Mentális modell, metaforák és analógiák. A desktop metafora. Xerox Star GUI

Hasonló dokumentumok
Az interakció stílusai

UX Engineering & Design feladatok. Prototípus-készítés és -tesztelés. Prototyping

HERCEGFI K., KREISS R. (2001): Az intelligens iroda emberi tényezői. Office Az intelligens munkahely konferencia, Budapest november 7-8.

Szoftver-ergonómia ergonómia. Szoftverfejlesztés és ergonómia. Tervezési irányelvek (Design guidelines)

Az emberi információfeldolgozás modellje. Az emberi információfeldolgozás modellje. Alakészlelés. Más emberek észlelése.

Biztonságos desktop megoldás: Qubes OS

Operációs rendszerek

Tesztelés: kezdd el már az elejétől!

A Hypertext. Dr. Nyéki Lajos 2019

Angolul: Extreme Programming, röviden: XP Agilis módszertan. Más módszertanok bevált technikáinak extrém módú (nagyon jó) használata

Termékhasználat. Helyes helytelen termékhasználat. Felhasználók. Ergonómiai hagyományok. Az ergonómia integrálása a termékfejlesztés folyamatába

KÉPERNYŐKÉP KÉSZÍTÉSE

Operációs rendszer ismeretek

Operációs rendszerek - bevezető

Digitális aláíró program telepítése az ERA rendszeren

UX-EL LESZ A PROJEKTED SIKERES UX trendek és bámulatos megtérülési mutatók

Kiadványszerkesztő Kiadványszerkesztő

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV 1.sz. melléklet

TARTALOM. Typotex Kiadó ELÕSZÓ FEJEZET / BEVEZETÉS AZ ERGONÓMIÁBA FEJEZET / EMBERI HASZNÁLATRA TÖRTÉNÕ TERVEZÉS 33

A rendszer új verziója lehetőséget nyújt az erőforrások Excel táblázatba exportálására és a táblázatban elvégzett ármódosítások betöltésére.

Fogalomtár Etikus hackelés tárgyban Azonosító: S2_Fogalomtar_v1 Silent Signal Kft. Web:

S Z E K S Z Á R D T É R I N F O R M A T I K A I R E N D S Z E R

Tamagocsi Projektterv

Grafikus felhasználói felület Linux alatt Tartalom

Bevezetés az informatikába

Számítógépes alapismeretek

Bevezetés. Dr. Iványi Péter

SZOFTVER = a számítógépet működtető és az azon futó programok összessége.

A felhasználói interakciók alapelvei. Losteiner Dávid

Digitális írástudás március 13. TÁMOP C-09/ Trambulin

Kiegészítő témakörök: Táblázatkezelés történeti áttekintés

Mértékegységek a számítástechnikában

Informatikai alkalmazásfejlesztő Információrendszer-elemző és - tervező

Bluetooth párosítás. Felhasználói útmutató

CorelCAD 2015 Megjelenítés


















Gyorskalauz SUSE Linux Enterprise Desktop 11

OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban

Virtualizációs technológiák és alkalmazások. Házi feladat. A Virtualbox. készítette: Andrus Tamás

Telepítési útmutató a Solid Edge ST7-es verziójához Solid Edge

Információtartalom vázlata

Számítógép-rendszerek fontos jellemzői (Hardver és Szoftver):

Digitális aláíró program telepítése az ERA rendszeren

Image Processor BarCode Service. Felhasználói és üzemeltetői kézikönyv

Szemkamerás vizsgálatok web- és szoftverfejlesztéshez

Nyomtató/Szkenner modul, 1232-es típus

ORVOSI ESZKÖZÖK GYÁRTMÁNYFEJELSZTÉSE AZ ORVOSI ESZKÖZÖK HASZNÁLHATÓSÁGI TERVEZÉSE

ÜDVÖZÖLJÜK AZ M-ROAD PLATFORM FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓJÁBAN

HOGYAN JELEZHETŐ ELŐRE A

Kód átvizsgálás. Irodalom. (Code review) code review,smart Bear Inc., ! Jason Cohen: Best kept secrets of peer

Rendszermodellezés: házi feladat bemutatás

Operációs rendszerek

A szoftver-folyamat. Szoftver életciklus modellek. Szoftver-technológia I. Irodalom

Kvalitatív elemzésen alapuló reakciómechanizmus meghatározás

evosoft Hungary Kft.

BEVEZETÉS AZ ERGONÓMIÁBA. Az ergonómia közelebbről Termékergonómia

UX / UI Vona Márton

Space Invaders Dokumenta cio

VirtualBox, Debian telepítés

2. Windows DOS operációs rendszer segédprogramja (rendszerközeli szoftvere) - Első magyar nyelvű változat

A szoftverfejlesztés eszközei

interkulturális workshop tervezete

Specifikáció alapú teszttervezési módszerek

1. tétel. A kommunikáció információelméleti modellje. Analóg és digitális mennyiségek. Az információ fogalma, egységei. Informatika érettségi (diák)

Specifikáció alapú teszttervezési módszerek

Informatika. 3. Az informatika felhasználási területei és gazdasági hatásai

1.előadás Virtuális gépek, windows története

Az ekovut költségvetés követő alkalmazás web-es környezetben működik, adatait SQL adatbázisban tárolja.

DDNS szolgáltatás beállítása NVR P2P elérésének beállítása

Hálózati betekint ő program telepítése mobil telefonra. Symbian. alarm shop. Windows mobile Android IPhone Blackberry

Mobil technológiák és alkalmazások

A P-touch Transfer Manager használata

iphone és Android két jó barát...

Szerepjáték Project Story of my life

SZÁMALK SZAKKÖZÉPISKOLA

II. rész: a rendszer felülvizsgálati stratégia kidolgozását támogató funkciói. Tóth László, Lenkeyné Biró Gyöngyvér, Kuczogi László

Máté: Számítógépes grafika alapjai

Az orvosi eszközök használhatósági tervezése (Usability Engineering)

Software project management Áttekintés

Indikátorok projekt modellhelyszínein. Domokos Tamás szeptember 13.

cím: 6725 Szeged Bokor u. 18. telefon: Innomedio Kft Scrum módszertan 1.0 Verzió Érvényes: április 1-től

A 10/2007 (II. 27.) 1/2006 (II. 17.) OM

E-learning tananyagfejlesztő képzés tematika oktatott modulok

OpenOffice.org irodai programcsomag

Átírás:

Mentális modell, metaforák és analógiák A desktop metafora Xerox Palo Alto Research Center Xerox Star GUI 1973/79. Xerox Alto A piacon megjelenő első számítógép bittérképes képernyővel egérrel grafikus operációs rendszerrel(desktop metafora...) WYSIWYG szövegszerkesztővel (Apple Lisa) Apple Macintosh (1984.) Apple Lisa Microsoft Windows 1.01 1

Zooming User Interface (ZUI) Beyond the Desktop Jellemzők: végtelen felület egy nézet (view), több kamera definiálható pan, zoom az objektumok különböző nagyításban különböző részletességgel látszódhatnak lencsék Példák: JAZZ (University of Maryland HCI Lab; Java) Nautilus(Eazel, Inc.; Linux-os fájlkezelő) Prezi Prezi Nautilus Nautilus Tervezést segítő módszerek 2

Tervezést segítő módszerek Tervezési irányelvek(design guidelines), jogszabályok, szabványok Információnyerés a potenciális felhasználóktól interjú, kérdőív, fókuszcsoport, conjoint analízis, egyetértési mutató, Q-sorting Design Space analízis Paper prototyping Tervezési kérdések eldöntése kísérletekkel GOMS modell Az interakció megtervezésének általános ergonómiai elvei (Design Guidelines) Az interakció megtervezésének általános ergonómiai elvei 2. Shneiderman (1992) nyomán (1) Törekedjünk konzisztenciára (2) Tegyük lehetővé a felhasználók számára egyes lépések lerövidítését vagy átugrását ( shortcut ) (3) Biztosítsunk informatív visszajelzést. (4) A párbeszédeknek legyen világos kezdete, tartalma (közepe) és befejezése. (5) Biztosítsunk egyszerű hibakezelést. (6) Engedélyezzük az akciók visszafordítását ( undo ). (7) Tegyük lehetővé, hogy a felhasználó uralja a párbeszédet. (8) Csökkentsük a rövid idejű memória terhelését. Szoftvertermékek használhatóságának vizsgálati módszerei Szoftvertermékek vizsgálati módszerei A használhatóság (usability) fogalma Analitikus értékelési módszerek Empirikus értékelési módszerek (következő alkalom) A használhatóság (usability) 3

Használhatósági tényezők (usability factors) Szoftvertermékek használhatóságának vizsgálata A legfontosabb használhatósági tényezők: a tevékenység gyorsasága a tevékenység közben elkövetett hibák száma a felhasználó ráfordításai a rendszer tanulása során a felhasználó által elsajátított készségek tartóssága a felhasználó általános megelégedettsége a rendszerrel. Az empirikus módszerek(usability testing, usability engineering) alkalmazása során a vizsgálandó szoftver terméket -vagy annak működő prototípusát -a felhasználók kezébe adjuk és az interakciót megfelelő eszközökkel empirikusan tanulmányozzuk. (A puding próbája ) Az analitikus módszerek(usability inspection) valamilyen módon szimuláljuk a felhasználó várható tevékenységét. Analitikus értékelési módszerek Analitikus értékelési módszerek Guideline review, checklists GOMS modellen alapuló módszerek Kognitív bejárási technikák Heurisztikus eljárások Kognitív bejárás Kognitív bejárás (Cognitive Walkthrough) Olyan termék elemzésére használható a legjobban, amelyek használatát a felhasználók az explorációs (felfedező) tanulás útján sajátítanak el. Az elemzés az elképzelt felhasználó lépéseinek szimulációját jelenti kérdések feltevésével. A használat során feltárt problémákra a tervezés következő iterációs lépésében kell megoldást találni. A vizsgálatot szakértők vagy a valós felhasználók végezhetik. 4

Kognitív bejárás 1. LEWIS, C. és POLSON, P. (1993) nyomán A kognitív bejárás (Cognitive Walkthrough) a szoftverek egyik funkcionális tesztelési módszerének, a kód-bejárásnak (Code Walkthrough) az adaptálása a UI vizsgálatára A kód-bejárás programozók értékelik egymás programjait (verbálisan végigkövetik egy kiválasztott programrészlet futását) A kognitív bejárás elemzők értékelnek egy rendszert (verbálisan végigkövetik azt az utat, amin a felhasználóknak végig kell menniük egy kiválasztott feladat elvégzése érdekében) Ahogyan a kód-bejárásprogramhibákat (bug) talál, úgy a kognitív bejárásolyan pontokat azonosít, ahol a felhasználók valószínűleg nem találják meg a helyes tennivalókat Ahogyan a kód-bejárás nem igényel gépet, úgy a kognitív bejárás sem igényel valódi felhasználókat és ezért egészen korai verziók vizsgálatára is használható. Kognitív bejárás 2. Olyan UI elemzésére használható a legjobban, amelyeket a felhasználók az explorációs tanulásútján sajátítanak el. Az alkalmazás alapját a felhasználó viselkedésének a következő egyszerű modellje képezi: (0) A felhasználó egy nagyvonalú elképzelést alakít ki arról, hogy mi a célja, mit is akar elérni (definiálja maga számára a feladatot). (1) A felhasználó a felhasználói felületen keresztül felfedezi a rendszert: igyekszik olyan akciókat találni, amelyek hozzájárulhatnak célja eléréséhez. (2) A felhasználó kiválasztja és végrehajtja azt az akciót, amelyről leírása vagy megjelenése alapján úgy érzi, hogy leginkább illik ahhoz, amit elakarérni. (3) A felhasználó értelmezi a rendszer válaszát és megítéli, hogy közelebb jutott-e célja eléréséhez. Kognitív bejárás 3. Az elemzés az (1), (2) és (3) lépések szimulációját jelenti a következő kérdések feltevésével: 1. Eléggé nyilvánvaló-e a felhasználó számára, hogy mi a helyes akció? 2. Összekapcsolja-e a felhasználó a helyes akció leírását azzal, amit el akar érni? Heurisztikus elemzések (Heuristic Evaluation) 3. Tudja-e értelmezni a felhasználó a rendszernek a kiválasztott akcióra adott válaszát, azaz el tudja-e dönteni, hogy jó vagy rossz akciót hajtott végre? Az eredmények a fenti három kérdéshez kapcsolódó területeken problémák felfedezése: ahol a kérdésre "nem" a válasz, ott valamilyen probléma van. A problémákra a tervezés következő iterációs lépésében kell megoldást találni. Heurisztikus elemzés A legtöbb módszer hátránya, hogy csak bizonyos fajta tervezési problémákra alkalmazhatók. Kevésbé kötött módszerre is szükség van. 4-6 szakértő végzi saját tapasztalataik és design heurisztikák alapján. Az elemzést a csoport tagjai egymástól függetlenül kezdik. Az elemzőket egy-egy asszisztens figyeli, s minden észrevételét rögzíti. Ezek után az összesített hibalistát együttes ülésen megnézik: közösen mérlegelik a megtalált problémák súlyosságát. A módszer nagy előnye, hogy olcsó és igen hatékony, hátránya viszont, hogy inkább a hiányosságokra koncentrál, mint a megoldásokra és csak igen kevéssé megismételhető. Heurisztikus elemzés Illusztráció: Értékelők Nehéz Usability problémák Könnyű 5

Heurisztikus elemzés. 100% 75% Megtalált problémák 50% aránya 25% Heurisztikus elemzés 3.00 2.50 haszon/költség arány 2.00 1. 50 0% 0 5 10 15 Együtt dolgozó értékelők száma (i) 1.00 0 5 10 15 Együtt dolgozó értékelők száma (i) 6