A MEGOSZTOTT HÁZ. http://www.gemklub.hu/ 1/11. Az Amerikai Polgárháború 1861-1865 Fordította: Erödi Gergely



Hasonló dokumentumok
A MEGOSZTOTT HÁZ. 1/12. Amerikai Polgárháború Választható szabályok és játékmoduloka Fordította Erődi Gergely

Kellékek. vagyonuk gyarapítása a hatalmas osztalékok által.

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Az alap kockajáték kellékei

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Észak Dél ellen Published on ( Még nincs értékelve

Fordította: Uncleszotyi

fordította: Beorn (2016)

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Kemet. Kialakítás. Célok

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Commands & Colors: Ancients

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Barbárok visszavonulási szabályai A kár kiosztása [Háború] *Szővetséges játék *Győzelmi Pontok Győzelmi feltételek...

A TOLVAJOK VÁROSA. XI. Hadvezérek és Taktikák Warhammer Fantasy Battles versenyszabályok

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A ÉVEKRE

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

Nagy Sándor A birodalomalapító

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK

HOGY ZAJLIK LE EGY FORDULÓ? Minden fordulóban a következő 3 fázis szerepel: Palota. Katedrális ELŐKÉSZÜLETEK. Erőd

MARTIN WALLACE JÁTÉKA

MOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

A MEGOSZTOTT HÁZ. Új egységek A bővített játékban a következő egységeket és 3 újabb, felállítható parancsnoki kártyát találunk (lásd az ábrát).

megmutatja a területen

Az alap játék tartozékai

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Valószínűség-számítás II.

BASEBALL ABC Szabálymagyarázat kezdők részére

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

1. Az ábrán a pontok a szabályos háromszögrács 10 pontját jelentik (tehát az ABC háromszög egyenlőoldalú, a BDE háromszög egyenlőoldalú, a CEF

ÚJ SZABÁLYOK: A LAPKÁK AKCIÓINAK LEÍRÁSA

MATEMATIKA C 5. évfolyam 1. modul DOMINÓ

TARTOZÉKOK. Játéktábla

Darts - Krikett Projekt feladat specifikáció

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Korszerű raktározási rendszerek. Szakdolgozat

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Battlelore. 1/52

by Giancarlo Fioretti

Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Kampány a válságban válság a kampányban

A világháború után kiadott uj angol katonai szolgálati szabályzatban egy helyen a következők olvashatók: A brit világbirodalom messze szétszórt

Bevezetés és áttekintés

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Carcassonne - A frigyláda

Főfeladatok: 30 aranyrúd

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség. Országos Métabajnokságának szabályzata

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

III. ELTE Egyetemi - Főiskolai Dolgozók Sport Kupája /versenyszabályzat/

Töltőfunkció Kezelési Utasítás

Global Grappling Gyakorta Ismételt Kérdések (GYIK) A. Csapatvezető

T Y R O S by Martin Wallace

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

1 William Dodge Neely b: 1809, Pennsylvania; d: 1893, Kansas... 2 Frank Coolidge Neely b: 1856, Iowa; d: 1940, Iowa... 3 Clyde Coolidge Neely b:

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

GWYNT. játékszabály. A Gwynt kártyajáték két játékos részére, ahol két sereg ütközik meg a csatamezőn.

VBKMSE Etikai Kódex. 1.. A VBKMSE teljességgel független minden politikai párttól, mozgalomtól és társaságtól.

Az Egyesült Államok elnökei és kormányfői The United States Presidents and Government In Hungarian

Rádióirányítású műrepülés. Magyar versenyek szabályzata MAGYAR MODELLEZŐ SZÖVETSÉG F3A KATEGÓRIA MOTOROS MŰREPÜLŐ MODELLEK

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Üdvözöljük a Dr. Nona International, Ltd. Társaságban

Gondolatok a légköri energiák repülésben való jobb hasznosításáról

A bajnokság szervezője és rendezője, a bajnokság típusa A bajnokság célja A bajnokság nevezési és részvételi feltételei A bajnokság nevezési eljárása

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

II. Schönherz Csocsó Kupa versenyszabályzat

A váltófutás oktatása általános iskolában. Atlétika SMDLTE 2202

Átírás:

A MEGOSZTOTT HÁZ http://www.gemklub.hu/ Az Amerikai Polgárháború 1861-1865 Fordította: Erödi Gergely TARTALOM Bevezetés A játék felállítása A játék menete A csapatok mozgása Csata Előléptetések Toborzás Sorozás Városok elfoglalása A játék hossza Győzelmi feltételek Kezdő északi játékos Rövid játék 1.0 BEVEZETÉS Az Amerikai Polgárháború hatalmas összecsapásait a rabszolgaság és az államok jogainak kérdése robantotta ki. Az 1840 és 1861 közötti időszakban egyre inkább elszabadultak az indulatok a két kérdésről eltérően vélekedő csoportok között, és ez az 1861-ben kirobbant szörnyű polgárháborúhoz vezetett, ami négy hosszú éven át tartott. A játék az Észak és Dél között lezajlott háború történetét követi nyomon, a bull runi (vagy manassas junctioni) első csatától Lee tábornok appomattoxi fegyverletételéig (esetleg Grant tábornok harrisburgi fegyverletételéig ). A játékosok a két szembenálló államalakulat élére állhatnak, hogy eldöntsék, ki győz és ki veszít a háborúban. A szembenálló felek A polgárháborúban két fél állt egymással szemben, így a Megosztott Ház társasjátékában is két fél harcol egymással. Az egyik játékos irányítja az Északi erőket az Unió (Union), az eredeti Egyesült Államok (United States - USA), az északi játékos (Northern Player). A másik játékos pedig a Déli csapatokat vezeti a Konföderáció (Confederacy, Confederate - CSA), a Felkelők (Rebels), a déli játékos (Southern Player) A játék során az Egyesült Államokra az Észak, vagy Unió kifejezésekkel utalunk, míg a Konföderáció államaira a Dél, vagy Konföderáció kifejezéseket használjuk. 1/11

1.2 A játéktábla A táblán Amerika térképét láthatjuk, az atlanti partoktól Missouriig és Arkansasig, illetve nyugaton Louisianáig. A térképen látunk néhány négyzetet is, amelyek a háború szempontjából fontos városokat, falvakat és egyéb pontokat jelölik. Ezeket a négyzeteket szállítási útvonalak kötik össze: folyók (kék színűek), utak (barna színűek) és vasútvonalak (fekete színűek). A játékfigurákat (egységeket) a négyzetekbe (mezőkbe) helyezzük, így határozzuk meg a helyzetüket, és a játék során négyzetről négyzetre léptetjük őket a szállítási útvonalak mentén. Minden mezőnek van neve, néhányuk plussz információt is tartalmaz, ami általában csatára (egységek beásása entrenchment), mozgásra (kikötők ports) vagy toborzásra utal, ahogy azt a szabályokban lentebb ismertetjük. A térkép négyzeteken és szállítási útvonalakon kívüli részei pusztán dekoratív jellegűek. 1.3 A játékfigurák (egységek) A játékhoz 160 karton játékfigura tartozik, amelyek a háborúban bevetett egységeket jelképezik, vagy valamilyen információt adnak a játékról. Illetve van még 3 felállítható, a hadvezéreket jelképező kártya is, amelyek csak a bővített játékban használatosak. Az északi egységek kék, a déli egységek szürke színűek. 2.0 A JÁTÉK FELÁLLÍTÁSA Nyissuk szét a játéktáblát, és tegyük az asztalra. Óvatosan pattintsuk ki a figurákat a keretből. A fából készült markőrt helyezzük a tábla szélén végigfutó idősáv első mezejére, 1861 júliusára (07). Az Északi Zászlót (USA flag marker) helyezzük a Hadsereg Maximális Mérete táblázatban a 34-es mezőbe tábla jobb alsó sarkában, a Déli Zászlót (CSA flag marker) pedig a 29-es mezőbe. A dobókockát és a szabálykönyvet tegyük a tábla mellé, ahol kéznél van. Mindkét fél helyőrségi gyalogsággal (militia infantry) kezdi a játékot. A későbbiekben van lehetőség további egységek toborzására. A csapatokat fejleszteni előléptetéssel lehet. Észak 12 helyőrségi csapattal kezd, Dél pedig 8-cal. Ezeket a teljes harcértékű oldalukkal felfelé (fehér szám az egység lapján) elhelyezzük a játéktáblán, az alábbiak szerint: Észak: Washington (DC) - 3 egység; Chicago (Illinois) 2 egység; Fort Wayne (Indiana) 2 egység; Harper s Ferry (Virginia) 1 egység; Pittsburgh (Pennsylvania) 1 egység; Canton (Ohio) 1 egység; Columbus (Ohio) 1 egység; St. Louis (Missouri) 1 egység Dél: Manassas Junction (Virginia) 1 egység; Fredericksburg (Virginia) 1 egység; Front Royal (Virginia) 1 egység; Charleston (South Carolina) 1 egység; Mobile (Alabama) 1 egység; Jefferson City (Missouri) 1 egység; Atlanta (Georgia) 1 egység; New Orleans (Louisiana) 1 egység 2/11

Toborzó készlet Az északi és déli erőknek is van toborzó készlete, ahonnan új egységeket hozhatnak játékba. Ezek kisebb egységek pakliját jelentik, amelyeket a játéktábla mellé helyezünk. A megmaradt 12 északi helyőrségi gyalogságot félretesszük, és egy helyőrségi lovasságot teszünk az északi toborzó készletbe. A megmaradt 1 déli helyőrségi gyalogságot a déli toborzó készletbe helyezzük. 3.0 A JÁTÉK MENETE A Megosztott Ház társasjátékot fordulókra osztva játsszák, minden forduló kb. 1 hónapos időszakot jelképez (télen 2 hónap). Minden fordulóban először Észak kezd kört, majd Dél. A játékosok körei 4 lépésből állnak, a következő sorrendben: Csapatok mozgatása Csata Előléptetés Toborzás Egy lépésen belül minden tevékenységet be kell fejezni ahhoz, hogy a következő lépés elkezdődhessen. Például, az északi játékos nem mozgathat egységeket, ha már megkezdett egy csatát; a csapatok mozgatását a csaták előtt kell lebonyolítani. Ha mindkét játékos befejezte mind a 4 lépést a saját körében, elkezdődik a következő forduló. Példa: Az első forduló a játékban 1861 júliusának (07) fordulója. Elsőnek Észak jön, egységeket mozgat, csatát kezdeményez, előléptet és toboroz. Utána Dél mozgat egységeket, kezdeményez csatát, előléptet és toboroz. Amikor Észak és Dél is befejezte a maga körét, az 1861 júliusi fordulója véget ér, elkezdődik a következő, 1861 augusztusi (08) fordulója. 4.0 A CSAPATOK MOZGÁSA A játékos az egységeket a kör csapatok mozgatása lépésében mozgathatja. Ehhez dob a hatoldalú kockával. Annyi menetelést hajthat végre a körben, amennyi a kidobott szám. Ha a kidobott szám az 1-es, a játékos még így is 2 menetelést végezhet. A menetelés azt jelenti, hogy a játékos egy adott mezőben található bármely, vagy összes egységet átküldheti egy másik mezőbe a szállítási útvonalak mentén. Az egyes, ugyanabból a mezőből kiinduló egységek egy menetelés alatt más-más mezőkbe is érkezhetnek. Az a távolság, amit egy egység megtehet egy menetelés alkalmával attól függ, milyen szállítási útvonalon halad. A gyalogsági egységek egy mezőt haladhatnak egy út vagy egy nem-barátságos vasútvonal mentén, illetve két mezőt folyó vagy barátságos vasútvonal mentén. A barátságos vasútvonal olyan vasútvonalat jelent, amelynek mindkét végén a játékos birtokában levő városokat találunk. A gyalogsági egységek nem haladhatnak két különböző típusú szállítási útvonalon ugyanazon menetelés alkalmával. Például, egy gyalogsági egység nem menetelhet egy vasútvonalon, majd egy folyón ugyanabban a körben. A lovassági egységek haladhatnak két mezőt útakon, vasútvonalakon (barátságos és nem-barátságos 3/11

mentén egyaránt), vagy folyókon. Ezt megtehetik úgy is, hogy kombinálják az utakat és vasútvonalakat, de nem haladhatnak folyón és más típusú szállítási útvonalon ugyanabban a körben. Mozgatás táblázat Egység típusa Szállítási útvonal Távolság Gyalogság út 1 mező Gyalogság nem-barátságos vasútvonal 1 mező Gyalogság folyó 2 mező Gyalogság barátságos vasútvonal 2 mező Lovasság bármilyen 2 mező Az egységeit mozgató játékos úgy oszthatja szét a meneteléseket, ahogy jónak látja. De egy egység sem vehet rész kettőnél több menetelésben egy körön belül. Az egységek léhetnek ellenség által elfoglalt mezőbe is, de ott meg kell álljanak. Az ilyen lépések csatát eredményeznek. Példa : Északnak 3 helyőrségi gyalogsága van Evansville (Inidiana) mezőben, és a játékos egy menetelést hajthat végre. Ezzel az egy meneteléssel eljutatthat egy egységet Paducah-n át Cairóba folyó mentén, egy egységet Bloomingtonon át Indianapolisig barátságos vasútvonal mentén, és egy egységet Bloomingtonon át Louisville-ig barátságos vasútvonal mentén. 4.1 Az első forduló Amikor a polgárháború kezdetét vette, mindkét fél szervezetlen volt. Hogy ezt szemléltessük, a játékosok nem dobnak kockával az első fordulóban. Mindkét játékos automatikusan 2 meneteléssel indít. 4.2 Különleges mozgatási szabályok 4.2.1 Lovasság ugratása A lovassági egységek átléphetnek olyan mezőket, amelyekben ellenséges egységek állomásoznak. Ezt hívjuk ugratásnak. Lovassági egységek egy körben csak egyszer ugrathatnak. A lovasság az ugratást nem fejezheti be olyan mezőben, ahol ellenség állomásozik, nem ugrathat át olyan mezőt, ahol ellenséges lovasság állomásozik, és egyáltalán nem ugrathat, ha folyó mentén halad. 4.2.2 Északi egységek ugratása folyón keresztül Bármely északi egység (lovasságot beleértve) ugrathat abban az esetben, ha folyón lefelé halad. A folyó áramlási irányát fehér nyilak jelölik. A Konföderáció nem ugrathat folyó mentén. A folyón való ugratásra a Lovasság ugratása fejezetben leírtak érvényesek, azzal a különbséggel, hogy az egységek átugorhatják az ellenséges lovasságot is. 4/11

4.2.3 Északi egységek tengeri mozgása Az Unió, tengerészeti fölényének köszönhetően, mozgathat egységeket a tengeren. Minden tengeri lépés egy menetelésnek felel meg. Pl. ha a játékos 3 egységet mozgat a tengeren, az 3 menetelésnek számít, még akkor is, ha a 3 egység ugyanabból a mezőből indult. Tengeri lépéshez az egységnek egy kikötővel rendelkező mezőből kell indulnia (ezekben a mezőkben egy vasmacskát láthatunk). A tengeren át bármelyik kikötővel ellátott mezőbe érkezhet, amely az Unió irányítása alatt áll. A tengeren átkelő egységek abban a körben már nem mozoghatnak többet. 4.2.4 Partraszállás Ha az északi játékos 6-ost dob a kockával a menetelés kockadobáskor, indíthat egy partrszállást abban a körben. A partraszállás pont olyan, mint bármilyen más tengeri mozgás, azzal a kivétellel, hogy az egységeknek Washingtonból kell indulniuk, és bármely, déli irányítás alatt álló, kikötővel ellátott mezőbe érkezhetnek. Ha a mező, amelyikbe érkeznek, üres, azt Észak elfoglalja, ha állomásoznak benne déli egységek, csata kezdődik. Az északi játékosnak nem kötelező élnie ezzel a lehetőséggel, ha 6-ost dob, de érdemes kihasználnia, mert nem halaszthatja el egy későbbi körre. 4.2.5 Egységek beásása Egy egység felhasználhatja a menetelést beásásra mozgás helyett. A beásott egységeknek nagyobb esélyük van a túlélésre egy csatában. Egy egység felhasználhat 1 menetelést, hogy beássa magát egy toborzásra alkalmas mezőben (azok a városok, amelyekben kék, vagy vörös alakzatban számok vannak). Bármilyen más mezőben a beásás 2 menetelést igényel. Nem áshatják be magukat az egységek olyan mezőben, amelyben ellenséges egységek tartózkodnak. Ugyanazt a menetelést felhasználhatjuk arra, hogy némely egységeket kimozgassunk egy mezőből, míg másokat beássunk ugyanabba a mezőbe. Hogy lássuk, melyik egységek ásták be magukat, helyezzünk rájuk beásás markőrt. A beásott egységek mellé érkező más egységek nem számítanak beásottnak, és ha egy egység kimozdul egy mezőből, már nincs beásva. Bármely egység, amely az itt felsorolt mezőkbe érkezik (csak annak a játékosnak az egységei, aki éppen birtokolja a mezőt), automatikusan beásott egységnek számít: Washington (DC), Richmond (Virginia), Fort Monroe (Virginia) és Vicksburg (Mississippi). Ezek a mezők mindig beásott erődítések. Minden egység, amelyik belép egy erődítésbe, automatikusan beásott egységnek számít. 4.2.6 A Potomac folyó Az Unió tengeri egységeinek jelenléte miatt a Konföderáció egységei soha nem közlekedhetnek a Potomac folyó mentén (a folyó, amely összeköti Washingtont Fredericksburggel). 5/11

Példa mozgatásra: Az A gyalogsági egység és egy lovasság Shreveportban kezdenek. A B gyalogsági egység Vicksburgben. Ebben a példában 3 menetelést használunk. Első menetelés: Az A gyalogság és a lovasság kimozdulnak Shreveportból. A lovasság 2 mezőt menetel, úton, majd vasútvonalon, Vicksburgba. A gyalogság 1 mezőt menetel (ez a maximális távolság, amit megtehet), út mentén, Monroe-ba. Második menetelés: Az A gyalogság 1 mezőt menetel, vasútvonalon (menetelhetett volna 2-t is), Vicksburgba. Harmadik menetelés: A B gyalogság és a lovasság kimozdulnak Vicksburgből. Az A gyalogság nem mozoghat többet, mivel már részt vett két menetelésben. A B gyalogság két mezőt menetel, folyón, Alexandriáig. A lovasság két mezőt menetel, vasútvonalon, McComb-ig. 5.0 CSATA Amikor egy játékos befejezte az egységei mozgatását, és vannak olyan mezők, amelyekben mindkét félnek állnak egységei, ezek az egységek csatáznak egymással. Az a játékos, aki a mezőbe léptetett egységeket, a támadó, a másik játékos a védő. Egyszerre egy csatát vívnak meg a játékosok, több csata esetén bármilyen sorrendben, amit a támadó határoz meg. Egy csatát be kell fejezni, mielőtt elkezdődhetne egy másik. Mindkét játékos kiveszi az egységeit a mezőből, és egy csatatér markőrt (battlefield marker) helyeznek a mezőbe, hogy emlékezzenek a csata helyszínére. A két sereg feláll egymással szemben, és harci körökre osztott csatában tüzelnek egymásra. A körökben mindkét játékos tüzet nyit, de a védő tüzelhet először. Így a támadó elveszíthet egységeket, még mielőtt azok tüzet nyithatnának. A harci körök addig folytatódnak, amíg az egyik játékos győz, vagy úgy, hogy megsemmisíti az ellenséges egységeket, vagy visszavonulásra készteti őket. 5.1 Harci körök lebonyolítása Minden harci körben a játékosok egységei egy alkalommal tüzelhetnek. Minden egység tüzet nyit egy ellenséges egységre, a tüzet nyitó játékos tetszése szerint. Ha a tüzet nyitó játékosnak több egysége van, mint az ellenségnek, felhasználhatja a többletet, hogy egy ellenséges egységre több egységgel tüzeljen. Viszont minden ellenséges egységre tüzet kell nyitni legalább egy egységgel (ha ez lehetséges). A tüzeléshez a játékosok kockával dobnak. Ha a kidobott szám egyenlő a tüzelő egység harcértékénél, vagy annál kisebb, eltalálta a célt. Például, ha egy veterán lovasság (veteran cavalry) tüzet nyit, akkor talál, ha a játékos 1-est, vagy 2-est dob. Ha egy egységet eltalálnak, azt át kell fordítani a csökentett harcértékű oldalára (a vörös számmal jelölt oldal). Ha egy csökentett harcértékű egységet ér találat, az az egység megsemmisül. A csökkentett harcértékű egységek másban nem különböznek a teljes harcértékű egységektől. 6/11

Amikor egy játékos sorra kerül egy harci körben, be kell jelentenie, melyik egységével melyik ellenségre akar tüzelni, még mielőtt bármilyen kockadobás megtörténne, és ezt a bejelentést a kör hátralevő részében már nem változtathatja meg. Példa: ha 3 helyőrség tüzet nyit 1 veterán lovasságra, és a lovasság az első két sortűz uán megsemmisül, a harmadik helyőrség nem változtathat célpontot, hanem a már megsemmisült lovasságra kell tüzelnie. 5.2 Befolyásoló tényezők A következő tényezők megkönnyíthetik, vagy éppenséggel megnehezíthetik az egységek eltalálását. 5.2.1 Beásott egységek A beásott egységek védelmet élveznek a sortüzektől. Amikor egy egység beásott egységre tüzel, le kell vonni egyet a harcértékéből. Például, ha egy veterán gyalogság (veteran infantry) tüzet nyit egy beásott egységre, a harcértéke 2 lesz és nem 3, és akkor ér el találatot, ha a kockadobásban a kidobott szám 1 vagy 2. A helyőrségi lovasság (militia cavalry) egyáltalán nem találhat el beásott egységeket. 5.2.2 Elsőrendű gyalogság (Crack infantry) A 3-as harcértéke mellett az elsőrendű gyalogság rendelkezik egy -1-es védelmi értékkel is. Ez azt jelenti, hogy az elsőrendű gyalogságra tüzelő egységek harcértéke csökken 1-gyel (az elsőrendű gyalogság harcértéke is, amennyiben elsőrendű gyalogságra tüzel). A beásott elsőrendű gyalogságra tüzelő egységek harcértéke 2-vel csökken. A helyőrségek (akár gyalogság, akár lovasság) és a veterán lovasság egyáltalán nem találhat el beásott elsőrendű gyalogságot. 5.2.3 Folyók Egyes mezők egyik oldala (vagy mindkettő) kék színű. Ez azt jelenti, hogy azoknak az egységeknek, amelyek erről az oldaláról támadnak (ezen oldal felőli útvonalon érkeztek a mezőbe), folyón kell átkelniük, ami védtelenebbé teszi őket az ellenséges tűzzel szemben. A védő játékos első két körében (de az azt követő körökben már nem) a védő egységek harcértéke 1-gyel növekszik, amikor a folyón átkelő támadókra tüzelnek. Például, egy veterán gyalogság (veteran infantry) harcértéke 3-ról 4-re emelkedik, és a kockadobásnál 1-től 4-ig kell dobni a találathoz. Ha egy egység folyón átkelő, elsőrendű gyalogságra tüzel, harcértéke 1-gyel növekszik, és 1-gyel csökken, így ez a két hatás semlegesíti egymást. A Partraszállás folyón való átkelésnek számít. 5.2.4 Erősítések A második harci körtől kezdve mindkét fél vethet be erősítést. Mielőtt megkezdené a tüzelést minden, a másodiktól számított körben, a játékos minden egyes szomszédos, a csata színhelyével összekötött mezőből egy egységgel megerősítheti a csapatát. 7/11

Viszont a visszavonult egységek nem erősíthetnek meg másik csatát abban a fordulóban. A támadó nem hozhat erősítést olyan mezőből, ahol ellenséges egységek tartózkodnak, illetve olyan mezőből sem, amelyben az egységek már harcoltak abban a fordulóban. A védő hozhat erősítést olyan mezőből, ahol ellenséges egységek tartózkodnak, de legalább annyi egységet ott kell hagynia, ahány ellenséges egység van abban a mezőben. A játékosok nem hozhatnak erősítést abban az esetben, ha a már csatába vetett egységeiket megsemmisítették. Ebben az esetben a csatának vége. 5.2.5 Visszavonulás A második harci körtől kezdődően a játékosok visszavonulást rendelhetnek el. A visszavonulást azelőtt kell végrehajtani, hogy az egységek tüzet nyitnának. A játékos egységei egy szomszédos mezőbe vonulnak vissza, a csatának pedig vége. Minden egységnek ugyanabba a mezőbe kell visszavonulnia. Ebben a mezőben nem tartózkodhatnak ellenséges egységek, és a mező nem lehet egy ellenséges irányítás allatt álló toborzóváros. Ha ilyen szomszédos mező nincs, a sereg nem vonulhat vissza. Ha lehetséges, a visszavonulást egy barátságos mezőbe kell végrehajtani, de ez nem feltétlenül szükséges, ha ilyen mező nem érhető el. Egy játékos egységei nem vonulhatnak vissza olyan mezőbe, ahonnan ellenséges egységek érkeztek a csatába. Ha egy sereg visszavonul, a másik fél nyeri a csatát. 5.2.6 Lovasság visszavonulása Ha a védő játékos csak lovasságot állomásoztat egy mezőben, ez a lovasság visszavonulhat még azelőtt, hogy bármilyen harci kör kezdetét venné. A lovasság bármilyen mezőbe visszavonulhat, kivéve azokat a mezőket, amelyek ellenséges irányítás alatt állnak és toborzásra alkalmasak, vagy amelyekben ellenséges egységek állomásoznak, illetve amely mezőből ellenséges egységek érkeztek a csatába. A lovasság nem vonulhat vissza, ha a támadó egységek csak lovassági egységek. A lovasság visszavonulása nem jelenti a csata elvesztését. 5.2.7 Egységek feltöltése Miután egy játékos körének csata lépése lezajlott, a csökentett harcértékű egységeket fordítsa vissza a játékos a teljes harcértékű oldalukra. Példa csatára (lásd az ábrát): A Forth Smithben állomásoztatott északi egység a folyón lefelé Little Rockba menetel, hogy megtámadjon két Konföderációs egységet. A csatatér markőrt Little Rockra tesszük. A két sereg feláll egymással szemben. Mivel Észak a támadó, Dél tüzelhet először. A déli játékos úgy dönt, hogy D tüzet nyit A-ra, E pedig C-re. D-nek 4 a kidobott szám, így nem ér el találatot; E (elsőrendű gyalogságra tüzel) harcértéke 1-gyel csökken (így csak 1- essel találhat 1 és 2 helyett), és 1 a kidobott szám. C-t átfordítják a csökkentett harcértékű oldalára. Az északi játékos úgy dönt, A és B tüzet nyit D-re, C pedig E-re. A-nak és B-nek 2-t vagy kevesebbet kell dobnia a találathoz. A két szám 5 (nem talált) és 1 (talált), így D-t átfordítják a csökkentett harcértékű oldalára. C-nek 3-at vagy kevesebbet kell dobnia a találathoz, 2-t dob és eltalálja E-t. Ezzel vége az első harci körnek. 8/11

6.0 ELŐLÉPTETÉSEK Az egységeket minden lejátszott csata után, illetve a kör előléptetések lépésénél léptethetik elő a játékosok. A helyőrségeket (militia) veteránokká (veteran), a veteránokat pedig elsőrendű egységekké (crack units). Egy egység előléptetéséhez vegyük azt le a tábláról, és tegyünk a helyére egy eggyel magasabb szinthez tartozó, azonos típusú egységet. Minden alkalommal, amikor egy játékos megnyer egy csatát, azonnal előléptethet egy egységet, ami részt vett a csatában. A kör előléptetések lépésében a játékos egy, bármelyik másik egységét is előléptetheti (egyszerre csak egyet). 7.0 TOBORZÁS Amikor az előléptetések befejeződtek, a játékos, akinek a köre zajlik új egységeket toborozhat. Ehhez dobnia kell a kockával. Ha 1-et dob, akkor is 2 egységet toborozhat. A kockával dobott szám mutatja meg, hány helyőrséget hozhat játékba a toborzó készletből (ahová a megsemmisített és azok az egységek is kerülnek, amelyeket előléptetés miatt levettünk a tábláról). Mind gyalogság, mind lovasság is toborozható. A toborzott helyőrséget a játékos akármelyik, a játékos irányítása alatt álló, toborzásra alkalmas városban elhelyezheti, de városonként egyszerre csak 1 egységet. A toborzóvárosok azok a mezők, amelyekben egy vörös vagy kék alakzatban látható szám van. Az Unió a kék alakzatokkal ellátott városokban toborozhat, a Konföderáció pedig a vörös alakzattal ellátott városokban. A játékos nem toborozhat olyan városban, ami nem áll az irányítása alatt (még akkor sem, ha a játék kezdetén még az ő irányítása alatt állt). Néhány város, ha elfoglalják, alkalmas toborzásra bármelyik fél számára. Például, Cairo mindkét fél számára lehetővé teszi a toborzást. Lásd még a 9.0 részt. A Hadsereg Maximális Mérete: A toborzóvárosokban látható számok mutatják a játékos hadseregének maximális méretét. A játékos által irányított városokban látható számok (kék az Unió, vörös a Konföderáció) összeadásával megkapjuk a játékos hadseregének maximális létszámát. A játékosnak annyi egysége lehet egyszerre játékban, amennyi a hadseregének pillanatnyi maximuma. Még ha meg is tehetné, a játékos nem toborozhat annyi egységet, hogy átlépje ezt a maximum határt. Viszont, ha elveszít egy toborzóvárost, és hadseregének maximuma csökken, nem kell levennie egységeket a tábláról. A hadsereg maximumát a tábla jobb alsó részében látható táblázatban követjük nyomon. Helyezzük a zászlókat a játékosok kezdeti maximumának megfelelő mezőre (adjuk össze a számokat a toborzásra alkalmas városokban; 29 a Konföderációnak, 34 az Uniónak). Amikor egy játékos elfoglal egy toborzóvárost, toljuk a zászlót feljebb, ha elveszít egy toborzóvárost, húzzuk lejjebb. Ha az ellenség olyan várost foglal el, ami előzőleg nem volt a másik játékosé (pl. egy szabad város Kentuckyban), a játékos maximum értéke nem csökken. 9/11

8.0 SOROZÁS Az Unió 12 helyőrségi gyalogsági egységgel kezdi a játékot, és további 12 áll még a rendelkezésére, de nem toborzás útján. Ezek az egységek nem lépnek játékba, amíg be nem sorozzák őket. Az Unió játékosa további helyőrségeket kap 3 sorozás alkalmával. A sorozásokra az áprilisi (04) fordulókban kerül sor 1862, 1863 és 1864 éveiben. Minden sorozáskor a játékos által toborozható egységeken felül további 4 helyőrségi gyalogság toborozható. Így az első sorozáskor 16 helyőrségi gyalogság lesz a játékban, vagy lesz toborozható, a második sorozáskor 20, a harmadik sorozáskor pedig 24. 9.0 VÁROSOK ELFOGLALÁSA A játék elején a kék mezők az Unióhoz tartoznak, a szürke mezők a Konföderációhoz, a fehér mezők pedig egyik félhez sem. Egy játékos akkor foglalhat el egy mezőt, ha valamelyik játékos körének végén (nem csak a menetelés végén) áll egy egysége az adott mezőben. Onnantól ez a mező a játékos irányítása alatt áll, amíg valaki más el nem foglalja. Ha egy játékos elfoglal egy fehér, vagy egy ellenséges mezőt, jelöljük meg a zászlóval, hogy tudjuk, kihez tartozik. A zászló nélküli mezők feltehetőleg ahhoz tartoznak, akinek az irányítása alatt voltak a játék elején (a fehér mezők nem tartoznak senkihez). A lovassági egységek (ha nincs velük gyalogság) csak addig tartanak irányítás alatt egy mezőt, amíg benne tartózkodnak. Ha elhagyják a mezőt anélkül, hogy egy játékos egy gyalogsági egységet hozna (vagy toborozna) a mezőbe, hogy irányítás alatt tartsa, a mező visszakerül eredeti birtokosához. 10.0 A JÁTÉK HOSSZA A játék 40 körig tarthat, 1861 július (07) havától 1865 június (06) haváig, de általában az egyik játékos hamarabb győz. A játék következő fordulóját a tábla szélén végigfutó táblázaton jelöljük, a Konföderáció körének végén. 11.0 GYŐZELMI FELTÉTELEK Az Unió automatikusan győz, amikor (és ha) egyidejűleg birtokolja a Konföderáció összes, 2-es és 3-as értékű toborzóvárosát. Ezek a városok New Orleans, Mobile, Atlanta, Memphis, Charelson, Wilmington és Richmond. Amint az Unió játékosa elfoglalja az utolsó várost, a játéknak azonnal vége, és az Unió a győztes. A Konföderációnak az alábbi három feltétel közül egyet kell teljesíteni a győzelemhez: Elfoglalja Washingtont. Ha ez megtörténik, a játéknak azonnal vége, és a Konföderáció a győztes. Elfoglal elég toborzóvárost ahhoz, hogy hadseregének maximuma meghaladja az Unió hadseregének maximumát (ehhez nem szabad a saját toborzóvárosai közül túl sokat elveszítenie). Ha ez megtörténik, a játéknak azonnal vége, és a Konföderáció a győztes. Például, ha a Konföderáció hadseregének maximuma 31, az Unióé 30, a Konföderáció győzött. Elkerülni a vereséget a játék végéig. Ha az Unió játékosa nem tudja kieszközölni a győzelmet a 40-ik forduló végéig, a Konföderáció győz. 10/11

12.0 KEZDŐ ÉSZAKI JÁTÉKOS A gyakorlatlan északi játékos nehéznek találhatja, hogy elkerülje a vereséget a játék korai szakaszában. A kövekezőket segítségként tanácsoljuk, hogy a játékosok az első néhány játszma alkalmával jobban kiegyenlítsék az erőviszonyokat: A győzelemhez a Konföderáció játékosának nem bármikor kell teljesíteni győzelmi feltételeit, hanem az északi játékos körének végén. 13.0 RÖVID JÁTÉK Ha nincs idő a teljes játékra, a játékosok játszhatják a rövidített változatot is. Ez 10 fordulóig tart, 1861 júliusától (07) 1862 júniusáig (06). A szabályok és a győzelmi feltételek mind érvényben vannak. A 10-ik forduló végén, ha az Unió hadseregének maximuma legalább 5-tel nagyobb a Konföderáció hadseregének maximumánál, az Unió a győztes. Ha ez nem sikerül, a Konföderáció a győztes. 11/11