15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) 38 38 ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya



Hasonló dokumentumok
High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Társasjáték 3-4 fő részére. Tervező: Zbynek Vrana

Carcassonne - A frigyláda

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

Zendülő Játékszabály

::Játéklap:: Társasjáték Portál

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

T Y R O S by Martin Wallace

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Mesterséges intelligencia feladatsor

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Kombinatorika

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Kétszemélyes négyes sor játék

Fordította: Uncleszotyi

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Az első pár kör példa az első játékodra

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Commands & Colors: Ancients

JÁTÉKSZABÁLYOK. Unofficial fan content - Nem hivtalos fordítás

az alapjáték részletes szabályai

P (A) = i. P (A B i )P (B i ) P (B k A) = P (A B k)p (B k ) P (A) i P (A B i)p (B i )

Lehet vagy nem? Konstrukciók és lehetetlenségi bizonyítások Dr. Katz Sándor, Bonyhád

A játék célja A játék végére gyűjts annyi boldog tehenet a farmodra, amennyit csak lehetséges.

megmutatja a területen

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Vizsgálódás a szorzótáblákban Összefüggések keresése, indoklása

Kaland és blöff a bányában

A. függelék Néhány további paradoxon

A két csapatra osztás leggyakoribb megvalósításai: Lyukas teli (vagy sima vagy nem lyukas)

GroupWise 5.2 használói jegyzet

Szabad a vásár! múzeumpedagógiai forgatókönyv. írta: Geiszt Elina 2016.

Matematika A 1. évfolyam. páros, páratlan. 22. modul. Készítették: Szabóné Vajna Kinga Harzáné Kälbli Éva Molnár Éva

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

Forgásfelületek származtatása és ábrázolása

ARCHLine.XP Interior Oktatói Vizsga Ismertető és Vizsgaszabályzat

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

GroupWise 5.2 használói jegyzet

Erkölcstan óraterv. Idő Az óra menete Nevelési-oktatási stratégia Megjegyzések. Módszerek Munkaformák Eszközök

A rádió* I. Elektromos rezgések és hullámok.

Bűnvallás és megtérés: az ébredés feltételei

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

Átrendezések és leszámlálások ÚTMUTATÓ Hegedüs Pál június 30.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Elseve Luminizer RAGYOGJ KI A TÖMEGBŐL! elnevezésű promóció részvételi és játékszabályzata

Pret-a-Porter. A játékban lévő segédletek fordítása. A játékban szereplő ikonok. A kártya típusa. További ikonok. A kártya típusa

1) Válasszuk ki az Beállítások/Rendszer beállítások menüpontot:

2. Halmazelmélet (megoldások)

Jegyzőkönyv. A Vízgyűjtő Gazdálkodási Terv felülvizsgálata című fórum

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

TÁJÉKOZTATÓ ÉRETTSÉGI VIZSGAELNÖKÖK SZÁMÁRA

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Nagy Sándor A birodalomalapító

Budapesti Diáksport Szövetség 2014/2015. TANÉVI ORSZÁGOS ELŐDÖNTŐ III. KORCSOPORT LEÁNY. Vajda Péter Ének-Zenei Általános és Sportiskola

Tankönyv-választás. igazgató és tankönyvfelelős kérdőív. A válaszadás önkéntes! Ki válaszol a kérdőívre? nap... óra...

7. évfolyam I. félév, 2. feladatsor 1/6

mini-háromszöges kicsiknek (játssz velük: ügyesedjenek, okosodjanak)

Az óvodák méltón kiérdemelt helyükre kerültek, amikor törvényileg szabályozott keretek között a közoktatás részévé váltak.

Játékszabály. A fekete bábut - ami Calandrinót, a koldust jelképezi a játéktábla bal felére, a Banchi di Sotto városrészre kell. tenni.

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

amely készült Szeged Megyei Jogú Város Közgyőlése Ifjúsági és Sportbizottsága április 27-én (péntek) órakor tartott rendkívüli ülésérıl

FEJÉR MEGYE KÖZGYŐLÉSÉNEK ÁPRILIS 26-I ÜLÉSÉRE

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál

ÚTMUTATÓ. a Nemzeti Civil Alapprogram évi pályázatainak szakmai és pénzügyi elszámolásához

Hatáskör, illetékesség

HASZNOS TUDNIVALÓK. a január 1-től érvényes egyes fixösszegű ellátásokról, adó- és tb-törvények fontosabb változásairól

Az Idősügyi Nemzeti Stratégia nem tárgyalja

L 384/8 Az Európai Unió Hivatalos Lapja

A nyúl. a sündisznó. Izgalmas versenyfutás ravasz játékosoknak

Az Európai Unió Hivatalos Lapja L 302/ ÉVI NEMZETKÖZI MEGÁLLAPODÁS AZ OLÍVAOLAJRÓL ÉS AZ ÉTKEZÉSI OLAJBOGYÓRÓL.

MUOE ultibajnokság játékszabályai

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Tóth Zita: Aquinói Szent Tamás: Summa Theologiae (A teológia foglalata) I., q.1. art. 1., 2., 5., 7., q.2. Segédlet

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Az alap kockajáték kellékei

E-ÉPÍTÉSI NAPLÓ KÉZIKÖNYV

VÁLASZTÁSI FÜZETEK 188. KÉZIKÖNYV a szavazatszámláló bizottságok részére az Európai Parlament tagjainak választásához május 25.

J E G Y Z Ő K Ö N Y V

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A negyedéves munkaerő-gazdálkodási felmérés eredményei Somogy megyében II. negyedév

2.3. A rendez pályaudvarok és rendez állomások vonat-összeállítási tervének kidolgozása A vonatközlekedési terv modellje

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

AZ EURÓPAI UNIÓ BIZTONSÁGPOLITIKAI KUTATÓINTÉZETÉNEK SZEMÉLYZETI SZABÁLYZATA

Polgármesteri Hivatal Közigazgatási Osztálya Szentes, Kossuth tér 6. Tel.: 63/ megvalósítását segítő támogatásokról

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

TARTOZÉKOK. Játéktábla

Átírás:

3-5 játékos részére, 10 éves kortól Tervezö: Don Bone Illusztrátor: Catherine Eadie és Barbara Chies Szerkesztö: Don Bone és Darryl Butler Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu) Az ősi északi mítoszok szerint a termékenység és szenvedély istennője, Freya ellenállhatatlan szépséggel bírt, azonban ezt részben mágikus ékszerének, a Brísing-nyakéknek köszönhette. A legenda szerint négy törpe készítette, és Freyának mindőjükkel egy-egy éjszakát kellett eltölteni. Ez az egyezség azután sok boldogtalanság, halál és pusztítás okozója lett. Ez azonban egy másik játék története - ez itt a Brísing-nyakék elkészítéséről szól. Ügyes mesterember vagy, drágakövek csiszolója, ékességek készítője, nagy a te híred a törpék között. Elcsábulsz-e vajon, meghallva Freya ajánlatát, és megpróbálod-e elkészíteni a Brísingnyakák egy részét? Tartozékok játéktábla 80 kis drágakő (minden színben 16) rubint smaragd zafír ametiszt borostyán 30 nagy drágakő (minden színben 6) rubint smaragd zafír ametiszt borostyán 30 korong (minden színben 6), alul és felül matricákkal 38 38 ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya hoz, smaragdhoz, zafírhoz és (borostyánhoz) ametiszthet) 12 képességjelző (3 gyorsaság, 3 lopózás, 3 denevér, 1 erő, 2 kitartás) 18 cselekedetjelző 6 összefoglaló-kártya 15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) 5 játékostábla Az első játék előtt a cselekedetjelzőket ki kell tördelni a keretből. A korong aljára és tetejére óvatosan fel kell ragasztani a matricákat, méghozzá úgy, hogy ugyanarra a korongra ugyanaz a két szám kerüljön, az egyik drágakövekkel, a másik anélkül. Elökészületek A játéktáblát tegyétek ki az asztal közepére. Mindenki választ magának egy színt, és megkapja a megfelelő számú korongot, a játékostábláját, valamint egy összefoglaló-kártyát. játékosok 3 4 5 korongok 6 5 4 A drágakövek Különítsétek el a sárga kockákat (borostyán), és rakjátok le azokat a játéktábla barlangjaira, az oda rajzolt sárga kockákra. A többi drágakövet rakjátok egy csészébe vagy zacskóba, majd onnét véletlenszerűen húzva töltsétek fel a játéktábla barlangjan a szürke kockákat. Fontos, hogy minden kockára a megfelelő méretű drágakő kerüljön.

A feketepiac: A megmaradt drágaköveket a játéktábla jobb felső sarka mellé rakjátok, a feketepiac közelébe. A kártyák Válogassátok külön a képességkártyákat, külön az ékszerkártyákat és külön a Brísing-kártyákat, majd keverjétek meg jól mindhárom paklit. Az ékszerkártyák paklijának tetejéről csapjatok fel nyolc kártyát - ez lesz az ékszerészműhely. A képességkártyák paklijának tetejéről csapjatok fel három kártyát, és rakjátok ezeket a feketepiac megjelölt helyeire; jobb oldalukra pedig rakjatok le képpel lefelé egy pakliban 6 képességkártyát. Csapjátok fel a lefelső Brísing-kártyát, és rakjátok azt a Brísingamen fölé. Ezután fogjátok a megmaradt ékszerkártyák felét, és keverjétek közéjük a megmaradt Brísing-kártyákat és képességkártyákat. Ezt a paklit rakjátok az ékszerkártyák másik felének tetejére, és a húzópaklit rak játok az ékszerészműhely mellé. a kék játékos otthona Brísingamen képességjelzők feketepiac A játék menete - áttekintés Törpe mesterember vagy, ki csillogó ezüstből és értékes drágakövekből készíti remekmívű ékszereit. Inasaiddal drágakövek után kutatsz a tárnákban, majd nagyszerű ékességeket készítesz, hogy elnyerd néped vezetőinek tiszteletét. Minél nagyszerűbb az ékszer, annál több megtiszteltetésben részesülsz; ugyanakkor azonban sietned kell, nem piszmoghatsz sokat néhány ékességgel. Ha pedig segítesz Freya Brísing-nyakékének elkészítésében, a legtiszteltebb törpék közé emelkedsz. A játék menete: Véletlen segítségével válasszatok egy kezdőjátékost. Ő kezdi játékot, majd bal oldali szomszédja követi, őt az ő bal oldali szomszédja, és így tovább - míg a játék véget nem ér. A soron lévő játékos az alábbi cselekedetek közül bármelyik kettőt végrehajthatja, vagy csak egyet, de azt kétszer (kivéve a képességkártya elvételét, mert azt csak egy ízben teheti meg): Mozog egyik korongjával. Elvesz egy ékszerkártyát az ékszerészműhelyből. Teljesít egy ékszerkártyát vagy egy Brísing-kártyát. Drágaköveket cserél a feketepiacon. Elvesz egy képességkártyát a feketepiacról (fordulónként csak egyszer). Tolvajkártyát használ. Passzol. A játék vége és pontozás: A játék annak a játékosnak a fordulója végén ér véget, aki: utolsó korongját is elhasználta egy ékszerkártya teljesítéséhez vagy teljesítette a negyedik Brísing-kártyát. a zöld játékos otthona ékszerészműhely a vörös játékos otthona cselekedetjelzők A játék végén a játékosok győzelmi pontokat kapnak: A játékot befejező játékos 6 győzelmi pontot kap. A játékosnál, de nem ékszerben lévő kis drágakövek darabjáért 1 győzelmi pont jár. A játékosnál, de nem ékszerben lévő nagy drágakövek darabjáért 1 győzelmi pont jár. A talicskákban lévő drágakövekért nem jár győzelmi pont. Minden elkészült ékszerért a kártyán megjelölt mennyiségű győzelmi pont jár. Minden el nem készült ékszerért a kártyán megjelölt mennyiségű győzelmi pontot elveszti a játékos (lefelé kell kerekíteni). Ha teljesült négy Brísing-kártya, akkor minden fel nem használt cselekedetjelzőért 6 győzelmi pont jár. Ha nem teljesült négy Brísing-kártya, akkor minden fel nem használt cselekedetjelzőért 3 győzelmi pont jár. Az a játékos győz, akinek a legtöbb győzelmi pontja van.

A cselekedetek 1. Korong mozgatása A játékos mozog egyik törpéjével (korongjával). A törpék a bejáraton keresztül lépnek a bányába, és azon át távoznak. Amikor belépnek, drágakő nélküli oldalukra kell fordítani azokat. Amikor belép egy törpe a bányába, kaphat egy - és csakis egy - képességet (lásd lentebb). A törpék mindig a következő üres lámpás mezőre mozognak a folyosókon, és eközben két másik törpe mellett haladhatnak el. Ha egy törpe kilép a bányából, a játékos kiveszi a törpe összes drágakövét annak talicskájából, és lerakja maga elé az asztalra - ezután már ezeket felhasználhatja ékszerkészítéshez. A bányát elhagyó törpe egy újabb cselekedet során visszatérhet a bányába. 3. Ékszerkártya vagy Brísing-kártya teljesítése A játékos, ha rendelkezik az összes megjelölt drágakővel, felrakja azokat egyik ékszerkártyájára. Az is szükséges továbbá, hogy legalább egy törpéje kint legyen a bányából (ő készíti el az ékszert). Ez a korong kikerül a játékból. Az ékszerkártyára tett drágakövek többé nem vehetőek le onnét. Péla: A képen a játék legelső három mozgása látható. A piros játékos lép először, az ő törpéje az A-val jelölt lámpánál áll meg. Utána a kék játékos lép, az ő törpéje egyből a B-hez lép. A zöld játékos következik, az ő törpéje léphet a C-hez, a D-hez, az E-hez és az F-hez. Ha egy törpénél még nincsenek drágakövek, akkor mozgását egy barlangban befejezve vagy elkezdve ott begyűjtheti az összes drágakövet. Ha már vannak nála drágakövek, legfeljebb akkor gyűjthet megint drágakövet, ha van nála kitartásital. A játékos a begyűjtött drágaköveket maga elé a játékostáblájára, a megfelelő talicskára teszi, a törpe korongját pedig átforgatja annak drágaköves oldalára. Törpe nem léphet be olyan barlangba, ahol már van egy másik törpe, és a bányán belül nem rakhatja le az általa már begyűjtött drágaköveket. 2. Ékszerkártya elvétele A játékos az ékszerészműhelyben lévő ékszerkártyák bármelyikét elveheti - ilyenkor azt képpel felfelé lerakja maga elé az asztalra. Nem szükséges, hogy rendelkezzen a megfelelő drágakövekkel. Amikor a játékos elvesz egy ékszerkártyát, akkor annak helyére azonnal új kártyát kell felcsapni a húzópakliból. Ha a felcsapott kártya képességkártya, az a feketepiachoz kerül, és helyette új lapot kell felcsapni. Ha a feketepiacnál már van három felcsapott kártya, akkor ez a kártya képpel lefelé az ottani pakli aljára kerül. Ha a felcsapott lap Brísing-kártya, akkor képpel felfelé a Brísingamenhez kell tenni. Addig kell kártyákat felcsapni ilymódon, amíg végül nem lesz megint nyolc ékszerkártya az ékszerészműhelyben. A játékos, ha rendelkezik a szükséges borostyánokkal, elkészítheti a Brísing-nyakék egy részletét. A teljesített kártya a játéktáblára, a Brísingamen egyik üres mezőjére kerül. Az is szükséges, hogy a játékosnak legalább egy törpéje kint legyen a bányából - ám ilyenkor a korong nem kerül ki a játékból. Freya hálából annyi cselekedetjelzőt a játékosnak, amenynyi a kártyán fel van tüntetve. Ha a játékos befejezi utolsó ékszerét (vagyis ezzel az utolsó korongja kerül ki a játékból), a játék fordulója végén véget is ér; ugyanez történik akkor is, ha cselekedetével elkészül a Brísing-nyakék utolsó, negyedik része. Ha a játékos első cselekedetével fejezi be a játékot, még sort keríthet második cselekedetére, és még felhasználhat legfeljebb három cselekedetjelzőt. (Ha azonban a játékosnak már nincs korongja, nem teljesíthet újabb ékszerkártyát; ha pedig már elkészült a Brísing-nyakék mind a négy darabja, nem teljesíthető újabb Brísing-kártya.) A teljesítésért járó győzelmi pontok. A teljesítéshez szükséges drágakövek. Győzelmi pontok, ha nem sikerül teljesíteni. A teljesítésért járó cselekedetjelzők. A teljesítéshez szükséges drágakövek.

4. Drágakő-kereskedelem a feketepiacon A játékos keredkedhet drágaköveivel a feketepiacon, de csak azokkal, amelyeket már törpéi kihoztak a bányából, de még nem használtak fel - a talicskákban lévő drágakövekkel nem lehet kereskedni, ahogy a teljesített kártyákon lévő drágakövekkel sem. Egy cselekedet sorén a játékos legfeljebb két, bármilyen méretű drágakövét cserélheti el. játékos feketepiac Drágakő becserélhető ugyanilyen méretű drágakőre, vagy nagy drágakő két kis drágakőre, vagy két kis drágakő egy nagy drágakőre. Bárhogyan is, a játékos egy cselekedet során legfeljebb két drágakövét adhatja be (kapni azonban kaphat akár négyet is). A példák azt mutatják, hogyan használhatja ki leginkább egy játékos a feketepiac lehetőséget - természetesen a játékos megteheti, hogy csak egy drágakövét cseréli be. 5. Képességkártya elvétele a feketepiacról A játékos elvesz egy képességkártyát a feketepiacról (és megkapja a megfelelő képességjelzőt). Ha az ottani pakli még nem fogyott ki, annak legfelső lapját fel kell csapni. A játékos fordulójában legfeljebb egyszer hajthatja végre ezt a cselekedetet. 6. Tolvajkártya használata Ha van neki, a játékos felhasználhatja egy tolvajkártyáját. Plusz cselekedetek Miután a játékos fordulója (két rendes cselekedete) befejeződött, még végrehajthat legfeljebb három plusz cselekedetet, azonban mindegyikért be kell adnia egy cselekedetjelzőt. Minden plusz cselekedet egy cselekedet (1-5.) végrehajtását teszi lehetővé. A beadott cselekedetjelzők kikerülnek a játékból. A fel nem használt cselekedetjelzőkért a játék végén győzelmi pontok járnak. Képességkártyák A képességkártyákat a játékosok a feketepiacon szerezhetik be (5. cselekedet). Ha a játékos elvesz onnét egy képességkártyát, azt a megfelelő képességjelzővel együtt lerakja maga elé. Egy játékosnál egyidőben legfeljebb három képességkártya lehet, és ezeknek is különbözőknek kell lenniük. A tolvaj használata külön cselekedet. A többi képesség a bányába belépő törpéknek adható, ekkor a megfelelő jelzőt a törpe korongjára kell tenni. Egy korongon nem lehet kettő vagy több képességjelző. A képességek vagy azonnal aktiválódnak, amint a törpe megkapja azt, vagy később aktiválhatók, a törpe mozgása közben. Az erőital aktiválható úgy is, hogy a törpe nem mozog, ez azonban ekkor külön cselekedetnek számít. Ha egy törpe elhagyja a bányát, a fel nem használt képesség elvész, a játékosnak a kártyát és a jelzőt el kell dobnia. A tolvaj A tolvaj használatához a játékos egy törpéjének a bányán kívül kell lennie. A tolvaj használatakor a játékos elvehet egy nagy, vagy két kis drágakövet bármelyik másik játékos elől, vagy pedig a feketepiacról. A már kártyákon lévő drágakövek nem lophatók el, ahogya a még a talicskákban lévők sem. A tolvajlás után a kártya kikerül a játékból, a játékos pedig az ellopott drágaköveket a következő cselekedete során már fel is használhatja. A denevér Amikor egy denevéres törpe belép egy barlangba, ott elengedheti a denevért, hogy az két tetszőleges méretű drágakövet kivigyen a bányából. Nem gyűjthet egy barlangban drágakövet az a törpe, akinél mozgása elején denevér volt. A denevér elengedése után a törpe összegyűjtheti az ottmaradt drágaköveket, de ez nem kötelező. A denevér által kivitt drágakövek a következő cselekedet során már felhasználhatóak. A denevér elengedése után a kártya és a jelző azonnal kikerül a játékból.

A kitartásital Csak olyan törpe fogyaszthatja (aktiválhatja) ezt az italt, amelyiknél már vannak drágakövek: ekkor a törpe egy második barlangból is összegyűjtheti a drágaköveket. A kitartásital elfogyasztása után a kártya és a jelző azonnal kikerül a játékból. A gyorsaságital bányába és megkapja. Ha a törpe elfogyasztotta az italt, egy cselekedet során kettőt lép - gyakorlatilag kétszer mozog. A két mozgás között begyűjthet drágaköveket. Az elfogyasztott ital hatása mindvégig kitart, amíg a törpe a bányában van; azonban amint kilép a bányából, a képesség elvész, a kártya és a jelző azonnal kikerül a játékból. A lopózásital bányába és megkapja. Ha a törpe elfogyasztotta az italt, mozgása során négy törpe mellett is elhaladhat. Az elfogyasztott ital hatása mindvégig kitart, amíg a törpe a bányában van; azonban amint kilép a bányából, a képesség elvész, a kártya és a jelző azonnal kikerül a játékból. Az erőital bányába és megkapja; de elfogyasztható később is, akár mozgás részeként, akár külön cselekedetként. Amíg hat ez az ital, addig egy idegen (másik játékoshoz tartozó) törpe sem haladhat el e törpe mellett. Az ital hatása két fordulóig tart: a játékos, amikor aktiválja a képességet, a kártyát fejjel lefelé forgatja. Következő fordulója végeztével (akár mozog e törpéjével, akár nem), a képességkártyát félig visszaforgatja. Végül következő fordulója befejeztével a kártya és a jelző azonnal kikerül a játékból. Egy forduló során végrehajtható kétszer ugyanaz a cselekedet? Igen, kivéve a képességkártya elvételet, arra egy fordulóban csak egyszer kerülhet sor. Teljesíthető-e részben egy ékszer- vagy Brísing-kártya? Nem. A teljesítéshez az összes szükséges drágakőnek fel kell kerülnie a kártyára, egyazon cselekedet során. Ha egy játékos fordulójában elkészíti a Brísing-nyakék negyedik részét, majd az utolsó törpéjével teljesít egy ékszerkártyát, kétszer is megkapja a befejezésért járó 6 pontot? Nem. Minden tisztelet az övé ezért a heroikus befejezésért - de ezért is csak 6 pont jár. Ha a játékos fordulójában már vett el képességkártyát a feketepiacról, akkor plusz cselekedet során sem vehet el másikat? Nem. Egy forduló két rendes és legfeljebb három plusz cselekedetből áll, és egy fordulóban legfeljebb egyszer lehet elvenni képességkártyát a feketepiacról. Ha egy játékos mozog egy képességgel rendelkező törpével, köteles a képességet aktiválni? Nem. Szeretnék köszönetet mondani mindazoknak, akik a pocsék minőségű prototípusból és az összetákolt szabályokból segítettek megalkotni ezt a játékot, ami már talán méltán foglalhatja el helyét a társasjátékosok polcain. Nélkülük nem sikerült volna. Nagyon sokan segítettek a tesztelésben, tanácsaikkal és javaslataikkal, vagy éppen a szabályok egyértelműsítésében. Elsősorban feleségemnek, Lindának, valamint gyermekeinkenk, Mirandának és Aaronnak szeretnék köszönetet mondani, ők voltak az én fő tesztelőim. A többieknék nem sorolom fel külön, miben segítettek; Bill Allen, Darryl Butler, Max Clayon, Anja Cyriax, Daniel Geromboux, Adrian Gillmore, Richard Hills, Birgit Hofer, Ferdinand Köther, Michael Lander, Scot Marriot, Iryna Marriot, Robert Prior, David Pugh, Phil Rainey, Kerryn Rainey, Michael Simpson, Greg Southwell, Andre Swenson, Eddie Vickery, Dianne Williams és Glen Williams - köszönöm! Elnézést mindazoktól, akiket véletlenül kihagytam volna. Minden megmaradt hibáért a felelősség csakis az enyém.