6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.



Hasonló dokumentumok
A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Fordította: Uncleszotyi

A háttér és a játék célja. Játékelemek

1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Michael Rieneck & Stefan Stadler

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

megmutatja a területen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Kaland és blöff a bányában

A játék célja A játék végére gyűjts annyi boldog tehenet a farmodra, amennyit csak lehetséges.

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

::Játéklap:: Társasjáték Portál

A játék arról szól, ki tudja ügyesebben benépesíteni a kávéház asztalait. Aki a legtöbb pontot gyűjti, az nyer.

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Lerakó 7. modul készítette: köves GaBrIeLLa

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

A JÁTÉK ELEMEi. 20 Ereklye: 25 Elemózsiás csomag. felfede. Szerszámosládák. 10 Szerszámosláda-jelző Elemózsiás csomag

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Kétszemélyes négyes sor játék

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

T Y R O S by Martin Wallace

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

1. A játéktáblát tegyük középre.

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

J E G Y Z Ő K Ö N Y V. Készült: Nagykáta Város Önkormányzata Képviselő-testülete május 3-án megtartott üléséről.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Zendülő Játékszabály

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Üdvözlet! Örülök, hogy eljöttél, és csatlakozol a megbeszélésünkhöz, és a projektünkhöz.

Mesterséges intelligencia feladatsor

SA 123 Elsı kártyajátékaim

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

MUOE ultibajnokság játékszabályai

1. Terítsük ki a játéktáblát!

by Giancarlo Fioretti

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Gondolatok a Blokus játékról

Jön a vonat! 2.oldal. Játék 2-4 fő részére

A játék története és célja

Az alap játék tartozékai

TARTOZÉKOK. Játéktábla

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

B C A L I H I H J J J I. Dénárkártyák. Karakterkártya. Épületkártya. Tervezte: Emanuele Ornella

MATEMATIKA C 5. évfolyam 1. modul DOMINÓ

Az alábbi feladatok közül a megadottat készítse el objektum-orientált módszerrel. Fontos, hogy objektum-orientált módon gondolkozzon és úgy is

Átírás:

Tartalom 1 játéktábla 64 építőkártya, ebből 4 kezdőkártya 49 pontozótábla 20 templom fából, 4 színben 1 kezdőjátékost jelző virág Szerző: Din Li Játékosok száma: 2-4 Játék időtartama: 45 perc A játék háttere A játékosok kertépítők, akik a király megbízásából függőkerteket építenek. Ehhez építőkártyákat kapnak, hogy a legszebb kertet alakítsák ki. A sikeres építményekért pontozótáblákat kapnak, amit mindenki maga előtt gyűjt. A játék végén a pontozótáblák legjobb kombinációval rendelkező játékos lesz a király kertépítője, és megnyeri a játékot. Játék előkészületek A játéktáblát az asztal közepére tesszük. A 64 építőkártyából kivesszük a 4 kezdőkártyát. Minden játékos kap egy kezdőkártyát, és maga elé helyezi. Kevesebb mint 4 játékos esetén a a magmaradt kezdőkártyák visszakerülnek a dobozba. A többi 60 építőkártyát összekeverjük, és a táblán megjelölt helyre tesszük. A 49 pontozókártyát szintén összekeverjük, és lefordítva 2 körülbelül egyforma paklira osztva a táblán megjelölt helyre tesszük. 6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot. Kezdőkártya A legfiatalabb játékos megkapja a virágot és elkezdi a játékot. (Minden játékos ezzel kezdi 5 templom a saját kertjét.) játékosonként Kezdőjátékost jelző virág A játék körének menete Minden kör elején az építőkártyák paklijából adott számú kártyát húzunk és felfordítva a táblán megjelölt helyre tesszük. Játékosok száma Kártyák száma 4 játékos 3 játékos 2 játékos 4 Kártya 3 Kártya 4 Kártya A kezdőjátékos kezdi a játékot és végrehajtja a saját körét. Ezután a játékosok az óramutató járásának megfelelően következnek. Ha mindenki sorra került (2 játékos esetén kétszer sorra került) vége van a körnek, és a kezdőjátékost jelző virágot a következő játékosnak adjuk. A játék végéig minden kör így zajlik le. 2

Kertépítés A soron következő játékosnak el kell vennie egyet a felfordított építőkártyák közül és beépíteni azt azonnal a saját kertjébe. Minden kártya 6 négyzetből áll. Terasz Park Árkád Kút Motívum 5x építési terület Minden négyzet vagy építési területet jelöl, vagy a 4 motívum egyikét. A kártya lehelyezésénél a következő szabályok érvényesek: A motívumokat mindig építési területre vagy másik motívumra kell letenni. Nem lehet úgy letenni a kártyát, hogy az egyik motívum közvetlenül az asztalra kerüljön. Építési terület tetszőlegesen lehelyezhető, vagy másik építési területre, vagy motívumra, vagy közvetlenül az asztalra, hogy a játékosnak több lehetősége legyen a következő motívumok lehelyezésére. A motívumot lehetőség szerint úgy kell lehelyezni, hogy minél több egyforma motívum kerüljön egymás mellé, hogy így minél nagyobb összefüggő területek jöjjenek létre. Példa: (Az újonnan letett kártyákat és templomokat az alábbi példákban piros körvonal jelzi.) A lehelyezés előtt A lehelyezés után Így nem szabad letenni kezdőkártya új kártya Mindkét park építési területen fekszik. Ez a park közvetlenül az asztalon van. A lehelyezés előtt A lehelyezés után új kártya A parkok lefedik az árkádokat és a kutakat, illetve építési területeket. Példa egy játékos első 3 körére: 1. Mindkét motívum építési területre került. 2. A terasz lefedi az alatta lévő árkádot. 3. A játékos 3 egymás melletti teraszt épített. Lehelyezés Templom Pontozótábla Ha egy játékos az éppen lehelyezett kártyával egy legalább 3 egymás mellett lévő egyforma motívumból álló létesítményt hozott létre (csak vízszintesen vagy függőlegesen), egy templomát leteheti erre és elvehet egy pontozótáblát. Az azon lévő pontok és csak azok határozzák meg a játék végén, hogy ki lesz a nyertes. (A pontozótábla pontos leírását lásd az 5. oldalon.) A következő szabályok érvényesek: 3

Ha a játékos az új kártyával egy 3 egyforma motívumból álló létesítményt hozott létre, rátehet egy templomot, és választhat egyet a táblán az 1. sorban lévő 2 pontozóskála közül. Ha a játékos az új kártyával egy 4 egyforma motívumból álló létesítményt hozott létre, rátehet egy templomot, és választhat egyet a táblán az 1. és 2. sorban lévő 4 pontozóskála közül. 3 teraszból álló létesítmény jött létre 1 templom került rá 4 parkból álló létesítmény jött létre a pontozóskála 1. sorából 1 pontozótáblát lehet elvenni 1. sor 2. sor Ha a játékos az új kártyával egy 5 vagy több egyforma motívumból álló létesítményt hozott létre, rátehet egy templomot, és választhat egyet az összes táblán lévő pontozóskála közül. 7 parkból álló létesítmény jött létre (Feltételezzük, hogy a játékos korábban a 4 parkra nem tett le templomot. Minden létesítményen ugyanis csak 1 templom állhat, lásd alább az 5. pontban a További fontos szabályok részt.) A nagy létesítmények további előnye: Ha a játékos az új kártyával 6 vagy több egyforma motívumból álló létesítményt hozott létre, először elvehet egyet a lefordított pontozótáblák tetejéről, miután megnézte azt, a többi pontozótáblája közé teszi. Ezután elvehet egyet a táblán lévő felfordított pontozóskálák közül is, mint ahogy azt fentebb írtuk. További fontos szabályok: Először a lefordított pontozótáblát kell elvenni. Minden játékos a pontozótáblákat lefordítva maga előtt gyűjti. Miután egy pontozótáblát elvettünk a tábláról, a játékos azonnal egy újat tesz a helyére a lefordított paklik tetejéről. Templomot csak abban az esetben tehetünk le, ha a létesítmény 1 vagy több része az újonnan letett kártyán van. Körönként egy játékos csak egy templomot tehet le. Minden létesítményen csak egy templom állhat. A templomot nem lehet kártyával átépíteni. A templom építése mindig szabadon választható. Azonban ha valaki a templom építését választja, pontozótáblát minden esetben fel kell vennie. (Egy játékos lemondhat a templom építéséről egy későbbi nagyobb létesítmény létrehozása reményében.) Nagyon ritkán előfordulhat, hogy egy játékos nem tudja letenni az építőkártyát, ilyenkor kikerül a kártya a játékból. 4

Létesítmények szétválasztása A játékos szétválasztja az újonnan letett kártyával a 7es parkját. Ezáltal baloldalon egy 4es park jön létre. Letesz egy templomot (az újonnan létrejött 4es parkon ugyanis még nincs templom) és elvesz egy pontozótáblát a tábla 1. vagy a 2. sorából. Ha a lenti példa szerint választja szét a játékos a 7es parkot, nem tehet le templomot, és ezáltal nem vehet el pontozótáblát. Miért nem? A jobb oldali 3as parkon van már templom, úgy mint a 4es teraszon, (lásd További fontos szabályok, 4. oldal, 5. pont). A baloldali 3as parkhoz nem került új rész (lásd További fontos szabályok, 4. oldal, 3. pont). Templom áthelyezése Ha egy játékos mind az 5 templomát felhasználta már és újabb templomot szeretne letenni, akkor át kell helyeznie az egyik templomát. Ez mindig a legkisebb területen lévő temploma kell, hogy legyen. Ha több ilyen van, akkor kiválaszthatja, hogy ezek közül melyiket helyezi át. A játék vége és az értékelés A játéknak akkor van vége, ha elfogyott az összes építőkártya. Nagyon ritkán előfordulhat, hogy az építőkártyák előtt elfogynak a pontozótáblák. Ebben az esetben ezt a kört még végigjátsszuk. Minden játékos, aki kapott volna pontozótáblát, de már nem jutott neki, kap 5 pontot. Ezután kiértékeljük a pontozótáblákat. Ehhez minden játékos felfordítja az általa összegyűjtött táblákat. A pontozótáblák A 49 pontozótábla közül 44 sorozatkártya és 5 személykártya van. A 44 sorozatkártya 7 féle lehet. A 7 különböző típus: Királynő Király Tigris Kert Szobor Kehely Kapu A sorozatkártyák felépítése a következő: A jobb felső sarokban lévő szám jelzi, hogy milyen gyakran fordul elő ez a kártya a játékban (ebben az esetbe 6x). Az alsó számok a lehetséges pontértékeket tartalmazzák (itt 2, 8 vagy 16 pont). A sorozatkártyák értékelése A sorozatkártyák pontértéke nő a megszerzett azonos kártyák számától függően. Az 1. szám adja meg az értékét, ha 1 kártya van a játékosnál belőle, a 2. szám, ha 2 van belőle stb. Ha elértük a kártyán megadott legnagyobb értéket, akkor kész van egy sorozat. Ha egy játékosnak a sorozatnál több kártyája van az adott típusból, a pontok számolása újrakezdődik. Példa: 1 kert= 2 pont 2 kert = 8 pont 3 kert = 16 pont, A 3 kert 1 sorozatot alkot. 1 sorozat 16 pont Összesen: 24 pont. 2 további kártya = 8 pont 5

Az 5 személykártya A 7féle sorozatkártyából 5höz tartozik személy is. A tigrishez az idomár, a szobrokhoz a szobrász, a kertekhez a kertész, a kehelyhez a tigrisidomár pap, a kapukhoz az őrök. A személykártyák felépítése a következő: Minden kártya egyszer fordul elő a játékban. kertész szobrász pap őr Az alsó számok a lehetséges pontértékeket tartalmazzák (itt 3 vagy 11 pont). A személykártyák értékelése Minden személy (a kapuőrök kivételével) 3 pontot ér, ha a játékosnál csak a személy van vagy a hozzá tartozó típusból csak egy kártya van. A megfelelő sorozattal együtt a perjel utáni értéket számítjuk. Példa: Kertész 1 kerttel Példa: Kertész legalább 1 sorozattal A kertész 3 pontot ér, az egyedülálló kert 2 pontot ér, együttesen a játékos 5 pontot kap. A kertész 11 pontot ér, a 4 kert 18 pontot ér, ezért a játékos összesen 29 pontot kap. A kapuőr és a kapuk értékelése A kapuőr kivételt képez a személykártyák közül. Csak a kapukkal együtt hoz pontot. Minden kapu plusz 3 pontot ér, az alappontok mellett, amit a kapuk hoznak. Itt nem számít, hogy egy kapusorozat teljes vagy sem. Példa: 2 kapu 6 pontot hoz a kapuőrök után (2 * 3 pont) és 5 pontot a sorozatért. 5 kapu 15 pontot hoz a kapuőrök után (5 * 3 pont) és 25 pontot a sorozatért, az egyedülálló kapu 0 pontot ér. A legtöbb pontot elérő játékos nyer. Döntetlen esetén a legtöbb táblát összegyűjtő játékos nyer. A játékot teljes egészében Németországban állították elő. Fordította: Detti, Szerkesztés: Dunda A szerző és a kiadó köszönetet mond a tesztekért, különös erőfeszítésekért és ötletekért a következőknek: Cylindroma, Cupide, Dor, Peng Yu-Ching, Doufu, Yande, Haibao, YoYo Long alias Johannes Goeth sowie bei Gregor Abraham, Karl-Heinz Schmiel, Hannes Wildner Hanna & Alex Weiß sés minden itt név szerint nem említett tesztelőnek, és még egyszer külön köszönet Dieter Hornungnak. 2008 Hans im Glück Verlags-GmbH Javaslata, kérdése, kritikája van? Írjon az E-Mail címünkre: info@hans-im-glueck.de vagy a postai címünkre: Hans im Glück Verlag, Birnauer Str. 15, 80809 München 6 Ha kell egy játék! Gamer Café Kft. 2030 Érd, Béke tér 4/d Email: info@compaya.hu Honlap: www.compaya.hu