntsük el, ki lesz a kezdőjátékos az megkapja a kezdőjátékos jelölőt. OPCIONÁLIS: Csapatjáték előkészítése: Az S3-ban, a játékosok 6-12 túlélőt is irányíthatnak. 6+ túlélő karakter esetén a túlélők 2-4 csapatot alkotnak. Az egy csapatba tartozó játékosok üljenek egymás mellé és ha több karaktert visznek, azok lehetőleg egy csapatba kerüljenek. Minden csapat kap egy-egy Bow, Crowbar és Fire Axe kártyát a félretettek közül. Ezeket véletlenszerűen osszuk ki a csapattagok között. Ha valakinek nem jut kártya (mert négy fő van egy csapatban), akkor ezután keverjük meg az összes megmaradt Bow, Crowbar és Fire Axe kártyát, és ezek közül osszunk véletlenszerűen azoknak, akik eddig nem kaptak kezdő fegyvert. Ha egy csapatban kevesebben vannak három főnél, akkor a megmaradó lapot vegyük vissza ebből a kezdőpakliból minden karakter csak egy lapot kaphat. Csapatjátéknál ezek a kártyák alkotják a túlélők kezdőfelszerelését (nem az alapjátékban leírtak). Ebbe természetesen nem számítanak bele azok a meghatározott felszerelések, amelyek bizonyos túlélők karakterlapjára vannak nyomtatva. 2

Végül keverjük meg a 9 csapat kártyát (Team Cards), és minden csapat véletlenszerűen húzzon magának két lapot. A nem használt csapat kártyákat tegyük vissza a dobozba, nem lesz rájuk szükség. [ÁLTALÁNOS TUDNIVALÓK A TÚLÉLŐKRŐL] Két életük van, a második sebesülésükkor azonnal meghalnak; Ha Zombivor játékmódban játszunk, a haláluk utáni körben fel is támadnak zombivorként lásd a Zombivor játékmód fejezetben; Az eszköztárukban (a karakterlapon) öt felszerelési tárgy lehet ebből kettő van a kezükben (elöl), az alapszabályok szerint csak ezek az eszközök aktívak; Három akcióponttal kezdik a játékot ez különféle bónuszokkal nőhet; A ZOMBIVOR SZABÁLYOK KÜLÖN FEJEZETBEN TALÁLHATÓK A 23. OLDALON! A KARAKTERLAP ÉS A KÁRTYÁK ÉRTELMEZÉSE 3

TAPASZTALATI PONTOK / EXPERIENCE A karakterlap tetején látható a veszélyszintjelző sáv (Danger Bar). A túlélők minden egyes megölt zombi után tapasztalati pontokat kapnak, az alábbiak szerint: járkáló, üldöző, melák, zombi kutya, csúszómászó, kósza: 1 pont; mutáns, toxikus mutáns, foszlott mutáns: 5 pont. Túlélők megöléséért nem jár tapasztalati pont akkor sem, ha kifejezetten PVP (mindenki-mindenki ellen) vagy rivális csapatjátékot (Competitive Mode) játszunk! Ha egy karakter tapasztalati pontjainak száma elér bizonyos küszöbértékeket, akkor magasabb veszély,- és egyben tapasztalati szintre ér. Ezzel újabb képességekre tesz szert lásd a Képességek fejezetben, a 41. oldalon! A veszélyszint (Danger Level) egyben meghatározza a zombik felbukkanását is lásd a 21. oldalon. LÁTHATÓSÁGI SZABÁLYOK Alapvetően a távolsági akciók (támadások) használatát, illetve a zombik mozgását határozzák meg: 4

KÖRSORREND, HA EGY JÁTÉKOS TÖBB KARAKTERT VISZ A szabályok ezt megengedik főképp, mivel a legtöbb küldetés 6+ túlélő karakterre van kialakítva. Az előző, előkészítési fejezet 3. pontjában már volt szó erről. Itt most csak a körsorrenddel kapcsolatos szabályt tisztázzuk: 1. Minden körben más a kezdőjátékos: amikor minden játékos aktiválta a karakterét/karaktereit, és újra a kezdő játékos jönne, adjuk tovább a kezdő játékos jelzőt az óramutató járása szerint. 2. Minden játékos, aki több túlélő karakterrel játszik, a körében maga döntheti el, a karakterei milyen sorrendben hajtják végre a saját köreiket. Tehát a soron lévő játékos valamennyi túlélőjével egymás után cselekszik, de a sorrendet akár körönként is módosíthatja, a pillanatnyi játékszituáció taktikai érdekeinek megfelelően. 3. A soron lévő játékos következő karaktere csak akkor kezdhet bele a saját körébe, ha az előző már befejezte tehát párhuzamos cselekvésre nincs lehetőség! 5

[ZOMBI TÍPUSOK ÉSFAJTÁK] Az alapjátékban szereplő normál zombik szürke színűek, és négy típusuk van (a képeken a zombikártyákon lévő sziluettjük látható): Járkálók / Walkers Semmi extra tulajdonságuk nincsen. Egyes erősségű (damage 1) fegyverrel likvidálhatók megölésük egy tapasztalati (experience) pontot ad. Melákok / Fatties Csak 2-es erősségű fegyverrel lehet megölni őket, a damage 1 fegyverek egyáltalán nem ártanak nekik. Ha egy melák zombi jelenik meg egy spawner helyen, akkor vele együtt automatikusan megjelenik további két járkáló is részletesen lásd a Zombik fázisa fejezetben. Egy melák megölése egy tapasztalati pontot ad. A melákok elnyelnek minden olyan 1-es erősségű lövést, amely a találati sorrendben mögöttük lévőkre (üldözők, kutyák, csúszómászók) irányulnának, így amíg egy melák el, azok nem támadhatók. Ez a szabály érvényes az autós gázolásra is a melákkal egy zónában lévő üldözők, kutyák, csúszómászók nem gázolhatók el. Mutánsok / Abominations Csak 3-as erősségű fegyverekkel lehet megölni (vagy Molotov-koktéllal, Lángszóróval) ha viszont sikerül, az 5 tapasztalati pontot jelent. Egy időben mindig csak egy Mutáns zombi lehet játékban az adott típusból. Ha az még él, és egy kártya hatására újabbnak kellene megjelennie egy spawneren, akkor helyette egy melák és két járkáló kerül be a játékba. A zombikártyákon a sziluettjük azonos a melákokéval, de van bennük egy plusz (+) jel, ebből lehet megkülönböztetni őket a melákok kártyáitól! A mutánsok elnyelnek minden olyan 1-es és 2-es erősségű lövést, amely a találati sorrendben mögöttük lévőkre (üldözőkre, kutyákra, csúszómászókra, és zombitípusoktól függően akár más melákokra) irányulnának, így amíg egy Mutáns él, azok nem támadhatók. Ez a szabály érvényes az autós gázolásra is a mutánssal egy zónában lévő üldözők, kutyák, csúszómászók vagy melákok nem gázolhatók el. Üldözők / Runners Az üldözők kifejezetten gyors zombik, nekik minden fázisukban két akciójuk van (míg az összes többi zombi típusnak csak egy). 1-es erősségű fegyverrel megölhetők, és a haláluk egy tapasztalati pontot jelent. 6

Az Season2 Prison Outbreak-ben megjelenő új zombifaj amely mind a négy alaptípusban előfordul: Örjöngő / Berserker zombik Sötétnarancs színűek mind a négy alaptípusban előfordulhatnak. A négy alaptípusra vonatkozó általános szabályok (mozgás, életerő, támadás) megegyeznek a többiével. A zombi spawnereken a saját kártyatípusuk felhúzásakor teremnek, amit a zombikártya tetején és a sziluetteken lévő logó is jelöl. A Berserker zombik immúnisak minden távolsági (Ranged) fegyverre, kizárólag közelharcban (azonos zónán állva velük), közelharci (Meele) fegyverekkel lehet őket megölni, vagy Molotov-koktéllal illetve autós gázolással. Az immunitás magyarázata: távolsági harcban a Berserkerekre is kötelező lőni a találati sorrend alapján, csak a rájuk leadott lövések nem sebzik meg őket vagyis elnyelik, felfogják a leadott lövéseket, és ezzel védik a találati sorrendben mögöttük állókat. A Berserkerekre a fajtájuk szerint mindig utolsóként, tehát a fertőző és normál zombik után kell lőni. PÉLDA: a túlélő karakternek van négy távolsági lövése. Előtte egy normál járkáló (Walker), egy Berserker járkáló, egy normál melák (Fatty) és egy normál üldöző (Runner). Az első lövésével (ha talál), lelövi a normál járkálót. Ezután viszont a találati sorrend szerint muszáj az őrjöngő (Berserker) járkálót lőnie, viszont az immúnis a távolsági lövésekre, így elnyeli, és ezzel meg is védi a melákot és az üldözőt is, mivel azok nem lőhetők le, csak miután a Berserker járkálót valaki közelharcban le nem győzi. Közelharcban viszont bármilyen sorrendben le lehet öldösni a zombikat így lehet akár az őrjöngőkkel is kezdeni lásd a HARC-ról szóló fejezetet. Az Season2 Toxic City Mallban megjelenő új zombifaj amely mind a négy alaptípusban előfordul: Fertőző / Toxic zombik UV-zöld színűek mind a négy alaptípusban előfordulhatnak. A zombi spawnereken a saját kártyájuk felhúzásakor teremnek. Típusonként ugyanolyan ellenállóak, mint a normál társaik, ugyanúgy is mozognak, de a találati sorrendben megelőzik őket tehát sikeres találatok esetén először mindig a fertőzőket kell leszedni az adott zombi-típusból. Amennyiben közelharcban halnak meg, akkor a haláluk korfertőző vérpermetet spriccelnek, ennek következtében az a túlélő, aki megölte a fertőző zombit, egy sebzést szenved el (minden egyes fertőző halálakor)! A fertőző mutánsok (Toxic Abonimation) speciális tulajdonsága, hogy mindazokat a normál zombikat, amelyek egy zónában állnak vele a zombik akciói után, automatikusan megfertőzi. Ezeket a zombikat vegyétek le, és tegyetek fel helyettük ugyanannyi és ugyanolyan típusú Toxic zombit. 7

A Season3 Rue Margoue-ban megjelenő új zombifaj: Foszlott / Skinner zombik Zöldessárga színűek mind a négy alaptípusban előfordulhatnak, illetve ebből a fajtából van egy ötödik, speciális típus is! A négy alaptípusra vonatkozó általános szabályok (mozgás, életerő, támadás) megegyeznek a többiével, ezekben nincs változás. A találati sorrendben típusonként a normál zombikkal egyeznek meg. A zombi spawnereken a saját kártyájuk felhúzásakor teremnek. Csúszómászó / Crawler A foszlott zombik speciális tulajdonsága, hogy a haláluk után félbevágott, úgynevezett Csúszómászó (Crawler) zombik teremhetnek. Ez a hatás a foszlott járkáló, melák és üldöző halálakor érvényes a foszlott mutáns nem terem csúszómászót! A csúszómászók a foszlott zombik elleni támadások során teremnek. Ha a támadás során meghal legalább egy (bármilyen típusú) foszlott zombi, akkor meg kell nézni a dobott kockákat, és minden 1 -es értékű kocka után egy Csúszómászó kerül játékba, ugyanabba a zónába spawnolva. A megjelenő csúszómászók száma soha nem lehet nagyobb a támadás során meghalt foszlott zombik számánál (mivel a megjelenésük a kockaértékekhez van hozzákötve, és egy támadásnál több kockát is használhatunk). PÉLDA: a túlélő MP5 fegyverrel tüzel egy foszlott járkálóra. A három kockából egy 6-os, a másik kettő viszont 1-es. Ebben az esetben a foszlott járkáló meghalt, viszont a helyére rögtön terem egy csúszómászó a dobott 1-es kocka miatt. Viszont azért nem kettő terem (hiába volt két kocka is 1-es), mert csak egy darab foszlott járkáló halt meg a támadás során. Az egyedi karakter képesség, mint például a +1 to Dice Roll nem hat az 1-es dobásra. Ám az olyan képesség mint például a molotov koktél ami által kockadobás nélkül veszel le zombit a pályáról, nem hozhat a játékba csúszómászó zombit. FONTOS: A foszlott és csúszómászó zombikat nem alakítja át a fertőző mutáns (Toxic Abomintaion). A csúszómászó (mivel a legkisebb célpont, lévén csak egy fél darab zombi) a találati sorrendben a legutolsó (ha szerepelnek kutyák is a játékban, azok is megelőzik). Foszlott mutáns szörny / A-Bomb Abomination Ez egyfajta zombi boss a játékban ritka, de brutális. Kizárólag Molotov-koktéllal vagy Flamethrower-rel lehet megölni ezen kívül minden más fegyverre (tehát a 3-as erősségű fegyverekre is) immúnis! A halálakor 5 tapasztalati pontot ad. Az egyértelműsítés jegyében a zombikártyákon a sziluettében egy nagy fehér plusz (+) jel is van. Speciális tulajdonsága, hogy a zombik akciókörének legvégén (de még a spawner fázis előtt) az extra hosszúra mutálódott végtagjaival el tudja érni és magához tudja húzni (Grabbing) a saját zónájával szomszédos zónákban lévő összes túlélőt! Ez számára nem akció, hanem ingyenes képesség. Figyelem: minden szomszédos zónából magához tudja rántani a túlélőket: kerítés és barikád mögül, őrtoronyból, gödörből, sőt, még az autókból is kirántja őket! 8

A Season3 Angry Neighbors-ban megjelenő új zombifaj: Kósza / Seeker zombik(s3 Angry Neighbors) Fekete színű, kizárólag járkáló (Walker) típusú zombifajta. A mozgása, életereje, sebzése, valamint a találati sorrendje is megegyezik a normál járkálókéval. Saját zombikártyákkal rendelkezik,amit be kell keverni a többi zombikártya mellé. Amikor egy kósza kártyát húzunk fel a zombik spawnolási fázisában, akkor valamennyi már korábban játékba kerülő kósza azonnal kap egy bónusz akciót, és csak ezután tesszük fel az aktív spawner helyre az újonnan megjelenő kószákat. A mérgező mutáns (Toxic Abomination) a kószákat nem változtatja át fertőzővé, ha a zombikör végén egy zónában állnak vele. Zombi kutyák (külön kis kiegészítő) A zombi kutyákra a zombikra vonatkozó általános szabályok érvényesek azonban minden körben három akciójuk van! Miután az összes zombi cselekedett a körben (mozgott vagy támadott), az üldözők (Runners) és a zombi kutyák végrehajtják a második akciójukat, legvégül a zombi kutyák végrehajtják a harmadik akciójukat is a zombikra vonatkozó általános szabályok alapján. A zombi kutyák nagyon mozgékonyak ezért a találati sorrendben a legutolsóként szerepelnek kivéve, ha csúszómászók is játékban vannak,akkor azok a legutolsók, lásd a találati sorrend táblázatot! Ez alól csak a mesterlövész puska használata és a mesterlövész képesség jelent kivételt ezekkel bármikor lelőhetők a zombi kutyák is. A zombi kutyák tulajdonságai: egy akcióponttal egy zónát mozoghatnak a megölésükhöz 1-es erősségű fegyver elég a megölésük egy tapasztalati pontot jelent a túlélőknek Ha használni akarjuk a zombi kutyákat a játékban, akkor az előkészítési fázisban a kiegészítő kártyákat keverjük bele a zombikártya pakliba. A zombik megjelenési fázisában így zombi kutyák is teremhetnek a spawner zónákban. 9

[A JÁTÉK KÖREINEK RÖVID ÖSSZEGZÉSE] Az egyes fázisokat az itt leírt sorrendben kell végrehajtani. 1.) A TÚLÉLŐK FÁZISA Minden játékos egymás után aktiválja az összes túlélőjét, egyesével végrehajtva azok összes lehetséges akcióit. Amennyiben a játékosok több túlélőt is kezelnek, úgy felváltva hozzák játékba az embereiket. A játék kezdetén minden túlélő három akciót hajthat végre az egyes túlélők akcióinak száma a játék során változhatnak a megszerzett tapasztalati pontjaik és képességeik hatására. Ezt mindig a túlélők karakterlapjai jelzik. Az ingyenes akciók nem számítanak bele a túlélők lehetséges akcióinak számába! Az S3 szabályait alkalmazva a túlélők egyéni akciói után minden csapat kap egy bónusz csapat akciót is ezt külön részletezzük. 2.) ZOMBI FÁZIS A túlélők akciói után a zombik mozognak és/vagy támadnak. 2.1. TÁMADÁS: minden zombi automatikusan megtámadja a vele egy zónában álló túlélőket. Ebben az esetben ezek a zombik nem mozognak, hanem támadnak a kör során. 2.2. MOZGÁS: az összes többi zombi a kör során mozog a túlélők felé, ha látják vagy hallják őket ezek szabályait később részletezzük. 2.3. ÚJ ZOMBIK MEGJELENÉSE: a pályán megtalálható összes megjelenési helyre húzunk egy-egy zombikártyát, és követjük azok utasításait. 3.) VÉGFÁZIS Vegyétek le a pályáról a zaj jelölőket, és a kezdőjátékos adja tovább a jelzőjét a mellette ülőnek, aki a következő körben először fog majd cselekedni. A JÁTÉK VÉGE A Zombicide játékban küldetéseket hajtunk végre. Ezeknek a küldetések vannak teljesítendő céljai és/vagy feladatai. A játék akkor ér véget, ha a játszott küldetés feladatait végrehajtottuk. Bizonyos küldetések előírhatnak megengedett veszteséget ha ezeket átlépjük, a játék a zombik győzelmével azonnal véget ér. 10

[A TÚLÉLŐK FÁZISA RÉSZLETEZÉS] Az ingyenes akciók kivételével a túlélők minden egyes cselekedete egy akciópontba kerül a játék kezdetén ebből három van. Egy cselekedet (akció) legfeljebb egy zajt generálhat, az erre szolgáló jelölőket mindig tegyük le a zajkeltés helyére. A kör végén megmaradt akciópontok nem vihetők át a következő körre de nem kötelező mindet elkölteni. A túlélő karakterek a kör aktuális kezdőjátékosától kezdve az óramutató járása szerint hajtják végre az akcióikat. A következő játékos csak akkor kezdhet bele az akcióiba, ha az előtte lévő befejezte a sajátjait. MOZGÁS A túlélők egyik zónából a másikba a következő szabályok alapján mozoghatnak át: a célzónának legalább egyik élével határosnak kell lennie azzal a zónával, amelyben az adott túlélő éppen tartózkodik. Az átlós szomszédság nem elég! ahhoz, hogy egy zárt ajtón be lehessen menni, előbb azt ki kell nyitni ami külön akciópont, és külön eseményt generálhat, lásd lejjebb! falak résein, betört és nyitva lévő ajtókon keresztül akadály nélkül lehet mozogni ha olyan zónából szeretnél kilépni, amelyben van zombi, minden egyes ott tartózkodó zombi után egy extra mozgási akciópontot kell költeni tehát pl. menekülés egy két zombis zónából összesen három akciópontba kerül. ha olyan zónába lépsz be, amelyben zombik tartózkodnak, a mozgási akciód azonnal véget ér (A Season 3-től számítva ez érvényes a Slippery és a +1 zone per move képességekre is). ZÁRT AJTÓ KINYITÁSA Az ajtók általában zárva vannak. Ahhoz, hogy egy zárt ajtón áthaladhassunk, a kezünkben kell lennie egy olyan felszerelés kártyának, amelyen található Ajtó kinyitása ikon. Ha az ikon mellett zaj ikon is látható (nem mindegyik felszerelés hangos), akkor egy zaj jelzőt is le kell helyezni a táblára a kinyitott ajtó mellé. Amikor egy zárt épület(részbe)be először behatolunk, a legelső ajtónyitáskor azonnal zombik fognak teremni az épület(rész) valamennyi zónájában (alapértelmezetten helységében). Különálló épületrésznek számít az, ami a kinyitott ajtón keresztül újabb ajtónyitásig szabadon bejárható. A megnyitott épület(rész) minden egyes zónájára azonnal húzzunk fel egy zombikártyát, és a legmagasabb veszély-zónában járó karakter szintjének megfelelő zombikat helyezzük be az adott zónákba. A megnyitott ajtókon később már szabadon közlekedhetünk, nem teremnek újabb zombik. A kinyitott (betört) ajtókat nem lehet többé újra visszazárni, kivéve, ha egy küldetés ezt kifejezetten megengedi, illetve az erre szolgáló speciális képességgel (Lock It Down). Ebben az esetben, ha egy korábban már kinyitott ajtó visszazártunk, akkor annak az újbóli kinyitása nem jelent újbóli zombi megjelenést! Az ajtónyitás és zombi megjelenés szempontjából különálló épületnek felel meg minden olyan egybefüggő épületrész is, amelyet zárt ajtók határolnak. Ajtónyitáskor csak azokba a helységekbe teremnek zombik, amelyek a megnyitott helységgel nyitott ajtókon vagy réseken keresztül szabad összeköttetésben vannak. Ajtó kinyitható autóból is, ha az autó a zárt ajtóval egy zónában áll. Nem kell ehhez kiszállni a kocsiból. (Persze ha be is akarunk menni, ahhoz igen, de az már másik akció.) 11

KUTATÁS: TÁRGYAK KERESÉSE Kutatni kizárólag az épületek belső helységeiben és autókban lehet utcán, folyosókon, tereken, tornyokban nem! A túlélők csak akkor kutathatnak, ha nincsenek zombik az adott zónában. Körönként minden túlélő csak egy keresési fázist hajthat végre akkor is, ha van szabad (ingyenes) kutatásra feljogosító bónusza ekkor a kutatása nem kerül akciópontba, de így sem kutathat többször! Kutatáskor húzz egy felszerelés kártyát, és tedd az eszköztáradba. Ha már nincs szabad helyed az eszköztáradban, akkor dobj el helyette egy lapot onnan. Ebben a fázisban egyúttal át is rendezhetjük az felszereléseinket (két felszerelés lehet a kézben, három az eszköztárban) ez még ingyenes része a keresési fázisnak. Cserélni egymás közt azonban keresés közben nem lehet, az külön akció! Ha kutatás közben Aaahhh! kártyát húzol, az azt jelenti, hogy a keresés felriasztott egy járkálót (Walker), ami azonnal megjelenik melletted (tegyél fel egy normál járkáló zombit arra a zónára, ahol kerestél). A kutatást abba kell hagynod nem találtál semmit. Ha a felszerelés pakli elfogy, keverjük újra az eldobott felszerelés lapokat, és folytassuk a játékot. A speciális kezdő felszereléseket azonban ne keverjük vissza, ha eldobásra kerültek! Elemlámpával minden kutatási fázisban két lapot húzhatsz a felszerelés pakliból, és ha akarod, mindkettőt meg is tarthatod. AUTÓK ÁTKUTATÁSA Aki az autóban ül, az nem kutathatja át az autót. A grafitis (pimpmobile)és hippi autóban egy játék során minden túlélő csak egyszer kutakodhat, mivel abban speciális felszerelés kártyák vannak. Válassz egyet véletlenszerűen az Evil Twins, a Ma s Shotgun, Pa s Gun vagy a Gunblade lapok közül! Rendőrautót többször is át lehet kutatni a játék során (hacsak a küldetés leírása külön nem tér ki rá). Húzz az felszerelés kártyákból addig, amíg nem húzol egy fegyver vagy egy Aaahhh! kártyát. Az előbbi esetben a fegyvert tartsd meg, a többi kártyát dobd el ha azonban Aaahhh! kártyát húzol előbb, akkor egy járkáló megjelenése megzavarja a keresést. (Tegyél fel egy járkálót a zónába.) A Taxi a játék során szintén többször kutatható, de elemlámpa (Flashlight) nem használható! FELSZERELÉSEK ELREJTÉSE AUTÓKBAN Ha akarjuk, a nálunk lévő felszereléseket elrejthetjük az autólapok alá csúsztatva így ha oda visszatérünk, akkor a keresési fázisban a véletlenszerű laphúzás helyett egyszerűen magunkhoz vehetjük vagy kicserélhetjük egy másik nálunk lévő tárgy kártyára. Az elrejtés egy akciópontba kerül a felvétel (mint kutatási fázis) szintén egy külön akciópont. Figyelem: az autók alá rejtett holmikat bármelyik másik túlélő is elveheti! 12

TÁRGYAK CSERÉJE A KEZÜNKBEN / CSERE EGYMÁS KÖZÖTT Ha bármikor át akarjuk szervezni a nálunk lévő tárgyakat, hogy melyek legyenek a kezünkben, s melyek az eszköztárunkban, az egy akciópontba kerül. (A keresési fázisban ingyenes!) Ha át szeretnénk adni egy tárgyat egy másik túlélőnek, annak az ára szintén egy akciópont viszont akinek átadtuk, az azonnal kap egy ingyenes átszervezési lehetőséget, miközben mi is átszervezhetjük a kártyáinkat. KÜLDETÉSJELZŐK BEGYŰJTÉSE Minden egyes küldetésjelző begyűjtése vagy aktiválása szintén egy akciópontba kerül. KAPCSOLÓK HASZNÁLATA Ha egy túlélő egy kapcsolóhoz jut, egy akciópontért használhatja. Hogy a kapcsoló használata milyenkövetkezményekkel jár, azt az adott küldetés leírása határozza meg. Ha a kapcsoló megnyit egy bezárt ajtót, akkor az ajtónyitásra vonatkozó szabályok értelmében zombik fognak megjelenni a megnyílt helységekben. Ha a kapcsoló használata a játszott küldetés egyik végrehajtandó feladata, akkor az ott lévő küldetésjelzőt ingyen magához veheti a kapcsolót aktiváló karakter minden más esetben a küldetésjelző felvétele és a kapcsoló használata két külön akció, akkor is, ha egy szobában van a kettő! A kapcsoló használata mindig zajt kelt! ZAJKELTÉS Taktikai megfontolásból hogy a zombi horda mozgását befolyásoljuk egy akciópontért lehet csak zajt kelteni abban a zónában, ahol állunk. Ehhez nem kell zajkeltő eszköz sem. Tegyünk egy zaj jelzőt az adott zónába. Ha a helikopter a levegőben van, automatikusan az a zóna a legzajosabb, ahol a kör végén éppen áll. MOZGÁSAKTIVÁLÓ / EVENT TRIGGER Az S3 küldetéseiben megjelenhet egy speciális jelző, a mozgásaktiváló (zöld színű, kétoldalú token, egyik oldalán kérdőjellel, a másikon pipával). A küldetések leírása megmutatja, hogy a játék előkészítésekor ezeket hova kell tenni a táblán (kérdőjellel felfelé). Amikor egy túlélő olyan zónába lép be, amelyre mozgásaktiváló van lehelyezve, akkor azt a zónába való belépésekor (vagy az azon történő áthaladásakor) azonnal aktiválja. Hogy az aktiválás mit jelent, azt szintén a küldetések leírása tartalmazza általában meghatározott helyeken azonnal zombik jelennek meg tehát húzni kell egy zombikártyát, és a megjelenő zombikat a jelzett helyre kell tenni. A túlélő ezután folytathatja a körét, ha van még akciópontja. Az aktivált mozgásérzékelőt át kell fordítani a pipás felére. Az aktivált mozgásérzékelő a későbbiek során már nem aktiválódik újra! 13

TÁMADÁS Minden olyan felszerelés felhasználható a zombik elleni harcban, amelynek a kártyáján található ezt jelző ikon. A fegyverek lehetnek hangosak vagy csöndesek első esetben a használatuk generál egy zaj jelzőt, amit arra a zónára kell tenni, ahol használjuk. Egy támadás végrehajtása egy akciópontba kerül. A fegyver használatakor a játékos annyi kockával dob, amennyit az adott fegyver lapja mutat. Annyi találata van a játékosnak, ahány ezek közül egyenlő vagy nagyobb a fegyverkártyán található pontossági értékkel. A találatoknak van egy sebzési értéke is, ezt a negyedik mező mutatja a kártyán. A járkáló (Walker) és üldöző (Runner) zombik, valamint a kószák és a zombi kutyák megöléséhez 1 sebzési értékű fegyver szükséges, a melák (Fatty) zombikhoz 2 -es, a mutáns (Abomination) zombikhoz pedig 3 -as erősségű fegyver a zombik fajtájától függetlenül. Egy találatot csak egy célpontra lehet érvényesíteni. A nagyobb sebzési értékű találattal gyengébb zombi megölhető, de a maradék sebzési értékek nem vihetők át egy másik találatra. Kisebb sebzésű találatok összeadásával azonban az ellenállóbb zombik nem ölhetők meg, azokat erősebb fegyverek sikeres találataival lehet csak megölni (a gyengébb fegyverek találatait a szívósabb zombik elnyelik). VISZONT a 2-es erősségű fegyver egy találatával a túlélőknek kettő, 3-as erősségű fegyverrel három sebesülést okozunk ez különösen a PVP (mindenki-mindenki ellen), illetve a rivális bandák játékmódban lényeges! Figyelem: ha egy fertőző (Toxic)zombi közelharcban meghal (tehát a támadója ugyanabban a zónában tartózkodik), akkor a fertőző vérpermet (Toxic Blood Spray) következtében minden túlélő karakter, aki a megölt fertőző zombival azonos zónán áll, elszenved egy sérülést! (A gázmaszk vagy más egyedi képesség védhet ez ellen). A fegyverkártyák alján található legelső ikon mutatja, hogy az adott fegyvert milyen távolságra lehet használni. A 0 jelzésű fegyverek közelharcra valók, csak olyan zombi támadható velük, amely ugyanabban a zónában tartózkodik, mint a fegyvert használó karakter. Közelharcban nincs kötelező találati sorrend a játékos maga döntheti el, hogy a vele egy zónában lévő zombikat milyen sorrendben támadja. A 0-1 hatótávolságú fegyverek közelharcra és a szomszédos zónába távolsági harcra egyaránt használhatók! Ha a fegyver hatótávolsága 1-4 zóna, akkor a fegyver értelemszerűen a megjelölt távolságokon belül hat. Fontos szabály azonban, hogy a távolabbi zónában, de a fegyver hatótávolságán belül lévő zombikat csak akkor lőhetjük le, ha a karakter rálát a zombikra. Nem lőhetünk át falakon vagy zárt ajtókon de réseken és nyitott ajtókon igen külterületen korlátlan távolságban, épületeken belül viszont csak a szomszédos zónába látunk át! A távolsági (Ranged) fegyverek használatánál mindig be kell tartanunk a találati sorrendet! A találati sorrend azt jelenti, hogy amelyik zónában több típusú és/vagy fajtájú zombi áll, azokat távolsági fegyverrel csak a táblázatban meghatározott találati sorrendben lehet megölni. FONTOS: ha ugyanabban a zónában zombik és túlélők is tartózkodnak, távolsági fegyverrel addig nem lőhető zombi, amíg ott túlélő még életben van! Nem lőhető le melák (Fatty), amíg ugyanabban a zónában járkálók is állnak, akkor sem, ha 2-es erősségű fegyverrel támadunk. Nem lőhető le sem zombi kutya, sem csúszómászó, amíg bármilyen 14

más zombi van még ugyanabban a zónában. Ráadásul nem lőhető le 1-es erősségű fegyverrel üldöző, ha melák is van mellette, mert a melák elnyeli az 1-es erősségű lövéseket. A távolsági lövések másik szabálya, hogy nem lőhető át olyan zóna, amelyben szintén tartózkodnak zombik. Tehát a zombikat a lövész légvonalban zónák szerint tudja csak támadni. Tehát ha a támadó Survivor melletti zónában áll egy melák, addig, amíg azt nem öli meg, nem tudja támadni a melák mögötti zónában lévő járkálókat (ha a melák közte és a járkálók közti zónában áll). A távolsági sorrend alól egyetlen kivétel van, a mesterlövész (Sniper) képesség és/vagy a mesterlövész puska (Sniper Rifle). A mesterlövészek pontosan azt lőhetik, akit célba vesznek, nem kell betartaniuk a találati sorrendet, és átlőhetnek olyan zónákon, amelyekben különféle zombik vannak. ÚJRATÖLTŐS FEGYVEREK TALÁLATI SORREND TÁVOLSÁGI TÁMADÁSNÁL 1 Túlélő Survivor 2 Fertőző járkáló Toxic Walker 3 Járkáló Foszlott járkáló Kósza Walker Skinner Walker Seeker 4 Őrjöngő járkáló Berserker Walker 5 Fertőző melák Toxic Fatty Melák Fatty 6 Foszlott melák Skinner Fatty 7 Őrjöngő melák Berserker Fatty 8 Fertőző mutáns Toxic Abomination Mutáns Abomination 9 Foszlott mutáns Skinner Abomination 10 Őrjöngő mutáns Berserker Abomination 11 Fertőző üldöző Toxic Runner Üldöző Runner 12 Foszlott üldöző Skinner Runner 13 Őrjöngő üldöző Berserker Runner 14 Zombi kutya Zombie Dog 15 Csúszómászó Crawler A legtöbb fegyver folyamatosan használható, azonban van néhány speciális fegyver, amelyet újra kell tölteni, ha egy körben többször is használni akarjuk. Az ilyen fegyverek esetében minden egyes újratöltés egy akciópontba kerül! Újratöltős fegyverek: Sawed-Off / Double Barrel / Mac-10 A kör végfázisa után minden újratöltős fegyver automatikusan újratöltődik, tehát akinek ilyen fegyvere van, az minden kört töltött fegyverrel kezdhet meg. A dupla újratöltős fegyvereket is egy akcióponttal lehet újratölteni (mindkettőt). MOLOTOV-KOKTÉL Egy üveg (Glass Bottles) és egy benzines kanna (Gasoline) kártya leadásával kapsz egy Molotov-koktél kártyát. A Molotov-koktél használatánál nincs kockadobás vagy találati érték egyszerűen bejelented, hogy ezt használod, és eldobod a kártyát. A Molotov-koktél mindenkit megöl abban a zónában, amelyikre kijátszod. Mivel 0-1-es a távolsági értéke, vagy ahol állsz, vagy egy szomszédos zónába dobhatod ha az belátható (tehát például falon keresztül nem). Figyelem: a Molotov-koktél nem csak a zombikat, de az ott lévő többi túlélőt is megöli! A Toxic City Mall kiegészítővel kapunk még egy ugyanilyen hatású fegyver kártyát: a Flamethrower-t. 15

[AUTÓK HASZNÁLATA] AUTÓK ÁTKUTATÁSA Lásd a kutatásról szóló fejezetben, a 12. oldalon! MOZGÁS AZ AUTÓKKAL Autóval mozogni csak akkor lehet, ha a kiválasztott küldetés ezt megengedi egyébként nem! Az autóba való be és kiszállás egy-egy akciópontba kerül. Autóba beszállni csak akkor lehet, ha nincs zombi az adott zónában, illetve ha az autó nincs tele. Egy autóba maximum négy fő fér be. Kiszállni olyan zónában is lehet, ahol vannak zombik! Az autók csak az utcákon mozoghatnak, épületekbe nem mehetünk be velük. Ahhoz, hogy az autó mozoghasson, valakinek a vezetőülésben kell ülnie. Az autó egy akciópont elköltésével legfeljebb két (a Muscle Car kivételesen három) zónát mozoghat, ha a játszott küldetés leírása ezt lehetővé teszi (mert nem minden küldetésben mozoghatunk az autókkal). Ugyanaz a játékos több akciópontot is költhet az autó mozgatására a saját körében. Az autó mozgására nem vonatkoznak a játékban szereplő mozgás-módosítók, mert azok mindig a gyalogos mozgásokhoz kapcsolódnak! Az autók extra akciópont felhasználása nélkül léphetnek ki olyan zónából, amelyben vannak zombik. Két aktív autó ugyanabban a zónában nem tartózkodhat következmények nélkül! Ha egy autó behajt egy olyan zónába, amelyen már áll egy olyan autó, amelyben túlélők is ülnek, akkor a támadási / találati sorrend alapján az álló autóban lévő túlélőket támadni kell a gázolási szabályoknak megfelelően lásd a támadásról / gázolásról szóló fejezetet! HELYCSERE AZ AUTÓBAN Az autóban a helycsere szintén egy akciópont így tudnak a játékosok egy kör alatt hosszabb utat is megtenni! Helyet nem lehet közvetlenül cserélni! Ahhoz, hogy két utas (általában a vezető és az egyik utas) helyet cserélhessen, kell az autóban egy szabad helynek is lennie, ahová a vezető egy akciópontért a saját körében kiül, majd a helyére ülő utas a saját körében egy akciópontért beülhet a helyére. Tehát a helycsere nem hajtható végre, ha az autó tele van (négy személy ül benne), és összesem két akciópontba kerül (egy-egy akciópontba a helycsere mindkét szereplője számára). AUTÓS TÁMADÁS (GÁZOLÁS) A vezetőülésben ülő karakter a saját körében akciópontokért mozgathatja az autót. Egy akciópontért legfeljebb két zónányit mozoghat. Az autó mindenkit elgázol a kiinduló és az érkezési zónájában, valamint minden zónában, amin áthalad. A sofőr minden elgázolt karakter (zombi vagy túlélő) után dob egy dobókockával. Amennyiben a dobás értéke 4-5-6, akkor a gázolás eredményes volt. A gázolás 1-es sebzést ad, tehát a járkálókat és az üldözőket megöli, a többi túlélőre pedig sikeres dobásonként 1 sebzést mér, azonban a melák és a mutáns zombikat nem öli meg. 16

A találati sorrend a gázolásnál is érvényes! Ha túlélő is az autó elé kerül, akkor addig, amíg él, zombi nem kaphat sebesülést! (Például ha egy túlélő és két járkáló kerül az autó elé, két sikeres kockadobásnál mindkét sebzést a túlélő kapja meg, a járkálók életben maradnak.) A melák és a mutáns zombi elnyel minden további sérülést, tehát ha velük együtt üldözők (Runner), kutyák vagy csúszómászók is a kocsi elé kerülnének, azok soha nem sérülnek meg. FONTOS: a sofőr a zónában tartózkodó összes figura után dob, tehát annyi kockával, ahány szereplő (túlélő, zombik, beleértve a melákokat és mutánsokat is), de legfeljebb csak annyi sikeres találata lehet, ahány 1- es erősségű támadással, illetve a találati sorrendet betartva lehetséges! Amennyiben az aktív (gázoló) autó olyan zónába lép be, amelyen már áll egy másik, túlélőket tartalmazó autó, akkor az abban ülő túlélőkre is dobni kell, és a találati (vagyis halálozási) sorrendben ők lesznek a legelsők! A sofőr minden megölt zombi után egy tapasztalati pontot kap. A hippi mobile nem alkalmas autós gázolásra! 17

[CSAPATFÁZIS] Amennyiben a játék során használjátok a csapatfázist, a játékot mindenképpen ennek megfelelően készítsétek elő az Előkészületek fejezetben leírtak szerint! Bármelyik túlélő karakter a saját körében ingyenesen felhasználhat egy csapatkártyát a saját csapatának aktiválására. Ez minden csapattag számára egy azonnali bónusz akciót jelent. Egy körben azonban minden csapat csak egy csapatakciót hajthat végre tehát nem túlélőnként egyet! Kizárólag olyan csapatakció hajtható végre, amihez rendelkezik a csapat megfelelő kártyával! A csapatakciók végrehajtásának feltételei: csak azok a csapattagok vehetnek részt a csapatakció végrehajtásában, akik rendelkeznek az akció végrehajtásához szükséges feltételekkel és/vagy felszerelésekkel! Például ha a választott csapatakció a Lerohanás (Charge), akkor csak azok vehetnek részt benne, akik a lerohanni akart zombikkal szomszédos mezőn állnak, és rendelkeznek közelharci (Meele) fegyverrel. a csapatakció kizárólag egy zónára irányulhat tehát vagy egy kiindulási vagy a célzónát érinthet! az aktivált csapattagok egymás után, a résztvevők megegyezési sorrendje szerint végrehajtanak egy olyan akciót, amelyet a kijátszott csapat kártya lehetővé tesz. A csapatakció végrehajtása tehát egy azonnali és ingyenes bónusz cselekvést ad az érintett csapat valamennyi tagjának. Az aktiválása annak a túlélőnek sem kerül akciópontjába, aki az adott körben aktiválja a csapatakciót. Ha az aktiváló játékosnak a csapatakció végrehajtása után még maradt felhasználható akciópontja, akkor azokat a csapatakció lezárása után a rendes játékmenet szerint felhasználhatja. A csapatakció során azokat a képességeket lehet használni, amelyek segítik az akció megoldását (például fegyverhasználati bónuszok), kivéve a kizárólag személyre szólókat (például Életmentő/Lifesaver akció vagy +1 ingyen mozgás). Három különböző csapatakció (kártya) van a játékban: MOZGÁS / MOVE Ezzel a csapatakcióval minden csapattag kap egy ingyenes bónusz mozgási lehetőséget az alábbiak szerint: vagy egy kiindulási zónát kell választani, vagyis minden résztvevő csapattag, akik ugyanabban a zónában állnak, egy szomszédos zónába bármilyen irányban átmozoghatnak (feltéve, ha zárt ajtó vagy bármi más ezt nem akadályozza) vagy azt a célzónát kell meghatározni, amelybe minden szomszédos zónában lévő csapattag egy mozgással át tud mozogni. A mozgási csapatakciónak sem a kiindulási, sem a célzónájában nem állhat sem zombi, sem rivális csapattag. LEROHANÁS / CHARGE A lerohanás azt jelenti, hogy a csapatakció alatt az aktív csapattagok egyszer mozoghatnak, és utána egyszer végrehajthatnak egy támadást is fejenként: 18

vagy egy kiindulási zónát kell választani, vagyis minden résztvevő csapattag, akik ugyanabban a zónában állnak, egy szomszédos zónába bármilyen irányban átmozoghatnak kvázi kitörhetnek (feltéve, ha zárt ajtó vagy bármi más ezt nem akadályozza) minden olyan szomszédos zónába, amelyen zombi (vagy megtámadható rivális túlélő) áll; vagy azt a célzónát kell meghatározni, amelybe minden szomszédos zónában lévő csapattag egy mozgással át tud mozogni. Célzóna csak olyan zóna lehet, amelyen zombi (vagy megtámadható rivális túlélő) áll. A lerohanás akció tehát minden résztvevő csapattagnak egy szabad mozgást, majd azután egy azonnali és ingyenes közelharci (Meele) támadást biztosít. Az akció feltétele tehát a szomszédos zónában való tartózkodás és a közelharcban való részvétel (csak mozgásra nem lehet használni, tehát akinek nincs közelharci fegyvere, az nem is vehet részt a csapatakcióban). SORTŰZ / SHOOT Az akció hatása hasonló a lerohanáshoz, csak nem közelharci, hanem távolsági (Ranged) támadást hajthatunk végre, és ebben az esetben nincsen mozgás. A feltételek: vagy választunk egy kiindulási zónát, és minden ott álló csapattag lőhet bármerre, a távolsági fegyverének hatótávolsága szerint; vagy választunk egy célzónát, és minden csapattag, aki a távolsági fegyverét használva tudja támadni az ott lévő zombikat, lőhet. 19

[A ZOMBIK FÁZISA RÉSZLETEZÉS] A zombiknak egy akciójuk lehet körönként az üldözőknek lehet csak kettő, illetve a zombi kutyáknak három. Általános szabály, hogy a zombik, ha tehetik, először mindig támadnak, ha nem tudnak támadni, akkor mozognak. TÁMADÁS A zombik automatikusan megtámadják azokat a túlélőket, akik velük egy zónában vannak. A támadásuk mindig sikeres, nincs szükség hozzá kockadobásra. A zombi által megsebesített karakter minden egyes támadás következtében elveszít egy tárgyat, ezért el kell dobnia egy felszerelés kártyáját az eszköztárából. Ő választhatja ki, melyiket dobja el a meglévők közül (Akkor is el kell dobni egy felszerelést, ha lenne üres hely a sebesülés kártyának). Ezután húznia kell egy sebesülés kártyát, és be kell tennie az eldobott felszerelés lap helyére. A sebesülés lapot a későbbiek során ugyanúgy át lehet rendezni az eszköztárban, mintha felszerelés lap lenne, de nem dobható el, nem tehető le például autók alá, és nem adható át mádik játékosnak a csere akcióval sem. A sebesülés kártya így csökkenti a megsérült karakter eszköztárának kapacitását. Ha a zombik ugyanabban a zónában egyszerre több túlélőt támadnak, akkor a játékosok megbeszélhetik, hogy a kiosztott sebesülés kártyá(ka)t hogyan osztják el a túlélők között. Ha egy túlélő begyűjti a második sebesülését, automatikusan meghal, a nála lévő felszerelés kártyák pedig elvesznek, azokat el kell dobni. Minden egyes zombi, aki részt vesz a támadásban, egy sebesülést ad. Ha például két túlélőt támadnak meg a zombik, akkor négy, vagy annál több zombi biztosan megöli mindkettőt. Az üldözőknek (Runners) két akciója lehet körönként és ez lehet két támadás is! Ez azt jelenti, hogy ha senki más nincs a zónában, egy üldöző azonnal meg tud ölni egy túlélőt! MOZGÁS Azok a zombik, amelyek nem támadnak a körben, mert nincs túlélő abban a zónában, ahol épp tartózkodnak, automatikusan elindulnak a túlélők felé, az alábbi szabályok szerint: a zombik mindig a legrövidebb lehetséges úton közlekednek a túlélők felé a bezárt ajtókon nem tudnak átmenni minden zombi a hozzá legközelebb eső látható (vagyis látóterében lévő) túlélő felé mozog egy (az üldözők esetében két) zónányit ha egyszerre több túlélő (csapat) is a látóterükbe kerül, akkor a hangosabbak felé kezdenek el mozogni, akik több zaj jelzőt generáltak a saját körük során (beleszámítva magukat a túlélőket is, mivel ebben az esetben minden túlélő egy zajforrásnak számít) ha nem keltettek zajt, vagy egyformán hangosak voltak, akkor a nagyobb létszámú csoport felé mozognak. Ha így is egyenlő, akkor a zombi horda kettéválik (lásd lentebb!) amelyik zombinak nincs a látóterében túlélő, a leghangosabb zóna felé indul el. Ne felejtsd el, hogy minden egyes túlélő alapvetően 1 zajnak számít! Ilyenkor a legrövidebb úton indulnak el, mintha minden ajtó nyitott lenne, annak ellenére, hogy a bezárt ajtók megállítják a zombikat. 20

Ha több ugyanolyan távolságban lévő lehetséges útvonal is van, amelyen a zombik el tudják érni a látható vagy leghangosabb túlélőket, akkor a zombi horda több, lehetőleg egyenlő részre szakad, és párhuzamosan minden útvonalon mozognak! Ha szükséges, pótoljuk ki a zombikat, hogy mindegyik csoport ugyanolyan típusú és számú zombiból álljon (ebben az esetben, ha melákot kell behozni, az nem terem automatikusan két járkálót is). Ez alól kivétel a mutáns (Abomination), azt ilyenkor nem duplikáljuk, mert abból mindig csak egy lehet játékban, hanem eldöntjük, hogy az melyik úton fog mozogni. Ha esetleg már nincsen feltehető extra zombi egy szétszakadt horda kiegészítésére, akkor a következő aranyszabályt kell alkalmazni: MINDEN ESETBEN (még a split, azaz a zombicsoport szétválása esetén is) ha nem tudtok elegendő zombit felhelyezni az adott típusból, akkor MINDEN ZOMBI az adott típusból kap egy extra akciót (lásd lentebb). MEGJELENÉS / SPAWNOLÁS Miután a zombik támadtak és/vagy mozogtak, és ezzel véget ért az aktív cselekvésük, minden körben újabb zombik jelennek meg a játéktéren. Ehhez egymás után minden spawner helyre húzzunk fel egy zombikártyát, és kövessük a rajtuk található utasításokat. A zombikártyákon lévő veszélyességi szintek közül azt kell végrehajtanunk, amelyik megegyezik a legtöbb tapasztalati ponttal rendelkező élő túlélő karakter veszélyességi szintjével. Ezt a veszélyességi sáv színe mutatja a karakterlap tetején. A felhúzott zombikártyákon található sziluettek mutatják meg, hogy milyen típusú (járkáló, melák, mutáns, üldöző, csúszómászó vagy kutya), a lap tetején lévő logó (illetve a kártyák keretének színe) pedig, hogy milyen fajtájú(normál, mérgező, őrjöngő, foszlott vagy kósza) zombik fognak teremni az aktív spawneren. Megjegyzés: a járkáló (Walker) és az üldöző (Runner) sziluettje kicsit hasonlít egymáshoz, könnyű összekeverni a játék hevében, ezért erre érdemes figyelni! Illetve ne feledkezzünk meg a csatornafedelekről sem! Ha bármikor kifogyunk a zombi készletből, és nem tudunk többet figurát feltenni, amikor valamilyen zombikártya hatására új zombiknak kellene megjelenniük egy spawneren vagy megnyitott helyiségben, akkor a zombik azonnal egy extra akciót kapnak! Csak azok a zombi típusok kapnak egy extra akciót, akikből nem tudunk feltenni többet! (Ha például új melák (Fatty) jelenne meg, amit fel tudunk tenni, de a vele együtt megjelenő két járkálóból már csak egy van a készletben, akkor csak az összes járkáló kap bónusz azonnali akciót!) ZOMBIKÁRTYÁK Három fajta alap zombikártya van a pakliban (ha a pakli elfogy, akkor keverjük újra a már használt lapokat): Megjelenés / spawner kártya (ez a leggyakoribb): minden szintnél látjuk, hány darab és milyen típusú zombi jelenik meg az adott spawner helyen. Ne felejtsük: minden újonnan megjelenő melák (Fatty) zombival együtt két járkáló is terem ráadásul a típusuknak megfelelően, fertőző (Toxic) melákkal fertőző járkálók, őrjöngő (Berserker) melákkal pedig őrjöngő járkálók jelennek meg! Extra zombi aktivitás kártya: a szinteknél azt látjuk, mely zombi típusok kapnak plusz egy kört, azaz támadási és/vagy mozgási akciót amit azonnal végre is kell hajtani! Fontos: ha olyan zombi kap extra 21

akciót, amely a saját körében több akcióval is rendelkezik (pl. üldözők és kutyák), akkor is végrehajtják a két akciójukat, mert egy extra kört kapnak. Csatorna (manhole) kártya: ebben az esetben minden aktív csatornára helyezzünk annyi és olyan típusú zombit, amit a kártya mutat. Minden olyan csatorna aktív, amelyek azokon a térképlapokon találhatók, amelyek a legerősebb túlélő karakter pillanatnyi tartózkodási zónájához kapcsolódnak. (Ez egy adott kereszteződésben lehet akár négy térképlap összes zónájában lévő összes csatorna ami rengeteg új zombi megjelenését jelenti!) Magyarázó ábrákat találsz a szabálykönyv 14. oldalán! SPECIÁLIS ZOMBIKÁRTYÁK Kórházi ágy kártya: ez a zombikártyák egy speciális típusa, a Rue Morgue kórházlapkáihoz kapcsolódik a hatásuk csak akkor kell bekeverni a zombikártyák közé, ha van a játékban kórházépület. Ilyenkor minden alkalommal, amikor ágy szimbólummal ellátott, csúszómászókat termő zombikártyát húzunk fel egy spawner fázis során, minden olyan kórházi szoba ágyára tegyünk fel egy-egy csúszómászót, amelynek a térképszeletén (azon a térképelemen, amelyen az ágyat is tartalmazó kórházi szoba van) bárhol legalább egy túlélő tartózkodik. SPAWN LOCATOR A Rue Morgue dobozában találunk hat darab spawn locator jelzőt ezekkel voltaképpen meg lehet jelölni (számozni) a játékban szereplő zombi spawner helyeket. A Season 3 mindkét nagydobozos játékában már ezek használatával vannak kialakítva a küldetések. HASZNÁLAT Tegyük minden zombi idéző mellé a megfelelő sorszámot a küldetések leírásában található instrukciók (és ábrák) alapján. Amikor a zombik megjelenési (spawnolási) fázisa következik, akkor mielőtt zombikártyákat húznánk, dobjunk annyi dobókockával, ahánnyal a játékosok száma alapján ebben az esetben dobni kell: 1-6 játékos esetén négy kockával (ez az alap) 7-8 játékosnál öt kockával 9-10 játékosnál hat kockával 11-12 játékosnál hét kockával. A zombik körében azok a spawnerek fognak új zombikat idézni, amelyeknek a számát a kockákkal kidobtuk. A legalacsonyabb sorszámú idézőhelytől kezdve növekvő sorrendben húzzunk minden kidobott spawner zónára annyi zombikártyát, ahány kocka az adott zónát jelölte meg. 22