FELMÉRÉS RAJZFILMEK ÉS VIRTUÁLIS VALÓSÁG JÁTÉKOK SZEREPLŐIRŐL MEASURING OF CARTOONS AND VIRTUAL REALITY AVATARS



Hasonló dokumentumok
Kedvenc hősök. Felmérés rajzfilmek és számítógépes játékok szereplőiről

Új avatarok (3D szereplők) tervezéséhez felmérés rajzfilmek és virtuális valóság játékok szereplőiről.

Hétfő 10:00 S 12 10:30 S 12. A semmi közepén VI/9. 10:55 S 12. Flörti dancing 12:35 S 12. Kettőt találhatsz 14:30 S 12.

Médiaismereti foglalkozások könyvtári környezetben foglalkozás sorozat beszámoló

A BÛN KÜSZÖBÉN iskolai nevelési-oktatási program. Módszertani útmutató pedagógusoknak. - Az Európai Unió által támogatva - TANANYAG

JAJ DE JÓ A VAKÁCIÓ!!!

Előfizetői szolgáltatások és azok díjai

PC, teljes árú: 1. WORLD OF WARCRAFT PREPAID CARD 2. BATTLEFIELD BAD COMPANY 2 3. WORLD OF WARCRAFT CATACLYSM 4. STARCRAFT 2

RAJZ ÉS VIZUÁLIS KULTÚRA 3-4. évfolyam

SZTEREO (3D-S) FOTÓLABOR AZ INFORMATIKATEREMBEN

2008. április, II. évfolyam 3. szám INTERJÚ HR CSEMEGÉK. belülrôl

Számítógépes játékélmények pszichológiai elemzése

Általános szerződési feltételek 6/D. melléklet. Csatornakiosztás. Műholdas televízió csomagok tartalma

RAJZ ÉS VIZUÁLIS KULTÚRA

Az idősek alábecsülik saját számítástechnikai ismereteiket?

VI.9. KÖRÖK. A feladatsor jellemzői

A Star Wars legújabb, hetedik része, Az ébredő erő 30 évvel A jedi visszatér című rész eseményei után játszódik. az Új Köztársaság idejében.

Zipernowsky Károly Általános Iskola

STATISZTIKAI TÜKÖR 2014/126. A népesedési folyamatok társadalmi különbségei december 15.

A termékek a magyar jogszabályok által előírt kötelező címkével ellátottan kerülnek forgalomba. Átcsomagolás esetén ezeket pótolni kell.

Állománynév: Oritel ÁSZF 1szmelléklet doc Létrehozás dátuma: 2006/12/29 12:32

KÖZÉPSZINTŰ GYAKORLATI VIZSGA

Elemzések a gazdasági és társadalompolitikai döntések elôkészítéséhez július. Budapest, augusztus

BORONKAY ANYANYELVI VERSENY I. FORDULÓ (2014. JANUÁR 13.) A VÁLTOZAT

HALLGATÓI ELÉGEDETTSÉG- VIZSGÁLATOK, ZSKF ALAPADATOK ZSIGMOND KIRÁLY FŐISKOLA TÁRSADALOMTUDOMÁNYI KUTATÓKÖZPONT ÖSSZEÁLLÍTOTTA: KABAI IMRE

Hétfő S 12 10:00. A visszatérés II/6. S 12 10:35. Modern család VI/21. S All 11:00. Turbó S 12 12:35. Szeretlek holtodiglan S 12 14:15

JÚLIUSI MEGJELENÉS 1.

A NÉZŐ. Ismerjük meg fogyasztóinkat új szemszögből

Foglalkoztatási és Szociális Hivatal Mobilitás Országos Ifjúsági Szolgálat Közép-magyarországi Regionális Ifjúsági Szolgáltató Iroda

Bakos Kinga Informatikus könyvtáros 2/I. Az elmúlt időszakban sokat írtak a PISA

sorszám osztály

INFORMATIKA. 6 évfolyamos osztály

Érvényes: től ig

Medgyessy Ferenc Gimnázium. Mozgókép és médiaismeret. Házi dolgozat. A televízió hatása a középiskolás korosztályra. Készítette: XY 12.

Tanulmány a tatai fiatalok szabadidő-eltöltési szokásairól és továbbtanulási szándékairól (2003)

Az első Micimackó és barátai figurák. Micimackó. Egy regény, amely meghódította a világot

Az Istentől származó élet

Általános szerződési feltételek 6/D. melléklet

Elemzések a gazdasági és társadalompolitikai döntések elôkészítéséhez szeptember. Budapest, november

Nemzeti Alaptanterv Informatika műveltségterület Munkaanyag március

Logisztorik Logika 2. feladatcsomag

ArcGIS 8.3 példa 1. Dr. Iványi Péter

GRÉTSY László. Nemzetközpontú nyelvművelés

Az egyes régiók bűnügyi fertőzöttségi mutatói közötti eltérések társadalmi, gazdasági okainak szociológiai vizsgálata és elemzése, a rendvédelmi

A magyarok tv-sorozatokkal kapcsolatos preferenciái, sorozatnézési szokásai országos megkérdezés eredményei alapján

kialakulását, az önértékelés és önismeret kialakulása révén pedig a céltudatos önszabályozást. Mindezektől függetlenül a vizuális kultúra tanításának

Az anyagdefiníciók szerepe és használata az Architectural Desktop programban

Reuven Tsur Esti Kérdés Előadóművészet

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Kulcsár Erika Gál Ottó

JELENTKEZÉSI LAP. Név: Osztály: cím (továbbjutásról itt is értesítünk): Iskola: Felkészítő tanár:

3. sz. melléklet Termékek, szolgáltatáscsomagok, ezek elérhetőségeinek jellemzői

Különböző családtípusok

QAM QAM QAM Gelka-Hírtech Kft. Digitális csatornakiosztás Hálózati azonosító. Jelleg, profil Nyelv

Általános szerződési feltételek 6/D. melléklet. Csatornakiosztás. Műholdas televízió csomagok tartalma. 1. Alapkínálati csomagok tartalma

A holdfényben repülő bicikli

VÁLASZTHATÓ FOGLALKOZÁSOK TAGOZATOK - FAKULTÁCIÓK 2012/ évfolyam Fibonacci / Hoppá / ZOÉ

KÖZMŰVELŐDÉSI FOGALOMTÁR. (minőségfejlesztési és pályázati munkaanyag)

Kivel néznek tévét a gyerekek?

A téri képességek fejlesztése

Tanulási stílus kérdőív

Ó, mondd, te mit választanál! A tanár felelôssége és lehetôségei a kötelezô olvasmányok kiválasztásában

Név: Szalkai Patrik György. Erasmus Élmény beszámoló

I. díjas Károlyi Pályázatok Alsó tagozat 2015/16.

Tudod mi jobb a színezésnél? Az alkotás! ArtRelax. Fesd ki magad!

Általános szerződési feltételek 6/D. melléklet

2011. november DIGITÁLIS ÁTÁLLÁS MONITORING (1. FÉLÉV) KUTATÁSI EREDMÉNYEK LAKOSSÁGI ADATOK

A M É D I A T A N Á C S R É S Z É R E

Általános szerződési feltételek 6/D. melléklet

KISVÁLLALATOK KOMMUNIKÁCIÓS SAJÁTOSSÁGAI NEMZETKÖZI ÜZLETI TÁRGYALÁSOK TÜKRÉBEN SZŐKE JÚLIA 1

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

A megújuló energiaforrások elfogadottsága a magyar felnőtt lakosság körében

Tankönyv-választás. pedagógus kérdőív. A válaszadás önkéntes! Ki válaszol a kérdőívre? nap... óra... perctől

A kultúra menedzselése

A vizuális nevelés legfőbb célja és feladata

NYÍREGYHÁZI FŐISKOLA

Magyarországi diákok az erdélyi felsőoktatásban

Fotózó kamaszok, avagy a éves korosztály fotózási szokásai az információs társadalomban 9

MAGYAR MINT IDEGEN NYELV

Általános szerződési feltételek 6/D. melléklet. Csatornakiosztás. Műholdas televízió csomagok tartalma

5. MODUL ADATBÁZIS-KEZELÉS

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A Telenor MyTV szolgáltatás Általános Szerződési Feltételei. Hatályos: április 11-étől. Készítés időpontja:

Korszerű tanulás támogatás erőforrásai a felsőoktatásban Göncziné Kapros Katalin Eszterházy Károly Főiskola, Médiainformatika Intézet kaprosk@ektf.

Az ország-eredet imázs jelentősége a magyar borpiacon

POP tanulmányi verseny (POPTV)

UniPoll Feedback. Intézményi integrált kérdőívkészítő rendszer vélemény és visszajelzés gyűjtéshez.

Általános szerződési feltételek 6/E. melléklet

Televízió és rádió műsorelosztás

Kulcsok a megértéshez

Visszajelzések osztályoktól

A FELSŐPAKONYI HERMAN OTTÓ ÁLTALÁNOS ISKOLA

Segítség a család lelki növekedéséhez

Konfokális mikroszkópia elméleti bevezetõ

A TÁRKI ADATFELVÉTELEINEK DOKUMENTUMAI. Omnibusz 2005/01 TDATA-G21

Emberi jogok és szociális munka modul

3. sz. melléklet Termékek, szolgáltatáscsomagok, ezek elérhetőségeinek jellemzői

A DIPLOMÁS PÁLYAKÖVETŐRENDSZER KUTATÁSI EREDMÉNYEIBŐL JELLI JÁNOS ÉS KABAINÉ TÓTH KLÁRA

Az internetprotokollon nyújtott televízió szolgáltatás (IPTV) tartalma. IPTV televízió műsorok a Koktél, Alap, Családi és Családi+HD csomagban

Az iskolai demokrácia helyzete Székesfehérváron Helyi Demokrácia Audit 8. jelentés

Átírás:

FELMÉRÉS RAJZFILMEK ÉS VIRTUÁLIS VALÓSÁG JÁTÉKOK SZEREPLŐIRŐL MEASURING OF CARTOONS AND VIRTUAL REALITY AVATARS Sikné Lányi Cecília, lanyi@almos.vein.hu Torma Szilvia, szysz@freemail.hu Veszprémi Egyetem, Képfeldolgozás és Neuroszámítógépek Tanszék 8200 Veszprém, Egyetem u. 10. tel: 88-624-601, fax: 88-423-466 Abstract Napjainkban nagyon sok 3D játék kerül a piacra, melyeknek szereplői (az avatarok) egyre messzebb kerülnek a valós emberi figurák humán tulajdonságaitól. Mivel a mai gyerekek egyre többet ülnek a számítógép előtt, fontos hogy ismerjük e célközönség elvárásait, hiszen így könnyebben tudjuk értékes irányba fordítani érdeklődésüket. Ezért felméréseket készítettünk, hogy képet kapjunk arról, milyen típusú karaktereket kedvelnek a gyerekek a rajzfilmekben, képregényekben és számítógépes játékokban. Mindkét felmérést az általános iskolai korosztály körében végeztük. Az első felmérés kérdőíve 2004 februárjában került a veszprémi iskolákba. A felmérés célja megvizsgálni, melyek a kedvelt rajzfilmek, képregények és számítógépes játékok. A legnépszerűbb rajzfilm a Tom és Jerry, a képregények közt a Garfield, a számítógépes játék pedig a Grand Auto Theft (GTA) a legkedveltebbek, mely a lövöldözős és autóversenyzős játékok kombinációja. A második felmérésben 2004 szeptemberétől egy honlapon keresztül 42 számítógépes játékszereplőt ábrázoló képet osztályoztak magyarországi általános iskolákban. A legkedveltebb szereplők egy NHL hokis, Catwoman és Storm az X-men játékból. Kulcsszavak: avatar, rajzfilm, képregény, számítógépes játék 1. Bevezetés Kutatásunk célja 3D számítógépes játékokhoz szereplők tervezése és készítése. Mivel fontosnak tartottuk ezen játékok célközönségének igényeit, elvárásait megismerni, felméréseket készítettünk általános iskolások körében. Az első felmérésben megvizsgáltuk, hogy a mai általános iskolai korosztálynak melyek a kedvenc rajzfilmjei, képregényei és mely számítógépes játékokat kedvelik. A második felmérésben konkrét képek alapján kerestük a választ arra a kérdésre, hogy milyen típusú karaktereket kedvelnek a gyerekek a játékokban. A felmérés eredményeit felhasználva új játékszereplőiket (avatarokat) terveztünk Maya és Poser program segítségével, melyeket virtuális valóság játékokhoz lehet felhasználni. 1.1. Virtuális világok és virtuális segítők

A virtuális valóság egy olyan, számítógépes környezet által generált mesterséges, a valóságban nem létező világ, melyben az adott felhasználó beleéli magát a virtuális térben történő dolgokba. Az eredeti amerikai angol szóhasználat szerint virtuális, vagyis látszólagos valóságnak (Virtual Reality VR) nevezik azokat a számítógépes alkalmazásokat, amelyek segítségével a felhasználó által bejárható, felfedezhető mesterséges háromdimenziós világo(ka)t lehet létrehozni [1]. Egyre divatosabbak a virtuális világokban látható segítők. Magyarországi weblapokon is találkozhatunk már ilyen virtuális segítőkkel, melyek ha nem is szóban, de írásban kommunikálnak a felhasználóval. Ilyen un. chatbot található a http://www.aitia.hu és a http://vbroker.hu oldalon. A gyerekek egyre többet játszanak számítógépes játékokkal. Ezen játékok egyrészről segítenek barátokat szerezni, a kamaszkori problémák leküzdését, másrészt fejlesztik a vizuális és koncentrációs képességeket [2]. A számítógépes játék ma (még) nem veszély, inkább lehetőség: az első olyan oktatási eszközzé lehet a pedagógia történetében, amely a képességfejlesztést, az információátadást és a játékot együtt valósítja meg. 2. Az I. felmérés 2.1. A minta kiválasztása A kérdőíves vizsgálat klasszikus adatgyűjtési módszer. Kérdőív alkalmazásakor a megkérdezett egyén előre rögzített kérdésekre írásban adja meg a válaszát. A vizsgálandó teljes sokaságot populációnak, a belőle kiválasztott egyedek együttesét (amelyen a tényleges mérést, adatgyűjtést végezzük) pedig mintának nevezzük. A populáció - más néven alapsokaság - a statisztika alapfogalma. Populációnak tekintjük az objektumok (dolgok vagy egyedek) azon összességét, amelyre vonatkozóan következtetéseket akarunk levonni. Csak akkor vonhatunk le a mintából megalapozott következtetéseket a populációra nézve, ha a minta híven követi (reprezentálja) a populáció sajátosságait. A minta kiválasztásánál oly módon kell eljárnunk, hogy a vizsgálni kívánt populációból egy megfelelően nagy elemszámú és reprezentatív mintát veszünk ki, s ezen a csoporton végezzük el a módszeresen tervezett pedagógiai kísérletet [3]. 2.1.1. A kiválasztott minta Populáció: a Veszprémi általános iskolák tanulói, egyéb magánszemélyek Időpontja: 2004. február - március Minta: Összesen 157 tanuló töltötte ki (89 fiú és 68 lány) - Korosztályos bontásban: - 7-9 évesek:... 34-10-11 évesek:... 36-12-13 évesek:... 51-14-15 évesek:... 25-16 éven felüliek:... 11 2.2. A vizsgálathoz felhasznált kérdőív A kérdőív az alábbi témacsoportokból áll:

- Az 1 4. kérdésekben a válaszadók statisztikailag fontos adatai: nem, kor, tagozat, kedvenc tantárgy. - Az 5-8. kérdések a válaszadók kedvenc képregényeit és rajzfilmjeit vizsgálja. - A 9-12. kérdésekben a tanulók számítógéphez való viszonyát vizsgáljuk. - A 13-17. kérdésekben a kedvenc számítógépes játékukat és ezen játékok szereplőinek tulajdonságait kellett a gyerekeknek leírniuk. - A 18-29. kérdésekben a diákok konkrét kérdések alapján jellemezték kedvenc hősüket. - A 30. pontban a kedvenc hősüket rajzolhatták le. 2.3. A kérdőívre adott válaszok kiértékelése 2.3.1. Rajzfilmek A legnépszerűbb rajzfilm a Tom és Jerry lett, mely mindkét nem körében egyaránt népszerű, második legkedveltebb mese a Sharon naplója. A Minimax csatornán lehet látni ezt a rajzfilm-sorozatot és a hőse, Sharon Spitz, egy szőke hajú tizenéves lány. A harmadik helyre a Némó nyomában került. Kor szerint vizsgálva a rajzfilmeket, a Tom és Jerry minden korosztályból gyűjt rajongókat, a Sharon főleg a 7-13 éves lányok közt népszerű, míg a Némó nyomában -t főleg 7-11 évesek jelölték be. Érdekes megfigyelni, hogy egyes rajzfilmek csak egy bizonyos korcsoport számára népszerűek, mint például a Szilaj a 7-9 évesek közt, Bátor, a gyáva kutya a 12-13 évesek közt, vagy Superman a 16 évnél idősebbek körében kedvelt (1. ábra). Rajzfilm - kor - népszerűség 30 25 20 16-14-15 15 12-13 10-11 7-8-9 10 5 0 Nemo Anastacia Tarzan Oroszlán király Szépség és a szörnyeteg Kis hableány Szörny Rt Jégkoszak 2.3.2. Képregények Rózsaszín p Hofeherke Mulan Hamupipoke Hupikek törpikek 101kiskutya Segitseg hal lettem Shrek Micimackó Sharon Tom es jerry Bátor a gyáva kutya Tapsi hapsi Pindur pandurok 1-men Batman Robotzsaru Nyekk a macska 1. ábra Rajzfilmek népszerűsége kor szerinti bontásban A képregény népszerű, gyakran sorozatjellegű történet, amelyben a cselekményt rajzolt állóképpel és azt kommentáló szöveggel meséli el a szerző. A képregény elbeszélési és dramaturgiai sémái, a rajzok kompozíciós megoldásai, s a rajzolóknak az a jól érzékelhető törekvése, hogy a képsorozatok a mozgás illúzióját keltsék, a képregényt a film sajátos rokonává teszik. A képregény szinte egyidős a mozival. 1896. febr.16-án a New Yorker Pókember Superman South park Szilaj Mr Bean DrBobo Mézga család Skooby doo

World című lapban jelent meg az első olyan rajzos történet, ahol a párbeszéd szóbuborékban kommentálta a képen látható történetet. Első jelentős művelője Winsor MacCay. A több mint százéves műfaj népszerű alakjait (Garfield, Herkules, Asterix) gyakran viszontláthatjuk animációs filmeken is [4] A felmérés szerint az abszolút győztes Garfield és a második helyezett Batman is mindkét nem és minden korosztály közt egyaránt népszerűek. Garfield népszerűségéhez valószínűleg az is nagyban hozzájárul, hogy több napilap is közöl kis képregényeket róla. A denevérember figurája a harmincas évek végén született meg Bob Kane és Bill Finger közös tevékenységének eredményeképp. Karaktere újításnak számított megjelenésének időpontjában, mivel nem voltak emberfeletti képességei, mint Superman-nek, de ezt kiválóan ellensúlyozta nyomozókézségével. A harmadik helyre a szintén régóta ismert Donald Kacsa képregény került. Donald Kacsa először egy 1934-es filmben volt látható és a sikeren felbuzdulva kezdték rajzolni az első képregényét. A Star Wars képregény csak a fiúk, a Sharon és a Witch képregény csak a lányok közt népszerű. Felmérésünk szerint leginkább a 7-9 évesek olvasnak képregényt. 2.3.3. Számítógépes játékok A felmérés alapján a mai fiatalok kedvenc számítógépes játéka a GTA, ezt követi a Need for Speed, a harmadik pedig a Sims. Játék - népszerűség 40 35 30 25 20 15 10 5 0 Half Life Harry Potter Barbie Tarzan Aladdin Swan Star Wars Medal of Honor Blue Shift Need for Speed Sims Age of Empire Hitman GTA Midtown Madness Colin McRay Max payne Doom Black and White Diablo Pókember Heroes Redalert War Craft Armageddon Lord ot the Rings Tomb Raider NHL NBA Mario FIFA 2. ábra Számítógépes játékok népszerűsége A felmérés alapján a mai általános iskolások legkedveltebb számítógépes játéka a GTA, azaz a Grand Theft Auto, mely ötvözi a lövöldözős és az autóversenyes játékokat. A játék lényege, hogy a játékos csak megy, az első adandó alkalommal kocsit lop, melyet aztán sűrűn cserélget, fegyvert szerez, a küldetéseket felveszi, öl és menekül, mindezeket a szélsőséges kalandokat teljesen 3D-s környezetben élheti át, ami a gyerekek szerint jócskán emeli a játék már amúgy is tökéletes hangulatát. Ami a küldetéseket illeti, nem voltak fantáziaszegények az

alkotók. Szinte minden benne van a játékban, amiért börtön jár. Kábítószer ügyletek, lopott dolgok elpasszolása, bank- és emberrablás, embercsempészet, bizonyítékok eltüntetése stb., egyszóval minden, amiről mi csak a híradóban és a filmekben hallunk. Szerény véleményünk szerint szomorú, hogy ez a kedvenc számítógépes játék. A második helyre egy igazi autóversenyzős játék, a Need for Speed került. Tökéletes grafika, legmodernebb sportautók, izgalmas versenyek a játék fő alkotóelemei. A német, olasz és amerikai autók dominálnak leginkább, melyekkel finom kanyarokkal telitűzdelt pályákon fitogtathatják a játékosok a tehetségüket. A harmadik helyre a Sims nevű játék került. A játék lényege egyszerű: átlagemberek irányítása átlagvilágban. Választhatunk három előre elkészített város közül, avagy tetszés szerint kreálhatunk nekünk tetsző települést is, és ugyanez vonatkozik a karakterekre is. Amennyiben új karakter létrehozása mellett döntünk, úgy új simünket aprólékosan megtervezhetjük. A lehetőségek, ha nem is korlátlanok, de az extrémitásokon kívül szinte minden igényt kielégítenek, számtalanféle simet készíthetünk el. A játékban a pénzkereset legfőbb módja a munka, mely a szereplők (simek) életének szerves részét képezi, s mint ilyenre, napjukból számos órát kell rááldozni. Ügyelni kell rá, hogy simünk egyéniségének megfelelő munkát válasszunk, ellenkező esetben egyrészt nem fogja magát jól érezni, másrészt pedig aligha lesz képes fényes karriert építeni. Simjeink szükségleteit, vágyait számos kijelzőn és képen követhetjük figyelemmel, ezekre továbbra is érdemes figyelni. A vágyak között vannak erősebbek, melyek voltaképpen addig fennállnak, amíg nem teljesülnek (ezekért sokkal több örömpont jár), és egyszerű napi álmok, melyek naponta változnak. Akárcsak simünk reakcióit, vágyait is meghatározza a jelleme, és a környezeti hatások. A kérdőív alapján a gyerekek kedvenc hőse: erős testalkatú férfi mesehős, akinek rövid barna hajához és barna vagy kék szemeihez ovális vagy kerek arcforma tartozik. 3. A II. felmérés 3.1. A kiválasztott minta Populáció: magyarországi általános iskolások Időpontja: 2004. szeptember - november Minta: Összesen 229 tanuló töltötte ki (93 lány és 136 fiú) - Korosztályos bontásban: - 7-10 évesek:... 34-11-12 évesek:... 118-13-14 évesek:... 69-15 éven felüliek:... 8 3.2. A felmérés honlapja A második felmérés célja képek alapján kedvenc számítógépes játék-szereplők keresése webes felületen az általános iskolások körében. A képek ismert és kevésbé ismert számítógépes játékok szereplőit mutatják. A felmérés alanyai nem tudták, hogy a képek mely játékok szereplői. A felmérést a www.atw.hu ingyenes tárhely szolgáltató webhelyén helyeztük el, www.avatars.atw.hu néven. A felmérés adatai PHP kódok segítségével mentődnek SQL adatbázisba. 3.3. A felmérés eredményei

Első helyen egy hoki bajnokságot szimuláló játék, az NHL hokisa található. A második helyre egy új filmhez kiadott új játék került: a Catwoman. A Macskanő (Catwoman ) a DC Comic képregényhősén alapul. A harmadik az X-Men mutánsa Storm, azaz Vihar. Érdekes, hogy az X-men is először képregényhős volt, majd 2000-ben elkészült a mutánsokról szóló film, amit követett a játék megjelenése. A negyedik helyen a Commandos 3 stratégiai kalandjáték katonája található. Érdekes módon a fiúk szerinti legnépszerűbb képek az első három helyen nem mutat változást az összesítetthez képest, azonban a lányok teljesen más sorrendet állítottak fel. Ők az első helyre a Commandos játék izmos katonáját tették, a második egy édes kis szörnyeteg, Gromps a Herdy Gerdy kaland típusú játékból. A harmadik helyen Catwoman, a negyedik helyen ismét egy katona, a Deus Ex játékból J.C. Denton. Az 5-10 évesek körében népszerűek a Disney szereplők. A 11-12 évesek ízlése ugyanolyan, mint a fiúké, csak a sorrend változik az első négy helyen. A 13-14 évesek a Catwoman -nel, Viharral és a Commandos katonával szimpatizálnak. A fiúk tetszését a legkevésbé a Settlers Amazonja és egy puzzle játék segítője nyerte le. A lányoknak a legkevésbé a Lost Kingdoms játék két szereplője tetszett. 4. Összefoglalás Kutatásunkban az első felmérésben megvizsgáltuk, hogy a mai általános iskolai korosztálynak melyek a kedvenc rajzfilmjei, képregényei és mely számítógépes játékokat kedvelik. A második felmérésben konkrét képek alapján kerestük a választ arra a kérdésre, hogy milyen típusú karaktereket kedvelnek a gyerekek a játékokban. Míg a közgondolkozásban a játékos szobája magányába zárkózó, a "gyermekeknek való" foglalatosságokat elutasító, alulfejlett lény, aki mechanikus gombnyomogatással tölti a tapasztalatszerzésre fordítandó értékes éveit, a valóságban a játékok igenis hasznosak, segítenek barátokat szerezni és a kamaszkori problémák leküzdésében [5,6]. A kutatások szerint még a lövöldözős játékok is hasznosak, fejlesztik a vizuális képességeket, és szoros barátságok alakulnak ki játék közben. De ha jobban megnézzük ezen játékok szereplői sajnos egyre messzebb kerülnek a valós emberi figurák humán tulajdonságaitól. Kutatásunk egyik célja ezen hiány pótlása volt. 5. Irodalomjegyzék [1] Nusal András,Virág Balázs Erik (2002). Virtuális valóság és alkalmazásai, TDK dolgozat, Veszprémi Egyetem [2] Németh Tamás (2002). Negyvenéves a számítógépes játék http://www.valtozovilag.hu/zx/zx000056.htm [3] Stadler Diána (1996). A tanárok és tanulók számítástechnikai beállítódásának vizsgálata a dunaújvárosi Rudas Közgazdasági Szakközépiskolában, Szakdolgozat, Miskolci Egyetem Dunaújvárosi Főiskolai Kar [4] http://vic.mkm.sulinet.hu/media/kepregeny.htm [5] Tötös Vera (2003.02.14) Léleképítő lövöldözés http://www.axel.hu/cikk/axel.hu/24196 [6] Horváth Balázs (2003.08.31.) Agyfejlesztő byte-ok, http://www.tv2.hu/cikk.php?cikk=100000061460