M.A.G.U.S. Hagyomány #1: Romkúti típusú életút Karakteralkotás



Hasonló dokumentumok
TT Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

TT Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.

TT Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni

Varázslók és Boszorkányok

Kalandozok.hu. Pszionista

NyT Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Pathfinder Adventure Card Game

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

Karakteralkotási útmutató

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

Általános kasztok és NJK-k rendszere (d20)

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok

Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás

Szerepjáték Project Story of my life

Rúnamágiával készült varázstárgyak

KARAKTERFEJLESZTÉS BÓNUSZ SZINT

Geofrámia kivonatok - Enoszuke

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x k10+3

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra

Pszi Mester II. Képességek

A 49/2011. (IX. 20.) HSZB. határozat 8. számú melléklete

Suri Éva Kézikönyv Kézikönyv. egy ütős értékesítési csapat mindennapjaihoz. Minden jog fenntartva 2012.

Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell!

Az európai időszemlélet változása és értelmezése

NYT Karakteralkotás És megrepedt a valóság szövedéke, megérkezett a Tizenharmadik

KRÓNIKÁK.HU KARAKTERALKOTÁSA AZ ÖRÖK VÁROS BAJNOKAI 2 KALANMODULJÁHOZ. a november 7-i alkalomra. (v2.3)

I. II. III. IV. A B C D B C D A C D A B D A B C

KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK

Varázslók - avagy a mozaikmágia útjai

Anyssa. Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek

MILYEN A JÓ PROJEKTMENEDZSMENT

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

MAGUS Harcművészek Kalandozok.hu

ALAPKÖNYV TARTALOMJEGYZÉK

SLAN HARCMŰVÉSZEK. DAEKOW lfg.hu

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig.

A varázsló kaszt - Dorani varázslórend

MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books

Világjátékok Tajvan, a magyar sikersziget. Világjátékok Tajvan, a magyar sikersziget. The World Games The World Games 2009

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

Tehetséggondozás a munkahelyen

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben

HAZAI KÉRDÕÍV-ADAPTÁCIÓK

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

Szabó Ervin és Budapest közkönyvtára

REFORMÁCIÓ. Konferencia 2012 áprils 5-8. Konstanz, Németország

RAJZ ÉS VIZUÁLIS KULTÚRA 6. évfolyam

Miért van szükség közigazgatási minimumra?

FEGYVERCSOPORTOK FEGYVERCSOPORTOK ÉS A FAJI FEGYVERISMERET FEGYVER-SPECIFIKUS KÉPESSÉGEK

III. KÖVETKEZTETÉSEK

Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3715, Esős évszak Jelentkezési határidő: szeptember 18.

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

A tudatosság és a fal

KORÓDI SÁNDOR TITKOS GY.I.K!

MAGAZIN 2014 április, I. évfolyam 2. szám

Elmélkedés a halálról, az orvosaimról, és sorstársaimról

CRAZY CSAPATEPÍTÉS PROGAMAJÁNLAT

Dungeon Roll Hősök Könyve

Védelem bónusz. A kaszt védelem bónusz

Élménybeszámoló - Dolomitok (Rosengarten)

Ynev varázslórendjei I.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

70 érdeklődőből 35 vevő Ráadásul egy Ft értékű szolgáltatásnál? Hogyan működhet ez a Te nagykereskedésedben vagy gyártásodban?

A Barátok Verslista kiadványa PDF-ben 2013.

Egy könyvtárostanár töprengése a dobozok fölött

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp:

Jelentés a női csörgőlabda válogatott 10 hetes nyári EB felkészüléséről és. az Eb-n nyújtott teljesítményéről

Felfedeztem egy nagyon érdekes és egyszerű internetes pénzkeresési módot, amihez nulla forint befektetés szükséges.

Tisztelt Kamarai Tagtársaim!

Ki és miért Ítélte Jézust halálra?

Boldog és hálás. 4. tanulmány. július

A VIII. Kalandorkrónikák Szerepjátékos Találkozó és Verseny M.A.G.U.S. Karakteralkotása

Társas lény - Zh kérdések (első negyedév) Milyen hatással van ránk mások jelenléte? Mutass példákat!

Hősök Napja Karakteralkotás

Elektromágneses terek

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

Olyan tehetséges ez a gyerek mi legyen vele?

Karakteralkotás. Kalandozók

A Magyar Vasúti Egyesület ( HUNGRAIL) tagjainak összefoglalt álláspontja a 19/2011. (V. 10.) NFM rendelet tervezett módosításaival kapcsolatosan

Kulinyi Márton * NOT-FOR-PROFIT MENEDZSMENT EGY GYAKORLATI SZAKEMBER TAPASZTALATAI

AZ ORSZÁGOS VÁLASZTÁSI BIZOTTSÁG JÚLIUS 19-ÉN MEGTARTOTT ÜLÉSÉNEK A JEGYZŐKÖNYVE

Hozzászólás. A népiesek magyarközössége", népközössége", sorsközös-

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok

A mecseki szénbányák metánfelszabadulási adatainak függvényszemléletû vizsgálata

.a Széchenyi iskoláról

Akikért a törvény szól

KÉRDŐIV. A leíró jelzők csoportja 15 X 4 sorból áll. Gondolj magadra és karikázz be két szót minden egyes sorban, mely téged leginkább jellemez!

Egy kiállítás, amelyen kiderülhet, hogy nem vagy normális

Fekete István: Őszi számadás

Már újra vágytam erre a csodár a

Ének-zene helyi tantárgyi tanterv osztály RPI szakmai munkaanyag

Átírás:

M.A.G.U.S. Hagyomány #1: Romkúti típusú életút Karakteralkotás A most következőkben egy alternatívát mutatunk be a M.A.G.U.S. rendszeréhez. A rendszer szót tágabb értelemben használom, mert nem egy bizonyos kiadásához köthető hanem az évek alatt megismert lehetőségek összegzésével megszerzett hatalmas adattengerből vettünk ál elemeket, hogy az otthoni játékokon egy valóban gazdag és eredeti világot játszhassunk, immár húsz éve. Ennek az elméletben létező rendszernek a HAGYOMÁNY munkacímen játszott otthoni szabályhalmaz, ami klasszikus értelemben nem több a kockás-füzetes-házi-reguláknál, amiről el lehet mondani hideget és meleget egyaránt. Ezért sem akartuk egyben, mellet döngetve egy kész sokadik M* rendszer megismertetését veletek, hanem inkább, amik tulajdonképpen, alternatívákként szeretnénk a kezetekbe adni őket, hogyha találtok benne érdekes, esetleg értékes motívumokat felhasználhassátok az otthoni finomhangolásoknál. Az első modulja ennek ez a karakteralkotás, amit két csapat életútjátékának háttereként is teszteltünk az elmúlt években. Ennek nyomán neveztük el a modult az első tesztcsapat után Romkúti -nak, mivel az első delikvensek az erioni romkúti srácok voltak. A második tesztcsapat krónikájáról az oldalunkon is olvashattatok már Areggiata meséi címen. Már a fentiekból is sejthető, hogy a karakteralkotás nem egy szimpla első szintre kidolgozott pontelosztós rendszer. A célkitűzés az volt, hogy az anno Fehér Alapkönyvben akkor és ott még D20 rendszer alatt lehetővé tett fiatalkori mesélés és játék megvalósulhasson az Első Törvénykönyv szabályainak környezetében. Másodlagos cél, hogy a meglévő alapkasztokat is ki lehessen hozni a rendszerből, de emellett sokkal árnyaltabb kombinációk is sülethessenek a lejátszott előtörténetek végére. A két éves tesztelés után sem lett a rendszer kész, tökéletes vagy kőbe vésett persze. Sok idegen elemet tartalmaz még (pl. Tetemre hívás típusú karakteralkotás előnyei/hátrányai) és sok saját szájízű háziszabályt (pl. képzettségek fokai) és olyan más alternatív modulokat, amelyek még nem publikusak teljesen (pl. Vas Ideje harcrendszer), de ez is azért, hogy ne egy torkokon lenyomott valaminek érezzétek, mert nem az és nem is annak készült. A M* rendszerével folytatott aktív játékunk és persze a Harmadik Törvénykönyv (HTK) munkacímű tervezet során szerzett tapasztalataink vezettek idáig. Reméljük az, hogy nyílt tesztelésre bocsátjuk számotokra ezt az anyagot még tovább visz a megkezdett úton (bárhová vezessen is az...). Némi tanáccsal tartozom a reménybeli Kalandmestereknek útravalóul. Ez a fajta kampánymesélés szokatlan lehet a klasszikus fantasy játékokban, különösen a kezdés: fontos, hogy közös megegyezéssel döntsék el a játékosok, hogy melyik világrészről kívánnak származni, egyenként megfogalmazzák milyen karakter is lenne a céljuk a jövőben, hogy aztán a mesélő részletesen kidolgozhassa a környezetüket, az őket körülvevő mikrovilágot. Az első tesztcsapattal még könnyebb dolgom volt Erionban, ahol igazán sokminden belefért és a csapat fiatal tagjai tulajdonképpen szomszéd srácok voltak. Összeismerkedtek, együtt játszottak és az első komolyabb kalandjukat is együtt élték át. Ez sokkal szorosabb csapatszellemet teremtett, mint a későbbi korban lehetséges fogadóban találkozás. Az egyes családok, rokonság kidolgozása is fontos, a játékossal közösen megtervezni és elképzelni. 1

Persze ez könnyen vezethet oda, hogy rengeteg mellékszereplőt kell részletesen kidolgozni és mozgatni is, úgyhogy érdemes és fontos mérlegelni is. A második tesztkampány során már a csapat döntése volt, hogy szívesen megismernék Shadon világát. Ez komoly háttérkutatásra készetett mire kidolgoztam Areggiata városát és az azt körülvevő tartományt részletesen. A csapat itt jószerivel egy hátból került ki mint úr és szolga, akikhez harmadikkénk csatlakozott egy vendégségben ottragadt nemesfiú. Gazdag környezet kidolgozás és részletes NJK-k itt is voltak, de sokkal kevesebb kellett, mint Erionban. Általános pozitív tapasztalatok az voltak, hogy a Bestiárium sohasem használt, gyenge lényei is új színben tűnnek fel, amikor KM-ként ilyen erejű játékosokban gondolkozik az ember. Ugyanakkor a jutalmazás sem mérhető TP-ben, mivel még nem lépnek szintet klasszikus értelemben a játékosok. Sokkal inkább lehet/kell/érdemes epizódokban gondolkodni a játékosok életében, ami előreviszik őket az átlagembernek indult karaktereket a Kiválasztottságig. 1. Fejezet: Lélek kialakulása - jellemzők kiválasztása Az alább olvasható listából minden játékos válasszon ki hármat. Nem kötelező mindegyik oszlopból egyet, de mesélőként dönthetsz így. Vagy a választás után árulod el nekik, hogy milyen oszlop, mely jellemzéjéhez mennyi KAP társul vagy előtte, de utóbbi esetben érdemes megkövetelni, hogy csak egyet-egyet válasszanak. Érdekes lehet az is, hogy a játék helyszínének mentalitása befolyásolja a kapott pontokat. Toronban és Gorvikban például biztosan előnyösebb az élete azoknak, akik inkább negatív jellemzővel születnek, de pyarroni eszméhez tartozó területen vagy Niarében biztosan más erkölcs dívik. Érdemes ezt is mérlegelni. Harmadik lehetőségként ott van, hogy akár ki is lehet dobni minden egyes jellemzőnél, hogy 40 45 50 KAP ot jelent, hogyha valaki szeretné megőrizni az eredeti rendszer mentalitását a dobás véletlenszerűségével (nem szégyen az!). Természetesen ez nem az összes elképzelhető jellemző, történetesen a gamer365.hu blogjának regisztrációjából vettem a példákat. A tesztmesék során is volt például vérszomjas és lázadó jellemzővel bíró játékos. A Kalandmesterrel közösen bármikos lehet újabbakat alkotni közösen. 2. Fejezet: Predesztináció és sors - előnyök és hátrányok kiválasztása Ezzel már önmagában is elképzelhető lenne a játék, hiszen testetlen lelkekkel való manipulálás önmagában is létező szerepjáték téma már. Elképzelhető, hogyha a mesélő egy nagyon céltudatos kampányra készül, hogy ebben a formában is már a játékosok, születésük előtti állapotban, felfogjanak dolgokat múltból-jelenből-jövőből, amikről halandóként már nem lesz tudomásuk, de a játékosok ismerhetik az információkat és felismerhetik a jeleket, amikor eljön az idő... Ez a KAP érték még változtatható olyan módon, hogy a Tetemre hívás típusú karakteralkotásból választanak a játékosok maguknak olyan előnyöket és hátrányokat, amelyek befolyásolják majd az életüket (tehát nem a születésük pillanatától érvényesek). Demoklész kardjaként lebeghet a fejük felett az eljövendő balsors ígérete, de a majdani dicsfény is elkerülhetetlenül közeledhet a játékosokhoz. 2

Nincs meghatározva, hogy mikor KELL bekövetkezniük. De ha úgy van, akkor egy kalandozásaik során majd egy valóban súlyos csapás végleg megnyomoríthatja őket, vagy éppen amerre járnak szinte ragadnak rájuk az egzotikus hangzású nyelvek és dialektusok megállíthatatlanul... a 3.0-ás karakteralkotás Tp értékeit tizedelve kell érteni KAP alatt, ami befolyásolja így a lehetséges értéket. Nincs megkötés az felvehető Előnyök-Hátrányok számának terén, de fontos, hogy a végleges KAP értéket 120 és 190 között tartsák a mesélők. Ezután következik az, hogy ebből a Karakter Alkotó Pontból (az Új Tekercsek kiegészítőhöz hasonlóan) tulajdonságokat vásárolhassanak a játékosok és alap harcértékeket (de HM/szintet nem!!!). Jellemzőid (Válassz ki hármat!) Pozitív Jópofa Alkalmazkodó Romantikus Segítőkész Humoros Vidám Alapos Szerény Társasági Szerethető Jóképű Sportos Higgadt Szenzációs Jóakaratú Empatikus Erotikus Barátságos Határozott Szakértő Angyali Látványos Bájos Belevaló Negatív Poéngyilkos Szerénytelen Tökfej Hisztis Értelmetlen Vadállat Műmájer Kétarcú Beteg Vipera Elvetemült Karikatúra Alattomos Reménytelen Durvulens Idegesítő Egoista Csökött Vastagbőrű Színészkedő Görény Disznó Alkalmatlan Harsány Értsd ahogy akarod Átlagos Jólnevelt Szónok Mimóza Mániákus Hiperaktív Hallgatag Színes Kocsonya Lepény Határeset Ballaszt Puha Lehengerlő Csiga Lehetetlen Próféta Hallatlan Színész Kétéltű Kertitörpe Csalafinta Halovány Diffúz 3. Fejezet: Születés - horoszkóp, csillagjegy és jellem kialakulása Ekkor születik meg tulajdonképpen a karakter. Az alapján, hogy mennyi KAP-ból alkotta meg a karakterét sorolódik be a következő kategóriákba (120-129; 130-139; 140-149; 150-159; 160-169; 170-179; 180-190), melyek a következő táblázat egy-egy azonos színnel jelzett sávját jelentik a karakter számára. Ezen sávon belül ő maga választhatja meg, holy milyen csillagjegyben kíván megszületni és így melyik hatásai érvényesülnek majd rá az életében. Például 125 KAP ponttal rendelkező játékos az Áspiskígyó, a Déli Tőr és a Délsarok jegyek közül választhat magának. Ezek mindegyikéhez tartozik egy jövendőbeli kötelező előkaszt 3

(ld. később), egy különleges pozitív hatás és egy kötelező jellem-komponens, amelyek a későbbi karakter formálásában fognak fontos szerepet kapni. Ekkor kell eldönteni, hogy pontosan milyen jellemű lesz a karakter, amiben szerepelnie kell a csillagjegyhez tartozónak. Név kaszt statisztika jellem Áspiskígyó Nincstelen + 2 Élet Méregellenállás Déli Tőr Fegyverforgató + 5 Té Halál zúzófegyverek Délsarok Szerencsevadász + 10 % Rend képzettség Démon szeme Novícius + 2 Tudatallati Káosz ME Diss Tüze Arisztokrata + 3 Kp Élet tudományos képzettségre Egyszarvú Adeptus + 1 Szépség Halál Elátkozott utas Nincstelen + 3 kp alvilági Rend képzettségre Északi Tőr Fegyverforgató + 5 Vé védekező Káosz harcban Gyémánt Szerencsevadász Int képzettség Élet bónusz másfélszer +5 Ké Halál Holló Novícius alkonyattól pirkadatig Igazak Arisztokrata Aka Rend menedéke fájdalomtűrés bónusz kétszer Karakka Adeptus + 1 Állóképesség Káosz Kék Vadon Nincstelen + 1 Asztrál Élet Lailat Fegyverforgató Másfélszeres Halál mágikus kifáradás Lámpásemelő Szerencsevadász Másfélszeres Rend látás Lándzsa Novícius + 5 Té Káosz szálfegyverrel Mantikor Arisztokrata + 5 Vé sérülten Élet Orkölő Adeptus + 5 Ké más fajba tartozók Halál ellen Rusenor Nincstelen + 1 Akaraterő Rend Trónusa Sárkánygerinc Fegyverforgató + 3 Kp Világi Káosz képzettségek Vérgyűrű Szerencsevadász + 1 Érzékelés Élet 4

4. Fejezet: Serdülőkor : alapértékek a tulajdonságokból kiszámolva (kormódosítok!!!) Elérkeztünk a tulajdonképpeni játszható korhoz, amikor a karakterek tulajdonságaiból immáron kiszámíthatjuk az alapértékeiket (alap harcértékek, Ép, Fp, Kp). Ez utóbbi egyébként már trükkösebb kicsit a többinél, mint máshol. Képzettségek: az alap ügy és int 10 feletti rész összegének megfelelő számú 1. fokú képzettséggel rendelkezik a karakter serdülőkorra (és ne feledjük a kormódosítókat sem!!!). Az otthoni rendszerünk ugyanis úgy kezeli az Új Tekercsek képzettségeit, hogy az első fok még ingyenes minegyiknél, az azután következő már Kp-be kerül. Illetve fontos, hogy csak a klasszikus ETK-s kiadványokban megjelent képzettségeket használjuk a könyvből, de ez csapat és kalandmester függő (nálunk ez az ETK, HGB, MTK, PPL általában). Így a Kp már rendelkezésre áll serdülőkorban is, de már rendelkezik képzettségekkel a karakter (értelemszerűen amit a környezetében könnyedén elsajátíthat). 5. Fejezet: Ifjúkor - előkasztok kiválasztása Egy bemelegítő serdülőkori játék után remélhetően a csapat minden tagja felfedezte a másikat és sikerült őket összemesélni, megismerték a lehetőségeiket, határaikat. Alapvetően epizodikus a kampány szerkezete az eredeti elképzelés szerint, így amikor legközelebb, már az ifjúkorban találkozunk a karakterekkel (hiszen a két kort ugyebár csak egy születésnap is elválaszthatja) hőseink már lényegében egy képzésben vehetnek részt, taníttatják őket vagy éppen lődörögnek az utcán nincstelenül (nem szégyen az!!!). Nem kötelező, hogy az első előkasztjuk a csillagjegyükben megfogalmazott legyen. De ha az, akkor érdemes, hogy mindenkinek az legyen. Később már nehezebb olyan irányba terelni a játékot és erőltett lehet ez a motívum a történetben is (pl. alapvetően nemes beállítottságú karakter egyszercsak elveszíti a családját és utcárakerül... necces ). Az előkasztok már az említett AK-ból lettek átszámolva ETK rendszerébe. A statisztikákat csak hozzá kell számolni a meglévő értékeikhez vagy felírni, hogyha még nem volt olyan. Itt már lehetnek kis torzulások tapasztalataim szerint, de mesélőként lehet ezeket finomítani. A manapont vagy pszi-pont effektív képzettségek vagy kaszt nélkül a lassú tanulási folyamat elején egyáltalán meglévő tehetséget, fogékonyságot jelentik, amiket aztán a karakter vagy kihasznál élete folyamán vagy nem, de egy érdekes jellemformáló vonás lehet. Csakúgy, mint a Hit pont is, ami mint látható vígan mehet 5 fölé is (amire magyarázat egy opcionális szabály, az 5+ feletti Hit pontok előnyeiről szóló cikk fog majd részletesen szólni róla. Előkasztok: Nincstelen Ké: 1 Té: 4 Vé: 21 Cé: 1 Ép: 1 Fp: 1 Kp: 2 Fegyverforgató Ké: 3 TÉ: 7 Vé: 25 Cé: 0 Ép: 3 Fp: 2 Kp: 4 és elosztható 15% világi képzettségekre Szerencsevadász Ké: 2 Té: 6 Vé: 24 Cé: 3 Ép: 2 Fp: 1 Kp: 3 és elosztható 30% Novícius Ké: 2 Té: 6 Vé: 24 Cé: 0 Ép: 2 Fp: 2 Kp: 2 Mp: 3 Pszi: 2 Hit pont: 2 Adeptus Ké: 2 Té: 5 Vé: 23 Cé: 1 Ép: 1 Fp: 1 Kp: 3 Mp: (speciális) Pszi: 2 5

Arisztokrata Ké: 2 Té: 7 VÉ: 25 Cé: - Ép: 2 Fp: 2 Kp: 2 Pszi: 2 Lényegében 3+1 kaland lejátszása válik lehetségessé ezzel a rendszerrel. Bemesélés és az előkasztokhoz tartozó történetek. Nem kell ezeket olyan szigorúan venni, hiszen még csak gyerekek, nem várható el egy reménybeli paplovagtól máris minden vallási doktrina ismerete, pláne betartása, mindenki hibázhat és ez az a hely és idő, amikor ezek valóban megtörténhetnek a karakterekkel. 6. Fejezet: Kalandozók - 1. szintre lépés A harmadik előkaszt megszerzése után a játékos még komolyabb döntés előtt áll: valódi kalandozókasztot választhat. Ez azonban követelményekkel jár, amiről a következő táblázat tájékoztat. Igenis megköveteli egy-egy majdani hivatás, hogy a delikvens megfelelő előképzésben-nevelésben vegyen részt mielőtt útjára engedik a nagyvilágban. Bizonyos előkaszt és tulajdonságértékek minimumának kell megfelelni, hogy a kívánt kasztba kerüljön a karakter, úgyhogy érdemes előregondolkodni egy kicsit (mielőtt a majdani papnövendék részegen párviadalokban vesz részt vagy a kardművész nemes léha bajvívóéletet szeretne élni olykor-olykor). Kasztok követelményei: Bajvívó: arisztokrata Gyorsaság: 13 Intelligencia 13 Barbár: fegyverforgató Állóképesség: 13 Bárd: arisztokrata, fegyverforgató, szerencsevadász Gyorsaság: 15 Boszorkány: adeptus Intelligencia: 14 Boszorkánymester: adeptus, szerencsevadász Gyorsaság 13, Intelligencia 14 Fejvadász: fegyverforgató, szerencsevadász Gyorsaság: 15, Állóképesség: 13 Gladiátor: fegyverforgató Állóképesség: 14 Harcos: fegyverforgató Pap: novícius Intelligencia: 14 Hit pont: 5 Paplovag: fegyverforgató, novícius Intelligencia: 14, Gyorsaság: 13, Állóképesség: 12 Hit pont: 2 Lovag: arisztokrata, fegyverforgató Gyorsaság: 14, Állóképesség: 13 Pszi mester: adeptus Intelligencia: 14 Harcművész: adeptus, fegyverforgató Állóképesség: 13, Gyorsaság: 13, Intelligencia: 13 Kardművész: adeptus, fegyverforgató Állóképesség: 13, Gyorsaság: 13, Intelligencia: 13 Tolvaj: szerencsevadász Gyorsaság: 14 Tűzvarázsló: adeptus, fegyverforgató Állóképesség: 12, Gyorsaság: 12, Intelligencia 14 Varázsló: adeptus Intelligencia: 14 Gyorsaság gyorsaság vagy ügyesség, Állóképesség állóképesség vagy egészség Azonban akkor sincsen minden veszve, hogyha elmaradunk valamelyest a kívánt kaszt követelményeitől a sors (csillagkép) és bohó döntéseink (előkasztok) okán. Úgy is dönthetünk, hogy még nem lépünk az áhított első szintre, hanem buzgón, de már a csapat többi tagjával együtt kalandozunk a negyedik választott előkaszttal és csak azután válunk igazi kalandozóvá. 6

Negyedik szint opcionális: megkapja névleg az egyik előkasztot, de a statisztikákat nem (kivétel Hit pont), viszont 1 Tulajdonságértéket növelhet, kaphat egy első szintű előnyt (nem adódhat hozzá egy korábbihoz és nem vonódik le a már meglévő tulajdonságokból és értékekből KAP vesztés gyanánt). Bátran tarthat a társaival, de azok tisztában vannak vele, hogy még nem teljesértékű kalandozó (pl. ideiglenes fegyverhordozó, testőr egy hosszú útra). Így az ETK (és más kiadványok) kasztjainak az alap értékei nem szükségesek a karakterhez, mert már vannak neki sajátjai. Csupán a képzettségeket kapja meg ami jár és a */szint értékeket. Így saját kasztot is sokkal könnyebb alkotni, mert kevesebb statisztikával kell bajlódni, több egyedi variáció lesz lehetséges ez alapján. A tesztjátékok folyamán is akadt varázslóba hajló boszorkánymester és kardművészbe hajló bajvívó. Nem csak úgy gondolom, hogy ezzel az új kasztok alkotásának valóban egy komoly terepe nyílhat meg, hanem hátsó szándékom volt, hogy ezzel a cikkel minden majdani kiegészítő kasztjait visszahivatkozva alkothassam meg. Remélem akik kipróbáljátok ezt a metódust, de legalábbis átolvassátok a fentieket hasonló következtetésre juttok majd. Ugyanakkor fontos és érdekes, ahogy a bevezetőben is hangsúlyoztam az a fajta metalitás, ami ez adhat a csapatoknak. Sokkal jobban ragaszkodnak nemcsak a csapattársaikhoz, hanem a saját karakterükhöz is. Vigyáznak rá, féltik (nem csak akkor ha én mesélek) és úgy gondolom sokkal inkább hús-vér lényként gondolkodnak vele, mint amikor egy számhalmazzal a kezükben játszanak. Itt szeretném megragadni az alkalmat, hogy megköszönjem a tesztcsapatok tagjainak a segítséget, hogy ilyen hosszú időn át bírták a meséimet és a szokatlan kalandokat, észrevételeikkel és véleményükkel járultak hozzá az életút karakteralkotás fejlesztéséhez. Az olvasóimnak pedig a nyitott elmét és türelmet, amivel idáig jutottak. Véleményetekre továbbra is számítok és várom. Tesztcsapatok: 1, Romkúti srácok (2010-2011) Mihalovits Zsolt Csorba István Szécsényi Dániel Szabó Tamás 2, Areggiata meséi (2012-2013) Goldgruber Árpád Takács Péter Herce Zoltán kronikak. hu (2013.november) 7