A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.



Hasonló dokumentumok
BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Fordította: Uncleszotyi

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Nagy Sándor A birodalomalapító

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Dr. E. Grordbort előszava

Carcassonne - A frigyláda

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Bevezetés és áttekintés

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

Az alap kockajáték kellékei

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Zendülő Játékszabály

egyszerűek és egyértelműek, de mégis lehetővé téve érdekes játékhelyzeteket.

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

::Játéklap:: Társasjáték Portál

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

TARTOZÉKOK. Játéktábla

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

7. évfolyam I. félév, 2. feladatsor 1/6

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Michael Rieneck & Stefan Stadler

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Trónok harca (A Game of Thrones)

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Kemet. Kialakítás. Célok

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

by Giancarlo Fioretti

fordította: Beorn (2016)

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A ÉVEKRE

Társasjáték 3-4 fő részére. Tervező: Zbynek Vrana

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Uralj minél több karikát miközben egymásra pakolod őket és próbálj. 1. Sorsoljátok ki, hogy ki kezdjen. A kezdő játékos kapja a 2 karikát és az

A KEREKASZTAL LOVAGJAI

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Commands & Colors: Ancients

Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

Hat játékos. Hat játékos esetén a szabályok változatlanok, az alábbi kivételektől eltekintve.

Hollywood Kickstarter-kiegészítőkkel együtt

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK

Fazekas nyílt verseny matematikából 8. osztály, speciális kategória

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Android: Netrunner. Bemutató / Android: Netrunner 2013/6 17

Kismedve Szeged 2015

megmutatja a területen

A játék célja. A játék elemei

MATEMATIKA C 5. évfolyam 1. modul DOMINÓ

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

BARANTA VILÁGKUPA VERSENYKIÍRÁS CSAPATOK ÉS VERSENYZŐK RÉSZÉRE

Az öngyógyítás útján II.

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Pathfinder Adventure Card Game

Átírás:

Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan időkben játszódik. A játékosok igyekeznek növelni befolyásuk és hatalmuk az egyes régiókban, hogy végül uralhassák egész Angliát. A harc mágiával és acéllal folyik, ahogy lovagok és mágusok csapnak össze egymással. Természetesen a mágusok és a lovagok módszerei különbözbnek: a lovagok karddal harcolnak, egyik régióból a másikba lovagolva, a mágusokat viszont nem kötik az idő és a tér törvényei, mágikus kapukon keresztül, hirtelen bukkannak fel az ellenség hátországában. A küzdelem addig tart, amíg valaki túl nagy előnyre nem tesz szert. A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Áttekintés A játék ciklusokból áll: van az acél ciklusa és van a mágiáé, és a szabályaik némiképp eltérnek. A ciklusok hossza is változik. A cikluson belül a játékosok felváltva következnek egymás után, míg a ciklus véget nem ér; ekkor legalább az egyik játékos kap egy győzelmi pontot. A ciklus végén meg kell nézni, hogy nem ért-e véget a játék; ha nem, úgy új ciklus kezdődik. Tartalom A játéktáblán Anglia, Wales és Dél-Skócia látható, 15 régióra osztva, valamint a pontsáv, egy homokóra, és két mező az aktuális ciklus jelzésére. Mindkét játékosnak a saját színében van 16 korongja (mágusok) és 16 kockája (lovagok). mágusok lovagok Nyolc szürke kocka a homokórához tartozik, a ciklus hosszának jelzésére; egy kilencedik pedig az aktuális ciklus jelzésére szolgál. A négyzet alakú akciólapkák segítségével akciók hajthatók végre. akciólapkák A kör alakú régiójelzők a térkép régióira kerülnek, és mutatják, hogy arra a régióra milyen mágia jellemző. A jelzők fajtái: kastély (sárga), sisak (vörös), sátor (kék), kulcs (zöld). régiójelzők Mindkét játékosnak van egy-egy pontjelző bábuja. Az időlapkák szabják meg a ciklusok hosszát. időlapka Definíciók Ciklus: Kétféle ciklus van, a mágia és az acél ciklusa. A mágia ciklusában a mágusok igyekeznek hatalomra szert tenni, az acél ciklusában a lovagok küzdenek meg egymással. A két ciklus folyamatosan váltogatja egymást, a mágia ciklusa után az acél ciklusa következik, majd megint a mágiáé, és így tovább. A két ciklusban más egységek aktívak, és eltérők a szomszédsági szabályok is.

Szomszédság: A két ciklusban eltérők a szomszédsági szabályok. Az acél ciklusában két régió akkor szomszédos, ha van közös határuk, mivel a harcosok menetelve vonulnak csatába (azaz ilyenkor a régiójelzők nem számítanak). A mágia ciklusában viszont két régió akkor szomszédos, ha ugyanolyan régiójelző van rajtuk - a mágusok varázshatalmukkal könnyedén átjutnak a határokon és akadályokon. Aktív egységek: A két ciklusban mások az aktív egységek. Az acél ciklusában a lovagok (kockák) az aktívak, a mágia ciklusában pedig a mágusok (korongok). Passzív egységek: Az épp nem aktív egységek passzívak: az acél ciklusában a mágusok, a mágia ciklusában a lovagok. Aktív régió: Aktív az a régió, ahol több aktív egyég van, mint passzív. Ha ugyanannyi aktív és passzív egység van egy régióban, akkor az a régió nem aktív (ez a győzelmi pontok kiszámolásánál, valamint a kezdőjátékos meghatározásánál fontos). Tartalék: A játékos által a ciklusban felhasználható egységek alkotják a játékos tartalékát, ezeket maga előtt tartja. Időnként a készletből egységeket kap tartalékába. Készlet: Itt van az összes egység, amely nincs fenn a játéktáblán vagy nincs tartalékban. A játékosok időnként a készletből egységeket kapnak tartalékukba. A veszteségek és a fizetségek a készletbe kerülnek. Előkészületek Minden régióra le kell tenni véletlenszerűen egy-egy régiójelzőt, a megmaradt jelzőket pedig félre kell tenni. Mindkét játékos kap 3-3 mágust (korongot) és lovagot (kockát) saját színében, így mindkét játékost 6 egységgel kezd tartalékában. Az akciólapkákat képpel lefelé meg kell keverni, majd véletlenszerűen fel kell csapni hetet, és ezeket a játéktábla mellé rakni. A játék a mágia ciklusával kezdődik, ezért egy szürke kockát a megfelelő mezőre kell tenni. A homokórára viszont négy szürke kockát kell helyezni. A pontjelzők a pontsáv 0-s mezőjére kerülnek.

A játék menete Erősítés: Mindkét játékos elvesz a készletből két aktív egységet. A ciklus hossza: Fel kell csapni egy időlapkát, és ennyi szürke kockát kell a homokórára tenni, valamint ennyi plusz három akciólapkát kell felcsapni. Kezdőjátékos: Az kezd, akinek kevesebb győzelmi pontja van; pontegyenlőségnél az, aki kevesebb aktív régiót irányít. Ha ez is egyenlő, ki kell sorsolni a kezdőjátékost. A kezdőjátékos két akciót hajt végre (ha pontegyenlőség volt, csak egyet). A lehetséges akciók: Akciólapka elvétele: A játékos elvesz egyet a felcsapott akciólapkák közül. Ha a lapka villámikonos, az akciót nyomban végrehajtja, valamint levesz egy kockát a homokóráról. Egység felrakása: A játékos felrak a tartalékából egy aktív egységet egy üres vagy egy általa irányított régióra. Toborzás: A játékos elvesz a készletből két passzív egységet (illetve a ciklus első toborzásánál hármat), és levesz egy kockát a homokóráról. Akciólapkák kijátszása: A játékos akciólapkái közül bármennyit kijátszik, és minden kijátszott akciólapka miatt levesz egy kockát a homokóráról. A másik játékos köre: Ez a játékos végrehajt két akciót. A kezdőjátékos köre: Ez a játékos végrehajt két akciót. És így tovább... A ciklus vége A ciklus azonnal véget ér, amint az utolsó kocka is lekerül a homokóráról - ez gyakran egy játékos akciójának közepén történik. Az az akció, amiért lekerült az utolsó kocka, még végrehajtható. Az a játékos, aki több aktív régiót irányít, kap 1 győzelmi pontot. Egyenlőségnél mindkét játékos kap 1 győzelmi pontot. Ha egy játékosnak 12 pontja van (győzelmi pontjainak száma plusz az általa irányított régiók száma), győzött; egyébként új ciklus kezdődik.

Erősítés: A ciklus kezdetén mindkét játékos a készletből a tartalékjába rakja két aktív egységét. (A mágia ciklusában a mágusok (korongok), az acél ciklusában a lovagok (kockák) az aktív egységek.) Ha a készletben nincs elég egysége, a játékos csak egyet kap vagy egyet sem. Erősítés csak a ciklus legelején vehető el, nem pedig akkor, amikor egy játékos sorra kerül. Mivel a legelső ciklus a mágiáé, mindkét játékos végeredményben öt (aktív) mágussalés három (passzív) lovaggal fog kezdeni. Időlapka felcsapása: A ciklus elején fel kell csapni egy időlapkát, és annyi (3-8) szürke kockát kell a homokórára rakni, amilyen szám látható a lapkán. A legelső ciklusnál nem kerül sor időlapka felcsapására, a homokórára 4 szürke kocka kerül. Akciólapkák felcsapása: A ciklus elején az előző fordulóból megmaradt (ti. el nem vett) akciólapkákat a dobott akciólapkákhoz kell tenni, majd annyit fel kell csapni, amilyen szám a felcsapott időlapkán látható, valamint még hármat; ha például a felcsapott időlapka 7-es, tíz akciólapkát kell felcsapni. A felcsapott akciólapkákat a játéktábla mellé kell rakni. A legelső ciklus során (amikor is nincs időlapka) hét akciólapkát kell felcsapni. Ha már nincs elég akciólapka, a dobottakat újra meg kell keverni. A játékos köre A ciklus során a játékosok felváltva jönnek egymás után. Az a játékos kezd, akinek kevesebb győzelmi pontja van; ha ez egyenlő, az kezd, aki keveseb aktív régiót irányít. Ha ez is egyenlő, a véletlen dönti el, ki kezd (például ez a helyzet a játék legelső ciklusában). A soron lévő játékosnak általában két akciója van; ha azonban a két játékosnak ugyanannyi győzelmi pontja van a játék kezdetén, a kezdőjátékosnak első körében csak egy akciója lesz (ez a helyzet a legelső ciklusban is). Négyféle akció van, ezek közül hajt végre a soron lévő játékos kettőt; az akciók sorrendje tetszőleges, és végrehajthatja kétszer ugyanazt az akciót. Példa: Mindkét játékosnak 2 győzelmi pontja van, de a fehér játékos négy aktív régiót irányít, a narancssárga játékos csak kettőt. A narancssárga játékos kezdi a ciklust, de csak egy akcióval; a továbbiakban viszont mind két akciót hajtanak végre, amikor a ciklus során rájuk kerül a sor.

A) Akciólapka elvétele A játékos a játéktábla mellé felcsapott akciólapkák közül elvesz egyet és azt tartalékába rakja - legalábbis a legtöbb esetben a felhasználás egy külön akció (D). Egyes lapkák hatása azonban azonnali - ezt a lapkán egy villámikon jelöli. Aki ilyen lapkát vesz el, az azt nyomban végre is hajtja, majd a lapkát a dobott lapkákhoz rakja. Villámikonos lapka elvételénél mindig le kell venni egy szürke kockát a homokóráról; ha ez volt az utolsó kocka, a ciklus véget is ér, de ez az akció még végrehajtódik. Háromféle villámikonos lapka van, és ezeket a lapkákat aukcióra kell bocsátani. A játékosok egyszerre és egymás elől titokban licitálnak a tartalékukban lévő aktív egységeikkel. Akié a nagyobb licit, az licitjét visszarakja a készletbe, elveszi a lapkát és nyomban végre is hajtja; a vesztes visszarakja licitjét saját tartalékába. Egyenlőségnél senki sem kapja meg a lapkát, s azt a dobott lapkákhoz kell tenni. Ilyenkor is le kell venni egy szürke kockát a homokóráról, vagyis ez is akciónak számít. Ilyenkor egyik játékos sem veszíti el a licitjét. Győzelmi pont: A győztes 1 győzelmi pontot kap, amit nyomban le is lép pontjelzőjével. Lázadás: A győztes nyomban leveheti egy régióról ellenfele legfeljebb két (aktív vagy passzív) egységét. A levett egységek a készletbe kerülnek. Régiójelző cseréje: A győztes a térképről levehet egy régiójelzőt, hogy a félretettek közül egy másikat rakjon fel helyette (ő választ a rendelkezésre állók közül). A cserének nem akadálya, ha a régiót ellenfele irányítja. B) Egység felrakása A ját tartalékából egy aktív egységet felrak egy régióra. A régiónak vagy üresnek kell lennie, vagy olyan általa irányított régiónak kell lennie, ahol legfeljebb három (aktív és passzív együtt) egysége van. A játékos akkor irányít egy régiót, ha ott van legalább egy egysége (az nem számít, hogy aktív vagy passzív egysége, egységei vannak-e ott).

C) Toborzás A játékos a készletből tartalékába rakja két, illetve három passzív egységét. Ekkor le kell venni egy szürke kockát a homokóráról - és ha ez volt az utolsó, a ciklus véget is ér. Ha nincs elég passzív egysége a játékosnak a készletben, kevesebbet kap (2-t, 1-t vagy akár 0- t, mivel csak azért is választhatja ezt az akciót, hogy levehessen egy szürke kockát a homokóráról). Minden ciklusban az első toborzásért, bármelyik játékos is hajtsa végre, három passzív egység jár, az összes további toborzásnál azonban már csak kettő. A toborzás lényegében előkészület a következő ciklusra. D) Akciólapkák kijátszása A játékos kijátszik bárhány akciólapkát, vagyis ezzel az akcióval igazából több akciót hajt végre. Minden kijátszott akciólapka a dobott lapkákhoz kerül, és mindegyikért le kell venni egy szürke kockát a homokóráról. Amikor az utolsó szürke kocka is lekerül onnét, a ciklus véget ér, de persze ennek az akciólapkának a hatását még végre kell hajtani. Az akció úgy zajlik, hogy a játékos kijátszik egy akciólapkát a tartalékából, végrehajtja, majd kijátssza a következőt - mindaddig, amíg már nem akar újabbat kijátszani, míg el nem fogynak a kockák a homokóráról, vagy a játékos ki nem fogy az akciólapkákból. Ilyesformán nem kell előre bejelentenie, hogy hány és milyen akciólapkát akar kijátszani, azokat egyesével, egymás után játssza ki. Az akciólapkák: Befolyás: Ezeken az akciólapkákon ugyanolyan szimbólumok vannak, mint a régiójelzőkön. Ezekből van a legtöbb és ezek a legfontosabbak. A játékos olyan régióban hajtja végre az akciót, ahol ugyanilyen jelző van. Négyféle befolyáslapka van: sárga (kastély), vörös (sisak), kék (sátor) és zöld (kulcsok). A lapkák bármelyik ciklusban kijátszhatók. Befolyáslapka kétféleképpen játszható ki: erősítésként és megszerzésként. Erősítés: A játékos saját tartalékából felrakja egy aktív egységét egy üres vagy egy általa irányított régióra - de a régión a kijátszottal megegyező jelzőnek kell lennie. Itt nem számít, hogy ha ő irányítja a régiót, hány egysége van már ott. Az akció eléggé hasonlít a B) akcióra, de több akciólapka kijátszásával (persze elegendő szürke kocka és tartalékban lévő saját egység esetén) akár több egység is felrakható egyszerre. Emellett olyan régióra is felrakható ezen a módon egység, ahol a játékosnak már háromnál több egysége van.

Megszerzés: A játékos irányítása alá vonhat egy olyan régiót, amelyen ugyanilyen jelző van, és ahol képes többséget elérni. Akkor van többsége, ha a szomszédos régiókban több aktív egysége van, mint ahány aktív és passzív egysége van ellenfelének ebben, valamint aktív egysége a szomszédos régiókban. Bonyolultnak hangzik, de nem az. Két dologra kell ügyelni: egyrészt a mágia ciklusában a mágusok (korongok) az aktívak, a kard ciklusában pedig a lovagok (kockák); másrészt az acél ciklusában a közös határral bíró régiók szomszédosak, a mágia ciklusában viszont azok, amelyeken ugyanolyan régiójelző van. A támadó először megjöli a régiót, kijátssza a megfelelő akciólapkát, majd megszámolja, összesen hány aktív egysége van a szomszédos régiókban. Ezután ebből levon annyit, ahány aktív egysége van ellenfelének a szomszédos régiókban, majd még annyit, ahány aktív és passzív egysége van ellenfelének ebben a régióban. Ha a végeredmény pozitív (1 vagy több), sikerrel járt, és ellenfele egységei elhagyják a régiót: az ellenfél átrakhatja egy egységét egy üres vagy egy általa irányított szomszédos régióra (a szomszédság továbbra is a ciklus függvénye), a többi viszont visszakerül a készletbe. Ezután a támadó saját tartalékából egy aktív egységét felrakhatja a kiürült régióra. Ha nem tud vagy nem akar egységet felrakni, a régió üresen marad. Példa: Ha ez az acél ciklusa, a naranssárga játákos megszerezheti a D régiót, amennyiben kijátszik egy sárga befolyáslapkát. A fehér lovag a C vagy a B régióba vonulhat vissza. A narancssárga játékos nem képes megszerezni a B régiót: 4 aktív egysége van annak szomszédságában, ellenfelének viszont 2 egysége van magán a régión, valamint 1-1 aktív egysége a C és a D régión, ami szintúgy 4. Ha ez a mágia ciklusa, a fehér játékos megszerezheti az F régiót, ha kijátszik egy vörös befolyáslapkát, mivel a C régión, ami szomszédosnak számít, 2 aktív egysége van. A narancssárga mágus nem tud hová visszavonulni (nincs sem üres, sem általa irányított sisakos régió). Ugyanakkor a fehér játékos nem képes megszerezni sem az A, sem a G régiót.

Erő: Ha a játékos ilyen lapkát játszik ki, akkor a ciklus hátralévő részében adott jelzős régió megszerzésére tett kísérletnél (legyen bár ő a támadó vagy a védekező) +1 járul összerejéhez. Példa: Az előző oldalon látható térképen a narancssárga játékos megpróbálja megszerezni a mágia ciklusában a B régiót. Kijátszik egy sátras erőlapkát, majd egy sátras befolyáslapkát (levéve két szürke kockát a homokóráról). Az A és a G régiókban összesen 2 aktív egysége (mágusa) van, valamint +1 járul az erejéhez - ez már elég a B régió megszerzéséhez. Az erőlapkák toborzásra is felhasználhatók (l. lentebb). Mozgás: Ha a játékos ilyen lapkát játszik ki, két szomszédos régió között mozgathatja egységeit - a szomszédság természetesen a ciklus alapján dől el. A játékos csak saját egységeit mozgathatja, de azok lehetnek passzívak és aktívak is. Nem szükséges, hogy az összes egységét mozgassa. Ha akarja, az egyik régiót üresen is hagyhatja. Példa: Az előző oldalon látható térképen az acél ciklusában a fehér játékos kijátszik egy mozgáslapkát, majd a C régióról két mágusát a D régióra mozgatja, onnét pedig lovagját a C régióra. A mozgáslapkák toborzásra is felhasználhatók (l. lentebb). Hajózás: Ha a játékos ilyen lapkát játszik ki, egy tengerparti régióról bárhányegységét átmozgathatja egy másik régióra, amelyiknek üresnek, vagy pedig általa irányítottnak kell lennie. A két régiónak nem kell szomszédosnak lennie, és a régiójelzők sem számítanak. A játékos aktív és passzív egységeit is mozgathatja. A tengeri mozgás, ellentétben a mozgáslapkás mozgással, egyirányú. A játékos, ha akarja, a kiindulási régiót üresen is hagyhatja. Példa: Az előző oldalon látható térképen a narancsárga játékos kijátszik egy hajózáslapkát, és az A régióról mágusát átmozgatja az F régióra. A hajózáslapkák toborzásra is felhasználhatók (l. lentebb). Megjegyzés: Csak mozgás- és hajózáslapkák révén lehet mozogni (ill. régió megszerzése utáni visszavonulással). A hasonló játékoktól eltérően a mozgás nem tartozik az alapakciók közé! Merlin: A lapka kijátszható tetszés szerinti (sárga, vörös, kék, zöld) befoyláslapkaként, vagy pedig toborzásra is felhasználható (l. lentebb). Kígyó: A lapkát a játékos ellenfele körében játszhatja ki, hogy semlegesítsen egy kijátszott akciólapkát. Ekkor az ellenfél akciólapkája a dobott lapkákhoz kerül, a hatása nem jön létre - de a szürke kockát ilyenkor is le kell venni miatta a homokóráról (ahogy magáért a kígyóért is le kell venni egyet - csak akkor játszható ki, ha van elég kocka a homokórán). Ez az egyetlen akciólapka, ami az ellenfél körében kijátszható. A kígyólapka toborzásra is felhasználható (l. lentebb), de arra csak a saját körben.

Toborzás: Az akciólapkák egy része (erő-, mozgás-, hajózáslapkák, Merlin, kígyó) toborzáslapkaként is kijátszható. Minden ilyen lapka alsó részén látható, milyen egységek toborozhatók az adott lapkával. A játékos az egységeket a készletből veszi el és tartalékába rakja. Merlin vagy kígyó kijátszásánál a játékos dönthet, hogy milyen két egységet toboroz: 2 lovagot vagy 2 mágust. Toborzáslapka kijátszásánál is le kell venni egy szürke kockát a homokóráról. Példa: A narancssárga játékos kijátszik egy hajózáslapkát toborzáslapkaként, és a készletből 1-1 aktív és passzív egységét átrakja tartalékába. A ciklus és a játék vége Az aktuális ciklus véget ér, amint lekerül az utolsó szürke kocka a homokóráról. Ekkor meg kell nézni, hogy ki hány aktív régiót irányít; ekinél ez több, az kap 1 győzelmi pontot. Egyenlőségnél mindkét játékos megkap az 1 győzelmi pontot. Azok a régiók aktívak, amelyeken több aktív egység van, mint passzív. Ezután meg kell nézni, megnyerte-e valaki a játékot, vagyis van-e valakinek 12 pontja. Ebbe beleszámítanak a győzelmi pontok, valamint a játékos által irányított aktív régiók (minden ilyen régió 1 pontot ér). Ilyenformán megeshet, hogy olyan játékos győz, akinek kevesebb győzelmi pontja van, mint ellenfelének. Ha senkinek nincs elegendő pontja, új ciklus kezdődik: ha a most befejeződött ciklus az acélé volt, most a mágia ciklusa következik, és megfordítva. Az új ciklus az erősítéssel kezdődik.

Példajáték Az acél ciklusa: 4-es időlapkát sikerült felcsapni, így 4 szürke kocka került a homokórára és 7 (4+3) akciólapkát kellett felcsapni. Mindkét játékos a készletből tartalékába rakott 2 lovagot. Ezután kijátszik egy mozgáslapkát, és az E régióról a D régióra mozgatja 3 egységét. Megint levesz egy szürke kockát a homokóráról, az utolsó előttit. Végül kijátszik egy vörös (sisakos) befolyáslapkát, hogy megszerezze a C régiót (6:5). Leveszi az utolsó szürke kockát a homokóráról, és felrak a tartalékából egy lovagot a C régióra, ahonnét a fehér játékos egy egységével visszavonulhat a B régióba, a másik két egységét azonban vissza kell raknia a készletbe. A ciklus véget is ért, és a narancssárga játékos kap 1 győzelmi pontot, mert ő irányít több aktív régiót. A következő ciklus a mágiáé lesz, és a fehér játékos kezdi majd - ugyanannyi győzelmi pontjuk van, de neki kevesebb az aktívs régiója -, de csak egy akcióval. A narancssárga játékos kezdi a ciklust (neki csak 2 győzelmi pontja van, ellenfelének 3). Két akciója van: először elvesz egyet a felcsapott akciólapkák közül, majd lerak a tartalékából 1 lovagot a H régióra. A fehér játékos első akciójának a toborzást választja és elveszi 3 passzív egységét (vagyis mágusát) a készletből - azért 3-at, mert most először lett választva ez az akció a ciklus során. Utána levesz egy szürke kockát a homokóráról. Második akciójaként lerakja 1 lovagját a B régióra. Megint a narancssárga játékoson a sor, aki lerakja 1 lovagját a H régióra, majd második akciójaként az akciólapkák kijátszását választja. Egy sárga (kastélyos) lapkát játszik ki, hogy megszerezze a D régiót. Levesz egy szürke kockát a homokóráról. A fehér játékos egységével a C régióba vonul vissza, a narancssárga játékos pedig felrak a tartalékából 1 lovagot a D régióra. 2007 MOD Games stedin@mod-games.de Tervező: Andreas Steding Illustráció és tördelés: Richard van Vugt Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu)