Számítógépes grafika
|
|
- Andor Boros
- 6 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Számítógépes grafika XXVI. rész A GDI rendszer A Windows grafikus felülettel rendelkező multitaszking, többfelhasználós operációs rendszer. Szerkezetét tekintve három fontos függvénykönyvtárra épül: Kernel32.dll, főleg a memória menedzselési funkciókat tartalmazza, az operációs rendszer magvát képezi; User32.dll a felhasználói felület kezelését biztosítja; Gdi32.dll a rajzolási rutinokat és az ezekkel kapcsolatos funkciókat tartalmazza. A Windows operációs rendszer grafikus alrendszerének magját a GDI (Graphics Device Interface), azaz a grafikus eszközcsatoló adja. A GDI valójában nem más, mint egy absztrakt, az alkalmazások és a megjelenítő eszközök (képernyő, nyomtató, stb.) meghajtóprogramjai közötti kapcsolatot biztosító illesztőfelület. Feladata az alkalmazások által az eszközfüggetlen rutinkészlet felhasználásával kezdeményezett rajzolási műveletek eszközfüggő hívásokká történő átalakítása, azaz, a grafikus kimenet generálása a mindenkori megjelenítő/leképező eszközön. A Windows grafikus alrendszere, a GDI (Graphics Device Interface). A GDI eszközvezérlő programokon keresztül kezeli a grafikus perifériákat, és ezáltal lehetővé teszi, hogy a rajzgépet, a nyomtatót, a képernyőt egységesen használjuk. A GDI programozásakor bármilyen hard eszközt, meghajtót figyelmen kívül hagyhatunk. A színek használata is úgy van megoldva, hogy nem kell foglalkoznunk a konkrét fizikai keveréssel és kialakítással. Ezáltal a pixel adatokat is eszközfüggetlenül használhatjuk. Hasonlóan van megoldva a karakterek, fontok eszközfüggetlen megjelenítése is. A TrueType fontok használata biztosítja azt, hogy a megtervezett szöveg nyomtatásban is ugyanolyan lesz, mint ahogy azt a képernyőn láttuk. A GDI nagy előnye az is, hogy saját koordinátarendszerrel dolgozhatunk, virtuális távolságokkal írhatjuk meg, a konkrét hardvertől függetlenül, az alkalmazásunkat. Mindezen előnyök mellett azonban a GDI továbbra is kétdimenziós, egészkoordinátájú grafikus rendszer maradt. A GDI nem támogatja az animációt. A GDI filozófiának az alapja az, hogy először meghatározunk egy eszközleírót (eszközkörnyezet, device context, DC), amely a fizikai eszközzel való kapcsolatot rögzíti. Ez tulajdonképpen egy rajzeszközhalmaz és egy sor adat kapcsolata. Az adatokkal megadhatjuk a rajzolás módját. Ezután ezt az eszközleírót használva specifikálhatjuk azt az eszközt, amelyen rajzolni szeretnénk. Például, ha egy szöveget szeretnénk megjelentetni a képernyőn, akkor először rögzítjük az eszközkapcsolat révén a karakterkészletet, a színt, a karakterek nagyságát, típusát, azután pedig specifikáljuk a kiírás helyét (x és y koordinátáit), illetve a kiírandó szöveget. Mielőtt egy alkalmazás rajzolni szeretne egy adott eszközre, egy eszközkörnyezetet kell létrehoznia, amin majd a későbbiekben a rajzolási műveleteket elvégzi. Az eszközkörnyezet valójában egy, a GDI által kezelt belső struktúra, ami különböző információkat tárol az eszköz és a rajzolás mindenkor aktuális állapotáról. Az eszközkörnyezet ezek mellett felhasználható az eszköz fizikai és logikai jellemzőinek megállapításához és az eszközzel történő direkt kommunikációhoz is. A következő C++-program jól szemlélteti ezt a filozófiát /4 141
2 1. void CBMPView::OnDraw(CDC* pdc) 2. { 3. CBMPDoc* pdoc = GetDocument(); 4. ASSERT_VALID(pDoc); 5. CDC MemDC; 6. CPen Pen, *POldPen; 7. RECT ClientRect; 8. GetClientRect(&ClientRect) 9. MemDC.CreateCompatibleDC(NULL); 10. MemDC.SelectObject(&a); 11. int w = BM.bmWidth; 12. int h = BM.bmHeight; 13. pdc->bitblt(10, 10, w, h, &MemDC, 0, 0, SRCCOPY); 14. Pen.CreatePen(PS_SOLID, 3, RGB(128, 128, 128)); 15. POldPen=pDC->SelectObject(&Pen); 16. pdc->moveto(14, 11+BM.bmHeight); 17. pdc->lineto(11+w, 11+h); 18. pdc->lineto(11+w, 14); 19. pdc->selectobject(poldpen); 20. Pen.DeleteObject(); 21. } A Windows GDI funkciók és objektumok széles skáláját bocsátja az alkalmazások rendelkezésére, amelyek segítségével azok különböző grafikus elemeket: egyeneseket, görbéket, sokszögeket, zárt alakzatokat, szöveget és bittérképeket jeleníthetnek meg. A megjelenítés során az alkalmazások különféle torzításokat: eltolást, skálázást, forgatást, komplex leképezéseket használhatnak, illetve kitöltést és mintázást alkalmazhatnak a képezett alakzatokon. A rajzolást tetszőleges területre korlátozhatják (vágás) és meghatározhatják azt is, hogy a rajzolófunkciók milyen módon módosítsák a már meglévő képet. A rajzolás számára lényeges, hogy az ablakban megjelenítendő grafika kódját egy speciális eseménykezelőben az OnPaint-ben (Visual C++-ban OnDraw) kell elhelyezni, ugyanis ez automatikusan lefut, amikor az ablakot frissíti a rendszer (például előbukkan egy takarásból, kicsinyítettük, nagyítottuk, elmozdítottuk). Két fogalmat meg kell még említenünk, a téglalap (rectangle) és a régió (region) fogalmát. Windows alatt minden kontrollt, beleértve az ablakot is egy téglalappal írhatunk le, pontosabban két koordináta-párost kell megadjunk: a téglalap bal-felső és a jobb-alsó sarkát. Ezekre a Top, Left, Bottom, Right adatokkal hivatkozhatunk. A téglalapok mellett fontos Windows felületi egységek a régiók, tetszőleges alakú, de mindenképpen zárt alakzatok, amelyek közvetlenül nem jelennek meg, de amelyek igen fontos funkciót töltenek be: a rajzoló műveletek hatókörét az adott alakzaton belülre korlátozzák. Felhasználásukkal nyílik lehetősége az alkalmazásoknak a téglalaptól eltérő kifestett alakzatok létrehozására, ill. egy adott rajzoló művelet az előre meghatározott határokon túlnyúló (vagy éppen hogy azon belülre eső) részei megjelenítésének megakadályozására. A régiók ellipszis, sokszög és téglalap (kerekített ill. szögletes sarkú), valamint ezek tetszőleges számú és sorrendű kombinációjából létrehozható alakokat vehetnek fel. A régiók kombinálásához logikai és, vagy, kizáró vagy és különbség műveletek alkalmazhatók, amelyeknek köszönhetően gyakorlatilag bármilyen szabad alakzat kialakítható. Régiókkal számos műveletet lehet elvégezni, tesztelni lehet, hogy két régió megegyezik-e, a régiók invertálhatók, eltolhatók, forgathatók, valamint megállapítható, hogy /4
3 tartalmaznak-e egy adott koordinátájú pontot. Megfeleltetés létezik a régiók és a téglalapok között is, lekérdezhetők a régió minden pontját magába foglaló legkisebb téglalap sarokpontjai. Ha rá akarjuk venni a Windowst, hogy fesse újra soron kívül az ablakot, a következő eljárásokat kell meghívnunk: Invalidate: érvénytelenné teszi az ablak területét és értesíti a Windows-t, hogy fesse újra az ablakot; update, refresh: azonnal újrafesti az ablakot, vagy repaint, ami nem más, mint egy invalidate és egy update hívás. Az 1. ábra a Windows grafikus lehetőségeit foglalja össze. A DDI a Device Dependent Interface (eszközföggő interfész), a HAL a Hard Array Logic (hardverszíntű tömb-logika) rövidítése. A Borland Delphi grafikája A Delphi grafikája teljesen ráépül a Windows grafikus alrendszerére, a GDI-re. A Delphi rendszer az összes grafikus objektumot és megjelenítő rutint a Graphics unitban tárolja. Az eszközkapcsolatot és magát a rajzolás alapegységét is megvalósító objektumot a TCanvas osztály képezi. 1. ábra A Windows grafikus rendszere Minden speciális megjelenítő objektum (Form, Printer, Image) tartalmaz egy TCanvas típusú Canvas nevet viselő tulajdonságot. A konkrét eszközkapcsolatmeghatározás és -rajzolás ezen Canvas objektum segítségével történik, amely nem más, mint az eszközkapcsolat objektumorientált megfogalmazása. A Graphics unit használja a hagyományos API (Application Programming Interface) függvényeket és eljárásokat is. A Canvas Handle tulajdonsága tulajdonképpen az eszközkapcsolat HDC típusú leírásával egyezik meg. A tulajdonság segítségével tehát bármikor áttérhetünk a hagyományos API rutinok használatára is. A Canvas objektumot egy festőkészletként képzelhetjük el. A Canvas tulajdonságok a rajzolási attribútumokat, a rajzeszközök és a rajzvászon jellegzetességeit állítják, a metódusok pedig a konkrét rajzoláshoz szükséges rutinokat biztosítják. A Canvas objektum alapvető tulajdonságai alapvető információkat szolgálnak a toll (vonalas ábrák rajzolása), az ecset (kitöltőminták), a fontok (szövegek megjelenítése) és a bittérképek attribútumairól, jellegzetességeiről. Tollak A vonalas ábrák készítésének alapvető eszköze a toll. A tollakat a TPen osztály és az objektumok Pen tulajdonságai valósítják meg. A tollak jellemzői a szín (Color), vonalvastagság (Width), vonaltípus (Style) és a rajzolási mód (Mode) /4 143
4 A Delphi rendszer a színeket a TColor = -(COLOR_ENDCOLORS + 1)..$2FFFFFF; típussal kezeli le. A színdefinícióban a piros, zöld és kék értékeket az rr, gg és bb számok jellemzik ($00bbggrr). Saját szín keverésére is van lehetőség a function RGB(R: byte; G: byte; B: byte): longint; függvény segítségével. A Graphics unit a leggyakrabban használt színeket konstansként deklarálja (clblack = TColor($000000);, clred = TColor ($0000FF); stb.). A húzott vonal vastagságát a Width tulajdonság által lehet megadni. A mértékegység itt a pixel. A húzott vonal típusát a Style tulajdonsággal lehet beállítani. Ez a tulajdonság TPenStyle = (pssolid, psdadh, psdot, psdashdot, psdashdotdot, psclear, psinsideframe); típusú. A Mode tulajdonság segítségével a rajzolási módot állíthatjuk be. A rajzolási mód azt jelenti, hogy bizonyos logikai műveleteket használva, a háttér színe és a toll színe fogja meghatározni a vonal színét. A megfelelő logikai műveleteket a TPenMode = (pmblack, pmwhite, pmnop, pmnot, pmcopy, pmnotcopy,pmmergepennot, pmmaskpennot, pmmergenotpen, pmmasknotpen, pmmerge,pmnotmerge, pmmask, pmnotmask, pmxor, pmnotxor); típus definiálja. Ebben a szellemben, a TPen osztály a következő deklarációkat foglalja magában: TPen = class(tgraphicsobject) private FMode: TPenMode; procedure GetData(var PenData: TPenData); procedure SetData(const PenData: TPenData); protected function GetColor: TColor; procedure SetColor(Value: TColor); function GetHandle: HPen; procedure SetHandle(Value: HPen); procedure SetMode(Value: TPenMode); function GetStyle: TPenStyle; procedure SetStyle(Value: TPenStyle); function GetWidth: Integer; procedure SetWidth(Value: Integer); public constructor Create; destructor Destroy; override; procedure Assign(Source: TPersistent); override; property Handle: HPen read GetHandle write SetHandle; published property Color: TColor read GetColor write SetColor default clblack; property Mode: TPenMode read FMode write SetMode default pmcopy; property Style: TPenStyle read GetStyle write SetStyle default pssolid; property Width: Integer read GetWidth write SetWidth default 1; end; /4
5 Ecsetek Ábrák kifestéséhez ecseteket használunk. A Canvas objektum hasonlóan kezeli a tollakat és az ecseteket. Minden festő metódus az aktuális ecsetet használja. Az ecset objektumorientált koncepciója a TBrush osztály által valósul meg. A Brush változók jellemzői a szín és a kifestés módja. A kifestés módja a tulajdonképpeni kitöltőmintát adja meg. Ez a következő típusdeklarációnak felel meg: TBrushStyle = (bssolid, bsclear, bshorizontal, bsvertical, bsfdiagonal, bsbdiagonal, bscross, bsdiagcross);. Ha beállítjuk a Bitmap tulajdonságát, akkor az így megadott bittérképet használja festőmintaként. A TBrush osztály tehát a következő: TBrush = class(tgraphicsobject) private procedure GetData(var BrushData: TBrushData); procedure SetData(const BrushData: TBrushData); protected function GetBitmap: TBitmap; procedure SetBitmap(Value: TBitmap); function GetColor: TColor; procedure SetColor(Value: TColor); function GetHandle: HBrush; procedure SetHandle(Value: HBrush); function GetStyle: TBrushStyle; procedure SetStyle(Value: TBrushStyle); public constructor Create; destructor Destroy; override; procedure Assign(Source: TPersistent); override; property Bitmap: TBitmap read GetBitmap write SetBitmap; property Handle: HBrush read GetHandle write SetHandle; published property Color: TColor read GetColor write SetColor default clwhite; property Style: TBrushStyle read GetStyle write SetStyle default bssolid; end; Fontok A karakterek eszközfüggetlen megjelenítését a Windows a TrueType fontok segítségével érte el. A TrueType fontok tulajdonképpen pontok és speciális algoritmusok halmaza, amelyek eszköztől és felbontástól függetlenül képesek karaktereket megjeleníteni. A Canvas tulajdonsága a Font is, amely egy TFont típusú objektum és a karakterek beállításait szolgálja. A TFont tulajdonságai a font mérete (Size: integer), a karakterek színe (Color: TColor), a karakter által lefoglalt cella magassága (Height: integer), a font neve (Name: TfontName) valamint a karakter stílusa (Style: TFontStyles). A dőlt, félkövér, aláhúzott vagy áthúzott betűket a következő típus segítségével lehet definiálni: TFontStyle = (fsbold, fsitalic, fsunderline, fsstrikeout); TfontStyles = set of TFontStyle; A TFontName típust a következő deklaráció határozza meg: TfontName = string(lf_facesize - 1); /4 145
6 Természetesen, amikor karaktereket akarunk megjelentetni, akkor beállíthatjuk a TFont objektum ezen tulajdonságait, de elegánsabb megoldás az, hogy egy TFontDialog típusú dialógusdoboz segítségével állítjuk be a karakterek jellemzőit. Bittérképek A bittétképek speciális memóriaterületeket jelölnek, amelyeknek bitjei egy-egy kép megjelenését definiálják. Fekete-fehér képernyőn nagyon egyszerű ez a megjelenítés, ha az illető bit 0, akkor a képpont fekete, ha pedig 1, akkor a képpont fehér. Színes képernyők esetén nem elegendő egyetlen bit a képpont tárolásához, ekkor vagy több szomszédos bit segítségével kódoljuk a képpontot, vagy a bittérképet több színsíkra tagoljuk és ezek együttesen határozzák meg a képpontot. A bittérképet a TBitmap típus valósítja meg, amely számos információt tartalmaz a bittérkép méretéről (Height, Width), típusáról (Monochrome), arról, hogy tartalmaz-e értékes információt (Empty), valamint metódusai segítségével kimenthetjük, beolvashatjuk (SaveToFile, LoadFromFile, LoadFromStream, SaveToStream) vagy a vágóasztal segítségével átadhatjuk a tárolt információt (LoadFromClipboardFormat, SaveToClipboardFormat). Maga a TBitmap is tartalmaz egy Canvas tulajdonságot, amely segítségével rajzolhatunk, írhatunk a bittérképre. A Canvas Ezen ismeretek birtokában rátérhetünk a TCanvas objektum ismertetésére. Mint már említettük, a Canvas nem más, mint az eszközkapcsolat-leíró objektumorientált megfogalmazása. A Canvas tulajdonságok a rajzolás jellemzőit állítják be, a Canvas metódusok pedig megvalósítják a rajzolást. A TCanvas típus a következő: TCanvas = class(tpersistent) private FHandle: HDC; State: TCanvasState; FFont: TFont; FPen: TPen; FBrush: TBrush; FPenPos: TPoint; FCopyMode: TCopyMode; FOnChange: TNotifyEvent; FOnChanging: TNotifyEvent; FLock: TRTLCriticalSection; FLockCount: Integer; procedure CreateBrush; procedure CreateFont; procedure CreatePen; procedure BrushChanged(ABrush: TObject); procedure DeselectHandles; function GetClipRect: TRect; function GetHandle: HDC; function GetPenPos: TPoint; function GetPixel(X, Y: Integer): TColor; procedure FontChanged(AFont: TObject); procedure PenChanged(APen: TObject); procedure SetBrush(Value: TBrush); procedure SetFont(Value: TFont); /4
7 procedure SetHandle(Value: HDC); procedure SetPen(Value: TPen); procedure SetPenPos(Value: TPoint); procedure SetPixel(X, Y: Integer; Value: TColor); protected procedure Changed; virtual; procedure Changing; virtual; procedure CreateHandle; virtual; procedure RequiredState(ReqState: TCanvasState); public constructor Create; destructor Destroy; override; procedure Arc(X1, Y1, X2, Y2, X3, Y3, X4, Y4: Integer); procedure BrushCopy(const Dest: TRect; Bitmap: TBitmap; const Source: TRect; Color: TColor); procedure Chord(X1, Y1, X2, Y2, X3, Y3, X4, Y4: Integer); procedure CopyRect(const Dest: TRect; Canvas: TCanvas; const Source: TRect); procedure Draw(X, Y: Integer; Graphic: TGraphic); procedure DrawFocusRect(const Rect: TRect); procedure Ellipse(X1, Y1, X2, Y2: Integer); procedure FillRect(const Rect: TRect); procedure FloodFill(X, Y: Integer; Color: TColor; FillStyle: TFillStyle); procedure FrameRect(const Rect: TRect); procedure LineTo(X, Y: Integer); procedure Lock; procedure MoveTo(X, Y: Integer); procedure Pie(X1, Y1, X2, Y2, X3, Y3, X4, Y4: Integer); procedure Polygon(const Points: array of TPoint); procedure Polyline(const Points: array of TPoint); procedure Rectangle(X1, Y1, X2, Y2: Integer); procedure Refresh; procedure RoundRect(X1, Y1, X2, Y2, X3, Y3: Integer); procedure StretchDraw(const Rect: TRect; Graphic: TGraphic); function TextExtent(const Text: string): TSize; function TextHeight(const Text: string): Integer; procedure TextOut(X, Y: Integer; const Text: string); procedure TextRect(Rect: TRect; X, Y: Integer; const Text: string); function TextWidth(const Text: string): Integer; function TryLock: Boolean; procedure Unlock; property ClipRect: TRect read GetClipRect; property Handle: HDC read GetHandle write SetHandle; property LockCount: Integer read FLockCount; property PenPos: TPoint read GetPenPos write /4 147
8 SetPenPos; property Pixels[X, Y: Integer]: TColor read GetPixel write SetPixel; property OnChange: TNotifyEvent read FOnChange write FOnChange; property OnChanging: TNotifyEvent read FOnChanging write FOnChanging; published property Brush: TBrush read FBrush write SetBrush; property CopyMode: TCopyMode read FCopyMode write FCopyMode default cmsrccopy; property Font: TFont read FFont write SetFont; property Pen: TPen read FPen write SetPen; end; A Canvas rajzolási módszerei hasonlítanak a Borland Pascal BGI grafikájához, azonban van néhány fontosabb eltérés. A pixelgrafika itt a Pixels[X, Y: Integer]: TColor; tulajdonság segítségével valósul meg. Az X és az Y indexek a képernyő megfelelő pontjának a koordinátáit jelentik, a tömbelem pedig a pont színét. Teljes kifestett ellipszist rajzolhatunk az Ellipse(X1, Y1, X2, Y2: Integer); metódus segítségével. A megadott paraméterek azt a téglalapot definiálják, amely tartalmazza az ellipszist. Az ellipszis középpontja a téglalap középpontja lesz, illetve tengelyei is megegyeznek a téglalap tengelyeivel. Az ellipszisívek, ellipsziscikkek és ellipszisszeletek rajzolása egy kissé szokatlan. Ezek a következő metódusok segítségével történnek: procedure Arc(X1, Y1, X2, Y2, X3, Y3, X4, Y4: Integer); procedure Pie(X1, Y1, X2, Y2, X3, Y3, X4, Y4: Integer); procedure Chord(X1, Y1, X2, Y2, X3, Y3, X4, Y4: Integer); A metódusoknak meg kell adni az ellipszist befogadó téglalapot (X1, Y1, X2, Y2), egy kezdőpontot (X3, Y3) valamint egy végpontot (X4, Y4). A kezdő és a végpont egy szögtartományt definiál. Ez ellipszisív, cikk vagy szelet ebben a szögtartományban rajzolodik ki, az aktuális tollal és rajzolási móddal, az óramutató járásával ellentétes irányban. (X1, Y1) (X4, Y4) (X3, Y3) 2. ábra Ellipszisívek rajzolás (X2, Y2) /4
9 Lekerekített sarkú téglalapot rajzolhatunk a RoundRect(X1, Y1, X2, Y2, X3, Y3: Integer); metódus segítségével. Az X3, Y3 az ellipszis nagy- illetve kistengelye. A rajzvászonra a TextOut(X, Y: Integer; const Text: String); illetve a TextRect(Rect: TRect; const Text: String); metódus segítségével írhatunk. A TextOut az (X, Y) ponttól kezdve kiírja a Text szöveget, a TextRect pedig a Text szöveget csak a Rect téglalap által meghatározott részben jeleníti meg. Azt, hogy mekkora helyet foglal le a kiírt szöveg, a TextExtent(const Text: string): TSize; függvény segítségével tudhatjuk meg. Ha csak a szöveg hosszára vagy magasságára vagyunk kíváncsiak, akkor a TextHeight(const Text: string): Integer; vagy a TextWidth(const Text: string): Integer; függvényeket használjuk. Ha valamilyen grafikus ábrát vagy bittérképet kívánuk megjeleníteni a rajzvásznon, akkor a Draw(X, Y: Integer; Graphic: TGraphic); vagy a StretchDraw(const Rect: TRect; Graphic: TGraphic); metódust használjuk. A StretchDraw metódus nagyítva vagy kicsinyítve jelenteti meg az ábrát úgy, hogy ez teljesen töltse ki a Rect téglalapot. A következő példaprogram a Canvas rajzolási lehetőségeit mutatja be. Az űrlap (form) rajzvásznára rajzolunk, de a leírt kódrész ugyanígy használható bármilyen komponens esetén, amely rendelkezik Canvas-szal (pl. TImage, TPaintBox, TPanel stb.). 3. ábra GDI lehetőségek Delphi-ben Indítsuk el a Delphi környezetet, megjelenik az üres űrlap (form) Az Object Inspectorban adjunk nevet a formnak: Name = frmmain, és adjuk meg az ablak címét: Caption = GDI Állítsuk be a form színét fehérre: Color = clwhite Kattintsunk duplán az Object Inspector Events (Események) fülecskéjén az OnPaint eseménykezelőre és máris írhatjuk a grafikus utasításokat (a grafikus kódot mindig ebbe az eseménykezelőbe kell elhelyezni, így a grafika nem tűnik el, ha az ablakot frissíti a rendszer) A unit forráskódja a következő: /4 149
10 1. unit umain; interface uses 6. Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, 7. Graphics, Controls, Forms, Dialogs; type 10. TfrmMain = class(tform) 11. procedure FormPaint(Sender: TObject); 12. end; var 15. frmmain: TfrmMain; implementation {$R *.dfm} procedure TfrmMain.FormPaint(Sender: TObject); 22. var 23. x, y: integer; 24. begin 25. with Canvas do 26. begin 27. for x := 2 to 152 do 28. for y := 2 to 152 do 29. Pixels[x, y] := RGB(100+y, 0, 0); 30. Pen.Color := clblue; 31. Pen.Width := 3; 32. MoveTo(160, 2); 33. LineTo(212, 152); 34. Pen.Color := RGB(128, 234, 45); 35. Brush.Color := clmaroon; 36. Brush.Style := bsdiagcross; 37. Pie(220, 2, 370, 100, 1, 1, 400, 400); 38. Pen.Color := clgreen; 39. Brush.Color := clyellow; 40. Brush.Style := bsfdiagonal; 41. Ellipse(20, 160, 250, 260); 42. Font.Name := 'Arial'; 43. Font.Size := 18; 44. Font.Style := [fsbold, fsitalic]; 45. TextOut(270, 150, 'GDI grafika.'); 46. end; 47. end; end. Kovács Lehel /4
140 Firka /4. TPen = class(tgraphicsobject) TBrush = class(tgraphicsobject)
IV. A Delphi grafikája A Delphi grafikája teljesen ráépül a Windows grafikus alprogramrendszerére, a GDI (GraphicsDeviceInterface) filozófiára. A GDI eszközvezérlő programokon keresztül kezeli a grafikus
Programozási technikák Pál László. Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2009/2010
Programozási technikák Pál László Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2009/2010 9. ELŐADÁS Grafika Delphiben 2 Grafikus objektumok Tervezési időben létrehozható grafikus elemek: TImage (kép) TShape (alakzat)
ismerd meg! A Tejútrendszer mentén I. rész
ismerd meg! A Tejútrendszer mentén I. rész Az elmúlt évtizedek látványos technikai fejlődése párosulva a csillagászat sok évszázad alatt kifinomult módszertanával, felgyülemlett adattömegeivel, és a korszerű
Bíró Tibor, Farkas Anna, dr. Gábos Zoltán, dr. Karácsony János, dr. Kása Zoltán, dr. Kovács Zoltán, dr. Máthé Enikő, dr. Néda Árpád, dr.
Fizika InfoRmatika Kémia Alapok Az Erdélyi Magyar Műszaki Tudományos Társaság kiadványa Megjelenik kéthavonta (tanévenként 6 szám) 7. évfolyam 4. szám Felelős kiadó FURDEK L. TAMÁS Főszerkesztők DR. ZSAKÓ
Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer
Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)
Objektumorientált programozás Pál László. Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2014/2015
Objektumorientált programozás Pál László Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2014/2015 10. ELŐADÁS Grafika VB.NET-ben 2 Grafikus objektumok Tervezési időben létrehozható grafikus elemek: PictureBox (kép) RectangleShape
Programozási technikák Pál László. Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2009/2010
Programozási technikák Pál László Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2009/2010 Előadás tematika 1. Pascal ismétlés, kiegészítések 2. Objektum orientált programozás (OOP) 3. Delphi környezet 4. Komponensek bemutatása
8.4 Többszálú alkalmazások készítése
8.4 Többszálú alkalmazások készítése 1. Egyszerű többszálú alkalmazás Szalak 2. Prímszámok előállítása programszálban Primszalp 3. Grafika készítése programszálakban SzalGrafika 1 Készítsünk programot,
Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás
Számítástechnika II. BMEKOKAA153 4. Előadás Dr. Bécsi Tamás A RadioButton komponens Tulajdonságok: bool Checked Állapotjelző két állapot esetén: (true: bejelölve,false: nem bejelölve) Események: Esemény
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika XXIX. rész Más OpenGL lehetőségek A GLUI A GLUI egy Paul Rademacher által fejlesztett GLUT alapú C++-ban felhasználói felületet megvalósító függvénykönyvtár, amely letölthető a http://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
Grafikai lehetőségek
Vizuális és eseményvezérelt programozás 2006 2007, II. félév BMF NIK Grafikai lehetőségek System.Drawing névtér Graphics osztály Színek használata Vonalalapú alakzatok Pen osztály Rajzolási lehetőségek
Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás
Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.
VII. Appletek, grafika
VII. Appletek, grafika 1. Bevezetés A tantárgy elején említettük, hogy a Java alkalmazásokat két nagy csoportba sorolhatjuk. Ezek: alkalmazások (applications) alkalmazáskák (applets) Az eddig megírt programjaink
Java és web programozás
Budapesti M szaki Egyetem 2015. 03. 18. 6. El adás Graka Java-ban Emlékezzünk kicsit vissza a tikz-re: \begin{tikzpicture \draw (0,0) node[draw,circle] (S) {s; \draw (3,2) node[draw,circle] (A) {a; \draw
A grafika programozás módozatai A képernyő koordinátarendszere A graphics.h header-fájl fontosabb függvényei Mintaprogram
Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. A grafika programozás alapjai A grafika programozás módozatai A képernyő koordinátarendszere A graphics.h header-fájl fontosabb
components : IContainer dx : int dy : int tmidőzítő : Timer toolstripseparator1 : ToolStripSeparator tsmikilépés : ToolStripMenuItem
http:www.johanyak.hu Analóg óra Készítsünk egy analóg órát megjelenítő alkalmazást. A feladat egy lehetséges megoldása a következő: 1. Az alkalmazás vázának automatikus generálása Fájl menü, New, Project
Programozási környezetek
KOVÁSZNAI GERGELY ÉS BIRÓ CSABA EKF TTK Információtechnológia Tanszék Programozási környezetek Alkalmazható természettudományok oktatása a tudásalapú társadalomban TÁMOP-4.1.2.A/1-11/1-2011-0038 WPF Bevezetés
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika XXIII. rész Grafika DOS alatt I. A DOS operációs rendszer a személyi számítógépek szöveges üzemmódú parancssoros operációs rendszere. Grafikus alkalmazásokat is lehetett DOS alatt
Grafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák.
AWT Grafika Bevezető Grafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák. Fogalmak: geometriai alakzatok, felületek,
Java grafikai lehetőségek
Szerver oldali Java programozás 2007-08/II. 3. óra Java grafikai lehetőségek Java grafikai lehetőségek Képek generálása servletekkel szenasi.sandor@nik.bmf.hu Adatbázisok elérése Témakörök Java grafikai
Programozás Delphiben
1 of 6 FF Kezdőoldal Kurzusaim Egyéb CHE július 21. - július 27. Előzetes megtekintés TESZTNAVIGÁCI Ó 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Próbálkozás vége... Új előnézet
BME MOGI Gépészeti informatika 14.
BME MOGI Gépészeti informatika 14. 1. feladat Készítsen alkalmazást, mely a képernyő közepére egy véletlen színnel kitöltött kört rajzol! A színváltást nyomógomb segítségével oldja meg! A rajzolást a form
3.1 A Windows alkalmazás (project) felépítése
3.1 A Windows alkalmazás (project) felépítése Vizsgájuk meg, hogyan néz ki a projekt felépítése. Ha megnézzünk a mappánkat, ahova a projektet mentettük, több állományt találhatunk benne: *.DPR *.DOF *.CFG
Programozás alapjai. 5. előadás
5. előadás Wagner György Általános Informatikai Tanszék Cserélve kiválasztásos rendezés (1) A minimum-maximum keresés elvére épül. Ismétlés: minimum keresés A halmazból egy tetszőleges elemet kinevezünk
VISUAL BASIC ALAPISMERETEK
11. Grafika VISUAL BASIC ALAPISMERETEK 11. Gyakorlat témaköre: Kiválasztógomb (Option Button) és a jelölőnégyzet (CheckBox) használata Kör, ellipszis (Circle) rajzolása. Circle (X, Y), Sugár, QBColor(Szín),
11.5. Ellipszis és ellipszisív
11. Geometriai elemek 907 11.5. Ellipszis és ellipszisív Egy ellipszist geometriailag a fókuszpontjaival, valamint a nagy- és kistengelyei hosszának és irányának megadásával, egy ellipszisívet pedig ugyanezekkel
Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat. A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása 2014.02.10. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu
17. Többdokumentumos alkalmazások készítése..3 A többdokumentumos felület...3. A program elkészítése...27
vi 18. Szöveges input- és outputkezelés...........25 Szöveg kiírása.............................25 A program elkészítése........................5 A programhoz tartozó osztályok, fájlok és forráskód......8
OOP #14 (referencia-elv)
OOP #14 (referencia-elv) v1.0 2003.03.19. 21:22:00 Eszterházy Károly Főiskola Információtechnológia tsz. Hernyák Zoltán adj. e-mail: aroan@ektf.hu web: http://aries.ektf.hu/~aroan OOP OOP_14-1 - E jegyzet
A Paint program használata
A Paint program használata A Windows rendszerbe épített Paint program segítségével képeket rajzolhat, színezhet és szerkeszthet. A Paint használható digitális rajztáblaként. Egyszerű képek és kreatív projektek
Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása 1. előadás
Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása 1. előadás Algoritmus-leíró eszközök Folyamatábra Irányított gráf, amely csomópontokból és őket összekötő élekből áll, egyetlen induló és befejező éle van, az
A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.
11. Geometriai elemek 883 11.3. Vonallánc A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását. A vonallánc egy olyan alapelem, amely szakaszok láncolatából áll. A sokszög
3.2. Az alkalmazások ablaka
3.2. Az alkalmazások ablaka 1. Alkalmazást kilépési jóváhagyással CanClose 2. Akciólista használata. Akcio 3. Egéresemények használata Egeresemeny 4. Billentyűzet események kezelése Billesemeny 5. Keretek
Miután létrehoztuk, szeretnénk neki beszédesebb nevet adni. A név változtatásához a következőt kell tenni:
Excel objektumok Az excelben az osztályokat úgynevezett class modulokként hozzuk létre. Miután létrehoztuk, szeretnénk neki beszédesebb nevet adni. A név változtatásához a következőt kell tenni: View-ba
SZÁMÍTÓGÉPES PROBLÉMAMEGOLDÁS
SZÁMÍTÓGÉPES PROBLÉMAMEGOLDÁS 2.ELŐADÁS A VB programozási nyelv Az Excel programozása 2 A VB programozási nyelv Adattípusok Adatok kezelése Vezérlőszerkezetek Adattípusok és műveletek Egész adattípusok
Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba
Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen
Széchenyi István Egyetem. Programozás III. Varjasi Norbert varjasin@sze.hu
Programozás III. Varjasi Norbert varjasin@sze.hu 1 A java virtuális gép (JVM) Képzeletbei, ideális számítógép. Szoftveresen megvalósított működési környezet. (az op. rendszer egy folyamata). Feladata:
Hetedik témakör kiegészítés:
2013.04.28. PASzSz Hetedik témakör kiegészítés: Text-, INI-, bináris file-ok, Nyomtatás Lazarusban Készítette: Dr. Kotsis Domokos Vámossy Zoltán Maschek Ádám Monostori Ádám 2013.04.28. 2 Fájlkezelés Lazarusban
1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben?
1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben? 3. Ismertesse a névtér fogalmát! 4. Mit értünk a "változó hatóköre"
bool _freehand = false; QPoint _lastpoint; // ebben a pontban volt az utolsó rajzolásnál az egérmutató
canvas.h #pragma once #include #include #include #include #include #include #include // terület kiválasztáshoz struct RajzParameterek
Számítógépes grafika
Számítógépes grafika HEFOP 3.5.1 Korszerű felnőttképzési módszerek kifejlesztése és alkalmazása EMIR azonosító: HEFOP-3.5.1-K-2004-10-0001/2.0 Tananyagfejlesztő: Máté István Lektorálta: Brückler Tamás
SZÁMÍTÓGÉPI GRAFIKA VÁGÁS
SZÁMÍTÓGÉPI GRAFIKA VÁGÁS FELADAT: Ha az alakzat nagyobb, mint a képtartomány, amelyben megjelenítendő, akkor a kívül eső részeket el kell hagyni, azaz az alakzatról le kell vágni, röviden szólva: az alakzatot
BME MOGI Gépészeti informatika 15.
BME MOGI Gépészeti informatika 15. 1. feladat Készítsen alkalmazást a y=2*sin(3*x-π/4)-1 függvény ábrázolására a [-2π; 2π] intervallumban 0,1-es lépésközzel! Ezen az intervallumon a függvény értékkészlete
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése
Képszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja
Képszerkesztés Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2 A modul célja Az ECDL Képszerkesztés alapfokú követelményrendszerben (Syllabus 1.0) a vizsgázónak értenie kell a digitális
Imagine Logo Tanmenet évfolyam
Imagine Logo Tanmenet 5. 6. 7. évfolyam 5. évfolyam 18. óra: Algoritmus fogalma, hétköznapi algoritmusok. Tkv. 72-73. oldal feladatai + Imagine Logo Demóválasztás (Játékok) 19. óra: Térbeli tájékozódást
Kép mátrix. Feladat: Pap Gáborné-Zsakó László: Algoritmizálás, adatmodellezés 2/35
Grafika I. Kép mátrix Feladat: Egy N*M-es raszterképet nagyítsunk a két-szeresére pontsokszorozással: minden régi pont helyébe 2*2 azonos színű pontot rajzolunk a nagyított képen. Pap Gáborné-Zsakó László:
Borkereskedő. Dokumentáció a Programozási módszertan elmélete című tárgy beadandó programjához. Magyar Attila mattila@inf.elte.hu 2002.11.26.
Borkereskedő Dokumentáció a Programozási módszertan elmélete című tárgy beadandó programjához Magyar Attila mattila@inf.elte.hu 2002.11.26. 2 Tartalomjegyzék: Beadandó feladat 3 Borkereskedő 3 Állandók
Bevezetés a Programozásba II 8. előadás. Polimorfizmus Giachetta Roberto
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai és Bionikai Kar Bevezetés a Programozásba II 8. előadás 2014.03.31. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto Öröklődés
Elemi alkalmazások fejlesztése IV. Adatbázis-kezelés ActiveX vezérlıkkel - 1
ADATBÁZIS-KEZELÉS ACTIVEX VEZÉRLİK ALKALMAZÁSÁVAL I.... 1 ACTIVEX... 1 ACTIVEX CONTROL... 1 SAJÁT ACTIVEX VEZÉRLİ LÉTREHOZÁSA... 1 circctrl.cpp... 2 Háttérszín tulajdonság hozzárendelése a vezérlıhöz...
Interfészek. PPT 2007/2008 tavasz.
Interfészek szenasi.sandor@nik.bmf.hu PPT 2007/2008 tavasz http://nik.bmf.hu/ppt 1 Témakörök Polimorfizmus áttekintése Interfészek Interfészek kiterjesztése 2 Már megismert fogalmak áttekintése Objektumorientált
BME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra. 1. feladat Készítsen alkalmazást az = +
BME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra 1. feladat Készítsen alkalmazást az = + függvény ábrázolására! Az értelmezési tartomány a [-6;5] intervallum, a lépésköz 0,1 legyen!
Programozási nyelvek 2. előadás
Programozási nyelvek 2. előadás Logo forgatás tétel Forgatás tétel Ha az ismétlendő rész T fok fordulatot végez és a kezdőhelyére visszatér, akkor az ismétlések által rajzolt ábrák egymás T fokkal elforgatottjai
Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl. kör, ellipszis, poligon) b) Minden belső pont kirajzolásával (kitöltött)
Grafikus primitívek kitöltése Téglalap kitöltése Poligon kitöltése Kör, ellipszis kitöltése Kitöltés mintával Grafikus primitívek kitöltése Területi primitívek: Zárt görbék által határolt területek (pl.
A jobboldalon a pnlright egy Stacked Widget Állítsuk be az első lapot és nevezzük el pnldraw-ra:
A Rajzolás lap A rajzolás lap elemi rajzolási lehetőségek bemutatására szolgál. A rajzolás a jobboldali pnlright widget egyik lapjára rakott widgetre történik. A pnlright egy több lapot tartalmazó widget
Java II. I A Java programozási nyelv alapelemei
Java II. I A Java programozási nyelv alapelemei Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2008. 02. 19. Java II.: Alapelemek JAVA2 / 1 A Java formalizmusa A C, illetve az annak
Programozási nyelvek 1. előadás
Programozási nyelvek 1. előadás I. A nyelv története Logo Seymour Papert, 1968,1969 - szövegkezelés, M.I.T. Később: grafika, mikroszámítógépekre átdolgozva Cél: minél kisebb gyerekeknek is, természetes
Objektumorientált programozás C# nyelven
Objektumorientált programozás C# nyelven 2. rész Öröklés és többalakúság Nemvirtuális metódusok, elrejtés Virtuális metódusok, elrejtés Típuskényszerítés, az is és as operátorok Absztrakt osztályok, absztrakt
Objektum orientált programozás (Object Oriented Programming = OOP)
Objektum orientált programozás (Object Oriented Programming = OOP) Ajánlott irodalom: Angster Erzsébet: Az objektumorientált tervezés és programozás alapjai Dr. Kondorosi Károly, Dr. László Zoltán, Dr.
Komputeralgebra rendszerek
Komputeralgebra rendszerek P L O T Czirbusz Sándor czirbusz@gmail.com Komputeralgebra Tanszék ELTE Informatika Kar 2009. október 12. Index I 1 Az alapok plot és plot3d Késleltetett megjelenítés Egyszerűbb
Képszerkesztés elméleti kérdések
Képszerkesztés elméleti kérdések 1. A... egyedi alkotó elemek, amelyek együttesen formálnak egy képet.(pixelek) a. Pixelek b. Paletták c. Grafikák d. Gammák 2. Az alábbiak közül melyik nem színmodell?
FrontDesigner 3.0. Tervezze meg saját előlapját
FrontDesigner 3.0 Tervezze meg saját előlapját Rendszerkövetelmény Windows 95,98,ME,NT,2000,XP CD-ROM meghajtó Változnak az idők és nincs többé szükség arra, hogy saját fejlesztésű elektronikai szerkezetét
ÁLTALÁNOS WEBLAPSZERKESZTÉSI TUDNIVALÓK ÁLTALÁNOS HTML KÓDOLÁSI TUDNIVALÓK
ÁLTALÁNOS WEBLAPSZERKESZTÉSI TUDNIVALÓK HTML dokumentum = weblap = weboldal = webpage Egy HTML dokumentum kiterjesztései: HTM vagy HTML STÍLUSLAP = Egy vagy több HTML utasítás, értékekkel ellátott paramétereinek
(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.
Testmodellezés Testmodellezés (Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja. A tervezés (modellezés) során megadjuk a objektum geometria
Objektumorientált programozás C# nyelven
Objektumorientált programozás C# nyelven 1. rész Osztályok és objektumok Mezık és metódusok Konstruktor és destruktor Láthatósági szintek Névterek és hatókörök Osztály szintő tagok Beágyazott osztályok
Delphi programozás IV.
Delphi programozás IV. Szöveg konvertálása egész számmá A Turbo Delphi többféle lehetőséget biztosít arra, hogy egy szöveges változó tartalmát egész számmá konvertáljunk. A konvertálandó szövegnek egy
Programozás III GRAFIKA RAJZOLÁS SWING FELÜLETEN RAJZOLÁS GRAFIKA HASZNÁLATA. Rajzolni az awt csomag Graphics osztályának metódusaival tudunk.
Programozás III GRAFIKA GAFIKA RAJZOLÁS GRAFIKA HASZNÁLATA Rajzolni az awt csomag Graphics osztályának metódusaival tudunk. A java.awt.graphics osztály néhány metódusa: drawstring() drawrect() drawoval()
Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai
Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai 1. A... egyedi alkotóelemek, amelyek együttesen formálnak egy képet. Helyettesítse be a pixelek paletták grafikák gammák Helyes válasz: pixelek
Már megismert fogalmak áttekintése
Interfészek szenasi.sandor@nik.bmf.hu PPT 2007/2008 tavasz http://nik.bmf.hu/ppt 1 Témakörök Polimorfizmus áttekintése Interfészek Interfészek kiterjesztése Eseménykezelési módszerek 2 Már megismert fogalmak
Pelda öröklődésre: import java.io.*; import java.text.*; import java.util.*; import extra.*;
Java osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. ( Előfeltétel 12. Tétel ) Az osztály egy olyan típus leíró struktúra, amely
A program a köröket és köríveket az óramutató járásával ellentétes irányban rajzolja meg.
894 11.4. Kör és körív 11.4. Kör és körív A program a köröket és köríveket az óramutató járásával ellentétes irányban rajzolja meg. 11.4.1. Kör/Körív tulajdonságai A kör vagy körív létrehozása előtt állítsa
Programozás. C++ osztályok. Fodor Attila. Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.
Programozás C++ osztályok Fodor Attila Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.hu 2010. április 8. Csak bázisosztályként használt/értelmezhető
Grafikus felhasználói felület (GUI) létrehozása A GUI jelentése Egy egyszerű GUI mintaalkalmazás létrehozása
Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek IX. A GUI jelentése Egy egyszerű GUI mintaalkalmazás létrehozása Alkalmazott Informatikai Intézeti
Láthatósági kérdések
Láthatósági kérdések Láthatósági algoritmusok Adott térbeli objektum és adott nézőpont esetén el kell döntenünk, hogy mi látható az adott alakzatból a nézőpontból, vagy irányából nézve. Az algoritmusok
Csima Judit március 9. és 16.
Grafika Csima Judit BME, VIK, Számítástudományi és Információelméleti Tanszék 2017. március 9. és 16. Csima Judit Grafika 1 / 18 Grafika általában Grafika az R-ben Van néhány alapvető package az ábrázolásra:
Objektumelvű programozás
Objektum, osztály Objektumelvű programozás Az elemzés együttműködő objektumok rendszereként fogalmazza meg a feladatot. Objektum-központú elemzés A tervezés a feladat tárgyköreit egy-egy objektum felelősségévé
hatására hátra lép x egységgel a toll
Ciklusszervező utasítások minden programozási nyelvben léteznek, így például a LOGO-ban is. LOGO nyelven, (vagy legalábbis LOGO-szerű nyelven) írt programok gyakran szerepelnek az iskola számítástechnikai
Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás
Számítástechnika II. BMEKOKAA153 2. Előadás Dr. Bécsi Tamás Tömbök (Arrays) Definíció: típus[] név; (pld. int[] szamok; ) Inicializálás: int[] szamok = new int[4]; int[] szamok = 1,2,4,3,5}; int[] szamok
Eseményvezérelt alkalmazások fejlesztése II 3. előadás. Windows Forms dinamikus felhasználói felület, elemi grafika
Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Eseményvezérelt alkalmazások fejlesztése II 3. előadás Windows Forms dinamikus felhasználói felület, elemi grafika 2015 Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu
A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii
TARTALOMJEGYZÉK A szerzõrõl...................................................... xi Bevezetés...................................................... xiii I. rész A Visual Basic 2005 környezet 1. óra Irány
Programozás alapjai. 10. előadás
10. előadás Wagner György Általános Informatikai Tanszék Pointerek, dinamikus memóriakezelés A PC-s Pascal (is) az IBM PC memóriáját 4 fő részre osztja: kódszegmens adatszegmens stackszegmens heap Alapja:
Programozás. (GKxB_INTM021) Dr. Hatwágner F. Miklós április 4. Széchenyi István Egyetem, Gy r
Programozás (GKxB_INTM021) Széchenyi István Egyetem, Gy r 2018. április 4. Számok rendezése Feladat: Fejlesszük tovább úgy a buborék rendez algoritmust bemutató példát, hogy a felhasználó adhassa meg a
OOP és UML Áttekintés
OOP és UML Áttekintés Tóth Zsolt Miskolci Egyetem 2013 Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) OOP és UML Áttekintés 2013 1 / 32 Tartalom jegyzék 1 OOP Osztály Öröklődés Interfész, Absztrakt Osztály Kivétel kezelés
HTML é s wéblapféjlészté s
HTML é s wéblapféjlészté s 1. Melyik országból ered a hipertext-es felület kialakítása? USA Japán Svájc 2. Webfejlesztéskor ha a site-on belül hivatkozunk egy file-ra, akkor az elérési útnak... relatívnak
Mesh generálás. IványiPéter
Mesh generálás IványiPéter drview Grafikus program MDF file-ok szerkesztéséhez. A mesh generáló program bemenetét itt szerkesztjük meg. http://www.hexahedron.hu/personal/peteri/sx/index.html Pont létrehozásához
SZE, Doktori Iskola. Számítógépes grafikai algoritmusok. Összeállította: Dr. Gáspár Csaba. Felületmegjelenítés
Felületmegjelenítés Megjelenítés paramétervonalakkal Drótvázas megjelenítés Megjelenítés takarással Triviális hátsólap eldobás A z-puffer algoritmus Megvilágítás és árnyalás Megjelenítés paramétervonalakkal
Visual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés.
Visual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. Az osztály egy olyan típus leíró struktúra, amely tartalmaz adattagokat
Programozási technológia I. programból! A Gomb4 megoldásból induljunk ki!
Menü Menü Egészítsük ki a kattintás számláló programot egy menüvel, amelyben nullázhatjuk a számláló értékét, illetve kiléphetünk a programból! A Gomb4 megoldásból induljunk ki! Menü Menüsor felépítése
Delphi programozás III.
Delphi programozás III. A Delphi for ciklusa II. A Delphi újabb verziói egy olyan for ciklust vezettek be, amely a régebbi Delphi-verziókban vagy pl. a Turbo Pascalban még nem voltak ismertek. A for-element-in-collection
Dicsőségtabló Beadós programozási feladatok
Dicsőségtabló Beadós programozási feladatok Hallgatói munkák 2017 2018 Készítő: Maurer Márton (GI, nappali, 2017) Elméleti háttér A szita a neves ókori görög matematikus, Eratoszthenész módszere, amelynek
SDI ALKALMAZÁS I. Workspace / ResourceView / Toolbar / IDR_MAINFRAME. Workspace / ResourceView / Menu / IDR_MAINFRAME
SDI ALKALMAZÁS I. Feladat: Készítsünk egy olyan alkalmazást, amely az év végi adózás céljából rögzíti egyetlen évközi bevételnek az adatait: bruttó jövedelem adóel ı leg nettó bevétel jövedelem forrása
Plakátok, részecskerendszerek. Szécsi László
Plakátok, részecskerendszerek Szécsi László Képalapú festés Montázs: képet képekből 2D grafika jellemző eszköze modell: kép [sprite] 3D 2D képével helyettesítsük a komplex geometriát Image-based rendering
Közös keret egy objektumhalmazra
Közös keret egy objektumhalmazra A lenti példán jól látható, hogy az eredeti címfelirat és a kredit doboza egyetlen fehér kereten osztozik. Ezt a rétegekre tett külön keretekkel sehogy se lehet megoldani,
Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014
Döntő 2014. február 22. Kirakós játék Az Q-Puzzler kirakós játékot egyedül játsszák. A játéktér egy 5 sorból és 11 oszlopból álló lyukacsos tábla, amelybe különböző színű síkbeli alakzatok illeszthetőek.
Programozás alapjai 6. előadás. Wagner György Általános Informatikai Tanszék
Programozás alapjai 6. előadás Wagner György Általános Informatikai Tanszék Record A valós életben a nyilvántartásra kerülő adatok nem azonos típusúak. Pl.: Név Cím Telefon GySz Fiz Kis Béla Miskolc Török
OOP. Alapelvek Elek Tibor
OOP Alapelvek Elek Tibor OOP szemlélet Az OOP szemlélete szerint: a valóságot objektumok halmazaként tekintjük. Ezen objektumok egymással kapcsolatban vannak és együttműködnek. Program készítés: Absztrakciós
OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek
OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek 26/1 B ITv: MAN 2019.04.03 Abszrakt metódus és absztrakt osztály. Gyakran előfordul a tervezés során, hogy egy osztály szintjén tudjuk, hogy valamilyen metódus
Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet
Lakóház tervezés ADT 3.3-al Segédlet A lakóház tervezési gyakorlathoz főleg a Tervezés és a Dokumentáció menüket fogjuk használni az AutoDesk Architectural Desktop programból. A program centiméterben dolgozik!!!
Az eszközpaletta. Felsı sor balról jobbra. Második sor balról jobbra 1/7
Az eszközpaletta Látható, hogy a Delphi 7.0 ablakai a Windows operációsrendszernél megszokott jellemzıkkel bírnak: címsor, ablakkezelı gombok, vezérlımenü stb. A Delphi címsora a Delphi 7 - Project1 feliratot