Használati és játékleírás Navodilo za uporabo in igranje Elektromos darts készlet Elektronski pikado Magyar...Oldal 3 Slovenščina...Stran 25 Adapter típusszáma/ Tipska št. adapterja: AD-02 Adapterre érvényes / Velja za adapter:
Tartalomjegyzék Elektromos darts készlet Szállítási tartozékok / Műszaki adatok 1. Szállítási tartozékok... 3 2. Műszaki adatok... 3 3. Rendeltetésszerű használat... 4 4. Biztonsági utasítások... 4 5. Felhasznált szimbólumok... 6 6. Alkotórészek megnevezése... 8 7. Összeszerelés... 9 8. Elektromos darts használata... 11 9. Játékok... 13 10. Használatot követően... 22 11. Hibakeresés... 23 12. Javítás, szerviz és alkatrészek... 23 13. Gondozás... 23 14. Tárolás... 24 15. Szállítás... 24 16. Hulladékkezelési utasítások... 24 Tisztelt ügyfelünk, mielőtt az elektromos dartsot használja, olvassa el a használati utasítást. Későbbi referenciaként őrizze meg a használati utasítást és adja át azt az elektromos darts készlet továbbadásakor az új tulajdonosnak. 1. Szállítási tartozékok 1 x elektromos darts készlet 12 x szár 12 x fogantyú 12 x szárny 100 x lágy műanyag hegy 1 x hálózati átalakító 4 x csavar és tipli fali szereléshez 1 x Játék- és használati leírás Vegye ki az elektromos darts készletet és az összes tartozékot óvatosan a csomagolásból. Távolítsa el a csomagolóanyagot. Ne dobja el a csomagolóanyagot, amíg az elektromos darts készletet gondosan át nem vizsgálta és ki nem próbálta. Győződjön meg arról, hogy a szállítmány teljes, és nem károsodott. Ne helyezze az elektromos darts készletet üzembe, amennyiben abból bizonyos részek hiányoznak vagy az megkárosodott. Ebben az esetben forduljon szakkereskedőjéhez. 2. Műszaki adatok Darts: Súly: 12g Elektromos darts készlet: Dart tábla méretei: kb. 51 x 42,5 x 2,6 cm Csatlakozási értékek: 9V 500 ma = III. védelmi osztály Halózati átalakító: Bemenet: 100-240 V~50/60 Hz 0,3 A 3
Elektromos darts készlet Rendeltetésszerű használat / Biztonsági utasítások Elektromos darts készlet Biztonsági utasítások Kimenet: 9 V 500 ma = II. védelmi osztály 3. Rendeltetésszerű használat Az elektromos darts készlet sporteszköz és nem játékszer, ezért 14 év alatti gyermekek nem használhatják! Az elektromos darts készlet apró részeket tartalmaz, amelyeket a gyermekek lenyelhetnek. Az elektronikus darts készlet sporteszközként célpontosságot és koncentrációt követel, és erősen igénybe veszi a motorikát. Az elektromos darts készlet kizárólag beltéri magánhasználatra alkalmas, nem pedig ipari, vagy külső területen történő használatra. Az elektronikus darts készlet kizárólag lágy hegyű (lágy típus) darttal történő használatra alkalmas. Az acélhegyű dartok használata javíthatatlan károkat okozhat. 4. Biztonsági utasítások SÉRÜLÉSVESZÉLY! Az elektromos darts készletet csak a tartozék hálózati adapterrel szabad használni. Az elektromos darts készletet csak az elektromos darts készleten szereplő jelzésnek megfelelő biztonsági alacsony feszültséggel szabad használni. Az elektromos darts készletet csak szakértő személy szerelheti fel az arra alkalmas falra. Bizonyosodjon meg arról, hogy nem találhatóak elektromos- és más vezetékek a falban, mielőtt lyukat fúr a szereléshez. Szükség esetén válasszon a szereléshez más helyet. Az elektromos darts készletet csavarral és tiplivel kell a falhoz erősíteni. Ügyeljen az Ápolás és tárolás fejezet további utasításaira. Az elektromos darts készlet nem alkalmas olyan helyen történő felállításra, ahol vízsugár fordulhat elő. Az elektromos darts készletet vízsugárral tisztítani nem szabad. Az elektromos darts készlet nem alkalmas arra, hogy korlátozott fizikai, érzékelési, szellemi képességű, vagy nem megfelelő tapasztalattal rendelkező és/vagy hiányos tudású személyek (beleértve a gyermekeket) használják, kivéve azt az esetet, ha azokat a biztonságukért felelős személy felügyeli, vagy tőle a darts készlet használatára vonatkozólag utasítást kapnak. Ne hajítsa a dartot személyekre vagy állatokra, és ne is vegye célba azokat. A gyerekekre ügyelni kell annak biztosítása érdekében, hogy azok ne játszhassanak az elektromos darts készlettel. Ügyeljen arra, hogy az elektromos darts készülék a használat során olyan helyen helyezkedjen el vagy kerüljön felszerelésre, ahol más személyek lehetőleg nem férnek hozzá. Ne szerelje fel a darts készletet ajtókra! Rendszeresen tartsa karban és vizsgálja át az elektromos darts készletet és a biztonsági utasításokat. A csomagolóanyag nem játékszer! Ügyeljen arra, hogy a kicsomagolás során az összes csomagolóanyagot gondosan távolítsa el és úgy tárolja illetve szállítsa el, hogy ahhoz gyermekek ne férjenek hozzá. KÁROK ELKERÜLÉSE A károk elkerülése érdekében kizárólag megfelelő, arra alkalmas lágy típusú műanyag hegyet használjon. Hosszú hegyek és acélhegyek nem alkalmasak az elektromos darts készlethez. Lehetőleg nagy erőkifejtés nélkül dobjon. Fennáll annak a veszélye, hogy a darthegyek letörnek vagy az elektromos darts készlet károsodik. Ne tegye ki az elektromos darts készletet extrém időjárási körülményeknek vagy hőmérsékletnek. Óvja az elektromos darts készletet a nedvességtől.károsodhat az elektronika. Ne tegyen folyadékkal teli edényt közvetlenül az elektromos darts készlet fölé vagy mellé. 4 5
Elektromos darts készlet Biztonsági utasítások / Felhasznált szimbólumok Elektromos darts készlet Felhasznált szimbólumok BIZTONSÁGI FIGYELMEZTETÉSEK A HÁLÓZATI ÁTALAKÍTÓHOZ FIGYELEM! Az eszköz normális használat esetén felmelegszik. A hálózati átalakítót csak ezzel az elektromos darts készlettel együtt használja. Hiba esetén kizárólag eredeti alkatrészeket használjon. Először válassza le a hálózati átalakítót az áramhálózatról, mielőtt oldja a kapcsolatot a hálózati átalakító és az elektromos darts készlet között. Csak beltéri használatra alkalmas. Tartsa távol a hálózati adaptert a nedvességtől. Amennyiben az elektromos darts készlethez tartozó tok vagy vezeték meghibásodott, ne használja többet a hálózati adaptert. A hálózati adapter válassza le az áramhálózatról, ha hosszabb ideig nem használja azt. A kimenő vezetéket soha ne zárja rövidre. Jelen transzformátor külső csatlakozó vezetéke nem helyettesíthető; amennyiben a vezeték károsodott, a transzformátort hulladékként kell kezelni. A hálózati adaptert ne takarja le, gondoskodjon megfelelő szellőzésről a hálózati adapter felmelegedésének elkerülése érdekében. A dugalj az eszköz közelében helyezkedjen el és legyen könnyen hozzáférhető. A darts készletet ne tegye elektromotorok vagy mikrohullámú eszközök közvetlen közelébe 5. Felhasznált szimbólumok CE-jelölés: Nyilatkozat arról, hogy az elektromos dartsjáték megfelel. azoknak az érvényben lévő követelményeknek, amelyeket a szerelés vonatkozásában a Közösség harmonizációs előírásai meghatároznak. Adapter típusszáma/ Tipska št. adapterja: AD-02 Adapterre érvényes / Velja za adapter: Gyártás időpontja Kérjük, az elektromos dartsjáték használata előtt az összeszerelés és kezelés tekintetében olvassa el a mellékelt kezelési utasítást. III. védelmi osztály II. védelmi osztály Ellenőrzött biztonság: Csak az AD-02 típusszámú adapterre vonatkozik FIGYELEM! Kérjük, vegye figyelembe a biztonsági utasításokat! Az elektromos eszközt ne dobja a háztartási szemétbe. EFFICIENCY LEVEL: Teljesítményszint Beltéri használat Zárlatbiztos biztonsági transzformátor Adapter polaritása Kapcsolóüzemű tápegység 6 7
Elektromos darts készlet Alkotórészek megnevezése Elektromos darts készlet Alkotórészek megnevezése / Összeszerelés 6. Alkotórészek megnevezése A A B C D 1. Szimpla mező, egyszeres pontszám 2. Dupla mező, kétszeres pontszám 3. Tripla mező, háromszoros pontszám 4. Bikaszem: 50 pont 5. Bika: 25 pont 6. Felfogó gyűrű: Éldobás, nincs pont 7. Csatlakozó doboz a hálózati adapterhez 8. Hangszóró 9. Négy LED-ből álló kijelző B-vel jelölve (a B-nek nincsen további funkciója) 10. Nyomógombok 11. Játéklista 12. Darttartó 13. Fúrt lyukak 14. Felfüggesztés (hátul) 15. Dart A Hegy B Fogó C Nyél D Szárny 7. Összeszerelés Az elektromos darts készlet szerelése: Az elektromos darts készletet csak szakértő személy szerelheti a megfelelő falfelületre. Bizonyosodjon meg arról, mielőtt lyukat fúr a falba, hogy a falban nem helyezkednek el elektromos és egyéb vezetékek. Ha szükséges, válasszon a szereléshez más helyet. A darts készlet első használata előtt távolítsa el a védőfóliát a billentyűzetről és a játéklistáról. Válasszon egy megfelelő helyet kb. 3 méterrel a darttábla előtt és egy megfelelő dugaljat a közelben. Ne szerelje fel a darts készletet ajtókra! A dobóvonal az elektromos darts készlet előtt helyezkedik el 2,44 m távolságban. Az elektromos darts készletet úgy rögzítse a falon, hogy a bikaszem közepe a padlótól 1,73 m-re legyen. Jelölje ki a fúrandó lyukat egy megfelelő ceruzával a falon. Fúrja ki a falat a megjelölt helyen egy megfelelő fúrógéppel és üsse be a tartozék tiplit egy kalapáccsal a lyukba. Szerelje fel az elektromos darts készletet a felfüggesztéssel egy csavar segítségével, vagy a tartós falszerelékkel, négy csavarral. 8 9
Elektromos darts készlet Összeszerelés Elektromos darts készlet Elektromos darts használata B Elektromos darts készlet Bikaszem 8. Elektromos darts használata Funkciógombok a gombfelületen Power Elektromos darts készlet be- és kikapcsolása Game Játék kiválasztása 1,73 m Dobóvonal Select Játékopciók és nehézségi fokok beállítása 2,44 m Dart szerelése: Csavarja a hegyet (15 A ) és nyelet (15 C ) a fogóhoz (15 B ) és helyezze a szárnyakat (15 D ) hegyes oldalukkal a keresztirányú vágásba. C Player Double / Miss Sound Start / Hold Cybermatch Dart-Out / Score Játékosok számának beállítása 1-16-ig, vagy két csapat egyenként 8 játékossal A 301, 401, 501 stb. sz. játékok esetén aktiválja a Double In/ Double Out funkciót. Ha egy dart nem az aktív mezőbe érkezik, nyomja meg a Miss gombot, hogy az elektromos darts készlet regisztrálja a hibás dobást Hangerő beállítása, 7 fokozat és hang Játék indítása, játékos átugrása Játékos virtuális ellenfél ellen. Válassza ki a megfelelő játékot majd nyomja meg a cybermatch billentyűt. Nehézségi fokok (nagyon nehéz, nehéz, közepes, könnyű és nagyon könnyű). Elektromos dobásajánlat a 301, 401, 501 sz játékokban 160-as pontállásnál vagy az alatt. A dupla vagy tripla dobást 2 és 3 vonal jelzi A B C D Hegy Fogó Nyél Szárny Bounce Out Reset Utolsó dobás visszavonása A játék összes beállítása és pontja visszavonásra kerül. Game Guard Billentyűzár a játék alatt Handicap A játék kezdete előtt a különböző játékosok számára különböző nehézségi fokozatok válaszhatók. 10 11
Elektromos darts készlet Elektromos darts használata Elektromos darts készlet Játékok Be- és kikapcsolás: Az elektromos darts készlet bekapcsolásához a hálózati átalakítót össze kell kötni az elektromos darts készlettel és a dugaljjal. Nyomja meg a <POWER> gombot és azután válassza a kívánt opciót. Kikapcsoláshoz ismételten nyomja meg a <POWER> gombot. Az elektromos darts készlet teljes kikapcsoláshoz húzza ki a hálózati csatlakozót. Handicap beállítása: Nyomja meg a <PLAYER> gombot és válassza ki az 1. játékost. Nyomja meg a <HANDICAP> gombot és állítsa azt be az 1. játékos számára. Nyomja meg a <PLAYER> gombot, válassza ki a 2. játékost és állítsa be a handicap funkciót az 2. játékos számára. Annyi handicap-et állítson be, ahány játékos játszik. Nyomja meg a <START / HOLD> gombot a játék indításához. Játék menete: Egy játék kiválasztásához nyomja addig a <GAME> gombot, amíg a kiválasztott játék a kijelzőn meg nem jelenik. Nyomja meg a <PLAYER> gombot a játékosok számának meghatározásához (1-től 16 játékos). A különböző nehézségi fokok beállításához nyomja meg a <HANDICAP> gombot. Nyomja meg a <DOUBLE/ MISS> gombot a 301-901 játékok esetén további opciók kiválasztása céljából. Amennyiben a <CYBERMATCH> gombot nyomja meg, úgy Ön a komputer ellen játszik. Nyomja meg a <START / HOLD> gombot a játék indításához. Menetenként minden játékos három dartot dob. A harmadik dart után felhangzik egy jelzés és kigyullad a kijelző. Távolítsa el a dartokat egy könnyű jobboldali irányú csavaró mozdulattal a dart tábláról. Nyomja meg a <START / HOLD> gombot, a következő játékos következik. 9. Játékok NR. Játék Rövidítés G01 301-901 Std G02 Cricket Cri G03 Scram Scr G04 Cut Throat Cricket Cut G05 English Cricket EnG G06 Advanced Cricket ACr G07 Shooter Sho G08 Big Six bsi G09 Overs Our G10 Unders Und G11 Count Up CUP G12 High Score HSC G13 Round the Clock ron G14 Killer HiL G15 Double Down don G16 Double Down 41 F41 G17 All Fives ALL G18 Shanghai Shi G19 Golf GoL G20 Football Fot G21 Baseball bas G22 Steeplechase Hor G23 Elimination Eli G24 Horseshoes HSH G25 Battleground bat G26 Advanced Battleground Adb G27 Paintball PbA 12 13
Elektromos darts készlet Játékok Elektromos darts készlet Játékok G01 301-901 Menetenként minden egyes dart pontjai levonásra kerülnek a játék kezdeti állapotából. Az a játékos nyer, aki először éri el pontosan a nullát. Túldobás esetén a menet nem kerül értékelésre, a játékos a játék állásával startol a menet előtt. Válaszható Double-IN/ Double-OUT. Opciók a <DOUBLE / MISS> gombbal választható. OP6: Sztenderd, a játék elkezdődik attól függetlenül, hogy melyik mezőt találják el. A Double-IN-t, egy dupla mezőt kell ahhoz eltalálni, hogy elkezdődjön a játék. A Double-OUT-ot, egy dupla mezőt kell ahhoz eltalálni, hogy befejeződjön a játék. A Double-IN-OUT-ot, egy dupla mezőt kell ahhoz eltalálni, hogy elkezdődjön és befejeződjön a játék. A MASTER-OUT-ot, egy dupla vagy tripla mezőt kell ahhoz eltalálni, hogy befejeződjön a játék. A Double-IN-t / MASTER-OUT-ot, egy dupla mezőt kell eltalálni ahhoz, hogy elkezdődjön a játék, egy dupla vagy tripla mezőt kell eltalálni ahhoz, hogy a játék befejeződjön. Nyomja meg a <SELECT> gombot a 301-901 sz. játékok közti válsztáshoz. G02 CRICKET Kizárólag a 15-től 20-ig terjedő számokkal, a bikával és a bikaszemmel kerül megjátszásra. Az a játékos nyer, aki az összes mezőt háromszor eltalálja. A cél a legtöbb pont elérése és a megfelelő számokkal történő zárás. A játékos menetenként három dartot dob. Amennyiben egy játékos egy számot háromszor talál el, a szám nyitva marad. Csak a nyílt mezőt eltaláló találatok érnek pontot. Amennyiben az ellenfél háromszor a nyílt mezőbe talál, zárásra kerül sor. Ebben a mezőben ilyen módon nem lehet többé pontot gyűjteni. Dupla és tripla mezők 2 és 3 találatot érnek. A mezők tetszőleges sorrendben nyithatók meg. Az nyer, aki a legmagasabb pontszámot eléri és a legtöbb mezőt bezárja. Amennyiben egy játékos a legtöbb mezőt zárta be, de kevesebb pontja van, meg kell próbálnia a nyílt mezők eltalálását, mielőtt az ellenfél a mezőket bezárja. NO-SCORE-CRICKET Krikettvariáns, több pont nem érhető el. A cél a nyitott mezők zárása. Válasszon opciót a <SELECT> kapcsolón keresztül. G03 SCRAM (2 játékos vagy 2 csapat számára) Hasonló, mint a krikett esetén, csak a 15-20-ig terjedő számok, a bika és a bikaszem számít. A játéknak két menete van. Az első menetben megpróbálja az 1. játékos az aktív mezők becsukását. A 2. játékos csak a nyílt mezőkben gyűjthet pontot. Az 1. menet akkor fejeződik be, ha az összes aktív mező becsukásra kerül. A 2. menetben megpróbálja a 2. játékos az összes mező becsukását, az 1. játékos megpróbál pontot szerezni. A legtöbb ponttal rendelkező játékos nyer. G04 CUT THROAT CRICKET Krikettvariáns, a mezőket csak becsukni lehet. A legkevesebb pontot gyűjtött játékos nyer. Aki a legtöbb mezőt csukta be, nem játszik szerepet. A játékos ennél a változatnál csak akkor kap pontot, ha az ellenfél már lezárt mezőket talál el. Példa: Az 1. játékos bezárja a második dobással a 20. mezőt, az első dobással az egyszerű 20-t találta el, a másodikkal a kétszeres 20-at. Ha a harmadik dobással ismételten egy 20-as mezőt talál el, a harmadik dobás pontszámát a 2. játékos kapja. G05 ENGLISH CRICKET (csak 2 játékos számára) Krikettvariáns, a játékosnak kilencszer a bikát és / vagy a bikaszemet kell eltalálnia ahhoz, hogy befejezhesse a kört, a bikaszem kétszer számít. Ha a 2. játékos a bikát és / vagy bikaszemet elvéti, a dobás során elért pontszámot az ellenfél részére kell elszámolni. Az 1. játékos az első körben érhet el pontot, legalább 40 pontot kell elérnie. Amennyiben az 1. játékos a bikát és / vagy a bikaszemet találja el, a 2. játékostól levonásra kerül egy bika és / vagy egy bikaszem. Az 1. játékos pontgyűjtés céljából több időt kap. Amennyiben a 2. játékos a bikát és / vagy a bikaszemet kilencszer eltalálja, az első kör véget ér és felcserélt szerepekkel elkezdődik a második kör. G06 ADVANCED CRICKET Krikettvariáns haladó játékosok számára. Csak a dupla és tripla mezők számítanak, a dupla mezők egyszeresen a tripla mezők duplán. A bika egyszer, a bikaszem kétszer számít, mint a krikettben. 14 15
Elektromos darts készlet Játékok Elektromos darts készlet Játékok G07 SHOOTER A komputer véletlenszerűen kiválaszt egy mezőt és megmutatja a kijelzőn. A játékosnak ezt a mezőt kell eltalálnia. Az egyes mezők egyszeresen, a dupla mezők duplán, a tripla mezők háromszorosan, a bika négyszeresen számít. Ha a komputer bikaszemet választ, a bika kétszeresen, a bikaszem négyszeresen számít. A legtöbb ponttal rendelkező játékos nyer. 6 kör 7 kör OP6: 8 kör OP7: 9 kör 10 kör 11 kör 12 kör G08 BIG SIX A 6-os az első célmező. Ha az 1. játékos a 6-ost elhibázza, elveszít egy életet. A 2. játékos megpróbálja a 6-ost eltalálni. Amennyiben egy játékosnak sikerül az első két dobással a célmezőt eltalálnia, a harmadik dobás dönt az új célmezőről. Az a játékos veszít, aki először elveszíti az összes életét. 3 élet 4 élet 5 élet 6 élet 7 élet G09 OVERS Minden egyes játékosnak három dobása van. Az vezet, aki az első körben a legtöbb pontot dobja. A második játékosnak több pontot kell elérnie, különben elveszít egy életet. Az a játékos veszít, aki először elveszíti az összes életét. 3 élet 4 élet 5 élet 6 élet 7 élet G10 UNDERS Az első játék 180 ponttal indul. Az vezet, aki az első körben a legkevesebb pontot dobja. Minden egyes hibás dobás büntetése 60 pont. 3 élet 4 élet 5 élet 6 élet 7 élet G11 COUNT UP A cél egy meghatározott pontszám elérse. Az nyer, aki először eléri ezt a pontszámot. 300 400 500 600 700 OP6: 800 OP7: 900 OP8: 999 G12 HIGH SCORE A játék 0-val kezdődik, az a játékos nyer, aki a legmagasabb pontszámot éri el. 3 kör OP7: 9 kör 4 kör OP8: 10 kör 5 kör OP9: 11 kör 6 kör OP10: 12 kör 7 kör OP11: 13 kör OP6: 8 kör OP12: 14 kör 16 17
Elektromos darts készlet Játékok Elektromos darts készlet Játékok G13 ROUND THE CLOCK Minden játékosnak egymás után el kell találni a mezőket 1-20-ig, a bikát és / vagy a bikaszemet. Minden egyes játékosnak három dobása van egy körben. Az nyer, aki elsőként az összes mezőt eltalálja. Az eltalálandó mezők kijelzésre kerülnek. A játék az 5. mezőben kezdődik. A játék az 10. mezőben kezdődik. A játék az 15. mezőben kezdődik. A dupla és tripla mezők egyszeresen számítanak. ROUND THE CLOCK Double A <SELECT> kapcsolón keresztül válassza a d-t = double Ugyanazok a szabályok, mint a ROUND THE CLOCK-nál, de csak a dupla mezők számítanak. A játék az 5. mezőben kezdődik. A játék az 10. mezőben kezdődik. A játék az 15. mezőben kezdődik. ROUND THE CLOCK Triple A <SELECT> kapcsolón keresztül válassza a t-t = triple Ugyanazok a szabályok, mint a ROUND THE CLOCK-nál, de csak a tripla mezők számítanak. A játék az 5. mezőben kezdődik. A játék az 10. mezőben kezdődik. A játék az 15. mezőben kezdődik. G14 KILLER 2 vagy több játékos esetén. A játékos kiválasztja magának azt a számot, amit el kell találnia. A LED kijelző SEL-t jelez. Ez a szám az övé, a játékostársaknak másmilyen számokkal kell rendelkezniük. Ha az összes játékos rendelkezik számmal, azok a játékosok a gyilkosok, akik a saját mezőjükben a dupla mezőt találják el. A többi játékos kiesik, ha a mezőiket eltatálja a gyilkos. Az nyer, aki a végéig bennmarad. 3 élet 4 élet 5 élet 6 élet G15 DOUBLE DOWN Az cél a legtöbb pont megszerzése az aktív mezőkben. Az összes játékos 40 ponttal kezd. A játék az 15. mezőben kezdődik. Ha a 15 mezőt nem sikerül eltalálni, a pontok feleződnek. Amennyiben a játékos eltalálja a 15-öst, a 15 pont hozzáadódik a ponszámához, a dupla és tripla találatok számítanak. A következő kör a 16. mezőben kezdődik. A mezők a táblázat sorrendjében kerülnek megjátszásra. A legtöbb ponttal rendelkező játékos nyer. 1. igralec 2. igralec 15 16 D 17 18 T 19 20 B Skupaj G16 DOUBLE DOWN 41 Ugyanazok a szabályok, mint a Double Down-ban, kiegészítésként még egy menet lejátszásra kerül. A játékosoknak három próbálkozással pontosan 41 pontot kell elérniük. 1. igralec 2. igralec 15 16 D 17 18 T 19 20 B Skupaj G17 ALL FIVES Minden egyes játékosnak három dobása van, az összes mező aktív. A három dobás utáni számnak 5-tel oszthatónak kell lennie, Amennyiben a szám nem osztható 5-tel, a játékos nem kap pontot. Mindhárom dartnak érintenie kell a dart táblát. Az a játékos nyer, aki először eléri az 51 pontot. 51 pont 61 pont 71 pont 81 pont 91 pont a győzelemig. 18 19
Elektromos darts készlet Játékok Elektromos darts készlet Játékok G18 SHANGHAI Az első körben az 1. mezőt kell eltalálni, a másodok körben a 2. mezőt stb. a 20. mezőig illetve a bikáig és / vagy a bikaszemig. Az S, D, T mezőben csak szimpla, dupla, tripla mezőket lehet eltalálni. A játék az 5. mezőben kezdődik. A játék az 10. mezőben kezdődik. A játék az 15. mezőben kezdődik. SUPER SHANGHAI (S) Ugyanazok a szabályok, mint a Shanghaiban, csak a dupla és tripla mezők játszanak. A játék az 5. mezőben kezdődik. A játék az 10. mezőben kezdődik. A játék az 15. mezőben kezdődik. G19 GOLF A kilencedik kör után a legkevesebb pontot gyűjtött játékos nyer. Az 1 és 18 közti mezőket a helyes sorrendben kell eltalálni. Egy számot háromszor kell eltalálni, a szimpla mezők egyszer, a dupla mezők kétszer, a tripla mezők háromszor számítanak. Amennyiben egy játékos a helyes tripla mezőt háromszor találja el, a mező lezárásra kerül. G20 FOOTBALL A játékmezőt vagy a korongra történő dobással vagy billentyű kiválasztásával kell kiválasztani. A játékmező kiválasztása után, meghatározásra kerül az eltalálandó vonal. A kiválasztott mező a kiindulási pont, a szemben levő a cél. Példa: Ha egy játékos a 20-as mezőt választotta, a 3-as mező a cél. A játékmező 11 mezőre van felosztva, amelyeket egymás után kell eltalálni. Először a dupla 20-as mezőt, utána a külső szimpla 20-as mezőt, tripla 20-as mezőt, belső szimpla 20-as mezőt, bikát, bikaszemet, bikát, belső szimpla 3-as mezőt, tripla 3-ast, külső egyszerű 3-as mezőt, dupla 3-as mezőt. Az eltalálandó mezők kijelzésre kerülnek. G21 BASEBALL Kilenc kör ( inning ) kerül lejátszásra. Inningenként minden játékos három dartot dob. Egyszerű mező = egy állomás Dupla mező = két állomás Tripla mező = három állomás Bika- és / vagy bikaszemmező, Home Ran (csak a harmadik darttal próbálható) A cél a menetenként lehető legtöbb run megtétele. A kijelző kimutatja az egyszerű mezőket. G22 STEEPLECHASE Az akadályfutás a 20-as mezővel kezdődik és az elektromos darts készlet körül egyszer, az óramutató járásával megfelelő irányba halad. A végpont az 5-ös mező, utána még el kell találni a bikát és / vagy a bikaszemet. Az akadályfutás során csak az egyszerű belső mezőket, tehát a bika és / vagy bikaszem és a tripla gyűrű köztieket szabad eltalálni. A tripla 13, tripla 17, tripla 8 és tripla 5 képezik az akadályokat, ezeket kell eltalálni. G23 ELIMINATION Minden játékosnak három dobással meg kell haladnia az előtte lévő játékos pontszámát. Amennyiben ez nem sikerül, a játékos elveszíti egy életét. 4 élet 5 élet G24 HORSESHOES Csak a 20-as és 3-as mezőben lévő találatok számítanak. A dupla és tripla mezők kerülnek beszámításra. 15 pont 16 pont 17 pont 18 pont 19 pontig OP10-ig: 25 pont 20 21
Elektromos darts készlet Játékok / Használatot követően Elektromos darts készlet Hibakeresés / Javítás, szerviz és alkatrészek / Gondozás G25 BATTLEGROUND Az elektromos darts készlet csatamezőként funkcionál. Egy játékos átveszi az elektromos darts készlet felső felét, az alsó felét kell lőnie. A másik játékos átveszi az alsó felet, és a felső részt kell lőnie. Battleground Double Csak a dupla mezők számítanak. Battleground Triple Csak a tripla mezők számítanak. Battleground General Mint a battleground esetén, de végezetül el kell találni a bikát és / vagy a bikaszemet. Felső fél: Mezők: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, 13. Alsó fél: Mezők: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8. G26 ADVANCED BATTLEGROUND Szabályok, mint a normál battleground esetén, a dupla és tripla mezők el vannak aknásítva, ezeket nem szabad eltalálni. Amennyiben egy aknát találat ér, a játékos elveszíti egy életét. G27 PAINTBALL A szabályok hasonlóak a battlegroundéhoz. Ha a játékos kétszer eltalákja a bikaszemet, meghódítja az ellenséges zászlót. A cél az összes ellenséges mező megsemmisítése vagy az ellenséges zászló meghódítása. Paintball Double Csak a dupla mezők számítanak, a bikaszemet háromszor kell eltalálni. Paintball Triple Csak a tripla mezők számítanak, a bikaszemet háromszor kell eltalálni. 11. Hibakeresés Az elektromos darts készlet nem kap áramot: Győződjön meg róla, hogy a hálózati adapter csatlakoztatva van-e. A hálózati adapter csatlakozója a elektromos darts készlet csatlakozó aljzatában van. Akadó mezők és gombok: Előfordulhat, hogy a mezők akadnak, és nem számolják az eredményt. Ujjal mozgassa meg a mezőt különböző irányba. A dartnak a mezőből történő finom kihúzása vagy a mező ujjal történő ide-oda mozgatása kiszabadítja a mezőt. Letört darthegy eltávolítása: Próbálja meg a letört hegyet megfelelő fogóval óvatosan kihúzni. Amennyiben a hegyből olyan rövid darab tört le, hogy nem látszik ki az elektromos darts készletből, tolja a hegyet a nyíláson keresztül a lemezbe. A puha hegyek a mező mögött elhelyezkedő elektronikában nem okoznak kárt. Ehhez egy még jó dart hegyét használja. Soha ne tolja a letört rövid hegydarabot egy hegyes fémtárgy segítségével az elektromos darts készleten keresztül, mert egy hegyes fémtárgy a tárcsát könnyedén károsíthatja, amennyiben túl mélyen nyomjuk az elektromos darts készletbe. 12. Javítás, szerviz és alkatrészek Az elektromos darts játékot ne javítsa saját maga. Hiba esetén keresse fel a vásárlás helyszínét vagy amennyiben az megfelelőbb, forduljon a garanciajegyen feltüntetett szervizhez. Alkatrészeket csak a szervizállomáson keresztül szerezzen be. 13. Gondozás Az elektromos dartsjáték tisztítása előtt húzza ki a hálózati csatlakozót a dugaljból. A billentyűzet és szegély esetleges szennyeződése esetén használjon nedves ruhát és kímélő tisztítószert. A hálózati adaptert ne érintse meg nedves ruhával. A hálózati adaptert száraz ruhával portalanítsa. A tartógyűrű belső részét száraz ruhával portalanítsa, különben a mögötte található elektronika károsodhat. 10. Használatot követően Használatot követően az elektromos dartsjátékot kapcsolja ki. Húzza ki a hálózati csatlakozót a dugaljból. Hagyja az elektromos dartsjátékot használat után kihűlni. 22 23
Elektromos darts készlet Tárolás / Szállítás / Hulladékkezelési figyelmeztetés Elektronski pikado Obseg dobave 14. Tárolás Ha az elektromos dartsot hosszabb ideig nem használja, takarja le egy ruhával, hogy ne porosodjon. Mielőtt elrakná, tisztítsa meg az elektromos dartsot. Mindig száraz helyen, tiszta állapotban és gyermekek számára nem hozzáférhető helyen tárolja. Ne tegye ki nyomásnak, pl. ne helyezze szekrénybe, nehéz tárgyak alá. 15. Szállítás Az elektromos dartsjátékot tisztán és biztonságos csomagolásban szállítsa. Szállítás közben az elektromos dartsot ne tegye ki nyomásnak, pl. ne szállítsa nehéz tárgyak alatt autóban. 16. Hulladékkezelési figyelmeztetés Az elektromos darts készletet és összes alkatrészét egy engedéllyel rendelkező hulladékkezelő üzemben vagy a kommunális hulladékkezelőnél adja le. Vegye figyelembe az aktuálisan érvényes előírásokat. Problémás esetben tájékozódjon a környezetvédelmi előírásoknak megfelelő elszállításról a helyi hulladékkezelőnél. Az elektromos eszközök nem minősülnek háztartási hulladéknak. Az elektromos darts készlet olyan csomagolásban van, amely megakadályozza a szállítás közbeni sérülést. A csomagolás nyersanyagnak számít és így újrahasznosítható vagy a nyersanyagkörforgásba visszajuttatható. Spoštovani kupec, pred začetkom uporabe elektronskega pikada preberite navodilo za uporabo. Shranite navodilo za kasnejšo uporabo in ga ob posredovanju elektronskega pikada izročite novemu lastniku. Kazalo vsebine 1. Obseg dobave... 25 2. Tehnični podatki... 26 3. Namenska uporaba... 26 4. Varnostna opozorila... 27 5. Uporabljeni simboli... 29 6. Opis delov... 30 7. Montaža... 31 8. Upravljanje elektronskega pikada... 33 9. Igre... 35 10. Po uporabi... 44 11. Iskanje napak... 45 12. Popravilo, vzdrževanje in nadomestni deli... 45 13. Nega... 45 14. Shranjevanje... 46 15. Transport... 46 16. Napotki za odstranjevanje med odpadke... 46 1. Obseg dobave 1 x elektronski pikado 12 x trup 12 x ročaj 12 x peresce 100 x Soft tip plastične konice 1 x omrežni adapter 4 x vijaki in vložki za pritrditev na steno 1 x navodilo za igranje in uporabo 24 25
Elektronski pikado Obseg dobave / Tehnični podatki / Namenska uporaba Elektronski pikado Varnostna opozorila Elektronski pikado in celoten pribor previdno vzemite iz embalaže. Odstranite embalažni material. Embalažnega materiala ne zavrzite, dokler elektronskega pikada niste skrbno preverili in v vaše zadovoljstvo tudi preizkusili. Preverite, ali je obseg dobave popoln in nepoškodovan. Elektronskega pikada ne uporabljajte, če ugotovite, da manjkajo deli ali so le-ti poškodovani. V tem primeru se obrnite na svojega trgovca. 2. Tehnični podatki Puščica: Teža: 12g Elektronski pikado: Mere tarče: pribl. 51 x 42,5 x 2,6 cm Priključne vrednosti: 9V 500 ma = Zaščitni razred III Omrežni adapter: Vhod: 100-240 V~50/60 Hz 0,3 A Izhod: 9 V 500 ma = Zaščitni razred II 3. Namenska uporaba Ta elektronski pikado je športna naprava in ne igrača, zato ni primerna za otroke, mlajše od 14 let! Elektronski pikado vsebuje majhne dele, ki jih otroci lahko zaužijejo. Elektronski pikado kot športna naprava zahteva izredno natančnost in postavlja visoke zahteve za motoriko. Elektronski pikado je namenjen izključno za zasebno uporabo v notranjih prostorih in ni predviden za komercialno uporabo ali uporabo na prostem. Ta elektronski pikado je primeren izključno za uporabo puščic z mehkimi konicami (Soft tip). Uporaba puščic z jeklenimi konicami povzroča nepopravljivo škodo. 4. Varnostna opozorila NEVARNOST POŠKODBE!! Elektronski pikado se sme uporabljati le s priloženim omrežnim adapterjem. Elektronski pikado se sme napajati le s SELV (Safety Extra Low Voltage / Varnostna mala napetost) v skladu z oznako na elektronskem pikadu. Elektronski pikado smejo na ustrezno steno montirati le strokovne osebe. Preden izvrtate luknjo za montažo, se prepričajte, da v zidu niso napeljane električne in oskrbovalne napeljave. Po potrebi izberite drugo mesto za montažo. Elektronski pikado je treba na steno pritrditi z vijaki in vložki. Upoštevajte druge napotke v poglavju Nega in vzdrževanje. Elektronski pikado ni primeren za postavitev v prostoru, v katerem se uporablja naprava z vodnim curkom. Elektronskega pikada se ne sme čistiti z napravo z vodnim curkom. Ta elektronski pikado ni namenjen uporabi oseb (vključno z otroci) z omejenimi fizičnimi, senzoričnimi ali duševnimi sposobnostmi ali pomanjkljivimi izkušnjami in/ali pomanjkljivim znanjem, razen če jih nadzoruje oseba, pristojna za njihovo varnost, ali prejmejo od nje navodila, kako elektronski pikado uporabljati. Puščic ne mečite in ne usmerjajte v osebe ali živali. Otroke je treba nadzorovati, da bi zagotovili, da se z elektronskim pikadom ne igrajo. Pazite na to, da se elektronski pikado med uporabo nahaja oz. je montiran na mestu, ki je drugim osebam čim bolj nedosegljivo. Elektronskega pikada ne pritrdite na vrata! Elektronski pikado in varnostne ukrepe redno negujte in preverjajte. Embalažni material ni igrača! Pazite na to, da med razpakiranjem vse embalažne materiale skrbno odstranite in jih shranite oz. zavržete tako, da otroci do njih ne morejo dostopati. 26 27
Elektronski pikado Varnostna opozorila Elektronski pikado Uporabljeni simboli PREPREČEVANJE MATERIALNIH ŠKOD Za preprečevanje poškodb uporabljajte izključno primerne Soft tip plastične konice. Dolge konice in jeklene konice za elektronski pikado niso primerne. Mečite čim bolj rahlo. Obstaja nevarnost, da se konice puščic odlomijo ali da se elektronski pikado poškoduje. Elektronskega pikada ne izpostavljajte ekstremnim vremenskim pogojem ali temperaturam. Elektronski pikado zaščitite pred mokroto in vlago, ker se sicer lahko elektronika poškoduje. Ne postavljajte posod, napolnjenih s tekočino, neposredno nad elektronski pikado ali poleg njega. VARNOSTNA OPOZORILA ZA OMREŽNI ADAPTER OPOZORILO! Naprava se pri normalni uporabi segreje. Omrežni adapter uporabljajte le v povezavi s tem elektronskim pikadom. V primeru okvare uporabljajte izključno originalne nadomestne dele. Najprej ločite omrežni adapter od električnega omrežja, preden prekinete povezavo med omrežnim adapterjem in elektronskim pikadom. Primerno le za uporabo v notranjih prostorih. Omrežni adapter hranite proč od vlage. Pri poškodovanem ohišju ali poškodovanem kablu do elektronskega pikada omrežnega adapterja ne uporabljajte več. Omrežni adapter ločite od električnega omrežja, če ga dalj časa ne uporabljate. Nikoli ne povzročite kratkega stika izhodnega kabla. Zunanjega priključnega kabla tega transformatorja ni mogoče zamenjati; če je kabel poškodovan, je treba transformator zavreči. Omrežnega adapterja ne pokrivajte in poskrbite za zadostno prezračevanje, da preprečite segrevanje omrežnega adapterja. Vtičnica mora biti v bližini naprave in lahko dostopna. Elektronskega pikada ne postavite preblizu električnih motorjev ali mikrovalovnih naprav. 5. Uporabljeni simboli Adapter típusszáma/ Tipska št. adapterja: AD-02 Adapterre érvényes / Velja za adapter: CE-oznaka: Izjava, da elektronski pikado izpolnjuje veljavne zahteve, ki so določene v predpisih harmonizacijskega prava Skupnosti o njegovi namestitvi. Polarnost adapterja Datum proizvodnje Pred uporabo elektronskega pikada preberite priloženo navodilo za uporabo glede njegove montaže in upravljanja. Zaščitni razred III Zaščitni razred II Testirana varnost: Velja za adapter, tipska št. adapterja: AD-02 OPOZORILO! Upoštevajte varnostna opozorila! Električne naprave ne zavrzite med gospodinjske odpadke. EFFICIENCY LEVEL: Stopnja učinkovitosti Uporaba v zaprtih prostorih 28 29
Elektronski pikado Uporabljeni simboli / Opis delov Elektronski pikado Opis delov / Montaža 6. Opis delov A Izolacijski transformator, odporen proti kratkemu stiku Stikalni napajalnik 1. Enojni segment, enkratno število točk 2. Dvojni segment, dvakratno število točk 3. Trojni segment, trikratno število točk 4. Notranji središčni krog (Bull s Eye): 50 točk 5. Zunanji središčni krog (Bull): 25 točk 6. Zunanji del tarče: met izven tarče, brez točk 7. Priključna doza za omrežni adapter 8. Zvočnik 9. 4 LED zasloni, označeni z B (B nima druge funkcije) 10. Tipkovnica 11. Seznam iger 12. Držalo za puščice 13. Izvrtine 14. Priprava za obešanje (zadaj) 15. Puščica A Konica B Ročaj C Trup D Peresce A B C D 7. Montaža Montaža elektronskega pikada: Elektronski pikado smejo na ustrezno steno montirati le strokovne osebe. Preden izvrtate luknjo za montažo se prepričajte, da v zidu niso napeljane električne in oskrbovalne napeljave. Po potrebi izberite drugo mesto za montažo. Pred prvo uporabo elektronskega pikada odstranite zaščitno folijo na tipkovnici in seznamu iger. Izberite primerno lokacijo s približno 3 m prostega prostora pred tarčo in ustrezno omrežno vtičnico v bližini. Elektronskega pikada ne pritrdite na vrata. Črta za met je od elektronskega pikada oddaljena 2,44 m. Elektronski pikado pritrdite na steno tako, da se sredina notranjega središčnega kroga nahaja na višini 1,73 m nad tlemi. Z ustreznim svinčnikom označite izvrtino na zidu. Na označenem mestu izvrtajte luknjo z ustreznim vrtalnikom in s kladivom zabijte priloženi vložek v luknjo. Elektronski pikado montirajte ali s pripravo za obešanje z vijakom ali s trajno stensko montažo s štirimi vijaki. 30 31
Elektronski pikado Montaža Elektronski pikado Upravljanje elektronskega pikada B Elektronski pikado Notranji središčni krog (Bull s Eye) 8. Upravljanje elektronskega pikada Funkcijske tipke na tipkovnici Power Game Vklop in izklop elektronskega pikada Izbira igre 1,73 m Črta za met Select Player Nastavitev možnosti igre in stopnje težavnosti Nastavitev števila igralcev od 1 do 16 igralcev ali dve ekipi z največ 8 igralci 2,44 m Double / Miss Aktivira pri igrah 301, 401, 501 itd. funkcijo Double In/ Double Out. Če puščica ne pristane v aktivnem segmentu, pritisnite tipko Miss, da elektronski pikado registrira neuspeli met Montaža puščice: Privijte konico (15 A ) in trup (15 C ) na ročaj (15 B ) in nataknite razgrnjeno peresce (15 D ) s koničasto stranjo v križno režo. C Sound Start / Hold Cybermatch Nastavitev glasnosti, 7 stopenj in izklop tona Začetek igre, preskočitev igralca Igra proti virtualnemu nasprotniku. Izberite želeno igro, nato pritisnite tipko Cybermatch. 5 stopenj težavnosti (zelo težka, težka, srednja, lahka in zelo lahka). Dart-Out / Score Elektronsko priporočilo meta v igrah 301, 401, 501 itd. pri stanju točk 160 ali nižjem. Dvojni in trojni meti so označeni z 2 in 3 črticami A B C D Konica Ročaj Trup Peresce Bounce Out Reset Razveljavitev zadnjega meta Vse nastavitve in točke v igri se ponastavijo. Game Guard Blokada tipk med igro Handicap Pred začetkom igranja je mogoče izbrati različne stopnje težavnosti za različne igralce. 32 33
Elektronski pikado Upravljanje elektronskega pikada Elektronski pikado Igre Vklop in izklop: Za vklop elektronskega pikada povežite omrežni adapter z elektronskim pikadom in vtičnico. Pritisnite <POWER> in nato izberite želeno možnost. Za izklop ponovno pritisnite <POWER>. Za popoln izklop elektronskega pikada izvlecite omrežni vtič. Nastavitev handicapa: Pritisnite <PLAYER> in izberite 1. igralca. Pritisnite <HANDICAP> in nastavite handicap za 1. igralca. Pritisnite <PLAYER> in izberite 2. igralca in nastavite handicap za 2. igralca. Nastavite toliko handicapov, kolikor igralcev sodeluje. Za začetek igre pritisnite < START / HOLD >. Potek igre: Za izbiro igre pritiskajte <GAME>, dokler se na zaslonu ne prikaže želena igra. Pritisnite <PLAYER>, da določite število igralcev (1 do 16 igralcev). Pritisnite <HANDICAP>, da nastavite različne stopnje varnosti. Pritisnite <DOUBLE/ MISS> pri igrah 301-901, da izberete nadaljnje možnosti. Pritisnite <CYBERMATCH>, da igrate proti računalniku. Pritisnite <START / HOLD>, da začnete z igro. Vsak igralec vrže 3 puščice na krog. Po tretji puščici zadoni signal in zaslon začne utripati. Odstranite puščice iz tarče tako, da jih rahlo zavrtite v desno. Pritisnite <START / HOLD>, na vrsti je naslednji igralec. 9. Igre ŠT. Igra Kratica G01 301-901 Std G02 Cricket Cri G03 Scram Scr G04 Cut Throat Cricket Cut G05 English Cricket EnG G06 Advanced Cricket ACr G07 Shooter Sho G08 Big Six bsi G09 Overs Our G10 Unders Und G11 Count Up CUP G12 High Score HSC G13 Round the Clock ron G14 Killer HiL G15 Double Down don G16 Double Down 41 F41 G17 All Fives ALL G18 Shanghai Shi G19 Golf GoL G20 Football Fot G21 Baseball bas G22 Steeplechase Hor G23 Elimination Eli G24 Horseshoes HSH G25 Battleground bat G26 Advanced Battleground Adb G27 Paintball PbA 34 35
Elektronski pikado Igre Elektronski pikado Igre G01 301-901 Točke vsake puščice na krog se odštejejo od začetnega stanja igre. Igralec, ki prvi doseže točno ničlo, zmaga. V primeru zadnjega meta, ki preseže potrebno število točk, da se doseže ničla, se krog ne vrednoti, igralec začne s stanjem pred tem krogom. Izbere se lahko Double-IN/ Double-OUT. Možnosti izberite s tipko <DOUBLE / MISS>. OP6: Standard, igra se začne ne glede na to, kateri segment se zadene. Double-IN, zadeti je treba dvojni segment, da se igra začne. Double-OUT, zadeti je treba dvojni segment, da se igra konča. Double-IN-OUT, zadeti je treba dvojni segment, da se igra začne in konča. MASTER-OUT, zadeti je treba dvojni ali trojni segment, da se igra konča. Double-IN / MASTER-OUT, zadeti je treba dvojni segment, da se igra začne, zadeti je treba dvojni ali trojni segment, da se igra konča. Pritisnite <SELECT>, da izberete med igrami 301-901. G02 CRICKET Igra se izključno s številkami od 15 do 20 ter z zunanjim in notranjim središčnim krogom (Bull in Bull s Eye). Zmaga igralec, ki vse segmente zadene trikrat. Cilj je, doseči čim več točk in zapreti ustrezna števila. Igralec vrže tri puščice na krog. Če igralcu uspe trikrat zadeti, je število odprto. Le zadetki na odprtem segmentu dajejo točke. Če nasprotnik prav tako trikrat zadene odprti segment, se le-ta zapre. V tem segmentu tako ni mogoče več zbirati točk. Dvojni in trojni segmenti štejejo 2 in 3 zadetke. Segmenti se lahko odpirajo v poljubnem vrstnem redu. Zmagovalec je tisti, ki doseže najvišje število točk in zapre največ segmentov. Če je igralec zaprl največ segmentov, ima pa manj točk, mora poskusiti zadeti odprte segmente, preden nasprotnik segmente zapre. NO-SCORE-CRICKET Cricket različica, točk ni mogoče doseči. Cilj je zapreti odprte segmente. Možnost izberite s tipko <SELECT>. G03 SCRAM (za 2 igralca ali 2 ekipi) Podobno kot pri igri Cricket štejejo le števila od 15 do 20 ter zunanji in notranji središčni krog (Bull in Bull s Eye). Igra ima dva kroga. V prvem krogu poskuša 1. igralec zapreti aktivne segmente. 2.igralec lahko dobiva točke le v odprtih segmentih. 1. krog se konča, ko so vsi aktivni segmenti zaprti. V 2.krogu poskuša 2. igralec zapreti vse segmente, 1. igralec pa poskuša dobiti točke. Zmaga igralec z največ točkami. G04 CUT THROAT CRICKET Cricket različica, segmenti se lahko le zaprejo. Zmaga igralec z najnižjim številom točk. Kdo zapre največ segmentov, pri tej igri ni pomembno. Igralec dobi pri tej različici točke le, če nasprotnik zadene že zaprte segmente. Primer: 1. igralec zapre segment 20 v drugem metu, v prvem metu je zadel enkratno 20, v drugem metu dvakratno 20. Če v tretjem metu ponovno zadene segment 20, se število točk tretjega meta prišteje 2. igralcu. G05 ENGLISH CRICKET (le za 2 igralca) Cricket različica, igralec mora devetkrat zadeti zunanji (Bull) in / ali notranji središčni krog (Bull s Eye), da konča krog, notranji središčni krog šteje dvakratno. Če 2. igralec zgreši zunanji (Bull) in / ali notranji središčni krog (Bull s Eye), se točke, dosežene pri metu, prištejejo nasprotniku. 1. igralec lahko v prvem krogu doseže točke, vendar pa mora doseči najmanj 40 točk. Če 1. igralec zadene zunanji (Bull) in / ali notranji središčni krog (Bull s Eye), se 2. igralcu odšteje en zunanji (Bull) in / ali notranji središčni krog (Bull s Eye). 1.igralec dobi več časa, da zbere točke. Ko 2. igralec devetkrat zadene zunanji (Bull) in / ali notranji središčni krog (Bull s Eye), je prvi krog končan in začne se drugi krog z zamenjanimi vlogami. G06 ADVANCED CRICKET Cricket različica za bolj izkušene igralce. Štejejo le dvojni in trojni segmenti, dvojni segmenti štejejo enkratno in trojni segmenti dvakratno. Zunanji središčni krog (Bull) šteje enkratno in notranji središčni krog (Bull s Eye) šteje dvakratno kot pri igri Cricket. G07 SHOOTER Računalnik naključno izbere segment in ga prikaže na zaslonu. Igralec mora ta segment zadeti. Enojni segmenti štejejo enkratno, dvojni segmenti dvakratno, trojni segmenti 36 37
Elektronski pikado Igre Elektronski pikado Igre trikratno, zunanji središčni krog (Bull) štirikratno. Če računalnik izbere notranji središčni krog (Bull s Eye), šteje zunanji središčni krog (Bull) dvakratno in notranji središčni krog (Bull s Eye) štirikratno. Zmaga igralec z največ točkami. G10 UNDERS V prvi igri se določi število točk 180. Igralec, ki v prvem krogu vrže najmanj točk, vodi. Vsak napačen met se kaznuje s 60 točkami. 6 krogov 7 krogov 8 krogov 9 krogov OP6: OP7: 10 krogov 11 krogov 12 krogov 3 življenja 4 življenja 5 življenj 6 življenj 7 življenj G08 BIG SIX 6 je prvi ciljni segment. Če 1. igralec zgreši 6, se mu odšteje eno življenje. 2. igralec poskuša zadeti 6. Če enemu od obeh igralcev uspe v prvih dveh metih zadeti ciljni segment, odloča tretji met o novem ciljnem segmentu. Izgubi igralec, ki prvi izgubi vsa življenja. 3 življenja 4 življenja 5 življenj 6 življenj 7 življenj G09 OVERS Vsak igralec ima tri mete. Kdor v prvem krogu vrže največ točk, vodi. Drugi igralec mora točke preseči, sicer izgubi eno življenje. Izgubi igralec, ki prvi izgubi vsa življenja. 3 življenja 4 življenja 5 življenj 6 življenj 7 življenj G11 COUNT UP Cilj je, doseči določeno število točk. Kdor te točke prvi doseže, zmaga. 300 400 500 600 700 OP6: 800 OP7: 900 OP8: 999 G12 HIGH SCORE Igra se začne pri 0, igralec z najvišjim številom točk zmaga. 3 krogi OP7: 9 krogov 4 krogi OP8: 10 krogov 5 krogov OP9: 11 krogov 6 krogov OP10: 12 krogov 7 krogov OP11: 13 krogov OP6: 8 krogov OP12: 14 krogov G13 ROUND THE CLOCK Vsak igralec mora zaporedoma zadeti segmente od 1 do 20 in zunanji (Bull) in / ali notranji središčni krog (Bull s Eye). Vsak igralec ima tri mete na krog. Kdor kot prvi zadene vse segmente, zmaga. Segmenti, ki jih je treba zadeti, so prikazani. 38 39
Elektronski pikado Igre Elektronski pikado Igre Igra se začne v segmentu 5. Igra se začne v segmentu 10. Igra se začne v segmentu 15. Dvojni in trojni segmenti štejejo enkratno. ROUND THE CLOCK Double S tipko <SELECT> izberite d = double Enaka pravila kot pri igri ROUND THE CLOCK, štejejo pa le dvojni segmenti. Igra se začne v segmentu 5. Igra se začne v segmentu 10. Igra se začne v segmentu 15. ROUND THE CLOCK Triple S tipko <SELECT> izberite t = triple Enaka pravila kot pri igri ROUND THE CLOCK, štejejo pa le trojni segmenti. Igra se začne v segmentu 5. Igra se začne v segmentu 10. Igra se začne v segmentu 15. G14 KILLER Za 2 ali več igralcev. Igralec si izbere eno število, ki ga mora zadeti. LED-zaslon prikaže SEL. Ta številka je njegova, soigralci morajo imeti drugačne številke. Ko imajo vsi igralci svojo številko, morajo igralci v svojem segmentu zadeti dvojni segment, nato postanejo morilci. Ostali soigralci se odkrijejo tako, da morilec zadene njihove segmente. Kdor ostane na koncu, zmaga. 3 življenja 4 življenja 5 življenj 6 življenj G15 DOUBLE DOWN Cilj je dobiti največ točk v aktivnih segmentih. Vsi igralci začnejo s 40 točkami. Igra se začne v segmentu 15. Če se segmenta 15 ne zadene, se točke razpolovijo. Če igralec zadene 15, se njegovemu številu točk doda 15 točk, dvojni in trojni zadetki štejejo. Naslednji krog se začne v segmentu 16. Segmenti se igrajo v vrstnem redu tabele. Igralec z največjim številom točk zmaga. 1. igralec 2. igralec 15 16 D 17 18 T 19 20 B Skupaj G16 DOUBLE DOWN 41 Ista pravila kot pri igri Double Down, dodatno se igra še en krog. Igralci morajo s tremi poskusi doseči natančno 41 točk. 1. igralec 2. igralec 15 16 D 17 18 T 19 20 B Skupaj G17 ALL FIVES Vsak igralec ima tri mete, vsi segmenti so aktivni. Število po treh metih mora biti deljivo s 5. Če število ni deljivo s 5, igralec ne dobi točk. Vse tri puščice morajo zadeti tarčo. Zmaga igralec, ki prvi doseže 51 točk. 51 točk 61 točk 71 točk 81 točk 91 točk do zmage. G18 SHANGHAI V prvem krogu je treba zadeti prvi segment, v drugem drugi segment itd. do segmenta 20 oz. zunanjega (Bull) in / ali notranjega središčnega kroga (Bull s Eye). Na nivoju S, D, T se lahko zadenejo le posamični (Single), dvojni (Double) in trojni (Triple) segmenti. 40 41
Elektronski pikado Igre Elektronski pikado Igre Igra se začne v segmentu 5. Igra se začne v segmentu 10. Igra se začne v segmentu 15. SUPER SHANGHAI (S) Ista pravila kot pri igri Shanghai, igra pa se le z dvojnimi (Double) in trojnimi (Triple) segmenti. Dvojni segment = dve postaji Trojni segment = tri postaje Segment zunanjega (Bull) in / ali notranjega središčnega kroga (Bull s Eye), Home Run (se lahko poskuša le s tretjo puščico) Cilj je, narediti toliko tekov na krog, kot je le mogoče. Na zaslonu so prikazane posamezne postaje. Igra se začne v segmentu 5. Igra se začne v segmentu 10. Igra se začne v segmentu 15. G19 GOLF Zmaga igralec z najnižjim številom točk po devetem krogu. Segmente 1 do 18 je treba zadeti v pravilnem zaporedju. Eno število je treba zadeti trikrat, enojni segmenti štejejo enkratno, dvojni segmenti dvakratno in trojni segmenti trikratno. Če igralec pri prvem metu zadene trojni segment, je segment zaklenjen. G20 FOOTBALL Izbrati je treba igralno polje ali z metom na tarčo ali z izbiro tipke. Ko je igralno polje izbrano, se določi linija, ki jo je treba zadeti. Izbrani segment velja kot začetna točka, nasproti ležeči segment kot cilj. Primer: Če je igralec izbral segment 20, je ciljni segment 3. Igralno polje je razdeljeno na 11 segmentov, ki jih je treba zaporedoma zadeti. Najprej dvojni segment 20, nato zunanji enojni segment 20, trojni 20, notranji enojni segment 20, zunanji središčni krog (Bull), notranji središčni krog (Bull s Eye), zunanji središčni krog (Bull), notranji enojni segment 3, trojni segment 3, zunanji enojni segment 3, dvojni segment 3. Segmenti, ki jih je treba zadeti, so prikazani. G21 BASEBALL Igra se devet krogov ( nizov ). Vsak igralec vrže 3 puščice na niz. G22 STEEPLECHASE Tek čez ovire se začne v segmentu 20 in gre v smeri urinega kazalca enkrat okoli elektronskega pikada. Konec je pri segmentu 5, nato je treba zadeti še zunanji (Bull) in / ali notranji središčni krog (Bull s Eye). Pri teku čez ovire se smejo zadeti le notranji enojni elementi, torej tisti, ki ležijo med notranjim (Bull) in / ali zunanjim središčnim krogom (Bull s Eye) in trojnim obročem. Trojna 13, trojna 17, trojna 8 in trojna 5 so ovire in jih je treba zadeti. G23 ELIMINATION Vsak igralec mora s tremi meti preseči število točk igralca pred njim. Če mu to ne uspe, igralec izgubi eno življenje. 4 življenja 5 življenj G24 HORSESHOES Štejejo le zadetki v segmentih 20 in 3. Dvojni segmenti in trojni segmenti štejejo. 15 točk 16 točk 17 točk 18 točk 19 točk do OP10: 25 točk Enojni segment = ena postaja 42 43