ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Hasonló dokumentumok
mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

Martinique Martiniqui

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Ebben a nem szokványos játékban tucatnyi témát

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

S A M U R A I. by Reiner Knizia

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Általános tudnivalók

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Tartalom 99 bűnténykártya

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Jó éjszakát, Vasarely!

A diabo Game Rules lically clever game!

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Bingó Számok, számhalmazok, műveletek 4. feladatcsomag

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Hozzávalók: A játék célja:

I. RÉSZ. 1. Írja fel annak az egyenesnek az egyenletét, amelyik áthalad az A(5;-3) és B(7;4) pontokon!

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játék célja. A játék elemei

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Boule (petanque) szett

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Kris Burm játéka. Tartozékok

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Kozmikus baklövés. A játék

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

J Á T É K S Z A B Á L Y Z A T

X. Energiatakarékossági vetélkedő. Veszprém

A játék lényege és az e õkészületek

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A minute to learn A lifetime to master! TM

K O M B I N A T O R I K A P e r m u t á c i ó k, k o m b i n á c i ó k, v a r i á c i ó k

1. A játéktáblát tegyük középre.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Jenseits von Theben. Három fajta kártyával találkozhatunk a játékban: város kártya, ásatás kártya és ásatási engedély.

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Vezetéses Totó kulcsok Enciklopédiája I.

New England (Új Anglia)

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Tananyag: Kiss Béla - Krebsz Anna: Lineáris algebra, többváltozós függvények, valószínűségszámítás,

LECTIO játékszabályok

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

Matematika C 3. évfolyam. Melyikhez tartozom? 4. modul. Készítette: Abonyi Tünde

Sakk, ostábla és dáma

NÉV: PONTSZÁM: 5. ORSZÁGOS SUDOKU BAJNOKSÁG február FORDULÓ: VARIÁCIÓK. 100 perc, 1200 pont

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

IV. Felkészítő feladatsor

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Általános tudnivalók

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Gyakorlat. Szokol Patricia. September 24, 2018

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Átírás:

Az alább ismertetett játékszabály a Barbarossa játék 4 személyes kiadásának a fordítása. Az 1997-es, 6 személyes változat némileg eltér ettől, ezeket az eltéréseket a fordítás végén foglalom össze. Az eredeti játékszabályhoz tartozó szójegyzéket nem fordítottam le, ez megtalálható a Gémklub honlapján-mi egyébként sosem használjuk, szerintem mellőzhető. (a fordító) BARBAROSSA Minden játékos választ egy színt és megkapja a megfelelő játékfigurát, lépőkövet, számolókövet és gyurmát. A rejtvénytáblát az asztal közepére helyezzük, oldalaira rakjuk fel az esemény mezőket, 1-6-ig, sorrendben. A játékosok a? mezőre helyezik játékfiguráikat. A játéktáblát tegyük a relytvénytábla mellé. A játéktábla egy utat ábrázol, start (S) és célmezővel (+), valamint egy drágakőszámlálót. Minden játékos a startmezőre helyezi korong alakú lépőkövét. A számolóköveket a drágakőszámláló 12 mezejére tesszük. Minden játékos kap 3 db átok zsetont (villám). ÁTTEKINTÉS Barbarossa, az öreg császár unatkozik barlangjában. Rejtvényversenyt rendez, hogy unalmát elűzze. Ön és játékostársai a mindennapi életből vett dolgokat készítenek gyurmából, rejtvény formájában. Minden játékos azon igyekszik, hogy elsőként fejtse meg a többiek feladványait. Aki úgy formázza meg feladványait, hogy azok se túl könnyűek, se túl nehezek ne legyenek, előreléphet lépőkövével. Szintén előreléphet, aki valamelyik feladványt elsőként, vagy másodikként oldja meg. Aki elsőnek ér a célba, az nyer. FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA Minden játékos választ szavakat a listáról, melyeket gyurmából, feladványként megformázni kíván. -3 játékos esetén mindenki 3 szót, -4 játékos esetén mindenki 2 szót. Természetesen a játékosok maguk is kitalálhatnak szavakat, de a következők figyelembe vételével: -Nem szabad absztrakt fogalmakat (mint pl. nemesség, vagy bátorság feladni. -A feladott szónak szerepelnie kell az Értelmező szótárban. A játékosok felírják a szót egy papírra (feltétlenül titokban tartva!), összehajtják és a játéktábla alá rejtik. Erre azért van szükség, nehogy valaki a játék során megváltoztassa feladványának megoldását. A játék végén mindenki megnézheti a többiek megoldásait.

FELADVÁNYOK MEGFORMÁZÁSA Minden játékos meggyurmázza 2, vagy 3 feladványát. Fontos, hogy a tárgy, vagy élőlény, amit a gyurmából formáz, ne legyen rögtön felismerhető, tehát csak nagy vonalakban hasonlítson a feladott élőlényre, vagy tárgyra, de ne is távolodjon el túlságosan az eredeti formájától, hogy a feladvány ne legyen túl nehéz. A társasjátékhoz mellékelt lapon láthatók példák a túl könnyű, ill. túl nehéz feladványra. Az elkészült feladványokat a rejtvénytáblára helyezzük-kezdődhet a játék! A JÁTÉKMENET Az a játékos kezd, aki elsőként helyezte a táblára feladványait. A soron lévő játékos dob, majd lép figurájával. Dobás helyett a játékos drágaköveket is felhasználhat, hogy a kívánt eseménymezőre érkezzen. A játékos bejelenti, hogy hány drágakövet kíván felhasználni, majd játékfiguráját ennyi eseménymezőn lépteti át. Ezután számlálókövével ugyanennyit lép visszafelé a drágakőlistán. Ha a játékos lebonyolította az adott eseménymező akcióját, a tőle balra ülő játékos következik. AZ ESEMÉNYEK SÁRKÁNY Ha a játékos erre a mezőre lép, az összes többi játékos léphet egyet a cél irányába lépőkövével. DRÁGAKŐ Ha a játékos erre a mezőre lép, kap egy drágakövet, amit számlálókövével jelez a drágakőlistán. Ha már 13 drágaköve van, nem kap semmit. BETŰTÖRPE Aki erre a mezőre lép, egyik játékostársától megkérdezheti az egyik feladványának egy betűjét. A kérdező játékos rámutat az adott feladványra, majd rákérdez a szó első, vagy második stb. betűjére. A kérdezett játékos felírja a betűt egy lapra és átadja a kérdezőnek. A betűről tehát a többi játékos nem szerez tudomást! KÉRDŐJEL Ha valaki erre a mezőre lép, lehetősége van kérdéseket feltenni a feladványokról, valamint egy feladványt megfejteni. Ez 2 fázisban történik: 1-Kérdező fázis 2-Megoldás fázis

1-Kérdező fázis A játékos rámutat egy feladványra és feltesz róla egy általános kérdést (pl.: Élőlény? Ehető? Nagyobb, mint én? Munkaeszköz?). Nem szabad direkt a megoldásra rákérdezni (pl.: Sündisznó?). A kérdéseket nem muszáj egy feladványra korlátoznia, egymás után feltehet kérdéseket több feladványról is (amíg Nem választ nem kap-lásd alább!). A kérdezett játékosnak fennhangon, a valóságnak megfelelően kell válaszolnia, az alábbi válaszok valamelyikével: -Igen -Talán -Nem válaszolható meg egyértelműen -Nem A kérdező fázis véget ér, mihelyst az egyik kérdésre a válasz Nem. Következik a Megoldás fázis. 2.-Megoldás fázis Ebben a fázisban a játékosnak 2 lehetősége van: -Ahogy a Kérdező fázisban, általános kérdéseket tehet fel, majd-feltéve, hogy nem kapott még egy Nem választ-megkísérelhet egy feladványt megoldani. -Azonnal megkísérelheti megoldani az egyik feladványt. Mindkét esetben a Megoldás fázis végét jelenti egy Nem válasz, vagy egy feladvány megoldása. Feladvány megoldása Ha a játékos a Megoldás fázisban van, és úgy érzi, hogy tudja egy feladvány megoldását, felírja a megfejtést egy papírra, összehajtja, és a feladvány szerzőjének adja. A feladvány szerzője megosztja mindenkivel, hogy a megoldás helyes, vagy téves. Ha a megoldás téves, a soron következő játékos jön. Ha a megoldás helyes, a feladvány szerzője szúr egy dárdát a megfelelő figurába. Minden feladvány max. kétszer oldható meg, tehát egy figurában max. 2 dárda lehet. A jó megoldás hatással van a feladvány szerzőjére, és megfejtőjére is. A feladvány megoldója lépőkövével a cél irányába lép -5 lépést, ha elsőként, -3 lépést, ha másodikként oldotta meg a feladatot. A feladvány szerzője vagy a cél irányába halad lépőkövével, vagy visszafelé. Ebben az az irányadó, hogy éppen hány dárda található az összes rejtvényfigurában. 1-2 dárda: 2 mező vissza 3 dárda: 1 mező vissza 4 dárda: nincs mozgás 5-6 dárda: 1 mező előre 7-8 dárda: 2 mező előre 9 dárda: 1 mező előre 10 dárda: nincs mozgás

11 dárda: 1 mező vissza 12-13 dárda: 2 mező vissza Ha a játékos megoldott egy feladványt, a soron lévő játékos következik. ÁTOK ZSETONOK Miden játékosnak 3 db. Átok zsetonja van (villám). Amikor valaki Átok zsetont használ fel, először fennhangon bejelenti: Átok! - ekkor a játék félbeszakad. Ezt a játék bármely pontján megteheti, kivéve valamelyik játékos Megoldás fázisát. Ha valaki átkot jelent be, lead egy Átok zsetont, majd két akció közül választhat: 1. Megkérdez 1 betűt (mint a Betűtörpe esetében). 2. Megpróbál megoldani egy feladványt. Ezután a játék a félbeszakított pontról folytatódik. Ha több játékos egyszerre mond átkot, dobnak a kockával. Aki nagyobbat dob, az használja először az átkot. Ez után a többi résztvevő eldönti, hogy felhasználja, vagy visszavonja az átkot. A JÁTÉK VÉGE A játék két esetben ér véget: -az egyik játékos lépőkövével eléri a célmezőt, és ezzel megnyeri a játékot -mind a 13 dárda bele van szúrva a feladványfigurákba. Ez utóbbi esetben az nyer, akinek a lépőköve legközelebb áll a célhoz. (fordította: randris)

A 6 SZEMÉLYES VÁLTOZATRA VONATKOZÓ ELTÉRÉSEK -A játékfigurát Varázslónak nevezi, a lépőkövet, pedig Varázslósüvegnek. -Az Átok zsetonok helyett kis fekete kövek szerepelnek. -A játékban használatos dárdák száma:-3-4 játékos esetén 13, - 5-6-játékos esetén 17. -A játéktábla összeállítására vonatkozó rész kimarad, mivel itt kész táblán játszunk. -3 játékos esetén minden játékos 3 feladványt, 4-6 játékos esetén mindenki 2 feladványt formáz. -Ebben a változatban szerepel még egy eseménymező, a KÍSÉRTETBARLANG Ha valaki erre a mezőre érkezik, az összes többi játékos, varázslósüvegével 2 mezőt léphet előre. -A megoldott feladvány szerzőjének lépése a következőképpen alakul: 3-4 játékos esetén 1-2 dárda: 2 lépés vissza 3-4 dárda: 1 lépés vissza 5-6 dárda: 1 lépés előre 7-9 dárda: 2 lépés előre 10 dárda: 1 lépés előre 11-12 dárda: 1 lépés vissza 13 dárda: 2 lépés vissza 5-6 játékos esetén 1-3 dárda: 2 lépés vissza 4-5 dárda: 1 lépés vissza 6-7 dárda: 1 lépés előre 8-11 dárda: 2 lépés előre 12-13 dárda: 1 lépés előre 14-15 dárda: 1 lépés vissza 16-17 dárda: 2 lépés vissza -5-6 játékos esetén a 3. Átokkő kijátszása után a játékos kap újabb 3 követ, így a játék során mindenki max. 6 átkot használhat. -5-6 játékos esetén a játék végéhez szükséges felhasznált dárdák száma: 17. VARIÁCIÓ A játékot némileg megkönnyíti, ha a Megoldás fázisban a kérdező játékos, valamelyik feladvány egyik betűjének megkérdezését is választhatja. Ebben az esetben azonban le kell mondania a többi lehetőségről-tehát sem általános kérdést nem tehet fel, sem pedig a feladvány megoldásával nem próbálkozhat. (fordította: randris)