Fromann Richárd: Online játékok bővebben



Hasonló dokumentumok
Pathfinder Adventure Card Game

POP tanulmányi verseny (POPTV)

Android: Netrunner. Bemutató / Android: Netrunner 2013/6 17

GAMIFIKÁLOK?- avagy játék segítségével tanulok?

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.

Kétszemélyes négyes sor játék

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények ÖSSZEFOGLALÁS

Ki miben mindentudós? - hivatalos versenyszabályzat -

ECP. Site Administration System. Felhasználói kézikönyv. v (1. kiadás a és újabb verziójú ECP SAS rendszerekhez)

Tartalomjegyzék. Áttekintés A mobil kliens első ránézésre. Fő nézetek A kezelőfelület elemei Első lépések

Az öngyógyítás útján II.

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

A digitális esélyegyenlőség helyzete Magyarországon

Inkubátorház Hatvanban ÉMOP-1.1.1/AC

Követelmény, projekt, funkcionalitás 41 CSK 1

Fair Play?- Gazdasági és vállalkozói kompetenciák fejlesztése a közoktatásban Mini-tréning forgatókönyv

Vállalkozás alapítás és vállalkozóvá válás kutatás zárójelentés

elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER TANÁRI KÉRDŐÍV

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

1. oldal, összesen: 29 oldal

Túlélőkészlet a választásokhoz

SIÓ LURKÓ PROGRAM ELNEVEZÉSŰ PROMÓCIÓ RÉSZVÉTELI- ÉS JÁTÉKSZABÁLYZATA

ÓBUDAI EGYETEM. Bérleményi Tagkollégium, ELTE Nagytétényi úti Kollégium Hallgatói Önkormányzat. NUK-TKollHÖK elnök.

RÉSZVÉTELI ÉS JÁTÉKSZABÁLYZATA

,,Az anya az első híd az élethez, a közösségbe. (Adler: életünk jelentése 102. o.)

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

JEGYZŐKÖNYV. Dobossy Bea tájékoztatja a jelenlévőket, hogy a közgyűlésről hangfelvétel készül.

BIZOTTSÁGI SZOLGÁLATI MUNKADOKUMENTUM A HATÁSVIZSGÁLAT ÖSSZEFOGLALÁSA. amely az alábbi dokumentumokat kíséri: Javaslat

SEGÉDLET ELEKTRONIKUS FELÜLET HASZNÁLATÁHOZ. EMVA ÚMVP I. és II. intézkedéscsoportjához kapcsolódó képzések

Clan Wars résztvételi szabályzat és ismertető a W-P Klán tagjai számára / /

TomTom Bridge Referencia útmutató

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

VirtualBox, Debian telepítés

Minta Sándor várható munkahelyi viselkedéséről

A tömörítési eljárás megkezdéséhez jelöljük ki a tömöríteni kívánt fájlokat vagy mappát.

Nyerj Te is egy Maybelline kozmetikai bőröndöt! játékszabálya Magyarország

Tartalomjegyzék 5 TARTALOMJEGYZÉK

Javaslat AZ EURÓPAI PARLAMENT ÉS A TANÁCS IRÁNYELVE. a közbeszerzésről. (EGT-vonatkozású szöveg) {SEC(2011) 1585} {SEC(2011) 1586}

Brüsszel, COM(2015) 482 final ANNEX 1 MELLÉKLET

6. AZ EREDMÉNYEK ÉRTELMEZÉSE

Kedves Vásárlónk! Általános szerződési, vásárlási és szállítási feltételek. Adatkezelés.

Az üzleti együttműködés előmozdítása és segítségnyújtás a partnerkereséshez, ideértve a nemzetközi projekt irányítást is

CMK_MS02 Hordó mérlegelõ és címkézõ program

1. Szervező OTP Bank Nyrt Budapest, Nádor u. 16. Cégjegyzékszám: Cg

OMV Kölyökhôsök online nyereményjáték Hivatalos játékszabályzat és részvételi feltételek

World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező

Bálint Kálmán. A Sárkányok hatása a fantasy világok és a valóság kultúrájára (BAKSAAI.ELTE) mrdrigon@gmail.com. Szerepjáték és világszemlélet beadandó

CSALÁDTÁMOGATÁS, GYERMEKNEVELÉS, MUNKAVÁLLALÁS

ÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI FELTÉTELEK

be/sfp-3032/2015/mksz

Ismerkedés a Windows Explorer-rel

Bocz János Jéghegyek. Tévhitek, avagy a magyar nonprofit szektor mélyrétegei

ÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI FELTÉTELEK

be/sfp-09280/2015/mlsz

FÉRFIAK KLUBJA - Női teszt a férfi értékekről 2015 Minden jog fenntartva.

VÁLOGATÁS AZ IPARJOGVÉDELMI SZAKÉRTŐI TESTÜLET SZAKVÉLEMÉNYEIBŐL

mitôl boldogok a Milka tehenek?

Készítette: Citynform Informatikai Zrt.

Civil szektor fejlesztők politikán innen, politikán túl

Hírlevél január. Fejlesztések és változások a Precíz Integrált Ügyviteli Információs rendszerben I. negyedév

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

BEVEZETŐ. A nők munkaerő piaci helyzetének alakulása a 90-es években 1

On-line értékelési módszerek II. Lengyelné Molnár Tünde

A közösségi média használatáról

Operációs rendszerek. Holtpont

Minőségmenedzsment alapok

MÛHELY. A nemek és generációk jellegzetességei az információs technológiák használatában és megítélésében*

Négy szolgáltatás-csomag 1. NAPRÓL-HÉTRE-HÓNAPRA-CSOMAG

Vezérlés: Alapszintű támadás... 3

Ismételt felhívás Év Vállalkozója és Megyei (Regionális) Év Vállalkozója jelölésre és pályázati részvételre

Szurkolj a Carlsberggel, és nyerj!

Az internet veszélyei - fogalomtár

Informatikai tevékenység 2234 Maglód, Széchenyi u Mérnöki, tanácsadói tevékenység Iroda: Mobil: Telefon:

CSALÁD- és GYERMEKJÓLÉTI KÖZPONT

Barbárok visszavonulási szabályai A kár kiosztása [Háború] *Szővetséges játék *Győzelmi Pontok Győzelmi feltételek...

Az ALEKTUM Inkasszó Magyarország Kft. ADATVÉDELMI ÉS ADATBIZTONSÁGI SZABÁLYZATA. ALEKTUM Inkasszó Magyarország Kft.

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

HOZZÁFÉRÉS SZABÓ ISTVÁN ZOLTÁN STEVE

Kitöltési útmutató az Intrastat kérdőívekhez

be/sfp-08492/2015/mlsz

A bírósági végrehajtási törvény (Vht.) évi jelentősebb változásairól

Nokia C1-01/C Felhasználói kézikönyv

A személyre szabás lehetőségei az internet és a mobiltelefon korában

Tartalomjegyzék. Bevezetõ. Mit tegyünk azért, hogy családunkat, értékeinket nagyobb biztonságban tudjuk? 2. oldal. Otthonbiztonság

be/sfp-10094/2015/mlsz

Az OTP Bank, Életrevaló kvízjáték középiskolásoknak című promóciójának hivatalos Részvételi és Játékszabályzata (a továbbiakban: Játékszabályzat)

VERSENYTANÁCS 1054 Budapest, Alkotmány u Fax:

ÚJKOR A félszigeti háború Spanyolországban és Portugáliában

Delikát Gyűjtsön Osztálykirándulásra! Játék Részvételi- és Játékszabályzata

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

A rendszert négy komponensből építjük fel, amelyek a következők:

Egyetemi doktori (PhD) értekezés tézisei

BBS-INFO Kiadó, 2016.

Elektronikus tananyagok használata felső tagozatban történelem tantárgy

Az eshop vásárlásra vonatkozó általános szerződési feltételei

AIX 6.1. IBM Systems Director Console for AIX

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Végfelhasználói licencszerződés (End User License Agreement EULA ) SISW Online Végfelhasználói licencszerződés

Átírás:

Fromann Richárd: Online játékok bővebben PvP A PvP (player vs player) - azaz játékos a játékos ellen módban két játékos egymás ellen (duel) vagy csapatok a csapatok ellen harcolnak. Minden játék alapproblémája, hogy az a skill, amivel PvE üzemmódban harcol a játékos, PvP üzemmódban vagy 'imba' (imbalanced - túl sokat sebez, gyógyít, túl sokág vakít némít stb) vagy teljesen használhatatlan. Valahogy mindig kialakul egy-egy 'bild' mely az adott faj/foglalkozás skilljeiből leírja, hogy melyeket, milyen sorrendben alkalmazva lehet a leghatékonyabban győzni. Gyakori panasz, hogy a régebb óta pvpző játékosok felszerelése - pont a pvp nyerések során megszerezhető pontoknak köszönhetően - több nagyságrenddel jobb ezért a kezdő játékos 'csak egy ütés'. A panaszok miatt a fejlesztők belefognak a 'balanszolás' nevű misztikus tevékenységbe, melynek során kiherélik a 'tuti kombókat', 'nerfelik' azaz lecsökkentik az adott skill támadás/gyógyítás stb hatását, átértelmeznek meglevő skilleket, növelik egy egy skill támadás/gyógyítás stb hatását, függéseket tesznek bele, vagy oldanak fel - (ha vérzik, akkor tudsz mély sebet ütni, stb), mindezt a játékélmény kiegyensúlyozása miatt. Maga a PvP megoldása az alkotók fantáziája/fantáziátlansága (-Főnök, legyen PvP? -Hú basszus kifelejtettük a tervezésből. Tudod mit, tegyünk be egy üres szobát ahol csépelhetik egymást.) miatt egyedi sajátságokkal bír. Példák: A WoWban a legjellemzőbb az ellenfél 'kikapcsolása' stun, sleep, fear stb arra a pár másodpercre, míg a 'spike' (rövid idő alatt bevitt nagy sebzés) hatására a karakter egy helyre 'odafagyasztva' meghal. A paplovag típusok (kicsi sebzés/elegendő gyógyítás) egymás elleni harca igazi kínszenvedés. Az igazi PvP játékélményt a Guild Wars nyújtja, jobbat még nem láttam, bármely karakter bármely 'viable' builddel, bármely karaktert le tud győzni, a harc során végig irányítható a karakter, az veszít, aki hamarabb elfogy, az nyer aki jobban ért a karakteréhez. Mindenütt megtalálható az a játékos, aki pénzért megvásárolta az adott maxos ++ karaktert és legyőzhetetlennek tűnik, amíg a fifikásabb játékos(ok) bolonddá nem szedik. A csapatok csapatok ellen általában külön területeken harcolnak. A legegyszerűbb az aréna - amelyik csapat életben marad, az nyer. A CTF (capture the flag) célja, hogy az ellenfél zászlaját a saját bázisod zászlajához vidd, megakadályozandó az ellencsapat ugyanezen erőkifejtéseit. A zászlófoglalás során a cél, hogy a játéktérben található zászlók közül minél hosszabb ideig, minél több az adott csapat irányítása alatt álljon. A raid során a cél, hogy a védekező csapat tevékenységét gátolva az adott céltárgya(ka)t/célszemély(eke)t elpusztítani/megtapizni. Érdekes megemlíteni a SilkRoad rendszerét, mely thief<->huntertrader szembenállás, az adott jelmez magadra öltésével a PvE térben folyik a küzdelem a zsákmányért, melyet a trader egyik városból szeretne elszállítani a másikba, a hunter védelmezi, a thief pedig megpróbálja elrabolni, hogy ő adja el. A SHO Online PvPje során a PvE területek birtoklása és az ezzel járó permanens buff a tét. Jellemző, hogy a játékosok egy részének lövése sincs az adott PvP terület szabályairól, céljáról, akit érnek azt ütik. Jó ha egy személy magához vonja a kezdeményezést, irányítja az egységeket, megnevezi az elérendő célt. A legesélyesebb az előre formált, összeszokott csapat, akik - rész az egészben - egymásra odafigyelésükkel, (ventrilón, TSen stb, vagy az adott szobában szóban:) összehangolt cselekedeteikkel eldöntik, vagy megfordíthatják az adott játék végkimenetelét. Társasági érintkezés

Az MMORPG-k minden esetben lehetővé teszik, hogy a játékosok kommunikáljanak egymással. A játék által meghatározott érintkezési formák szerint más és más szociális elvárások az érvényesek. Sok MMORPG kihasználja a játékosok közösségépítő hajlamát, és támogatja a játékon belül létrejövő céheket, vagy klánokat (habár általában akkor is kialakulnak, ha a játék nem kimondottan támogatja) [3] Ennek az az eredménye, hogy a játékos egy idő után a tagja, esetleg a vezetője lehet egy ilyen csoportnak. Ezen csoportok valószínűleg további elvárásokat támasztanak a tagjaik elé (mint például céhen belüli segédlet). Még ha a játékosok nem is csatlakoznak hivatalosan egy csoporthoz, nagy általánosságban belekerülnek egy-egy kisebb csapatba a játék során, s így esetleg egy meghatározott szerepbe. Harc-alapú MMORPG-kben ilyen szerep lehet például a "tank" (olyan karakter, aki állja az ellenség ütéseit, és védi a többi csapattagot), a "healer" (aki szükség szerint gyógyítja a csapatot), a "DPS" (akinek a másodpercekre lebontott sebzése a legnagyobb), és néha a "CC" (aki ideiglenesen lefoglalja az ellenfelet, ált NJK-t hogy az veszítsen képességeiből). Az MMORPG-k vagy engedik, hogy a játékosok felvegyék ezeket a szerepeket, esetleg más, hibrid szerepeket, vagy egyáltalán nem. A változatosság ellenére sok játékosnak van "kedvenc" szerepe, ami szívesebben felvesz, mint a többit, és több MMORPG játékban is ezt választja. Vannak MMORPG-k, amelyek elvárják, hogy a játékosok valóban szerepjátékkal személyesítsék meg a karakterüket - úgymond viselkedjenek és beszéljenek úgy, ahogy a karakterük tenné, még ha ez azt is jelenti, hogy bizonyos célok, mint vagyon, vagy tapasztalat ezáltal kerülendővé válik. Mivel ez a viselkedés eltér a "normától", a legtöbb MMORPG játékos valójában soha nem játssza el a karakterét. Ennek ellenére vannak MMORPG-k, amelyek biztosítanak "csak szerepjátékra való" szervereket azoknak, akik szeretnék jobban beleélni magukat. Az MMORPG-knek általában vannak Moderátorai vagy Játékmesterei, akik lehetnek fizetett alkalmazottak, de akár bér nélküli önkéntesek is, akik megpróbálják felügyelni a világot. Egyes "mesterek" olyan funkciókat és információkat érhetnek el, melyek a többi játékos számára nem ismertek. Kultúra Mivel az MMORPG-knek annyi hasonló elemük van, és ezen elemeket annyian élik át, közös kultúra fejlődött ki az egyes külön kultúrák mellett. Például, mivel az MMORPG-kben gyakran több különböző karakter "osztály" szerepel, a játékot muszáj kiegyenlíteni, hogy mindenki számára igazságos legyen, és ez ahhoz vezetett, hogy a játékosok kimondottan számítanak "buffing"-ra és "de-buffing" -ra ami az osztályok tulajdonságainak gyengítésére, avagy erősítésére vonatkozik. (Klasszikus példa: van három osztály, harcos, íjász, varázsló. A harcos az íjász ellen, az íjász a mágus ellen, a mágus pedig a harcos ellen a legjobb a csatában.) Másik példa, hogy sok régebbi MMORPG-ben a haladás leggyorsabb módja az volt, hogy ugyanazokat a szörnyeket újra és újra megölték, és mivel ez még ma is fenn áll, a játékosok többsége ismeri a 'darálás' kifejezését. A darálás fontossága a MMORPG-kben, és hogy milyen mértékű "szórakozást" jelent, folyamatos vita tárgya.

A MMORPG néha aggodalmat ébreszt a szülőkben, mert hajlamosak néhányan túlzásba vinni ennek használatát, főként a fiatalabb korosztály esetén. Egyes játékosok lenézik azokat, akik rengeteg időt fektetnek egy játékba, míg mások azt gúnyolják, aki nem szánja rá az időt, hogy "rendesen játsszon". Néhány játékos viccből megkísérelte a valódi életet is MMORPG-szerűen szemlélni. Rendszerfelépítés A legtöbb MMORPG a kliens-szerver rendszert használva működik. A program, ami leképezi és fenntartja a "világot" folyamatosan fut egy szerveren, a játékosok pedig egy kliens programon keresztül kapcsolódnak rá. A kliens program vagy elérhetővé teszi asz egész "világot", vagy további 'kiegészítők' megvásárlása szükséges a játék bizonyos területeinek eléréséhez (az Everquest és a World of Warcraft a példa erre). A kliensek általában nagy, több gigabájtos programok, azonban egyre terjednek az olyan MMORPG-k, amelyek eleve létező, "sovány" klienseket használnak, mint egy webböngésző. Egyes MMORPG-k havi előfizetés alapján működnek. Természetükből adódóan a "nagyon sok szereplős" játékok mindig online vannak, és legtöbbjüknek állandó bevételre van szükségük a karbantartás, illetve fejlesztés miatt (ezt érik el például reklámok, ill. az előfizetések révén). A játékosok számától és a rendszer felépítésétől függően egy MMORPG akár több különálló szerveren is képes futni, melyek mindegyike egy külön világot jelent. A külön szerveren lévő játékosok vagy tudnak egymással kommunikálni, vagy nem. A legtöbb MMORPG-ben az egy világban tartózkodó játékosok száma pár ezerre van korlátozva. Ennek kiemelkedően ellent mond az EVE Online, ami 2007 augusztusában körülbelül 200.000 játékost gyűjtött egyetlen szerverre, és 41690-en voltak rajta 2007 decemberében. Vannak játékok, amik engedik, hogy a karakter bármelyik világban legyen, de vannak, amelyek arra az egyre korlátozzák, amelyikben keletkezett. Történet A MMORPG elődjének számít a MUD (multi user dungeon) mely a hetvenes évek közepén jelent meg. Főleg a Dungeons&Dragons játék szabályai alapján, pl.: ELITE. A MUD magyarul, magyar szerveren a kilencvenes évek elején-közepén jelent meg, Elveszett Világ, Brutália, hogy csak a legnépszerűbbeket említsük. A játék során egy-egy szöveges(!) bekezdés íródik ki az ablak végére, információkat adva: hol vagy, mit látsz, mennyi az életerőd, stb. A grafikus MMORPGk megjenenése miatt a MUDok a kétezres évek elejétől elnéptelenedtek, a WOW indulásával a társaság fele, majd az ingyenes MMORPGK indulásával akinek bírta a grafikus megjelenítést a videókártyája, a kevésbé tehetősek is eltűntek a MUD világából. Habár az MMORPG ma ismert formája csak az 1990-es évek elejétől létezett, mindegyik visszavezethető azokra a többfelhasználós játékokra, melyek az 1970-es évek végén kezdtek feltűnni. Az első ezek közt a Mazewar (Labirintusharc) volt, de hamar kifejlesztettek másokat

is a PLATO rendszerre. 1984-ben például egy Rogue-szerű (egy híresebb félgrafikus szerepjáték) többfelhasználós játék jelent meg, az Islands of Kesmai (Kesmai szigetek). Az első "igazán" grafikus többfelhasználós szerepjáték a Neverwinter Nights volt, amit az America Online tudott kivitelezni 1991-ben, és az AOL elnök Steve Case személyesen tette győzedelmessé. Másik korai MMORPG-k a "Sierra Network"-ről: The shadow of Yserbius (1992), The fates of Twinion (1993), The ruins of Crawdor (1995). Miután az NFSNET (Nemzetközi Tudományos Alapítvány Hálózata) korlátozásai 1995-ben megszűntek, az internet felszabadult a fejlesztők számára, ez pedig magával vonta az első ténylegesen tömeges neveket. Ezután az első siker a Meridian 59 volt, amiben belső nézetű 3D-s grafika is volt, és bár más hasonló játékok is megjelentek szinte ugyanekkor (például The Realm Online), mégis ennek sikerült szélesebb közönség elé vinnie a műfajt. Az 1997- ben megjelent Ultima Online pedig tovább popularizálta a műfajt, bár Ázsiában az 1996-ban felbukkant Nexus: The Kindom of Winds volt a megnövekedett figyelem elsődleges kiváltója. Nyugaton az EverQuest fejtett ki ugyanilyen hatást. Ezeknek a korai játékoknak a pénzügyi sikere attól fogva hajtja a műfaj-beli versenyt. Ma az MMORPG-k konzolokon, más körülmények között működnek, és a felhasználók jobb minőségű játékélményhez jutnak. A jelenlegi piacot a Blizzard World of Warcraft-ja uralja, mint a legnagyobb fizess-hogy-játszhass MMORPG, de mellette a Final Fantasy XI és a Phantasy Star Online is jelen van. A piac másik térfelén az ingyen-játszható MMORPG-k állnak, melyek bevétele reklámokból, illetve a játékban szereplő tárgyak árusításából áll. Ez a modell kimondottan gyakori a Koreai játékoknál, mint a MapleStory. Kivétel ez alól a Guild Wars, ami úgy kerüli el a többi MMORPG-vel való versengést, hogy csak a játék egyszeri megvásárlása jelent kiadást a játékosoknak. Más címek is használják ezt a bevétel-teremtő megoldást, de kevés közelíti meg a Guild Wars népszerűségét. Pszichológia Bár a környezet fantázia-szülte, a játékosok közti kölcsönhatások nagyon is valóságosak, így a pszichológusok és szociológusok fel tudják használni a MMORPG-ket kutatási célokra. Például Sherry Turkle, egy klinikai pszichológus interjúkat készített számítógép használókkal, beleértve a játékosokat is. Azt a következtetést vonhatta le, hogy sokaknak kibővült az érzelmi skálájuk a MMORPG-kben létező különböző szerepek (mint például nemi identitás) felfedezésének, átélésének köszönhetően. Nick Yee 35000-nél is több MMORPG játékost vont be a tanulmányába, ahol főleg ezen játékok pszichológiai és szociológiai szempontjaira koncentrált. Újabb eredmények szerint a játékosok 15%-a kerül klán-vezetői szerepbe, és legtöbbjük kemény, köszönet nélküli munkának találja ezt; és hogy a játékosok jelentékeny mennyiségű időt töltenek olyan dolgokkal, amik kapcsolódnak a játékhoz, de kívül vannak azon (általában az összes ráfordított idő harmadát). Sok játékos arról számol be, hogy az MMORPG játszása közbeni érzelmeik igen erősek, olyan végletekig, hogy a férfi játékosok 8,7%-a, a női játékosok 23,2%-a házasodott a játékban, online. Más kutatások úgy találták, hogy a játékhoz társuló élvezet közvetlen kapcsolatban áll a játék társadalmi felépítésével, ahol a pillanatnyi találkozásoktól a precízen szervezett csoportok kialakulásáig sok minden előfordulhat.

Richard Bartle négy fő pszichológiai csoportra osztotta a többjátékos szerepjátékosokat. Erwin Andreasen pedig kibővítette ezt egy harminc kérdéses "Bartle Teszttel", ami segít meghatározni, hogy egy játékos melyik csoportba illik jobban. 2006-ban a kitöltött tesztek száma átlépte a 200.000 -t, így talán ez a legnagyobb folyó kutatás a szerepjátékosokról. A World of Warcraft-ban lévő egyik programhiba felkeltette Észak-Amerika pszichológusainak és epidemiológusainak a figyelmét: a szörnyek "Romlott Vér" tulajdonsága véletlenül kezdett terjedni a játékosok karakterei között. A Betegségszabályozási Központ felhasználta az esetet egyrészt egy betegség terjedésének a szimulációjára, másrészt annak felmérésére, hogyan reagálnának az emberek egy nagyméretű járvány kitörése esetén. Gazdaság Sok MMORPG rendelkezik önálló gazdasággal, mivel a virtuális tárgyak és pénz jelentenek korlátozott jellegű, meghatározó értéket a játékosok számára. Egy ilyen virtuális gazdaság adatai a valódi gazdasági elemzők számára is felhasználhatóak; főleg, mivel ezek a "virtuális" gazdaságok hatással lehetnek a valódi világ gazdaságaira. Az MMORPG-k egy korai kutatója, Edward Castronova bemutatta, hogy a virtuális kereskedelem szintén a kereslet-kínálat egyensúlyán alapul, és egybevág a valósággal. Ez a hasonlóság az alábbi feltételeken alapul: 1. A játékosok képesek kereskedni egymás között játékon belüli (virtuális) valutával. 2. Barter-kereskedelem a játékosok között (például két egyenértékű tárgy cseréje) 3. Játékon belüli tárgyak vásárlása való-világ-beli valutáért cserébe. 4. Virtuális valuta vásárlása valódi valutával. 5. Meta-valuták megalkotása, a játékon belüli jutalmakért (például Sárkányölő Pontok - Dragon Kill Points, Guthix Ökle Érmék), amelyekkel nem lehet kereskedni, csak kiérdemelni. A virtuális tárgyak valódi értékben való kifejezése mélyrehatóan érintette mind a játékosokat, mind a játékipart, de még a törvénykezést is. Castranova első tanulmánya 2002-ben kimutatta, hogy létezik egy igen "átlátszó" (ha nem illegális) valutapiac, ahol az Everquest virtuális valutájának az árfolyama túlszárnyalja a japán yenét. Vannak emberek, akik ebből élnek, hogy működtetik ezeket a virtuális gazdaságokat; őket gyakran "arany-farmereknek" nevezzük, akiket "cukorboltokban" bérelhetünk fel. A virtuális valuta árusítása általában a karakter-árusítással karöltve juttatja adómentes jövedelemhez azokat akik ezt művelik. A játékok szolgáltatói általában tiltják a virtuális javak pénzért való árusítását, habár egyes termékek kimondottan reklámozzák ezt. A Second Life játékosai 100.000 $-t meghaladó bevételt teremtettek a cégnek. De például az Entropia Universe esetében közvetlen kapcsolat van a valódi és virtuális gazdaság közt. Ez annyit tesz, hogy a valódi pénz játékpénzre váltható, és fordítva is igaz ez. Valódi tárgyakat is lehetséges az Entropia valutájáért venni. Az online gazdasági rendszerek néhány problémája: 6. "Botok", vagyis automatizált programok használata, ami által egyes játékosok a többiek hátrányára gyűjtik a játékban fellelhető javakat.

7. Szankcionálatlan kiárusító weblapok, ami a játékkészítőket arra vezette, hogy az intellektuális tulajdonuk védelmében jogi segédletet kérjenek. 8. A virtuális bűnözés megjelenése, ami vagy játékos, vagy cég ellen irányuló csalás formájában, vagy pedig valós erőszak formájában nyilvánul meg. A leggyakoribb elkövetések a játékosok ellen irányulnak, ilyen a "karakter feltörése" melynek során a karakter accountjának megszerzik a kódját, belépnek vele, virtuális pénzét elköltik/elküldik, felszerelését/tárgyait/mountjait eladják/átadják másnak. A karaktert legkönnyebben úgy törik fel, ha pl.: a jelszava 123456, vagy a jelszóelfelejtős ellenőrző kérdésre adott válasz ez, vagy hiányzik. Spammal is kicsalhatják a tulajdonostól, a játék hivatalos lapjára hajazó oldalak/hírlevelek.. stb használatával. Gyakori a "karaktercsere" során elkövetett visszaélés, mikor egy hasonló szintű karakter a játékban megadja a jelszavát, hogy "kipróbálja". A közös géptermekben a böngészők által megjegyeztetett acc&jelszó illetéktelen megszerzése is gyakori. A játékon belül sor kerülhet "scammelésre". A trade ablakban elékövetett csalást nevezik így, az ügylet során a pénzösszeget pár nullával/gold helyett réz elírják, vagy a cserélni kívánt tárgyat cserélik ki másik, ugyanolyan ikonnal rendelkező tárgyra. A játék készítői ellen irányuló visszaélések a PayPal fizetési megbízás - a játékbeli dolog lehívása és más karakterhez menekítése utáni - visszavonásától kezdve, az "elveszett az unique felszerésem az utolsó crashban" típusú panaszlevelekig széles skálán mozognak, a játék fenntartóit a biztonság állandó növelésére kényszerítve ezzel. Az ingyenes MMORPG-k gyakran kötik össze közvetlenül a virtuális gazdaságot a valóságossal, ez azonban az általános nézet szerint romboló hatással van a játékélményre (például a Runescape játék Real World Trader-ei). Ha a valódi pénz felhasználható arra, hogy nagyobb és gyorsabb sikereket érjünk el, mint ügyes játék során, elveszik a stratégiai szerepjátékban való részvétel élménye. Ezen túl könnyen elferdült hierarchiához vezet, ahol a gazdagabb játékos jobb tárgyakat tud szerezni, ami által gyorsabban tud fejlődni, mint egy kevésbé pénzes, de elkötelezettebb játékos. Forrás: http://hu.wikipedia.org/wiki/mmorpg