FELMÉRÉS RAJZFILMEK ÉS VIRTUÁLIS VALÓSÁG JÁTÉKOK SZEREPLŐIRŐL MEASURING OF CARTOONS AND VIRTUAL REALITY AVATARS Sikné Lányi Cecília, lanyi@almos.vein.hu Torma Szilvia, szysz@freemail.hu Veszprémi Egyetem, Képfeldolgozás és Neuroszámítógépek Tanszék 8200 Veszprém, Egyetem u. 10. tel: 88-624-601, fax: 88-423-466 Abstract Napjainkban nagyon sok 3D játék kerül a piacra, melyeknek szereplői (az avatarok) egyre messzebb kerülnek a valós emberi figurák humán tulajdonságaitól. Mivel a mai gyerekek egyre többet ülnek a számítógép előtt, fontos hogy ismerjük e célközönség elvárásait, hiszen így könnyebben tudjuk értékes irányba fordítani érdeklődésüket. Ezért felméréseket készítettünk, hogy képet kapjunk arról, milyen típusú karaktereket kedvelnek a gyerekek a rajzfilmekben, képregényekben és számítógépes játékokban. Mindkét felmérést az általános iskolai korosztály körében végeztük. Az első felmérés kérdőíve 2004 februárjában került a veszprémi iskolákba. A felmérés célja megvizsgálni, melyek a kedvelt rajzfilmek, képregények és számítógépes játékok. A legnépszerűbb rajzfilm a Tom és Jerry, a képregények közt a Garfield, a számítógépes játék pedig a Grand Auto Theft (GTA) a legkedveltebbek, mely a lövöldözős és autóversenyzős játékok kombinációja. A második felmérésben 2004 szeptemberétől egy honlapon keresztül 42 számítógépes játékszereplőt ábrázoló képet osztályoztak magyarországi általános iskolákban. A legkedveltebb szereplők egy NHL hokis, Catwoman és Storm az X-men játékból. Kulcsszavak: avatar, rajzfilm, képregény, számítógépes játék 1. Bevezetés Kutatásunk célja 3D számítógépes játékokhoz szereplők tervezése és készítése. Mivel fontosnak tartottuk ezen játékok célközönségének igényeit, elvárásait megismerni, felméréseket készítettünk általános iskolások körében. Az első felmérésben megvizsgáltuk, hogy a mai általános iskolai korosztálynak melyek a kedvenc rajzfilmjei, képregényei és mely számítógépes játékokat kedvelik. A második felmérésben konkrét képek alapján kerestük a választ arra a kérdésre, hogy milyen típusú karaktereket kedvelnek a gyerekek a játékokban. A felmérés eredményeit felhasználva új játékszereplőiket (avatarokat) terveztünk Maya és Poser program segítségével, melyeket virtuális valóság játékokhoz lehet felhasználni. 1.1. Virtuális világok és virtuális segítők
A virtuális valóság egy olyan, számítógépes környezet által generált mesterséges, a valóságban nem létező világ, melyben az adott felhasználó beleéli magát a virtuális térben történő dolgokba. Az eredeti amerikai angol szóhasználat szerint virtuális, vagyis látszólagos valóságnak (Virtual Reality VR) nevezik azokat a számítógépes alkalmazásokat, amelyek segítségével a felhasználó által bejárható, felfedezhető mesterséges háromdimenziós világo(ka)t lehet létrehozni [1]. Egyre divatosabbak a virtuális világokban látható segítők. Magyarországi weblapokon is találkozhatunk már ilyen virtuális segítőkkel, melyek ha nem is szóban, de írásban kommunikálnak a felhasználóval. Ilyen un. chatbot található a http://www.aitia.hu és a http://vbroker.hu oldalon. A gyerekek egyre többet játszanak számítógépes játékokkal. Ezen játékok egyrészről segítenek barátokat szerezni, a kamaszkori problémák leküzdését, másrészt fejlesztik a vizuális és koncentrációs képességeket [2]. A számítógépes játék ma (még) nem veszély, inkább lehetőség: az első olyan oktatási eszközzé lehet a pedagógia történetében, amely a képességfejlesztést, az információátadást és a játékot együtt valósítja meg. 2. Az I. felmérés 2.1. A minta kiválasztása A kérdőíves vizsgálat klasszikus adatgyűjtési módszer. Kérdőív alkalmazásakor a megkérdezett egyén előre rögzített kérdésekre írásban adja meg a válaszát. A vizsgálandó teljes sokaságot populációnak, a belőle kiválasztott egyedek együttesét (amelyen a tényleges mérést, adatgyűjtést végezzük) pedig mintának nevezzük. A populáció - más néven alapsokaság - a statisztika alapfogalma. Populációnak tekintjük az objektumok (dolgok vagy egyedek) azon összességét, amelyre vonatkozóan következtetéseket akarunk levonni. Csak akkor vonhatunk le a mintából megalapozott következtetéseket a populációra nézve, ha a minta híven követi (reprezentálja) a populáció sajátosságait. A minta kiválasztásánál oly módon kell eljárnunk, hogy a vizsgálni kívánt populációból egy megfelelően nagy elemszámú és reprezentatív mintát veszünk ki, s ezen a csoporton végezzük el a módszeresen tervezett pedagógiai kísérletet [3]. 2.1.1. A kiválasztott minta Populáció: a Veszprémi általános iskolák tanulói, egyéb magánszemélyek Időpontja: 2004. február - március Minta: Összesen 157 tanuló töltötte ki (89 fiú és 68 lány) - Korosztályos bontásban: - 7-9 évesek:... 34-10-11 évesek:... 36-12-13 évesek:... 51-14-15 évesek:... 25-16 éven felüliek:... 11 2.2. A vizsgálathoz felhasznált kérdőív A kérdőív az alábbi témacsoportokból áll:
- Az 1 4. kérdésekben a válaszadók statisztikailag fontos adatai: nem, kor, tagozat, kedvenc tantárgy. - Az 5-8. kérdések a válaszadók kedvenc képregényeit és rajzfilmjeit vizsgálja. - A 9-12. kérdésekben a tanulók számítógéphez való viszonyát vizsgáljuk. - A 13-17. kérdésekben a kedvenc számítógépes játékukat és ezen játékok szereplőinek tulajdonságait kellett a gyerekeknek leírniuk. - A 18-29. kérdésekben a diákok konkrét kérdések alapján jellemezték kedvenc hősüket. - A 30. pontban a kedvenc hősüket rajzolhatták le. 2.3. A kérdőívre adott válaszok kiértékelése 2.3.1. Rajzfilmek A legnépszerűbb rajzfilm a Tom és Jerry lett, mely mindkét nem körében egyaránt népszerű, második legkedveltebb mese a Sharon naplója. A Minimax csatornán lehet látni ezt a rajzfilm-sorozatot és a hőse, Sharon Spitz, egy szőke hajú tizenéves lány. A harmadik helyre a Némó nyomában került. Kor szerint vizsgálva a rajzfilmeket, a Tom és Jerry minden korosztályból gyűjt rajongókat, a Sharon főleg a 7-13 éves lányok közt népszerű, míg a Némó nyomában -t főleg 7-11 évesek jelölték be. Érdekes megfigyelni, hogy egyes rajzfilmek csak egy bizonyos korcsoport számára népszerűek, mint például a Szilaj a 7-9 évesek közt, Bátor, a gyáva kutya a 12-13 évesek közt, vagy Superman a 16 évnél idősebbek körében kedvelt (1. ábra). Rajzfilm - kor - népszerűség 30 25 20 16-14-15 15 12-13 10-11 7-8-9 10 5 0 Nemo Anastacia Tarzan Oroszlán király Szépség és a szörnyeteg Kis hableány Szörny Rt Jégkoszak 2.3.2. Képregények Rózsaszín p Hofeherke Mulan Hamupipoke Hupikek törpikek 101kiskutya Segitseg hal lettem Shrek Micimackó Sharon Tom es jerry Bátor a gyáva kutya Tapsi hapsi Pindur pandurok 1-men Batman Robotzsaru Nyekk a macska 1. ábra Rajzfilmek népszerűsége kor szerinti bontásban A képregény népszerű, gyakran sorozatjellegű történet, amelyben a cselekményt rajzolt állóképpel és azt kommentáló szöveggel meséli el a szerző. A képregény elbeszélési és dramaturgiai sémái, a rajzok kompozíciós megoldásai, s a rajzolóknak az a jól érzékelhető törekvése, hogy a képsorozatok a mozgás illúzióját keltsék, a képregényt a film sajátos rokonává teszik. A képregény szinte egyidős a mozival. 1896. febr.16-án a New Yorker Pókember Superman South park Szilaj Mr Bean DrBobo Mézga család Skooby doo
World című lapban jelent meg az első olyan rajzos történet, ahol a párbeszéd szóbuborékban kommentálta a képen látható történetet. Első jelentős művelője Winsor MacCay. A több mint százéves műfaj népszerű alakjait (Garfield, Herkules, Asterix) gyakran viszontláthatjuk animációs filmeken is [4] A felmérés szerint az abszolút győztes Garfield és a második helyezett Batman is mindkét nem és minden korosztály közt egyaránt népszerűek. Garfield népszerűségéhez valószínűleg az is nagyban hozzájárul, hogy több napilap is közöl kis képregényeket róla. A denevérember figurája a harmincas évek végén született meg Bob Kane és Bill Finger közös tevékenységének eredményeképp. Karaktere újításnak számított megjelenésének időpontjában, mivel nem voltak emberfeletti képességei, mint Superman-nek, de ezt kiválóan ellensúlyozta nyomozókézségével. A harmadik helyre a szintén régóta ismert Donald Kacsa képregény került. Donald Kacsa először egy 1934-es filmben volt látható és a sikeren felbuzdulva kezdték rajzolni az első képregényét. A Star Wars képregény csak a fiúk, a Sharon és a Witch képregény csak a lányok közt népszerű. Felmérésünk szerint leginkább a 7-9 évesek olvasnak képregényt. 2.3.3. Számítógépes játékok A felmérés alapján a mai fiatalok kedvenc számítógépes játéka a GTA, ezt követi a Need for Speed, a harmadik pedig a Sims. Játék - népszerűség 40 35 30 25 20 15 10 5 0 Half Life Harry Potter Barbie Tarzan Aladdin Swan Star Wars Medal of Honor Blue Shift Need for Speed Sims Age of Empire Hitman GTA Midtown Madness Colin McRay Max payne Doom Black and White Diablo Pókember Heroes Redalert War Craft Armageddon Lord ot the Rings Tomb Raider NHL NBA Mario FIFA 2. ábra Számítógépes játékok népszerűsége A felmérés alapján a mai általános iskolások legkedveltebb számítógépes játéka a GTA, azaz a Grand Theft Auto, mely ötvözi a lövöldözős és az autóversenyes játékokat. A játék lényege, hogy a játékos csak megy, az első adandó alkalommal kocsit lop, melyet aztán sűrűn cserélget, fegyvert szerez, a küldetéseket felveszi, öl és menekül, mindezeket a szélsőséges kalandokat teljesen 3D-s környezetben élheti át, ami a gyerekek szerint jócskán emeli a játék már amúgy is tökéletes hangulatát. Ami a küldetéseket illeti, nem voltak fantáziaszegények az
alkotók. Szinte minden benne van a játékban, amiért börtön jár. Kábítószer ügyletek, lopott dolgok elpasszolása, bank- és emberrablás, embercsempészet, bizonyítékok eltüntetése stb., egyszóval minden, amiről mi csak a híradóban és a filmekben hallunk. Szerény véleményünk szerint szomorú, hogy ez a kedvenc számítógépes játék. A második helyre egy igazi autóversenyzős játék, a Need for Speed került. Tökéletes grafika, legmodernebb sportautók, izgalmas versenyek a játék fő alkotóelemei. A német, olasz és amerikai autók dominálnak leginkább, melyekkel finom kanyarokkal telitűzdelt pályákon fitogtathatják a játékosok a tehetségüket. A harmadik helyre a Sims nevű játék került. A játék lényege egyszerű: átlagemberek irányítása átlagvilágban. Választhatunk három előre elkészített város közül, avagy tetszés szerint kreálhatunk nekünk tetsző települést is, és ugyanez vonatkozik a karakterekre is. Amennyiben új karakter létrehozása mellett döntünk, úgy új simünket aprólékosan megtervezhetjük. A lehetőségek, ha nem is korlátlanok, de az extrémitásokon kívül szinte minden igényt kielégítenek, számtalanféle simet készíthetünk el. A játékban a pénzkereset legfőbb módja a munka, mely a szereplők (simek) életének szerves részét képezi, s mint ilyenre, napjukból számos órát kell rááldozni. Ügyelni kell rá, hogy simünk egyéniségének megfelelő munkát válasszunk, ellenkező esetben egyrészt nem fogja magát jól érezni, másrészt pedig aligha lesz képes fényes karriert építeni. Simjeink szükségleteit, vágyait számos kijelzőn és képen követhetjük figyelemmel, ezekre továbbra is érdemes figyelni. A vágyak között vannak erősebbek, melyek voltaképpen addig fennállnak, amíg nem teljesülnek (ezekért sokkal több örömpont jár), és egyszerű napi álmok, melyek naponta változnak. Akárcsak simünk reakcióit, vágyait is meghatározza a jelleme, és a környezeti hatások. A kérdőív alapján a gyerekek kedvenc hőse: erős testalkatú férfi mesehős, akinek rövid barna hajához és barna vagy kék szemeihez ovális vagy kerek arcforma tartozik. 3. A II. felmérés 3.1. A kiválasztott minta Populáció: magyarországi általános iskolások Időpontja: 2004. szeptember - november Minta: Összesen 229 tanuló töltötte ki (93 lány és 136 fiú) - Korosztályos bontásban: - 7-10 évesek:... 34-11-12 évesek:... 118-13-14 évesek:... 69-15 éven felüliek:... 8 3.2. A felmérés honlapja A második felmérés célja képek alapján kedvenc számítógépes játék-szereplők keresése webes felületen az általános iskolások körében. A képek ismert és kevésbé ismert számítógépes játékok szereplőit mutatják. A felmérés alanyai nem tudták, hogy a képek mely játékok szereplői. A felmérést a www.atw.hu ingyenes tárhely szolgáltató webhelyén helyeztük el, www.avatars.atw.hu néven. A felmérés adatai PHP kódok segítségével mentődnek SQL adatbázisba. 3.3. A felmérés eredményei
Első helyen egy hoki bajnokságot szimuláló játék, az NHL hokisa található. A második helyre egy új filmhez kiadott új játék került: a Catwoman. A Macskanő (Catwoman ) a DC Comic képregényhősén alapul. A harmadik az X-Men mutánsa Storm, azaz Vihar. Érdekes, hogy az X-men is először képregényhős volt, majd 2000-ben elkészült a mutánsokról szóló film, amit követett a játék megjelenése. A negyedik helyen a Commandos 3 stratégiai kalandjáték katonája található. Érdekes módon a fiúk szerinti legnépszerűbb képek az első három helyen nem mutat változást az összesítetthez képest, azonban a lányok teljesen más sorrendet állítottak fel. Ők az első helyre a Commandos játék izmos katonáját tették, a második egy édes kis szörnyeteg, Gromps a Herdy Gerdy kaland típusú játékból. A harmadik helyen Catwoman, a negyedik helyen ismét egy katona, a Deus Ex játékból J.C. Denton. Az 5-10 évesek körében népszerűek a Disney szereplők. A 11-12 évesek ízlése ugyanolyan, mint a fiúké, csak a sorrend változik az első négy helyen. A 13-14 évesek a Catwoman -nel, Viharral és a Commandos katonával szimpatizálnak. A fiúk tetszését a legkevésbé a Settlers Amazonja és egy puzzle játék segítője nyerte le. A lányoknak a legkevésbé a Lost Kingdoms játék két szereplője tetszett. 4. Összefoglalás Kutatásunkban az első felmérésben megvizsgáltuk, hogy a mai általános iskolai korosztálynak melyek a kedvenc rajzfilmjei, képregényei és mely számítógépes játékokat kedvelik. A második felmérésben konkrét képek alapján kerestük a választ arra a kérdésre, hogy milyen típusú karaktereket kedvelnek a gyerekek a játékokban. Míg a közgondolkozásban a játékos szobája magányába zárkózó, a "gyermekeknek való" foglalatosságokat elutasító, alulfejlett lény, aki mechanikus gombnyomogatással tölti a tapasztalatszerzésre fordítandó értékes éveit, a valóságban a játékok igenis hasznosak, segítenek barátokat szerezni és a kamaszkori problémák leküzdésében [5,6]. A kutatások szerint még a lövöldözős játékok is hasznosak, fejlesztik a vizuális képességeket, és szoros barátságok alakulnak ki játék közben. De ha jobban megnézzük ezen játékok szereplői sajnos egyre messzebb kerülnek a valós emberi figurák humán tulajdonságaitól. Kutatásunk egyik célja ezen hiány pótlása volt. 5. Irodalomjegyzék [1] Nusal András,Virág Balázs Erik (2002). Virtuális valóság és alkalmazásai, TDK dolgozat, Veszprémi Egyetem [2] Németh Tamás (2002). Negyvenéves a számítógépes játék http://www.valtozovilag.hu/zx/zx000056.htm [3] Stadler Diána (1996). A tanárok és tanulók számítástechnikai beállítódásának vizsgálata a dunaújvárosi Rudas Közgazdasági Szakközépiskolában, Szakdolgozat, Miskolci Egyetem Dunaújvárosi Főiskolai Kar [4] http://vic.mkm.sulinet.hu/media/kepregeny.htm [5] Tötös Vera (2003.02.14) Léleképítő lövöldözés http://www.axel.hu/cikk/axel.hu/24196 [6] Horváth Balázs (2003.08.31.) Agyfejlesztő byte-ok, http://www.tv2.hu/cikk.php?cikk=100000061460