Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

Hasonló dokumentumok
(Forrás:

Regionális forduló november 18.

A Wiki lényege, hogy könnyen kialakítható Website-ot lehet benne megvalósítani, amelyben az egyes oldalak között linkek mutatnak.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Mérési vázlat készítése Geoprofi 1.6 részletpont jegyzőköny felhasználásával

cím létrehozása

Sokféle t{bl{zatkezelő létezik a piacon. Most a Ti csapatotoknak is készítenie kell egy egyszerű, könnyen haszn{lható t{bl{zatkezelő programot.

Első belépés az Office 365 rendszerbe

Adóhátralék kezelés egyszerűen. Használati útmutató

Gábor Dénes Számítástechnikai Emlékverseny 2009/2010 Alkalmazói kategória, I. korcsoport Második forduló

Regionális forduló november 30.

Alkalmazott modul: Programozás

Az MS Word szövegszerkesztés modul részletes tematika listája

1. Regisztráció. Kedves Jelentkező!

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

Új Nemzedék Központ. EFOP pályázatok online beszámoló felülete. Felhasználói útmutató

Közfoglalkoztatás támogatás megállapítását segítő segédtábla használati útmutatója

A TWAIN adatforrás használata

i4x50 sorozatú szkennerek

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

3. ZH-ban a minimum pontszám 15

Regisztráció folyamata az admin.kozadat.hu oldalon az Új adatgazda regisztráció menüpontban

Dusza Árpád Országos Programozói Emlékverseny 2012/2013

KR TITKOSÍTÓ PROGRAM. Felhasználói leírás. v március 12.

Prezentációkészítés PowerPoint XP-vel

Excel III. Haladó ismeretek

Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon. készítette: Szekeres Ferenc

Hungaropharma Zrt. WEB Áruház felhasználói útmutató. Tartalomjegyzék

A legfontosabb DOS parancsok

NeoCMS tartalommenedzselő szoftver leírása

AWK programozás, minták, vezérlési szerkezetek

11. Balra zárt igazítás A bekezdés sorai a bal oldali margóhoz igazodnak. 12. Beillesztés

ELTE SAP Excellence Center Oktatóanyag 1

Bevezetés Egy műszaki alkotás, gép, termék létrehozásához tartozó műszaki dokumentációt rajzi (geometriai) és szöveges "információ hordozók" alkotják.

Jelöléstechnika. Savceruza vas alapanyagokhoz Savceruza alumíniumhoz Tartalék patron vas alapanyagokhoz Tartalék patron alumíniumhoz K

AWK programozás Bevezetés

A Microsoft OFFICE. EXCEL táblázatkezelő. program alapjai as verzió használatával

Infokommunikáció (PF10IK511L) kérdései

Táblázatos adatok használata

INFORMATIKA Felvételi teszt 1.

Regionális forduló november 19.

Szöveges műveletek. Mielőtt nekikezdenénk első szövegünk bevitelének, tanuljunk meg néhány alapvető műveletet a 2003-as verzió segítségével:

VI.3. TORPEDÓ. A feladatsor jellemzői

Regionális forduló november 19.

Üdvözöljük. Solid Edge kezdő lépések 2

Adóhátralék kezelés egyszerűen. Telepítési útmutató. A program futtatásához Windows XP, Windows 7, 8 operációs rendszer szükséges.

Képek és grafikák. A Beszúrás/Kép parancsot választva beszúrhatunk képet ClipArt gyűjteményből, vagy fájlból. 1. ábra Kép beszúrása

Word I. Bevezető. Alapfogalmak

Szövegszerkesztés haladó MS word

Egybevágósági transzformációk. A geometriai transzformációk olyan függvények, amelyek ponthoz pontot rendelnek hozzá.

Microsoft Excel 2010

Novell és Windows7 bejelentkezési jelszavak módosítása

Megjegyzés: A programnak tartalmaznia kell legalább egy felhasználói alprogramot. Példa:

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

3. modul - Szövegszerkesztés

HTML é s wéblapféjlészté s

Írásjelek helyes szedése. Szabó Csaba. Mondatvégi írásjelek. Központozás. Kötőjelfélék. Szabó Csaba november 18.

Gyakorló feladatok az 1. nagy zárthelyire

2. Készítsen awk szkriptet, amely kiírja az aktuális könyvtár összes alkönyvtárának nevét, amely februári keltezésű (bármely év).

Atlon 2 Utasbiztosítási Rendszer

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

Regisztrálási útmutató

BODROGKOZ.COM / HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Geometria I.

Közfoglalkoztatás támogatás megállapítását segítő segédtábla használati útmutatója

Office 2007 teszt. Question 1 Válassza ki, milyen típusú SmartArt objektumok NEM készíthetők az alábbiak közül!

PC-Kismester verseny második forduló feladatai. Beküldési határidő: február 22.

Novell GroupWise levelező rendszer alapok Kiadványunk célja, hogy a Nemzeti Közszolgálati Egyetemen használt Novell GroupWise (a továbbiakban GW)

Word VI. Lábjegyzet. Ebben a részben megadhatjuk, hogy hol szerepeljen a lábjegyzet (oldal alján, szöveg alatt).

Készítette:

Felhasználói kézikönyv a WEB EDInet rendszer használatához

Az importálás folyamata Felhasználói dokumentáció verzió 2.1.

Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1

Szövegszerkesztés Microsoft Word XP. Megoldások

TŰZOLTÓ TECHNIKAI ESZKÖZÖK, FELSZERELÉSEK II. FEJEZET JELZŐTÁBLA VÍZVEZETÉKEKHEZ ÉS TŰZOLTÓ VÍZFORRÁSOKHOZ

Programozási nyelvek 2. előadás

Word V. tabulátortípus meg nem jelenik: Tabulátor - balra, Tabulátor - jobbra,

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

1. beadandó feladat: Programozási tételek alkalmazása. Közös követelmények:

4. Javítás és jegyzetek

Informatika feladatmegoldó verseny. Kiss Elemér Szakkollégium február 19. Dr. Kovács Lehel István

I. Internetes keresési feladatok (ajánlott idő: 20 perc)

Hiteles Elektronikus Postafiók

Kérem, ismerkedjen meg a DigitAudit program AuditTeszt moduljának Adatok tesztelése menüpontjával.

Függőleges. Vízszintes

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

OKTV 2007/2008 Informatika II. kategória döntő forduló Feladatlap. Oktatási Hivatal

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

MS ACCESS 2010 ADATBÁZIS-KEZELÉS ELMÉLET SZE INFORMATIKAI KÉPZÉS 1

INFORMATIKA ÉRETTSÉGI VIZSGA ÁLTALÁNOS KÖVETELMÉNYEI

Általános funkciók partitúrái. Felhasználói dokumentáció verzió 2.0.

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

LETÉTKEZELŐ NYILVÁNTARTÁSI RENDSZER

Outlook Express használata

Informatikai alapismeretek

Pénzintézetek jelentése a pénzforgalmi jelzőszám változásáról

Töltőfunkció Kezelési Utasítás

Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1


Átírás:

Döntő 2014. február 22. Kirakós játék Az Q-Puzzler kirakós játékot egyedül játsszák. A játéktér egy 5 sorból és 11 oszlopból álló lyukacsos tábla, amelybe különböző színű síkbeli alakzatok illeszthetőek. A geometriai alakzatok kis golyókból állnak össze, ezek a kis golyók beleülnek a tábla lyukacsos celláiba. A játék célja, hogy feladványokat oldjunk meg. A feladványban adott az alakzatok egy kezdeti elrendezése, ebből kiindulva kell elhelyezni az összes további alakzatot a táblán. A már elhelyezett alakzatok nem lóghatnak ki a tábla területéről és annak síkjából. Az alakzatok által elfoglalt összterület megegyezik a tábla területével. A táblára helyezés előtt az egyes alakzatokat tetszőlegesen forgathatjuk, tükrözhetjük. Alakzatok (katalógus) Összesen 12 alakzat tartozik a játékhoz, az alakzatok halmaza a katalógus. Az egyes alakzatokat az abc egy-egy nagybetűjével jelöljük. Ebben a játékban a katalógus a következő: A AAA BB BBB DDDD D EE EEE F FF GGG G G HH HH H KK KK L LLL L 1

Feladvány és megoldás Az egyik feladvány kiinduló állása a következő (. jelöli az üres helyeket): EEGGG.. AEEEGDDDD. AAALGHHD.. BBLLLFHH.. BBBLFFH.. A megoldás a két hiányzó alakzat ( és K) megfelelő elhelyezésével történik: EEGGG AEEEGDDDD AAALGHHD BBLLLFHHKK BBBLFFHKK Alakzatok orientációja Ahhoz, hogy egyértelműen leírhassuk, hogy egy-egy alakzatot milyen elforgatásban/tükrözésben (röviden: orientációban) helyezünk el a táblán, definiálnunk kell az alakzatok alaphelyzetét, és két műveletet, amellyel az alakzatok az alaphelyzetükből kiindulva áttranszformálhatóak bármely kívánatos orientációba. 1. Alaphelyzet: Az egyes alakzatok alaphelyzete az, ami a fenti katalógusban szerepel. 2. 90 fokos forgatás művelete: Az alakzatot az aktuális helyzetéhez képest az óramutató járásával megegyező irányba 90 fokkal elforgatjuk. Ezt a műveletet röviden R-rel jelöljük. 3. Vízszintes tükrözés művelete: Az alakzatot aktuális helyzetében függőleges tengelyre tükrözzük. Ezt a műveletet röviden M-mel jelöljük. Az alakzat alaphelyzete a katalógus szerint Ahhoz, hogy ezt az alakzatot elhelyezhessük a fenti táblán, az alaphelyzetéből át kell transzformálni egy alkalmas műveletsorozattal (pl. RR vagy M), így juthatunk az alábbi orientációhoz: 2

Feladvány A játék elinduláskor a program beolvassa a feladvany.txt állományt, amely tartalmazza a táblán már elhelyezett alakzatokat (azaz a feladványt). A fájl pontosan 5 sorból áll. Mindegyik sorban 11 karakter van, az egyes karakterek az A, B,,, L betűk vagy a. (pont) karakter valamelyike lehet. A fájl mindig helyes formátumú, és a benne lévő feladvány érvényes (nem szükséges ellenőrizni az inputot). EEGGG.. AEEEGDDDD. AAALGHHD.. BBLLLFHH.. BBBLFFH.. áték A feladvány beolvasása után a tábla aktuális állapota mindig látható a képernyőn. A program folyamatosan mutatja azokat az alakzatokat is, amelyek még nincsenek felhelyezve a táblára. Az alakzatokat nem kötelező a képernyőn karakterekkel megjeleníteni. A játék beírt parancsokkal játszható. (A parancs begépelése után entert kell nyomni.) Parancsok Elhelyezés: Ezzel a paranccsal megadható, hogy az adott pillanatban még fel nem használt alakzatok közül melyiket szeretnénk elhelyezni a táblán, milyen orientációban, és hová. Formátuma a következő: <alakzat_betűjelzése> <szóköz> <orientációt_kijelölő_betűsorozat> <szóköz> <pozíció> <alakzat_betűjelzése>: egyetlen karakter (A, B,, L) <orientációt_kijelölő_betűsorozat>: M és R betűk sorozata (maximum 5 karakter) Ha nincs szükség orientációra, akkor egy O betű karaktert kell beírni. <pozíció>: az alakzat bal felső sarkának pozíciója; két karakter, az első karakter a táblázat oszlopát jelöli ki az abc kisbetűinek egyikével (a, b, c,, k), a második karakter pedig a táblázat sorát azonosítja 1-től 5-ig. 3

RR j1 Az alakzatot a katalógusban szereplő alaphelyzetéből kétszer 90 fokkal (az óra járásával azonos irányba) elforgatva helyezzük el a tábla j1-es pozíciójára. abcdefghijk 1... 2... 3... 4... 5... A rendszer jelezzen hibát az alakzat táblára helyezése során, ha a játékos azt úgy próbálja illeszteni, hogy kilóg a tábláról és/vagy már korábban elhelyezett alakzat helyét foglalja el (részben vagy teljesen)! Levétel: A tábláról bármikor levehető egy, a játékos által korábban felhelyezett alakzat. Ehhez azt a betűt kell parancsként megadni, amely az alakzatot azonosítja. A program jelezzen hibát, ha a játékos olyan alakzatot akar levenni, ami az eredeti feladvány kiinduló állapotában már a táblán szerepelt, vagy olyat, ami nincs még a táblán! Segítség: Amennyiben a játékos elakad, segítséget kérhet a programtól. Segítséget úgy lehet kérni, hogy a felhasználó kiválaszt egy alakzatot, és azt a program elhelyezi a táblán. Ehhez az alakzat betűjelét és egy kérdőjelet kell megadni parancsként.? A program jelezzen hibát, ha a játékos olyan alakzatot választ, amit már korábban felrakott, vagy nem lehet azt elhelyezni a táblán! A segítség funkció megvalósításához nem szükséges a programnak magától (automatikusan) megoldania a feladványt. A feladvany.txt fájl mellé elhelyezhető egy megoldas.txt állomány is, amely a feladványhoz tartozó megoldást írja le. Formátuma megegyezik a feladvany.txt fájléval, de minden mező ki van töltve, azaz nincs benne pont karakter. Amennyiben a játékos korábban nem a megoldas.txt fájlban leírt megoldás szerint helyezett el alakzatokat, akkor a program jelezze üzenetben, hogy az aktuális állásban nem áll rendelkezésre segítség. 4

Üzenetek: A program a korábban leírt üzenetek mellett folyamatosan írja ki, hogy a játék elkezdése után hányadik lépésnél jár a játékos! A rendszerben megjelenő üzenetek, felhívások legyenek játékosak, viccesek! A program adjon egyértelmű hibaüzenetet akkor is, ha a beírt parancs nem értelmezhető! Ügyeljetek arra, hogy a tábla a képernyőn lehetőség szerint minél áttekinthetőbben látszódjon. A játék vége: A program írja ki, ha a játék véget ér, és dicsérje meg a játékost a teljesítményéért, majd lépjen ki! Feladat Írjatok programot, amellyel egy játékos az Q-puzzler kirakós játékot játszhatja! Beadandó: - A program forráskódja és a lefordított állomány - A fejlesztői dokumentáció: Szöveges (elektronikus) dokumentum, amelyben ismertetitek a legfontosabb elnevezéseket (változók, osztályok, eljárások, függvények neve), és az egyes részfeladatokban alkalmazott módszereket (az algoritmus működési elvét). A bemutatáshoz külön szemléltető anyag készítése (pl. PowerPoint prezentáció) nem kötelező, de ha készül ilyen, azt is be kell adni! A munka szóbeli bemutatása: Szempontok, ajánlott vázlat: - A feladat előkészítésének bemutatása, a feladatok szétosztásának elvei - Az elkészített program bemutatása - a felhasználó számára A program működésének ismertetése teszteseteken keresztül - a fejlesztő számára A program szerkezetének ismertetése Minden csapattagnak részt kell vennie a munka bemutatásában! Elérhető pontszám: 150 pont ó munkát kíván a Versenybizottság! 5