Shot Wild Card Felhasználói kézikönyv

Hasonló dokumentumok
BULL S SCORPY. Elektronikus darts tábla Használati- és játék útmutató

Elektromos darts tábla AP-50 IN 202 Használati útmutató

#5201. ELEKTRONIKUS DARTS Kezelési kézikönyv és útmutatás a játékhoz

Bull s Scorpy. Elektronikus darts tábla. Felhasználói kézikönyv

Bull s Flash. Elektronikus darts tábla. Felhasználói kézikönyv

Bull s Master Classic

DUO-GAME Elektronikus dart tábla

ELEKTRONIKUS DARTS 92015/92077 SCORE 301

MŰANYAG HEGYŰ ELEKTRONIKUS DART TÁBLA CLASSIC MASTER II

Hozzávalók: A játék célja:

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Swordsman Modell: 25E Mőanyaghegyő ELEKTRONIKUS DARTS

U HL UNICORN DART TÁBLA. Használati utasítás és szabályok G Sportcraft, Ltd.

ORCA 301, CYCLONE , MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DART JÁTÉK

w w w. h a r r o w s d a r t s. c o m

A távirányító használata

Kozmetikai tükör Használati útmutató

Ax-DL100 - Lézeres Távolságmérő

Használat előtt kérjük figyelmesen olvassa végig használati utasításunkat és tartsa be a biztonsági szabályokat.

Filyó "Flame" Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Használati útmutató. Gyors start

16/8/4 CSATORNÁS Real Time MPEG-4DVR. 16/8/4 CSATORNÁS beépített DVD-RW íróval vagy CD-RW íróval

Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS

Kozmikus baklövés. A játék

Press Brake Productivity gyors bevezetés

HQ-CHARGER81 HQ SZUPERGYORS UNIVERZÁLIS TÖLTŐ AAA/AA/C/D/9V AKKUMULÁTOROKHOZ

AARTECH EASY LOCK Használati útmutató

SMARTNESS. Classic Master. Modell: FH-9664 MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DARTSGÉP. Használati utasítás TARTALOMJEGYZÉK

Harkány, Bercsényi u (70)

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

WP1 Vezérlő Használati Útmutató

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

-Férfi egyéni I. osztály -Férfi egyéni II. osztály (nyílt) -Női egyéni (nyílt) -Férfi páros (nyílt) -Női páros (nyílt) 1. Engedélyezett eszközök:

Darts - Krikett Projekt feladat specifikáció

Felhasználói Kézikönyv M300. Video Kaputelefon Monitor

STRIKER 301 MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DART JÁTÉK FH-9304 sorozat

S A M U R A I. by Reiner Knizia

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Junior ranglista kiírás 2018

SEIKO DIGITÁLIS METRONÓM DM110 HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Használati és játékleírás Navodilo za uporabo in igranje

HIT Compact céltábla HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

VERSENYKIÍRÁS. 16. Magyar Klubcsapat Bajnokság

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv

ALKOHOLSZONDA. Az alkoholszonda a kilélegzett levegő vér-alkohol koncentrációjának mérésére szolgál. Az alkoholszonda által

Finoman érintse meg a gombot a mérleg bekapcsolásához.

Digitális karóra rögzítő. Felhasználói kézikönyv. (felvevő, kamera, mobil érzékelés, infravörös éjszakai karóra)

-Férfi egyéni I. osztály -Férfi egyéni II. osztály (nyílt) -Női egyéni (nyílt) -Férfi páros (nyílt) -Női páros (nyílt) 1. Engedélyezett eszközök:

VDT10 HASZNÁLATI UTASÍTÁS VDT10/D7 sorozatú készülékekhez

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

Szobai Fűtő Termosztát Adatlap&Telepítés HT01 Sorozat 2.0 Verzió

============================================================================

Idő és nap beállítás

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer

2 VEZETÉKES KAPUTELEFON RENDSZER Kültéri egység

2-VEZETÉKES KAPUTELEFON RENDSZER Beltéri egység. VDT10 Felhasználói és telepítői kézikönyv VDT10. VDT10 Leírás v1.4.pdf

i.spada H 932 Felhasználói Kézikönyv

Boule (petanque) szett

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

BESZERELÉSI ÉS HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. Fejtámlamonitor

SPARTAN SPORT CROSSTRAINER ERGOMETER. Cikk szám: Összeszerelési útmutató. Tartalomjegyzék

CIB Internet Bank asztali alkalmazás Hasznos tippek a telepítéshez és a használathoz Windows operációs rendszer esetén

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ ORION ÁLLÓVENTILÁTORHOZ

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Kris Burm játéka. Tartozékok

VDT25 HASZNÁLATI UTASÍTÁS VDT/TD5 sorozatú készülékekhez

Beachboy XXL BT, SD, AUX, Radio

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

DVR-338 DIGITÁLIS DIKTAFON HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

TORONYVENTILÁTOR

BASEBALL ABC Szabálymagyarázat kezdők részére

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

ASTRASUN PID Reduktor. Kézikönyv

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

1. fejezet: Bevezetés. 2. fejezet: Első lépések

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Nyerni jó évfolyam

Tömegmértékegység (kg) Űrmértékegység (ml) Űrmértékegység (fl oz) Tömegmértékegység (lb:oz) Tömeg mérése Tejmennyiség mérése Vízmennyiség mérése

Felhasználói kézikönyv

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

LED-es asztali lámpa. Használati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 85677FV04X00VI

CJB1JM0LCAPA. Rövid használati utasítás

White s Bullseye II kézi fémdetektor. 120mm BULLSEYE 2 ELECTRONIC PINPOINTING PROBE. Kezelési útmutató, felhasználói kézikönyv

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

EPS-1-60 és EPS HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Az alap kockajáték kellékei

Starset Z1000/1500. Szerelési útmutató. Kérjük felszerelés és üzemelés előtt figyelmesen olvassa át a használati útmutatót!

A LÉGKONDICIONÁLÓ TÁVIRÁNYÍTÓJA HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS

AX-5003 KÉTCSATORNÁS HŐMÉRSÉKLET MÉRŐ

HASZNÁLATI UTASÍTÁS PM Bluetooth Sminktetováló Készülék

= "fel" = KI / BE = OK. = Hőmérséklet. = "le" = Kezdési idő. = Szaunázási idő. = Szaunavilágítás. = programgombok. = Szellőzés 314 SYRA 3 A

FELSZERELÉS FELSZERELÉS FELSZERELÉS ELEM ATOM SL 3.0 / 5.0 / 6.0. Atom SL A Blackburn Atom SL az els villához rögzített vezetékes érzékel t használ.

Átírás:

1. oldal SHOT Wild Card Felhasználói Kézikönyv Magyarországi forgalmazó: VIDGET.HU Kft. 1115 Budapest, Tétényi út 2. info@dartspiac.hu 061-780-7822

2. oldal KICSOMAGOLÁS Kicsomagolásnál óvatosan járj el és ellenőrizd, hogy minden kiegészítőt megtaláltál a csomagban. A csomag tartalma: 1 db eletktromos darts tábla 6 db darts nyíl szétszerelve 1db felhasználói kézikönyv ELEMEK A darts tábla 3 db AAA (1.5 Volt) típusú elemmel működik. AZ ELEMEK NEM TARTOZÉKOK. NE használj különböző korú, típusú (alkaline, szén-cink, újratölthető, stb.), különböző töltöttségű és márkájú elemet egyszerre a darts táblához! Az elemeket ne dobd tűzbe, mert az elemek robbanhatnak! BEÜZEMELÉS Válassz egy megfelelő helyet a falon a tábla rögzítéséhez, ahol kb. 3 méter szabad hely van a tábla előtt. A dobóvonal 237 centiméterre legyen a táblától. Mérd ki és jelöld be a felső csavar helyét a falon 191,7 centiméter magasan. Ez lesz a felső rögzítőcsavar helye. Az alsó csavarok 31,5 centivel lejjebb helyezkednek majd el. Kijelölésükhöz mérj a felső csavarhelytől függőleges irányba lefelé 31,5 centimétert (NEM KELL FÚRNI!). A két szélső csavarhely az előbb kimért középponttól jobbra és balra 13,5 centiméterre helyezkednek el vízszintesen. Az így kijelölt 3 pontba rögzíts csavarokat a falon. A tábla felhelyezéséhez szükséges lehet a csavarok további beállítása. A végleges beállításnál a tábla középpontja 173 centiméter magasan helyezkedik el. TÁBLAFUNKCIÓK POWER gomb Nyomd meg a tábla be- és kikapcsolásához. A tábla rendelkezik automatikus kikapcsolási funkcióval az energiatakarékosság érdekében. 5 perc tétlenség után a tábla hangeffekt és a kijelzőn SLEEP jelzés kíséretében energiatakarékos üzemmódba kapcsol. Ebben az esetben a gép a játékállást memóriába menti és a játék bármelyik gomb megnyomásával folytatható.

3. oldal START gomb Ez egy multifunkcionális gomb, mely a következőekre használható: (START) Játék elindítása, amikor minden beállítás megtörtént (CHANGE) Következő játékosra váltás, amennyiben az előző játékos végzett a körével. Ez várakozó (HOLD) állásba helyezi a táblát a körök között, amíg a játékos kiveszi a nyilait a táblából. GAME gombok A kijelzőn megjelenő játékmódok közötti lapozásra szolgál. CYBERMATCH gomb Megnyomásával aktiválod a Cybermatch játékot, melyben a gép ellen tudsz játszani. Nyomd a gombot folyamatosan, hogy választhass az 5 különböző nehézségi fokozat közül. Lapozz a CYMBERMATCH JÁTÉK fejezethez a további instrukciókért! PLAYER gomb Ezzel a gombbal a játék elején tudod beállítani a játékosok számát. DOUBLE/MISS gomb Ezzel a gombbal tudod beállítani a Dupla be- és kiszálló, valamint a Mester módokat a 01 -es játékoknál. Ez a lehetőség csak a 301, 401, stb. játékoknél használható. A MISS opció minden játéktípusnál használható a játékmenet közben. Nyomd meg a gombot, amikor egy nyilad eltévesztette a játékmezőt (fekete szektor, fal, padló, stb.) BEÁLLÍTÁSOK 1. Nyomd meg a POWER gombot, hogy aktiváld a táblát! Rövid zenei effektet játszik le a tábla, amíg lefuttat egy gyorstesztet. Nyomd a GAME gombot, hogy kiválaszd a játákmódot! 2. Nyomd a DOUBLE gombot (nem kötelező) a játék be- és kiszálló módjának beállításához (csak a 301-901 játékoknál). A játékok leírásához lapozz tovább! 3. Nyomd a PLAYER gombot a játékosok számának megadásához (1,2,3,4, t2-2, t3-3, t4-4). Az alapbeállítás 2 játékos. 4. Nyomd a START gombot a játék indításához! 5. Dobás - A nyilakat a kijelzőn nyíl ikonok jelzik. A hátralevő nyilak számát jelzi a tábla az adott körben dobó játékos számára. - Amikor mindhárom nyilat eldobtad, a tábla Next player hangutasítással jelez és villogásba kezd a pontszám. Ekkor a nyilak eltávolíthatóak a táblából a pontszám változása nélkül. Miután minden nyilat kiszedtél a táblából, nyomd meg a START gombot a következő játékosra lépéshez. A tábla hangutasításban jelzi a következő játékos sorszámát.

4. oldal CSAPATJÁTÉK Alapesetben a tábla 4 játékos pontjait kezeli, de csapat módban képes 4 kétfős csapat (8 játékos) pontjait is kezelni. A csapatjáték módhoz nyomd a PLAYER gombot hosszan, amíg a t megjelenik a kijelzőn. A csapatbeállítások a következőek: t 2-2 : 2 csapat, 4 játékos (Első csapat 1 és 3-as játékos, Második csapat 2 és 4-es játékos) t 3-3 : 3 csapat, 6 játékos (Első csapat 1&4-es játékos, Második csapat 2&5-ös, Harmadik csapat 3&6-os.) t 4-4 : 4 csapat, 8 játékos (Első csapat 1&5-ös játékos, Második csapat 2&6-os, Harmadik csapat 3&7-es, Negyedik csapat 4&8-as.) A csapatjáték során a csapattagok pontszámai összeadódnak és közösen érik el a megfelelő pontszámot. KEZELÉS 1. SOHA ne használj acélhegyű darts nyilakat ehhez a táblához! Az acélhegy végzetesen károsíthatja a tábla elektronikáját. 2. Ne dobj a szükségesnél erősebben a táblára! A játékhoz szükségesnél erősebb dobás károsíthatja a darts nyilaidat és a táblát is. 3. Óramutató járásával megegyező irányban tekerd a nyilaidat a táblából való eltávolításkor! Ezzel a módszerrel könnyen és sérülésmentesen tudod eltávolítani a nyilaidat a táblából. 4. Távolítsd el az elemeket, ha nem használod a táblát! Így tovább fogják bírni az elemeid és a régi elemek használatából fakadó károsodást is elkerülheted. 5. Ne önts folyadékot a táblára! Ne használj sprét vagy ammónia tartalmú tisztítószert a tisztításhoz, mert az erős vegyszerek és károsíthatják a táblát. AUTOMATA ENERGIATAKARÉKOS ÜZEMMÓD A tábla átlagosan 5 perc tétlenség (nem érzékel gombnyomást vagy nyíldobást) után automatikusan energiatakarékos üzemmódra vált. Ez a mód az elemek élettartamát növeli. Hangeffekt lejátszása után a kijelzőn SLEEP szöveg jelenik meg. Az éppen érvényben levő játékpontokat a tábla memóriába rögzíti, így a játék bármelyik gomb megnyomásával folytatható.

5. oldal CYBERMATCH MÓD Ez az izgalmas játékmód lehetőséget ad egy önálló játékosnak, hogy fiktív ellenféllel játszon 5 különböző nehézségi fokozatban. Csak egy játékos küzdhet a Cybermatch ellen. Ez a mód magasabb szintre helyezi a hagyományos gyakorlást. A Cybermatch ellenfél aktiválása: 1. Válassz ki egy játékmódot, amit játszani szeretnél! 2. Nyomd meg a CYBERMATCH gombot Válaszd ki az ellenfél erősségi fokozatát a CYBERMATCH gomb nyomásával - Level 1: Professzionális - Level 2: Erős - Level 3: Középszint - Level 4: Haladó - Level 5: Kezdő 3. Nyomd meg a START gombot a kezdéshez A játék menete: Az élő játékos kezd elsőként. Az eldobott három nyíl után vedd ki a nyilaidat a táblából és válts következő játékosra a START gombbal. A kijelzőn a Cybermatch játékos dobásait egyenként regisztrálja a tábla. A Cybermatch ellenfél köre után a tábla automatikusan visszaáll az élő játékos dobásához. A játék addig tart, amíg az egyik játékos legyőzi a másikat. Sok szerencsét!

6. oldal JÁTÉK MENÜ G01 301 G02 401 G03 501 G04 601 G05 701 G06 801 G07 901 G08 CRICKETT G09 - NO-SCORE CRICKETT G10 SCRAM G11 CUT THROAT CRICKETT G12 COUNT UP 300 G13 COUNT UP 400 G14 COUNT UP 500 G15 - COUNT UP 600 G16 COUNT UP 700 G17 COUNT UP 800 G18 COUNT UP 900 G19 COUNT UP 999 G20 HI SCORE (3 KÖR) G21 HI SCORE (4 KÖR) G22 HI SCORE (5 KÖR) G23 HI SCORE (6 KÖR) G24 HI SCORE (7 KÖR) G25 HI SCORE (8 KÖR) G26 HI SCORE (9 KÖR) G27 HI SCORE (10KÖR) G28 HI SCORE (11 KÖR) G29 HI SCORE (12 KÖR) G30 HI SCORE (13 KÖR) G31 - HI SCORE (14 KÖR) G32 ROUND THE CLOCK 1 SZEKTOR G33 ROUND THE CLOCK 5 SZEKTOR G34 ROUND THE CLOCK 10 SZEKTOR G35 ROUND THE CLOCK 15 SZEKTOR G36 - ROUND THE CLOCK 1 DUPLA G37 - ROUND THE CLOCK 5 DUPLA G38 - ROUND THE CLOCK 10 DUPLA G39 - ROUND THE CLOCK 15 DUPLA G40 - ROUND THE CLOCK 1 TRIPLA G41 - ROUND THE CLOCK 5 TRIPLA G42 - ROUND THE CLOCK 10 TRIPLA G43 - ROUND THE CLOCK 15 TRIPLA G44 KILLER G45 DOUBLE DOWN G46 DOUBLE DOWN 41 G47 ALL FIVES 51 G48 ALL FIVES 61 G49 ALL FIVES 71 G50 ALL FIVES 81 G51 ALL FIVES 91 G52 SHANGHAI 1 G53 SHANGHAI 5 G54 SHANGHAI 10 G55 SHANGHAI 15 G56- GOLF 9 LYUK G57 GOLF 18 LYUK G58 FOOTBALL G59 BOWLING G60 BASEBALL 6 INNING G61 BASEBALL 9 INNING G62 STEEPLECHASE G63 SHOVE A PENNY G64 NINE DART CENTURY G65 GREEN VS. RED (REDMASTER)

7. oldal JÁTÉKSZABÁLYOK X01 Ez a népszerű verseny és hobbijáték lényege, hogy minden egyes eldobott nyíl pontértékét levonjuk a kiindulási pontszámból (pl. 301) egészen addig, amíg az egyik játékos pontosan eléri a 0 (nulla) értéket. Ha a játékos pontértéke túlhaladja (negatív irányba) a nullát, akkor a dobásköre érvénytelen (BUST) és a következő körét az előző pontszámával kezdi. Például, ha a játékos a körében 32 pontról indul és a dobásainak összértéke 38, a következő körét ismét 32 pontról kezdi. Ebben a játékban a dupla be- és dupla kiszálló opció is választható. A Dupla kiszálló a legnépszerűbb játékmód. DOUBLE IN (Dupla beszálló) A játékos induló pontértéke addig nem kezd el csökkenni, amíg nem dob egy dupla szektort. DOUBLE OUT (Dupla kiszálló) A játékos kizárólag dupla szektor dobásával érheti el a nulla pontértéket. A dupla szektor pontértéke beleszámít a játékba. DOUBLE IN AND DOUBLE OUT (MASTER) Dupla szektor találata szükséges a játék elindulásához és a befejezéséhez is. Az induló pontértékek a következőek lehetnek: 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901 CRICKET A Cricket egy stratégiai játék haladók és kezdők számára. A játékosok törekednek a számukra legmegfelelőbb pontértéket dobni, miközben az ellenfeleket ugyanebben megakadályozni. A Cricket célja, hogy a játékos bezárja az összes érvényben levő számot azelőtt, hogy ellenfelei egyike feltornászná pontszámát. Csak a 15-től 20-ig terjedő számmezők(szektorok) és a szimpla és dupla Bull mezők játszanak. Minden játékosnak három találatot kell elérnie egy adott szektoron, hogy megnyissa, illetve bezárja azt a pontszámoknak. () Ha a játékos megnyitott egy szektort, akkor ezután minden ebben a szektorban landoló nyilának pontértékét megkapja egészen addig, amíg ellenfelei be nem zárják az adott szektort. A dupla és a tripla szektorok dupla, illetve tripla pontszámot adnak. A szektorok megnyitása és bezárása bármilyen sorrendben történhet. A szektor akkor záródik be, ha az ellenfelek három találatot érnek el az adott szektoron. Ha egy szektort bezártak, akkor a továbbiakban egyik játékos sem tud pontot kapni ennek a szektornak a találataiért.

8. oldal Győzelem Az a játékos, aki bezárja az összes szektorát ÉS a legmagasabb pontszámmal rendelkezik, az a győztes. Ha egy játékos elsőként zárja be az összes szektort, de alacsonyabb pontszáma van, akkor tovább kell játszani addig, amíg a pontszáma nem lesz a legmagasabb. Ha nem sikerül a legtöbb pontot összegyűjtenie, mielőtt egy másik játékos bezárja az összes szektorát, akkor a játék addig folytatódik, amíg egyvalakinek a pontszámai a legmagasabbak és az összes szektorát bezárta Ő a győztes. NO-SCORE CRICKET Azonos szabályai vannak, mint a hagyományos Cricket, csak itt nincs pontozás. Az nyer, aki legelőször bezárja az összes szektorát (15-től 20-as szektorig és a Bull). SCRAM (Csak 2 játékosnak) Ez a játék a Cricket egyik variációja. A játék két körből áll. A játékosoknak különböző feladatai vannak a két körben. Az első körben az első játékos próbálja bezárni a szektorait (3 találat minden érvényes szektoron - 15-től 20-asig és a Bull). Eközben a második játékos feladata az, hogy minél több pontot szedjen össze azon szektorok megdobásaival, amelyeket a másik játékos még nem zárt be. Amikor az első játékos minden szektort bezárt, véget ér az első kör. A második körben a feladatok felcserélődnek. Most a második játékos próbálja bezárni a szektorokat, amíg az első játékos a pontokat dobja. A játék akkor ér véget, hogy mindkét kör lezárul, tehát mindkét játékos bezárta az összes érvényes szektort. A magasabb pontszámmal rendelkező játékos nyer. CUT-THROAT CRICKET Azonos szabályai vannak, mint a hagyományos Cricket játéknak, csak ezúttal a megnyitott szektorok találataiért az ELLENFÉL kapja a pontot. A játék célja, hogy a játék végén a LEGKEVESEBB pontot gyűjtsük össze. Ez a játékmenet egy merőben egyedi stratégiát és pszichológiát igényel a játékosoktól. Ahelyett, hogy a saját pontszámodat növelnéd és a saját eredményedre figyelnél mint a hagyományos Cricket-ben, a Cut-Throat-ban az az előnyös, ha az ellenfeleid pontszámát növeled. Haladó és versengő játékosok imádják ezt a Cricket variációt!

9. oldal COUNT-UP 300 A játék célja, hogy elsőként érd el a meghatározott pontszámot (300). A pontérték meghatározása a játék indításakor történik. Minden játékos célja, hogy az adott körben a lehető legtöbb pontot érje el. A Dupla és a tripla szektorok a számérték dupláját és tripláját érik. Például, ha a nyíl a triple 20-as szektorban landol, a pontszám 60. A játékos összpontszáma minden játékosnak látható lesz a kijelzőn a játék folyamán. A játék további variációi a következőek, melyek játékmenete és szabályai a végpontszám kivételével azonosak. COUNT-UP 400, COUNT-UP 800, COUNT-UP 500, COUNT-UP 900, COUNT-UP 600, COUNT-UP 999 COUNT-UP 700, High Score 3 Rounds Ennek a játéknak nagyon egyszerűek a szabályai Három kör alatt (kilenc nyíl) a legtöbb pontszámot kell összegyűjteni. A dupla és tripla szektorok 2x és 3x értékkel bírnak. További játékvariációk a következőek, melyek játékmenete és szabályai a körszám kivételével azonosak. High Score 4 kör, High Score 5 kör, High Score 6 kör, High Score 7 kör, High Score 8 kör, High Score 9 kör, High Score 10 kör, High Score 11 kör, High Score 12 kör, High Score - 13 kör, High Score 14 kör ROUND-THE-CLOCK 1 szimpla Minden játékos célja, hogy megdobja a szektorokat 1-től 20-ig sorban. Minden játékos három nyilat dob egy körben. Ha az adott szektort sikerül eltalálni, a játékos adott körben már dobhat a követező szektorra. Aki elsőként eléri és eltalálja a 20-as szektort, az a győztes. A játék során a kijelző mutatja, hogy melyik szektort kell éppen dobni. A játékosnak mindaddig az adott szektorra kell dobnia, amíg el nem találja. Találat esetén a kijelző mutatja a következő szektort.

10. oldal Ez a játék több variációban és nehézségi fokozatban is játszható. Mindegyik játékmenet azonos szabályokkal rendelkezik, a következő különbségekkel: ROUND-THE-CLOCK 5 A játék az 5-ös szektorral indul ROUND-THE-CLOCK 10 A Játék a 10-es szektorral indul ROUND-THE-CLOCK 15 A Játék a 15-ös szektorral indul Mivel a játékban a pontértékek nem számítanak, a dupla és tripla szektorok egy találatnak felelnek meg. A játékhoz készítettünk magasabb nehézségi fokozattal rendelkező variációkat azoknak, akik szeretik az igazi kihívásokat!: ROUND-THE-CLOCK Dupla A játékosnak a DUPLA szektorokat kell eltalálnia az 1-estől a 20-as szektorig. ROUND-THE-CLOCK Dupla 5 A játék a dupla 5-ös szektorral indul ROUND-THE-CLOCK Dupla 10 A játék a dupla 10-es szektorral indul ROUND-THE-CLOCK Dupla 15 A játék a dupla 15-ös szektorral indul ROUND-THE-CLOCK Tripla A játékosnak a TRIPLA szektorokat kell eltalálnia az 1-estől a 20-as szektorig. ROUND-THE-CLOCK Tripla 5 A játék a tripla 5-ös szektorral indul ROUND-THE-CLOCK Tripla 10 A játék a tripla 10-es szektorral indul ROUND-THE-CLOCK Tripla 15 A játék a tripla 15-ös szektorral indul KILLER Ez a játék megmutatja, ki az igazi barátod. Játszható két játékossal is, de igazán akkor izgalmas, ha a lehető legtöbben szállnak be a játékba. Kezdéskor minden játékos választ egy számot a táblára dobással. A kijelző minden játékosnál 'SEL' felirattal jelzi a választott/dobott számot. Ez a szám lesz a játékos saját száma a játék során. Nem lehet két játékosnak azonos száma. A játék akkor indul, ha mindenkinek megvan a saját száma. Az első cél, hogy az adott játékos megdobja a saját számának dupla szektorát, ezáltal 'Killer' titulust kapjon. Akinek sikerül, az a játék végéig 'Killer' lesz. Innentől a feladat a többi játékos életének elvétele, azaz számának/szektorának eltalálása háromszor. Ha a 'Killer' véletlenül ismét a saját számának dupla szektorát dobja meg, akkor ő kiesett. A játék győztese, aki utoljára élve marad, tehát rajta kívül mindenkinek elfogy mindhárom élete. Ez a játék lehetőséget ad arra is, hogy a játékosok összebeszéljenek és csapatokban vadásszák le az ellenfeleket.

11. oldal DOUBLE DOWN Minden játékos 40 pontról indul. A cél, hogy a lehető legtöbb találat érje az aktív szektort az adott körben. Az első körben a játékos a 15-ös szektorra dob. Ha nem sikerül eltalálnia, a pontjai feleződnek. Ha valaki eltalálja a szektort (dupla és tripla is számít), akkor a kezdő összeghez íródik a pont. A következő körben a 16-os szektorra dobnak a játékosok és a találat pontjai hozzáadódnak az addig gyűjtött összeghez. Ha nem sikerül eltalálni az aktív szektort, a pontjai feleződnek. Minden játékos a megjelölt szektorokra dob a rögzített sorrendnek megfelelően (A kijelző mindig mutatja az aktuális aktív szektort). Akinek az utolsó körben a legtöbb pontja van, az a győztes. 1. Játékos 2. Játékos 3. Játékos 15 16 Dupla (bármelyik) 17 18 Tripla (bármelyik) 19 20 Bull Összesen DOUBLE DOWN 41 Ez a játék a hagyományos Double Down szabályai szerint játszható, kivéve két külön módosítással. Elsőként, a 15-től 20-asig szektorsorrendet ezúttal megfordítjuk és a kijelző is a fordított sorrend alapján mutatja a célszektorokat. A másik, egy extra kör, melyben az eldobott 3 nyíl pontértékének 41 pontnak kell lennie (20, 20, 1; 19, 19 3; D10, D10, 1; stb.). Ez a 41 kör egy extra nehézséget ad a játéknak. Ne feledd, ha nem sikerül, a pontszám feleződik! 1. Játékos 2. Játékos 3. Játékos 20 19 Dupla (bármelyik) 18 17 Tripla (bármelyik) 16 15 41 Bull Összesen

12. oldal ALL FIVES 51 Ebben a játékban a tábla teljes dobófelülete érvényben van (minden szektor aktív találatnak számít). Minden körben (3 nyíl) minden játékosnak olyan összeértéket kell dobnia, amely szám osztható öttel. Minden öt egy pontnak számít. Például 10, 10, 5 =25. Mivel a 25 osztható öttel és a végeredmény 5, a játékos 5 pontot kap (5 x 5 = 25). Ha a játékos a három nyíllal olyan összértéket dobott, ami nem osztható öttel, nem kap pontot az adott körben. Természetesen az utolsó nyílnak mindig el kell találnia a tábla dobófelületét. Ha a játékos harmadik nyila fekete szektort talál (vagy a táblán kívül érkezik be), akkor is nulla pontot kap, ha az első két nyilának összértéke osztható lenne öttel. Ez megvédi a játékot attól, hogy a játékos betankolja a nyilakat, ha az első kettő nyila jó számot adott ki. Az a játékos, aki elsőként éri el az 51 ötöst, az a győztes. A kijelző mindig mutatja az összpontszámot. További játékvariációk a következőek, melyek játékmenete és szabályai a végcél összpontszámai kivételével azonosak. ALL FIVES 61 ALL FIVES - 81 ALL FIVES 71 ALL FIVES - 91 SHANGHAI 1 Minden játékosnak körbe kell érnie a táblán 1-től a 20-ig. A játékosok az 1-es szektorral kezdenek és három nyilat dobnak. A cél, hogy minden körben a lehető legnagyobb pontszámot érj el a három nyiladdal. A dupla és tripla szektorok nagy lendületet adhatnak. Az a játékos, aki a legtöbb pontot gyűjti a 12 szektoron keresztül tartó játékban, az a győztes. További játékvariációk a következőek, melyek játékmenete és szabályai az induló szektor kivételével azonosak. SHANGHAI 5 A játék az 5-ös szektorral kezdődik. SHANGHAI 10 A játék az 10-ös szektorral kezdődik. SHANGHAI 15 A játék az 15-ös szektorral kezdődik. GOLF 9 lyuk / 18 lyuk Ez a játék egy darts táblás szimulációja a golfnak (csak itt nincs szükség klubra). A cél, hogy teljesítsd a kört a 9-től 18 lyukig a lehető legkevesebb pontot gyűjtve. A bajnokság 3 részes lyukakból áll, így 27 találat szükséges a 9 lyukas körhöz, vagy 54 a 18 lyukas körhöz.

13. oldal Az 1-estől a 18-as szektorig mindegyik egy lyukat jelent. Minden lyukat háromszor kell eltalálni ahhoz, hogy tovább léphess. A dupla és a tripla szektorok segítenek, hogy kevesebb dobásból is teljesítsd az adott lyukat. Például ha az első dobásod egy tripla szektort talál az adott lyukban, akkor sasként szárnyalhatsz előre, hiszen egy ütésből betaláltál a lyukba. Jegyzet: Az adott játékos addig dobja a nyilait az adott szektorra, amíg a lyukat ki nem játszotta (3 találat a lyukon). Tehát nincs lehetőség megúszni a feladatot! További játékvariációk a következőek, melyek játékmenete és szabályai a teljesítendő lyukak számának kivételével azonosak: GOLF 18 lyuk FOOTBALL Vedd fel a fejvédőt ehhez a játékhoz! Első feladat a játékosok térfelének kiválasztása. Ez történhet egyszerűen a táblára dobással, vagy manuálisan az adott szektor megnyomásával is. Ezt a játékosok döntik el, de attól függően, hogy melyik szektort választottad, az lesz a kezdő pontod és a Bull szektoron keresztül egyenesen kiterjed a tábla ellenkező oldalán található szektorra. Például, ha a 20-as szektort választottad, akkor a dupla 20-as szektorral (külső gyűrű) kezded a játékot és folytatod egészen a dupla 3-as szektorig. A térfeled így 11 külön mezőből áll és ebben a sorrendben is kell őket eltalálnod egyesével. Tehát a fentiek alapján a nyilaiddal a következő sorrendben kell eltalálnod a szektorokat: Dupla 20 Szimpla 20 Tripla 20 Szimpla 20 Bull Bull's Eye Bull Szimpla 3 Tripla 3 Szimpla 3 és végül a Dupla 3. Az a játékos nyer, aki legelőször átér a túlsó oldalra. A kijelző folyamatosan mutatja számodra az aktuális és a következő szektort. BOWLING A hagyományos bowling játék darts adaptációja egy igazi kihívás! Nehéz játék, mert folyamatosan a pontgyűjtést kell szem előtt tartanod. Az első játékos kezd. Minden körben választanod kell egy sort nyíldobással, vagy a választott szektor megnyomásával. Ez lesz az első nyilad. Ha a sort kiválasztottad, 2 nyilad maradt arra, hogy pontot szerezz, azaz bábút dönts. A sorodban található minden szektor meghatározott bábúnak felel meg:

14. oldal Dupla szektor 9 bábú Tripla szektor 10 bábú Szimpla szektor 3 bábú A játékszabélyok a következőek: 1. Ebben a variációban a maximális pontszám 200. Az nyer, akinek a legtöbb pontot sikerül szereznie 10 kör alatt. 2. A második és a harmadik nyiladdal ha először dobsz szimpla szektort, 3 bábút tarolsz, ha második alkalommal is szimpla szektort dobsz, akkor pedig 4 bábút. 3. Ha a második gurításod is dupla szektorban landol, akkor 9 bábút tarolsz, de a harmadik nyilad a sorban mindenképpen plusz egy bábút fog érni. A maximum 10 bábú. BASEBALL 6 ütés A baseball ezen dartstáblás verziója nagy ügyességet igényel. Akárcsak a valódi játékban, itt is 9 ütésből áll a teljes játék. A mező leosztása a grafikán látható. Szektor Szimpla szektor Dupla szektor Tripla szektor Bull Eredmény Egy bázis Két bázis Három bázis Hazafutás (csak a harmadik nyíllal dobható) A játék célja, hogy a lehető legtöbb bázisfutást érjünk el. A legtöbb futást elérő játékos nyer. BASEBALL 9 ütés Ugyanazok a szabályok, de 9 ütéssel (körrel) STEEPLECHASE (Akadályverseny) A játék célja, hogy elsőként érd el a célt azáltal, hogy teljesíted a teljes pályát. A pálya a 20- as szektorral kezdődik és óramutató járásával megegyezően halad a táblán az 5-ös mezőig és végül a Bull-al fejeződik be. Egyszerűnek hangzik? Amit még nem mondtunk, hogy a szimpla szektorokat kell eltalálnod minden egyes lépésnél. Akárcsak egy igazi akadályversenyen, itt is vannak akadályok a pályán. A négy előre meghatározott akadály a következő: (Találd el ezeket a mezőket, hogy átjuss az akadályokon) Első akadály: Tripla 13 Második akadály: Tripla 17

15. oldal Harmadik akadály: Tripla 8 Negyedik akadály: Tripla 5 Aki elsőként teljesíti a pályát és eltalálja a Bull's Eye-t, az nyeri a játékot. SHOVE A PENNY (Virítsd a lóvét) Most csak a 15-től 20-as szektorig és a Bull játszik. A szimplák 1 pontot érnek, a duplák 2, a triplák pedig 3 pontot. Minden játékosnak számsorrendben kell haladnia úgy, hogy az adott szektoron 3 találatot kell elérnie. Csak ezután léphet a következő szektorra. Ha a játékos 3 találatnál többet ér el a szektoron (pl. 20, 20 D20), akkor a többlet találatot a következő játékos kapja. Aki elsőként teljesíti az összes szektort (15-20, Bull), az a győztes. NINE-DART CENTURY A játék célja, hogy 3 kör alatt (9 nyíl) a pontosan 100 pontot szerezz, vagy a lehető legközelebb kerülj a 100 ponthoz. A duplák és triplák 2x vagy 3x annyit érnek, mint a számérték. Aki 100 pont fölé kerül, az kiesik és a többiek folytathatják tovább a játékot. Az nyer, aki a legközelebb került a 100 ponthoz (akinek a 100 alatti legközelebb eső pontja van). GREEN VS. RED (Csak 2 játékos) Ez a játék egy verseny a tábla körül, ahol a dupla és tripla szektorok jelentik az igazi győzelmet. Az első játékos a zöld, a második játékos a piros. Az első játékos az 1-es szektorral kezd és csak azokra dupla és tripla szektorokra dob, amelyek zöldek. Óramutató járásával megegyezően halad körbe a táblán egészen a külső és belső Bull szektorig. A második játékos a 20-assal kezd, és csak azokra a dupla és tripla szektorokra dob, amelyek pirosak. A kijelző mutatja az adott kör célszektorát. A játékosnak 3 lehetősége van, hogy megdobja a dupla és tripla szektort az adott körben. Ha a játékos megdobja a dupla vagy tripla szektort az első két nyíl valamelyikével, a harmadik nyíl nem szerez pontot, kivéve ha a kijelölt célt találja el. Mi több, ha a játékos téves találatot dob (az ellenfél színét találja el), akkor azt a pontot levonják az összpontszámából. Tehát légy óvatos! Jegyzet: Egy körben csak egy dupla és egy tripla találat ér pontot az azonos szektorban. Ha egy játékos az összes célpontot eltalálja és a legtöbb pontot gyűjti, az a győztes. Player 1 (Zöld): 1, 4, 6, 15, 17, 19, 16, 11, 9, 5, B Player 2 (Piros): 20, 12, 14, 8, 7, 3, 2, 10, 13, 18, B

16. oldal FONTOS JEGYZETEK Beragadt szektor Néha előfordulhat, hogy a nyíl beszorul a szektor és a szektorokat elválasztó műanyag háló közé. Ha ez történik, minden játék félbemarad és a kijelző jelzi, hogy melyik szektorral történt a hiba. Egyszerűen húzd ki a nyilat vagy a törött hegyet a táblából. Ha a hiba ezután is fennáll, próbáld meg óvatosan megrázni, megnyomkodni a szektor, hogy felszabaduljon. A játék onnan folytatódik, ahol félbeszakadt. Törött hegyek Időnként egy-egy műanyag hegy beletörhet a tábla lyukaiba. Ilyenkor fogóval vagy csipesszel óvatosan próbáld meg megfogni a szabadon maradt végét a hegynek és húzd ki a szektorból. Ha ez nem sikerül, akkor lehetőség van a tábla belseje felé benyomni a törött hegyet. Használj speciális szerszámot vagy egy olyan hegyes tárgyat, amelyik vékonyabb a a beletört hegynél, és óvatosan nyomd be a hegyet addig, amíg a szektor másik oldalán le nem esik. Légy nagyon óvatos, mert ha túl messzire vagy túl erősen nyomod, megsérülhet a tábla érzékelője a szektor mögött. Ne ijedj meg, ha eltörik egy hegy. Ez normális jelenség a műanyag hegyű darts esetében. A táblához mellékeltünk egy adag pót hegyet is, ami rövid ideig kitart. Hegycserénél mindig győződj meg róla, hogy a táblához való hegyeket válassz. Nyilak Erősen ajánlott, hogy ne használj 18 grammnál nehezebb nyilakat ehhez a táblához. A táblához kapott csomagban 10gramm súlyú nyilakat találsz hagyományos műanyag hegyekkel. A cserélhető műanyag hegyek a legtöbb szaküzletben kaphatóak. Keresd a soft nyilakat és kiegészítőket, melyek ehhez a táblához valóak. Az elektromos darts tábla tisztítása Ez az elektromos darts tábla rengeteg óra játékot kínál, amennyiben rendeltetés szerűen van használva. Az általános szennyeződéseket száraz, puha ronggyal távolítsd el a felületéről. Kímélő mosogatószert alkalmazhatsz, amennyiben szükséges. Az agresszív vagy ammóniát tartalmazó tisztítószerek sérülést okozhatnak és használatuk nem ajánlott. Tartsd távol a tábla dobófelületét a nedvességtől, mert zárlatot vagy egyéb sárülést okozhat, amire nem terjed ki a garancia. GYÁRTÓ: PUMA DARTS PRODUCTS Ltd. PO BOX 44, Katikati 3166, New Zealand Tel.: +64 7 549 0253 E-mail: info@shotdarts.com shotdarts.com