Kalandozok.hu. likantrópok

Hasonló dokumentumok
Avagy ismerős PC játék szörnyek

Kalandozok.hu. Pszionista

A köpenyesek lényei. Zombi varázsló. Zombi légiós

Pszi Mester II. Képességek

Varázslók és Boszorkányok

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Rúnamágiával készült varázstárgyak

Rúnamágiával készülő varázstárgyak

Farkasember kicsit másképp

Bestiárium. Kánya. Héja

Karakteralkotás. Harcérték

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

Kalandozok.hu. Bestiárium

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

Démonok 2. Mot (a Szem)

Ynev varázslórendjei I.

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Speciális Vérmágia (Mélyvilági mágia)

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

Gnóm. Leírás: lásd: Bestiárium 106. oldal. Erő -1 Intelligencia +1

Síkföldi, keleti barbárok

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp:

Khálok - Karakter A khálok külsejükben két lábon járó nagymacskára emlékeztetnek. A hímek jóval magasabbak és erőteljesebb testfelépítésűek, mint az

7.-8. szintű modul A toroni hajóőrség. Alap Ököl K6/2+3 Pugoss K6+2 Lagoss K6+6

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

Új halál varázslatok. Kis Arkánum

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Papi varázslatok. Kis Arkánum Litániái. Vérkesztyű. Sebtágítás. Kísértetkéz

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:

Alapmágia. Itt megtalálhatók a legalapabb és legszükségesebb mágiák.

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Horan és emberei. Horan és bandája egy zsoldos/kalandozó csapat kidolgozása MAGUS Első Törvénykönyv és kiegészítőinek szabályrendszere alapján.

A nekromanták nagykönyve 1.0

Frissítve: Tartalomjegyzék

Kalandozok.hu. Bestiárium - Óriások

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston

Ynevi bestiák 3. Előszó

km100 harcrendszer M* világához

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

M*: Varázslók, avagy a mozaikmágia útjai 2...1

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Magica Sogronica. Azaz Sötét Farkas és Eldamar által felkutatott legendás tûzmágiák az Elveszett Tekercsekbõl...

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

Azaz Sötét Farkas és Eldamar által felkutatott legendás tűzmágiák az Elveszett Tekercsekből... Mana pont: 3 (3 Mp-ként erősíthető)

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

1. JELLEMZŐK NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG KECSES FEGYVER ERŐS TESTFELÉPÍTÉS VÉRVONAL IDŐSKOR

MAGUS: A Kalandorok krónikái

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Kalandozok.hu. Villámmágus

KM100 szabályrendszer

Általános. Új Kyr diszciplínák

Szlogen: Jó pap holtig tanul, a jó Nekromanta sokkal tovább. Tehát minden mágiaformát, ami az életerő bármilyen manipulálásával

A varázsló kaszt - Dorani varázslórend

Rögbi m fejlesztése 7.3 mp alatt - 45 mp 2 perc közötti erőkifejtés

Az állatok természetes élőhelyükön magányosan vagy csoportokban élnek. A csoportok rendkívül sokfélék lehetnek. Családot alkotnak a szülők és

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

Boszorkány általában, plusz rendek

Filmszörnyek MAGUS-ra

Hegyi barbár. A Barbárok. Harcos főkaszt karakteralkotás I. táblázat (kiegészítés)

Druida Játszható fajok: Jellem:

NEM TÉRÍTI MEG A BIZTOSÍTÓ

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3715, Esős évszak Jelentkezési határidő: szeptember 18.

Papok mágiája. Kis Arkánum Litániái

Kalandozok.hu. Az Asztálsík lényei

Humán Lunáris Likantrópia Vírus (HLLV Human Lunar Lycantrophy Virus) Általános információk:

Bestiák a Rúnákból. Draquuis

Commands & Colors: Ancients

Rúna I. évfolyam. Rúna I. évfolyam 1. szám

PAPI VARÁZSLATOK 0. SZINTŰ PAPI VARÁZSLATOK (IMÁK) Varázslat neve Hatása Leírása

Új Faj a M.A.G.U.S.-hoz Pandaren

TT Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

Boszorkánymesterek mágiája

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok

A Tharr-papok vérmágiája

Éti csiga. Fekete csupaszcsiga

VESZÉLYES EBEK A RENDELŐBEN. Tényleg veszélyesebbek-e az ebek a rendelőben?!

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

- Lélekgyűjtő. Spiretor. Spiretorrá válás

Emberfajták. Europid nagyrassz: gazdag domborulatú arc, keskeny orr, világosodó bőr-hajszemszínre

Pszi 2. fok (Pyarroni módszer)

Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell!

2.0. Ellana pap(nő) avagy a Lótusz Leányai

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

ISKOLÁD NEVE:... Az első három feladat feleletválasztós. Egyenként 5-5 pontot érnek. Egy feladatnak több jó megoldása is lehet. A) 6 B) 8 C) 10 D) 12

Árnymágia. Sötétség. Árnymágia. Álmatlanság

Szociális szerveződés

A SHADOWRUN SOURCEBOOK

MOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis

1. hét. Neptun kód. Összesen. Név

A táltos varázslatai. megöli/megsebesíti az ellenfelet a nem), Állatszellem idézés.

MIRE LESZ SZÜKSÉG A JÁTÉKHOZ?

Szerintem vannak csodák

- a múlt, a jelen és a jövő - avagy a tetoválás mágia. Történelem (a múlt):

Na egyenlõre ennyi. Várom a commenteket és az új ötleteket. Phobos maestro hu. Alternatív bioware rendszerek

Átírás:

MAGUS Kalandozok.hu Likantrópok A likantrópok olyan lények, akik át tudnak alakulni emberi alakból állatias szörnyetegekké. Meg kell különböztetnünk azonban a likantrópok két csoportját: az eredeti és a fertőzött likantrópokat. Az eredetiek eleve likantrópnak születnek, míg a fertőzöttek egy eredeti vagy fertőzött harapása vagy karmolása által váltak azzá. A született likantrópok tudják irányítani az átváltozásukat, nincsenek időszakhoz kötve,míg a fertőzöttek csak kék holdtöltekor válnak szörnyetegekké. Ilyen állapotukban csak az ezüst vagy a mágikus fegyverek által sebezhetőek. A született likantrópok emberi alakjukban is csak ily módon sebezhetőek. Átváltozásukhoz minden esetben egy teljes körre van szükségük, ám ez elég szokottlenni, mivel általában mindenki meglepődik az átalakuláson. A likantrópia terjedése: ha a likantrópok megsebeznek valakit,minden sebzésnél dobni kell százalékot,hogy a sebzett áldozat nem fertőződik-e meg. Az esély erre az elszenvedett sebzés négyszerese százalékban, továbbá minden egyes ezután okozott seb plusz 1 % (minden sebzésnél újra kell dobni). Ha a százalék alá dobott, még mindig dobhat Betegség ellenállást -6-tal, hogy a teste kiküszöböli a hatást. Ha ezt is elrontotta, akkor megfertőződött (a játékos ne tudjon róla), és ha kék holdtölte van, akkor 1K6 körön belül átalakul fertőzött likantróppá. A fertőzött egyedek teljes mértékben a született likantrópok irányítása alatt állnak, feltéve hogy ő vagy a fertőzöttje fertőzte meg. A fertőzött likantrópok sebeinek (ha kaptak egyáltalán sebeket) 60 %-a begyógyul, ha visszaalakulnak emberi formájukba. A született példányok sebei ezzel ellentétben teljes mértékben begyógyulnak,ha visszaalakulnak emberré. Ez úgy történik, mintha egy Varázslói Visszaváltoztatás mozaikot alkalmaztak volna rájuk. Az eredeti likantrópok mérgekre, betegségekre immunisak és az Asztrál- és Mentálmágia sem fog rajtuk.(fizikai Átkok ellen Egészségük 20-nak tekintendő.) A fertőzött likantrópok állattá változott alakjukban mindig nagy és erős példányok. Sem a fertőzött,sem a született példányok ellen nem alkalmazható a Harc az ellenfél elfogásáért harcmodor,ugyanis 0 Ép-ig nem vesztik el az eszméletüket. Az értékeik(a sebzést kivéve) a fertőzött likantrópoknál az szörnyformára, míg a születetteknél minden formára igazak. A született likantrópok természetes útonhalhatatlanok, csakis erőszakos halált halhatnak. A fertőzött likantrópok támadása anyagból adódó mágikus támadásnak minősül (mint pl. abbit, mithrill),

míg a születetteké teljesen mágikusnak értelmezendő (pl. rúnafegyver). Ha egy született likantróp 0 és -10 Ép között van, akkor visszaváltozik emberi alakba, ami ez esetben teljes regenerálódást jelent. Magához tér és a meglepetést kihasználva, ha teheti, elmenekül, de az ellene tevők szagát megjegyzi, és még a következő alkalommal, amikor a kék hold teli lesz, visszatér fajtársaival és/vagy fertőzött áldozataival, megbosszulni a rajtuk okozott sebeket. Ilyen bosszúhadjáratokon mindenkit megölnek, aki az útjukba kerül és vagy ellenállást tanúsít vagy nem menekül elég gyorsan. Ezután megpróbálják becserkészni az ellenségüket. A fertőzött likantrópokkal nem biztos, hogy mindig együtt jár egy eredeti, erre az esély 40 %. A természetükből adódó mágikus fegyverek (abbit, mithrill, stb) a fertőzött likantrópokon a fele sebzésüket okozzák, míg a született példányokat nem is sebzik. A fertőzött egyedek nem emlékeznek az átalakulásuk ideje alatt történt eseményekre. Ha az áldozatot a sebzés után, de még a kék holdtölte előtt nadragulyával kezelik, újradobhatja az Egészségpróbáját, immár +3-mal, így kigyógyulhat a likantrópiából. Arra viszont figyelni kell, hogy a nadragulya mérgező növény és ezért nem célszerű olyan valakit kezelni vele, aki nem fertőződött meg. És íme a statisztikáik alfajonként és fertőzöttség szerinti felosztásban. A gyorsabb alfajok mellső végtagjaikkal 2- szer-2-szer támadnak, ezen kívül még egyszer harapnak is körönként. Ha jobban oda akarnak figyelni a védekezésükre vagy a támadásukra, akkor körönkénti 2 támadásukat +10 Té-re vagy Vé-re válthatják. Ez azt jelenti,hogy ha körönkénti 4 mellső végtagos támadásukat inkább az odafigyelésre fordítják,akkor akár +20 Té-t vagy Vét kaphatnak (de már csak a harapásukra), esetleg +10 Té-t és Vé-t.A táblázatban szereplő értékek a 4 támadásos formára vonatkoznak. A tapasztalati pont rublikát azért nem töltöttem ki,hogy mindenki maga döntse el, hogy az ő Ynevén mennyit ér (mellesleg az én fejemben is elég nagy a káosz, ezért mindig változik a véleményem, hogy mi mennyit ér). Vaddisznóember Fertőzött vaddisznóember Sebesség: 100 (SZ) Támadás/kör: 1 vagy 3 Kezdeményező érték: 50 Támadó érték: 100 Védő Érték: 150 Sebzés: 2K6+2 vagy 1K3/1K3/2K6 Életerő pontok: 25 Fájdalomtűrés pontok: 95 Asztrál ME: 40 Mentál ME: 60 Intelligencia: átlagos (7-10) Jellem: halál Fertőzött: nagyon ritkák a női egyedek. Született vaddisznóember Megjelenők száma: 1 Sebesség: 120 (SZ) Támadás/kör: 1 vagy 3 vagy fegyver Támadó érték: 130 Védő Érték: 170 Sebzés: 2K6+4 vagy 1K3/1K3/2K6+2 vagy fegyver Életerő pontok: 40 Fájdalomtűrés pontok: 120 Pszi: 10. Szint Af Intelligencia: átlagos (12) Jellem: rend 2

Született: nincsenek női egyedei a fajnak, csak ember nőstényekkel tudnak szaporodni,de ezt a jellemük miatt nem szívesen teszik, ugyanis a szülésbe az anya 75%, hogy belehal. 18-as Erővel rendelkeznek, emberi alakban furkósbotot használnak leggyakrabban. Mindkét fajtára vonatkozik, hogy Roham közben nem -25, hanem csak -10 VÉ-t kapnak ugyanis ez a természetes harcmodoruk. Patkányember Fertőzött patkányember Megjelenők száma: 2K6 Sebesség: 110 (SZ), 30 (V) Kezdeményező érték: 60 Támadó érték: 120 Védő Érték: 160 Sebzés: 1K5/1K5/2K5 Életerő pontok: 20 Fájdalomtűrés pontok: 100 Asztrál ME: 50 Mentál ME: 50 Méregellenállás: 15 valamint -1 kat.* Intelligencia: alacsony (4-6) Jellem: halál, káosz *Méregellenállás: a -1 kat azt jelenti, hogy meg kell nézni a mérgek típusait az alapkönyvben: Ott a mérgek I,II,III és IV-es csoportra vannak osztva. Meg kell állapítani, hogy a méreg melyikbe tartozik, majd megvizsgálni azt a sort amelyik az adott csoport hatásait írja le. A -1 kategória ezt befolyásolja, azaz akár megdobja a próbát, akár nem, a hatás egy kategóriával kisebb lesz. Tegyük fel pl. azt, hogy van -1 kat a Méregellenállás után írva és a paciens egy olyan mérget kapott be, ami görcsöt vagy rosszabb esetben halált okoz (III-as típus). Ekkor a következő fog történni: ha megdoja, akkor a görcstől egy kategóriával lejjebb lévő gyengeség módosítókat kap (a -1 kat miatt) ha nem sikerül megdobnia, akkor még mindig nem hal meg, hanem csak megbénul (-1 kategória). Fertőzött: vonzzák magukhoz a patkányokat, mindig 2K10 patkány van velük fejenként. Született patkányember -N (2,3 m magas) Sebesség: 130 (SZ), 40 (V) Támadás/kör: 5 vagy 3 vagy 1 vagy fegyver Támadó érték: 150 Védő Érték: 200 Sebzés: 1K6/1K6/2K6+2 vagy fegyver Életerő pontok: 35 Fájdalomtűrés pontok: 140 Pszi: 10. Szint Af Intelligencia: átlagos (10-12) Jellem: káosz, halál Született: Többnyire hímneműek. Naponta egyszer 5K10 patkányt tud idézni. 3

Medveember Fertőzött medveember Megjelenők száma: 1-6 Termet: N Sebesség: 60 (SZ) Kezdeményező érték: 40 Támadó érték: 130 Védő Érték: 145 Sebzés: 1K10/1K10/2K6 Életerő pontok: 50 Fájdalomtűrés pontok: 125 Asztrál ME: 50 Mentál ME: 50 Intelligencia: átlagos (7-10) Jellem: halál Fertőzött: Ha mindkét mancsával túlüti az áldozatát (és az túléli), akkor megragadja, nem engedi el, amivel 1K10 Sp-t sebez rajta automatikusan körönként. Ha innen nem szabadítják ki, akkor élete hamar véget ér, mivel a Harc helyhez kötve módosítóival harcol. Ha magától akar kiszabadulnia, akkor egy Erő ellenpróbát kell dobniuk. A medveember 20-ra dob a jobb helyzete miatt. Született medveember Megjelenők száma: 1 Termet: N (4,5 m magas) Sebesség: 70 (SZ) vagy fegyver Kezdeményező érték: 50 Támadó érték: 170 Védő Érték: 180 Sebzés: 2K6/2K6/3K6 vagy fegyver Életerő pontok: 60 Fájdalomtűrés pontok: 150 SFÉ: 2 Pszi: 10. Szint Af Intelligencia: magas (13-16) Jellem: káosz, élet Született: a szorítása ugyanaz, mint a fertőzötté, kivéve, hogy 22 -re dobja az ellenpróbát. Lándzsákat, baltákat, késeket használ. Az Ereje 20-as. 4

Fertőzött rókanő Rókanő Megjelenők száma: 2K6 Sebesség: 110 (SZ) Támadó érték: 120 Védő Érték: 170 Sebzés: 1K3/1K3/1K10 Életerő pontok: 20 Fájdalomtűrés pontok: 100 Asztrál ME: 100 Mentál ME: 100 Méregellenállás: 6 Intelligencia: alacsony (7-12) Jellem: káosz, halál Fertőzött: csak nőstény létezik, a férfi áldozatokat megölik. Született rókanő Megjelenők száma: 1 Sebesség: 120 (SZ) Támadás/kör: 5 vagy 3 vagy 1 vagy fegyver x2 Támadó érték: 150 Védő Érték: 200 Sebzés: 1K5/1K5/2K6 vagy fegyver Életerő pontok: 25 Fájdalomtűrés pontok: 130 Pszi: 10. Szint Mf + kyr pszi ostrom Intelligencia: kimagasló (17-20) Max. Mp.: 80 Jellem: káosz, halál Született: Ezek a furcsa teremtmények emberi alakjukban gyönyörű nők (20-as Szépségűek) képében jelennek meg. Rendkívül mozgékonyak (Gyorsaság 20) és ügyesek (Ügyesség 19). Elf, félelf,esetleg ember férfiakkal szaporodnak. Szintén csak nőnemű egyed létezik. Fizikai harchoz és ahhoz, hogy eredeti alakjukat felvegyék, csak végső esetben folyamodnak. Fegyverként tőröket és dobótőröket használnak. Különleges képességként alkalmazni tudják a Boszorkánymágia néhány varázslatát: Bűbáj, Szerelemvarázs, Viszály, Gyanú, Gyűlölet, Irtózat, Kínokozás, Kín Szava (Asztrális ME) Az áldozatok érzelmeiből nyeri vissza a mágikus energiáit, mégpedig körönként annyi Mana-pontot, amennyi az 5 méteren belül állók Asztráljainak 10 feletti részének összege. Farkasember Fertőzött farkasember Megjelenők száma: 2K10 -N Sebesség: 160 (SZ) Támadó érték: 140 Védő Érték: 190 Sebzés: 1K6/1K6/2K6+1 Életerő pontok: 30 Fájdalomtűrés pontok: 130 Asztrál ME: 75 Mentál ME: 75 Intelligencia: alacsony (4-6) Jellem: halál, káosz 5

Született farkasember -N (2,5 m magas) Sebesség: 180 (SZ) Támadás/kör: 5 vagy 3 vagy 1 vagy fegyver x2 Kezdeményező érték: 75 Támadó érték: 165 Védő Érték: 220 Sebzés: 1K10/1K10/2K6+3 vagy fegyver Életerő pontok: 40 Fájdalomtűrés pontok: 160 Intelligencia: átlagos (7-12) Jellem: halál, káosz, Tigrisember Fertőzött tigrisember -N Sebesség: 200 (SZ) Kezdeményező érték: 80 Támadó érték: 180 Védő Érték: 230 Sebzés: 1K10/1K10/2K6+3 Életerő pontok: 40 Fájdalomtűrés pontok: 140 Asztrál ME: 90 Mentál ME: 90 Intelligencia: alacsony (4-6) Jellem: halál, rend Született tigrisember Megjelenők száma: 1-2 -N Sebesség: 250 (SZ) Támadás/kör: 5 vagy 3 vagy 1 vagy 4 Kezdeményező érték: 100 Támadó érték: 200 Védő Érték: 250 Sebzés: 2K6/2K6/3K6+2 vagy K6/K6 Életerő pontok: 50 Fájdalomtűrés pontok: 180 Pszi: 7. szint Af Intelligencia: magas (13-16) Jellem: rend, halál, Született: Fizikai tulajdonságaik elképesztően jók: Rendkívül fürgék (Gyorsaság 22), mozgékonyak (Ügyesség 20) és kitartóak (Állóképesség 20). Külalakjuk is elég megtévesztő, ugyanis macskaszerű vonásaik gyönyörű külsőt kölcsönöznek nekik (Szépség 18). Nagyon jól értenek az áldozatok becserkészéséhez és ösztöneik valamint érzékeik rendkívül kifinomultak (Nyomolvasás Mf, Erdőjárás Mf, Vadászat Mf, Lopózás, Rejtőzés, Esés, Ugrás, Mászás, Éberség/Észlelés 100 %). 1996.04.15. Szerző: Tegda Árpád Forrás: MAGUS Lista Szerkesztette: Magyar Gergely 6