II. labor Az alábbi osztálydiagram (2.10 ábra) alapján hozzuk létre a diagramban feltüntetett csomagokat, interfészt és osztályokat.

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "II. labor Az alábbi osztálydiagram (2.10 ábra) alapján hozzuk létre a diagramban feltüntetett csomagokat, interfészt és osztályokat."

Átírás

1 I. labor 1. A Java fejlesztői csomag (JDK) letöltése és telepítése után töltsük le a megfelelő dokumentációt, és első feladataink megoldásával párhuzamosan tanulmányozzuk át annak szerkezetét, hogy a későbbiekben könnyen használhassuk. Töltsünk le, és (ha szükséges) telepítsünk két-három fejlesztői környezetet (pl. Eclipse, NetBeans). Az első feladataink megoldása során próbáljuk ki, és próbáljuk meg összehasonlítani ezeket, kiválasztva a számunkra legmegfelelőbbet a munkánk hatékonyabbá tételének szempontjából. 2. Amennyiben szükséges, próbáljuk meg felfrissíteni az objektumorientált programozással és az általunk ismert objektumorientált programozási nyelvekkel (pl. C++) kapcsolatos ismereteinket. 3. Írjunk programot, amely kiszámolja a parancssor argumentumainak összegét, csak az egész számokat véve figyelembe (kivételkezelést alkalmazzunk). Írjuk meg a programnak egy másik változatát is, amelyik minden numerikus argumentumot figyelembe vesz. Az első változatot egészítsük ki olyan módon, hogy a program külön számolja ki a páratlan, illetve páros argumentumok összegeit. 4. Írjunk programot, amely kiírja a konzolra a parancssor argumentumait, a kisbetűket nagybetűkbe, a nagybetűket kisbetűkbe alakítva. Útmutatás: egy String objektum esetében egy adott karaktert a charat(index) metódus segítségével kérdezhetünk le, az ellenőrzés és átalakítás a Character osztály statikus metódusainak segítségével történhet. 5. Hozzunk létre egy tömbökből álló tömböt, amelynek első sora 1, második sora 2, n- edik sora n elemet tartalmaz. Az elemek egész számok 1-től n*(n+1)/2-ig, ahol n, a sorok száma, a parancssor argumentuma. Amennyiben nem adunk meg argumentumot (vagy az nem egy numerikus érték), a sorok alapértelmezett száma legyen 10. Figyeljünk arra, hogy mindenik tömb esetében csak annyi elemnek foglaljunk helyet, amennyire valóban szükség van. A tömb elemeit írassuk ki a konzolra az alábbi példához hasonlóan: II. labor Az alábbi osztálydiagram (2.10 ábra) alapján hozzuk létre a diagramban feltüntetett csomagokat, interfészt és osztályokat. 1

2 core Person #name: String #age: int +Person(String, int) +getname(): String +setname(string): void +getage(): int +setage(int): void Student -faculty: String +Student(String, int, String) +getfaculty(): String +setfaculty(string): void +tostring(): String TestStudentList * collection <<inner class>> StudentIteratorImpl -index: int StudentIterator +hasmoreelements(): boolean +nextelement(): Student +StudentIteratorImpl() +hasmoreelements(): boolean +nextelement(): Student StudentList -current: int -students: array of Student +StudentList(int size) +addstudent(student): void +getiterator(): StudentIterator +main(string[] args): static void Magyarázat: létrehozzuk a core és collection csomagokat. A core csomagon belül létrehozunk egy személy (Person) osztályt (POJO) a név (name) és kor (age) adattagokkal, az adattagok értékeit beállító paraméteres konstruktorral, valamint az adattagoknak megfelelő getter és setter metódusokkal. A Person osztályból származtatjuk a hallgató (Student) osztályt, kiegészítve a Kar (faculty) adattaggal, a megfelelő konstruktorral és getter/setter metódusokkal. A Student osztályon belül újradefiniáljuk az Object ősosztály tostring metódusát, visszatérítve a hallgatókkal kapcsolatos információk szöveges reprezentációját (például a név, kor és Kar tulajdonságoknak megfelelő stringek összefűzéséből előállított stringet). A collection csomagon belül létrehozzuk a StudentList osztályt, amelyből hallgató objektumokat tartalmazó gyűjtemények példányosíthatóak. Az osztályon belül egy Student típusú elemeket tartalmazó tömbben rögzítjük a hallgatókkal kapcsolatos információkat. A current adattag mindig a tömb aktuális elemére fog mutatni, így az új hallgató beillesztését végző addstudent metódus felhasználhatja ezt az értéket az új elem pozíciójának meghatározásához, és a beillesztés után elvégezheti az érték frissítését. A tömb méretét (a lista maximális kapacitását) a konstruktor paramétere határozza meg, az elemeknek a konstruktoron belül foglalunk helyet. 2

3 A lista bejárása egy iterátor segítségével történhet. Az iterátornak megfelelő osztály a StudentIterator interfésznek lesz a megvalósítása. Az interfész két metódust deklarál: a hasmoreelements metódus segítségével lekérdezhető, hogy van-e még elem a listában (vagy annak végéhez értünk), a nextelement metódus segítségével lekérdezhető a lista következő eleme. Ezt az interfészt a StudentIteratorImpl osztály valósítja meg, egy egész típusú attribútum segítségével rögzítve az aktuális pozíciót. Az osztályt a StudentList osztály belső osztályaként hozzuk létre. A StudentList osztály getiterator() metódusa példányosít a StudentIteratorImpl osztályból, és visszatéríti a létrehozott objektumra mutató referenciát (megjegyzés: a visszatérített érték típusa az interfész segítségével van meghatározva, így a metódust meghívó, a bejárást elvégző osztályokat nem befolyásolja, ha a későbbiekben lecseréljük az implementációt). A létrehozott osztályok kipróbálásához írjunk egy rövid programot. A TestStudentList osztály main metódusán belül hozzunk létre néhány Student objektumot. Hozzunk létre egy listát (StudentList példány), és adjuk hozzá ehhez a létrehozott hallgató objektumokat. Az iterátor segítségével egy cikluson belül járjuk be a listát, és írjuk ki a konzolra a hallgatókkal kapcsolatos információkat. III. labor 1. Hozzunk létre egy keretet (Frame), és ezen belül helyezzünk el egy panelt, valamint egy címkét (Label). Ha a felhasználó a panelre kattint az egérrel, a címkén jelenítsük meg az egérkattintás koordinátáit. A komponensek elhelyezésére használjunk egy megfelelő LayoutManager példányt, ne rögzítsük a pozíciókat és méreteket (ez a javaslat a legutolsó kivételével a következő feladatokra is érvényes). Egészítsük ki a programot, olyan módon, hogy ne csak az egérkattintást figyeljük, hanem az egérmutató mozgását is. A címkére az aktuális esemény típusát is írjuk ki a koordináták mellé: amennyiben a felhasználó kattintott a clicked üzenet, amennyiben csak elmozdította a pointert a moved üzenet, amennyiben lenyomott gombbal mozdította a pointert a dragged üzenet jelenjen meg. 2. Hozzunk létre egy keretet, és ezen belül helyezzünk el egy többsoros szöveg megjelenítésére alkalmas komponenst (TextArea), egy egysoros szöveg bevitelére alkalmas szövegmezőt (TextField), valamint egy gombot. Ha a felhasználó a gombra kattint, vagy a szövegmezőn belül lenyomja az enter billentyűt, a szövegmező tartalmát hozzáadjuk a TextArea tartalmához, majd töröljük a szövegmezőből (lehetőséget adva egy új szöveg beírására). 3. Egy kereten belül egy címke szövegét változtassuk jelölőnégyzetek (Checkbox) segítségével: a címkén mindig az aktuálisan kijelölt jelölőnégyzeteknek megfelelő címkék szövegét jelenítsük meg. Alakítsuk át a programot, olyan módon, hogy egyszerre csak egy jelölőnégyzet legyen kiválasztható (a jelölőnégyzet komponensek radio button komponensekbe történő alakítása, a CheckboxGroup osztály segítségével). 3

4 4. Egy kereten belül helyezzünk el több különböző színű panelt, a színeket véletlenszerűen generálva. Ha az egérmutató belépik egy adott panel fölé, az illető panel véletlenszerűen színt vált. 5. Egy kereten belül helyezzünk el egy gombot, véletlenszerűen generált koordinátákra, a Push me! felirattal. Amikor a felhasználó megpróbál a gombra kattintani (az egérmutató a gomb fölé kerül), a gomb elmozdul (véletlenszerűen újrageneráljuk a koordinátákat, és áthelyezzük a gombot az új koordinátákra). A feladatnak elkészíthetjük egy olyan változatát is, amikor tényleg nem lehetséges a gomb lenyomása: az új koordináták generálásánál kiszűrjük annak a lehetőségét, hogy a gomb újra a mutató alá kerüljön. Útmutatás: a koordináták véletlenszerű generálásához a java.util.random osztályt használhatjuk (figyelem: a generátorból egyetlen példány elégséges, ezután ettől több érték is elkérhető a megfelelő metódusok meghívásával, ezért ne hozzunk létre minden változtatáskor egy új Random példányt). A feladatot úgy oldhatjuk meg legegyszerűbben, ha ezúttal (kivételesen) nem használunk LayoutManager példányt (a setlayout metódus null paramétert is elfogad), hanem meghatározzuk a gomb méretét és pozícióját (ez utóbbit változtatva a megfelelő esemény felléptekor). IV. labor Egy kereten belül helyezzünk el egy rajzvásznat (egy saját osztályt hozunk létre a Canvas osztályból származtatva), két Choice komponenst, egy jelölőnégyzetet (Checkbox), és egy gombot. A felhasználó a két Choice komponens segítségével kiválaszthat egy adott alakzattípust (pl. kör, négyzet, stb.), és egy adott színt (pl. kék, piros, stb.). A gomb lenyomásának hatására a vászonra kirajzoljuk a kiválasztott alakzatot a kiválasztott színnel. Amennyiben a jelölőnégyzet be van jelölve, az alakzat felületét is kitöltjük az illető színnel. A keretnek megfelelő osztályt (a Frame leszármazottja), és a rajzvászonnak megfelelő osztályt (a Canvas leszármazottja) külön osztályként, külön állományokban hozzuk létre (a vásznat ne belső osztályként valósítsuk meg). Figyeljünk arra, hogy a vászon ne függjön a kereten belül alkalmazott komponensektől (pl. ne befolyásolja a vászon osztályt, ha valamelyik Choice komponenst listára cseréljük, stb.) A programnak elkészíthetjük egy olyan változatát is, amelynek esetében nem szükséges a gomb lenyomása: bármelyik másik komponens állapotának változásakor frissítjük a rajzot. Ezen kívül a szín kiválasztására alkalmas Choice komponenst helyettesíthetjük olyan módon, hogy a felhasználó tetszőleges R, G, B értékeket meg tudjon határozni (pl. három szövegmező segítségével). V. labor Készítsünk egy appletet, a megfelelő panelen belül elhelyezve egy rajzvásznat, egy Choice komponenst, egy szövegmezőt és egy gombot. A rajzvászonra az egér 4

5 segítségével rajzolhatunk: ha lenyomott gombbal mozdítjuk el az egérmutatót (mouse dragged), az nyomot hagy maga után (az előző koordinátákat összekötjük az új koordinátákkal). A rajzolást olyan módon valósítsuk meg, hogy a vászon felülete ne törlődjön, még a rendszer által kezdeményezett frissítés esetében sem (Image példány használata). Ezen kívül próbáljunk meg arra is figyelni, hogy a vászon átméretezésével a rajz ne torzuljon. A Choice komponensnek megfelelő listából különböző parancsokat választhatunk ki: vászon törlése, kép megjelenítése, weboldal megnyitása, hanganyag lejátszása. Bizonyos műveletek esetében paramétert is meg kell határoznunk (pl. kép- /hangállomány neve és elérési útvonala, weboldal címe), ezt a szövegmező segítségével tehetjük meg. A gomb lenyomásának hatására végrehajtásra kerül a kiválasztott utasítás: töröljük a vásznat, vagy megjelenítjük rajta a megadott képet, lejátsszuk a megadott hanganyagot, vagy egy új böngészőablakban megnyitjuk a megadott weboldalt. VI. labor A IV. laborfeladat (alakzat kirajzolása) megoldása során elkészített program grafikus felületét írjuk át SWING komponensek felhasználásával. A programot egészítsük ki néhány új funkcionalitással. Egy JSlider segítségével legyen változtatható az alakzat mérete, olyan módon, hogy az meg is haladhassa a vászon (esetünkben JPanel komponens) aktuális méretét. Amennyiben az alakzat kilóg a vászonból, jelenjenek meg görgetősávok, amelyek segítségével változtathatjuk az éppen látható felületet (JScrollPane komponenst alkalmazhatunk). A szín kiválasztására ezúttal egy külön grafikus felületet is biztosítsunk, a JColorChooser komponens felhasználásával. VII. labor Készítsünk egy egyszerű autóverseny szimulátort. Egy SWING eszköztár segítségével megvalósított grafikus felületen belül rajzoljunk ki egy versenypályát, és azon helyezzünk el néhány autót (az autókat egyszerű téglalapok segítségével is ábrázolhatjuk, de kis állományból beolvasott képeket is felhasználhatunk). Arra is lehetőséget adhatunk, hogy a felhasználó meghatározhassa az autók számát (pl. egy szövegmező segítségével). A verseny egy gomb lenyomására indul. Mindenik autót egy külön végrehajtási szál irányítja, véletlenszerű időközönként változtatva azok pozícióját (a változtatás mértéke is lehet véletlenszerű). A verseny addig tart, ameddig az első autó beér a célvonalba. Készítsünk egy olyan változatot is, amelynek esetében minden autó beér a célba, majd egy párbeszédablak jelenik meg a beérkezés sorrendjével. VIII. labor A VI. laborfeladatot (alakzatok kirajzolása SWING felületen) egészítsük ki mentési és betöltési lehetőséggel. A megfelelő menük segítségével a felhasználó kérheti egy adott 5

6 konfiguráció (alakzat típusa, színe, mérete) elmentését, illetve betöltését. A cél- és forrásállományok kiválasztásában JFileChooser komponensek szolgáltatnak segítséget. A betöltés esetében az alakzat megjelenítésén kívül a komponensek állapotát is változtassuk. IX. labor A fejlesztési folyamat alapszakaszain belüli lépések betartásával készítsünk egy egyszerű Java projektet. Lehet ez egy kis asztali alkalmazás, vagy egy egyszerű játékprogram, tetszőlegesen választhatunk. Útmutatásként néhány ötlet: - egyszerű, állománykezelésen alapuló nyilvántartó program adataink kezelésére (pl. könyvek, zenék, filmek stb.), vagy más számunkra hasznos asztali alkalmazás (pl. határidőnapló, stb.) - egyszerű rajzolóprogram, vagy valamilyen grafikus szerkesztő (pl. kottaszerkesztő és zenelejátszó) - egyszerű játékprogram, például kígyó (snake), pasziánsz (solitaire), aknakereső (minesweeper), shokoban, mastermind, memória (kártyával, képpel, vagy zenével), vagy bármelyik klasszikus játék valamilyen (lehetőleg minél egyénibb) változata. Ötletekkel szolgálhatnak a különböző egyszerű mobiltelefonra írt, vagy Flash játékok. 6

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet    Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen

Részletesebben

Objektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN

Objektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN Objektum Orientált Programozás 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN B IT v: 2016.05.03 MAN Pici elmélet A Java kivételkezelésének célja a programfutás során keletkezett hibák kiszűrése és megfelelő kezelése.

Részletesebben

Objektumorientált programozás Java-ban

Objektumorientált programozás Java-ban Objektumorientált programozás Java-ban Objektumorientált fejlesztés Klasszikus alapszakaszok: Elemzés (analízis) specifikáció, használati esetek (use case diagramok), domain analysis Tervezés (design)

Részletesebben

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

Tájékoztató. Használható segédeszköz: - A 12/2013. (III. 29.) NFM rendelet szakmai és vizsgakövetelménye alapján. Szakképesítés, azonosítószáma és megnevezése 54 481 06 Informatikai rendszerüzemeltető Tájékoztató A vizsgázó az első lapra írja

Részletesebben

Két csomag elemeiből lehet a felületet elkészíteni: awt: heavy weight komponensek; swing: light weight komponensek (időben később).

Két csomag elemeiből lehet a felületet elkészíteni: awt: heavy weight komponensek; swing: light weight komponensek (időben később). Grafikus felhasználói felület Két csomag elemeiből lehet a felületet elkészíteni: awt: heavy weight komponensek; swing: light weight komponensek (időben később). Mi hogyan használjuk? awt: eseménykezelés,

Részletesebben

Programozási technológia

Programozási technológia Programozási technológia Grafikus felhasználói felület Dr. Szendrei Rudolf ELTE Informatikai Kar 2018. Grafikus felhasználói felület Két csomag elemeiből lehet a felületet elkészíteni awt,,heavy weight"

Részletesebben

Grafikus felhasználói felületek. Dr. Szendrei Rudolf Informatikai Kar Eötvös Loránd Tudományegyetem. Programozási technológia I. Dr.

Grafikus felhasználói felületek. Dr. Szendrei Rudolf Informatikai Kar Eötvös Loránd Tudományegyetem. Programozási technológia I. Dr. Programozási Grafikus Informatikai Kar Eötvös Loránd Tudományegyetem 1 Tartalom 1 2 Grafikus felhasználói felület Két csomag elemeiből lehet a felületet elkészíteni awt: heavy weight" komponensek swing:

Részletesebben

Gyakorlati vizsgatevékenység A

Gyakorlati vizsgatevékenység A Gyakorlati vizsgatevékenység A Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés

Részletesebben

Szoftvertechnolo gia gyakorlat

Szoftvertechnolo gia gyakorlat Szoftvertechnolo gia gyakorlat Dr. Johanyák Zsolt Csaba http://johanyak.hu 1. Dependency Injection (függőség befecskendezés) tervezési minta A tervezési minta alapgondolata az, hogy egy konkrét feladatot

Részletesebben

JAVA SE/ME tanfolyam tematika

JAVA SE/ME tanfolyam tematika JAVA SE/ME tanfolyam tematika TANFOLYAM TEMATIKA: A JAVA MEGISMERÉSE Java története, miért készült, miért népszerű NETBEANS környezet telepítése, megismerése Programozási alapok java nyelven Változók,primitív

Részletesebben

OOP: Java 11.Gy: Enumok, beágyazott osztályok. 13/1 B ITv: MAN

OOP: Java 11.Gy: Enumok, beágyazott osztályok. 13/1 B ITv: MAN OOP: Java 11.Gy: Enumok, beágyazott osztályok 13/1 B ITv: MAN 2019.04.24 ArrayList Rugalmas tömb A tömbök korlátai Fix méret, nem lehet menet közben megnövelni Ha túl nagyra választjuk, fölösleges helyfoglalás

Részletesebben

A feladatok megoldásához felhasználandó osztályok leírásait az alábbi URL-en találja meg: http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/

A feladatok megoldásához felhasználandó osztályok leírásait az alábbi URL-en találja meg: http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/ Java Swing MVC labor Készítette: Budai Péter, BME IIT, 2012. A feladatok megoldásához felhasználandó osztályok leírásait az alábbi URL-en találja meg: http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/ Továbbá

Részletesebben

RESIDENT EVIL CODENAME: NIK

RESIDENT EVIL CODENAME: NIK RESIDENT EVIL CODENAME: NIK Gyakorló zárthelyi dolgozat Figyelem! A feladat mennyiségre több anyagot tartalmaz, mint a zárthelyi dolgozat, amely az órán várható. Ennek oka, hogy több gyakorlásra legyen

Részletesebben

Gyakorlati vizsgatevékenység B

Gyakorlati vizsgatevékenység B Gyakorlati vizsgatevékenység B Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés

Részletesebben

A Java nyelv. Dialógus ablakok. Elek Tibor

A Java nyelv. Dialógus ablakok. Elek Tibor A Java nyelv Dialógus ablakok Elek Tibor Dialógus ablakok Szerepe: felbukkanó ablak (üzenet, input) Felépítése, használata majdnem ua., mint JFrame Tulajdonos: lehet tulajdonosa, amellyel együtt ikonizálódik,

Részletesebben

// keressük meg a legnagyobb faktoriális értéket, ami kisebb, // mint százmillió

// keressük meg a legnagyobb faktoriális értéket, ami kisebb, // mint százmillió BME MOGI Gépészeti informatika 3. 1. feladat Végezze el a következő feladatokat! Kérjen be számokat 0 végjelig, és határozza meg az átlagukat! A feladat megoldásához írja meg a következő metódusokat! a.

Részletesebben

Programozási technológia

Programozási technológia Programozási technológia Swing GUI készítése NetBeans IDE segítségével Dr. Szendrei Rudolf ELTE Informatikai Kar 2018. Bevezető Eddig a grafikus felhasználói felületet kódból hoztuk létre kézzel. A mi

Részletesebben

3. Osztályok II. Programozás II

3. Osztályok II. Programozás II 3. Osztályok II. Programozás II Bevezető feladat Írj egy Nevsor osztályt, amely legfeljebb adott mennyiségű nevet képes eltárolni. A maximálisan tárolható nevek számát a konstruktorban adjuk meg. Az osztályt

Részletesebben

Eseménykezelés Java környezetben, AWT alapok

Eseménykezelés Java környezetben, AWT alapok Java programozási nyelv 2007-2008/ősz 4. óra Eseménykezelés Java környezetben, AWT alapok Felhasználói felületek Eseménykezelés AWT ablakozó rendszer legradi.gabor@nik.bmf.hu szenasi.sandor@nik.bmf.hu

Részletesebben

List<String> l1 = new ArrayList<String>(); List<Object> l2 = l1; // error

List<String> l1 = new ArrayList<String>(); List<Object> l2 = l1; // error Generics Egyszerűbb példák (java.util csomagból): public interface List { void add(e x); Iterator iterator(); public interface Iterator { E next(); boolean hasnext(); E - formális típusparaméter,

Részletesebben

Swing GUI készítése NetBeans IDE segítségével

Swing GUI készítése NetBeans IDE segítségével Programozási Swing e NetBeans IDE segítségével Informatikai Kar Eötvös Loránd Tudományegyetem 1 Tartalom 1 2 2 Eddig a grafikus felhasználói felületet kódból hoztuk létre kézzel. A mi feladatunk volt az

Részletesebben

OOP: Java 8.Gy: Gyakorlás

OOP: Java 8.Gy: Gyakorlás OOP: Java 8.Gy: Gyakorlás 43/1 B ITv: MAN 2019.04.10 43/2 Egy régebbi beszámoló anyaga 1. Feladat: Készítsen egy Szemely nevű osztályt a szokásos konvenciók betartásával, amely tárolja egy ember nevét

Részletesebben

Objektumorientált programozás C# nyelven

Objektumorientált programozás C# nyelven Objektumorientált programozás C# nyelven 2. rész Öröklés és többalakúság Nemvirtuális metódusok, elrejtés Virtuális metódusok, elrejtés Típuskényszerítés, az is és as operátorok Absztrakt osztályok, absztrakt

Részletesebben

GenerikusOsztály<objektumtípus> objektum = new GenerikusOsztály<objektumtípus>();

GenerikusOsztály<objektumtípus> objektum = new GenerikusOsztály<objektumtípus>(); BME MOGI Gépészeti informatika 17. A C# nyelv generikus típusait a System.Collections.Generics névtérben találhatjuk meg. Ez a névtér számos osztályt és interfészt tartalmaz, amelyek lehetővé teszik előre

Részletesebben

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

Tájékoztató. Használható segédeszköz: - A 35/2016. (VIII. 31.) NFM rendelet szakmai és vizsgakövetelménye alapján. Szakképesítés, azonosító száma és megnevezése 54 481 06 Informatikai rendszerüzemeltető Tájékoztató A vizsgázó az első lapra írja

Részletesebben

Imagine Logo Tanmenet évfolyam

Imagine Logo Tanmenet évfolyam Imagine Logo Tanmenet 5. 6. 7. évfolyam 5. évfolyam 18. óra: Algoritmus fogalma, hétköznapi algoritmusok. Tkv. 72-73. oldal feladatai + Imagine Logo Demóválasztás (Játékok) 19. óra: Térbeli tájékozódást

Részletesebben

ZH mintapélda. Feladat. Felület

ZH mintapélda. Feladat. Felület ZH mintapélda Feladat Írjon Java alkalmazást, amely képes hallgatók rekordjaittárolni és azokat különbözo rendezo kulcsok szerint sorba rendezni. A program grafikus felhasználói felületén keresztül új

Részletesebben

Ugráló gomb oktatási segédlet Ugráló gomb

Ugráló gomb oktatási segédlet Ugráló gomb Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen

Részletesebben

OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek

OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek 26/1 B ITv: MAN 2019.04.03 Abszrakt metódus és absztrakt osztály. Gyakran előfordul a tervezés során, hogy egy osztály szintjén tudjuk, hogy valamilyen metódus

Részletesebben

A Paint program használata

A Paint program használata A Paint program használata A Windows rendszerbe épített Paint program segítségével képeket rajzolhat, színezhet és szerkeszthet. A Paint használható digitális rajztáblaként. Egyszerű képek és kreatív projektek

Részletesebben

Lapműveletek. Indítsuk el az Excel programot és töröljük ki a Munka1 nevű munkalapot!

Lapműveletek. Indítsuk el az Excel programot és töröljük ki a Munka1 nevű munkalapot! Bevezetés Ebben a fejezetben megismerkedünk az Excel munkalapjainak beszúrásával, törlésével, másolásával, valamint áthelyezésével, illetve csoportos kezelésével. Képesek leszünk különböző munkafüzetek

Részletesebben

Széchenyi István Egyetem. Programozás III. Varjasi Norbert varjasin@sze.hu

Széchenyi István Egyetem. Programozás III. Varjasi Norbert varjasin@sze.hu Programozás III. Varjasi Norbert varjasin@sze.hu 1 A java virtuális gép (JVM) Képzeletbei, ideális számítógép. Szoftveresen megvalósított működési környezet. (az op. rendszer egy folyamata). Feladata:

Részletesebben

Java gyakorlat feladatai e s megolda sai (2014.04.10)

Java gyakorlat feladatai e s megolda sai (2014.04.10) Java gyakorlat feladatai e s megolda sai (2014.04.10) 1. Feladat Számítsuk ki a Fibonacci sorozat első 20 tagját! / Fibonacci számsorozat tagjait kiszámoló, egyetlen osztályból álló program @author Bence

Részletesebben

BME MOGI Gépészeti informatika 13.

BME MOGI Gépészeti informatika 13. BME MOGI Gépészeti informatika 13. 1. feladat Készítsen alkalmazást, mely elvégzi a következő feladatokat! a. Állítson elő adott intervallumba eső, adott számú véletlen számot, és írja ki a számokat egy

Részletesebben

Online naptár használata

Online naptár használata Online naptár használata WEB: https://www.google.com/calendar A Google naptár egy olyan Google-fiókhoz kötött szolgáltatás, melynek használatával a felhasználók egy ingyenes, online rendszerben tárolhatják

Részletesebben

Programozási nyelvek Java

Programozási nyelvek Java Programozási nyelvek Java 2. gyakorlat Függvények Általános prototípus Módosítószavak Láthatóság: public, protected, private. Ha nem definiált, akkor úgynevezett package-private láthatóság. Lehet abstract

Részletesebben

Programozás I ZH, Név:... A. csoport EHA: pont Gyakorlatvezető:...

Programozás I ZH, Név:... A. csoport EHA: pont Gyakorlatvezető:... A. csoport EHA:... 1. Készíts egy Hallgato osztályt! Tárold egy hallgató nevét, EHA kódját, valamint egy valós értékben a hallgató szorgosságát (ez 0-1 közötti érték lehet, beállításkor ellenőrizd le,

Részletesebben

POSZEIDON dokumentáció (1.2)

POSZEIDON dokumentáció (1.2) POSZEIDON dokumentáció (1.2) Bevezetés a Poszeidon rendszer használatába I. TELEPÍTÉS Poszeidon alkalmazás letölthető: www.sze.hu/poszeidon/poszeidon.exe Lépések: FUTTATÁS / (FUTTATÁS) / TOVÁBB / TOVÁBB

Részletesebben

A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii

A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii TARTALOMJEGYZÉK A szerzõrõl...................................................... xi Bevezetés...................................................... xiii I. rész A Visual Basic 2005 környezet 1. óra Irány

Részletesebben

Entity Framework alapú adatbáziselérés

Entity Framework alapú adatbáziselérés Entity Framework alapú adatbáziselérés Dr. Johanyák Zsolt Csaba http://johanyak.hu A gyakorlat célja Model-first megközelítéssel Entity-Framework modell létrehozása, majd ebből adatbázis generálása LocalDB-ben.

Részletesebben

OOP: Java 5.Gy: Osztály, referencia, konstruktor

OOP: Java 5.Gy: Osztály, referencia, konstruktor OOP: Java 5.Gy: Osztály, referencia, konstruktor 36/1 B ITv: MAN 2019.03.10 Osztály fogalma A Circle osztály definíciója: public class Circle { private int cx; private int cy; private int rad; public Circle(int

Részletesebben

BME MOGI Gépészeti informatika 14.

BME MOGI Gépészeti informatika 14. BME MOGI Gépészeti informatika 14. 1. feladat Készítsen alkalmazást, mely a képernyő közepére egy véletlen színnel kitöltött kört rajzol! A színváltást nyomógomb segítségével oldja meg! A rajzolást a form

Részletesebben

OOP: Java 4.Gy: Java osztályok

OOP: Java 4.Gy: Java osztályok OOP: Java 4.Gy: Java osztályok. 36/1 B ITv: MAN 2019.03.02 Feladat Készítsen el egy Employee osztályt és egy Employee osztályt használó osztályt (EmpProgram). Az Employee osztálynak: van name és salary

Részletesebben

Java Programozás 4. Gy: Java GUI. Tipper, MVC kalkulátor

Java Programozás 4. Gy: Java GUI. Tipper, MVC kalkulátor Java Programozás 4. Gy: Java GUI Tipper, MVC kalkulátor 15/1 B ITv: MAN 2018.03.10 1. Feladat: Tipper Készítsük el a tippelős programunk grafikus változatát. Az üzleti logika kódja megvan, a felület pedig

Részletesebben

Adatintegritás ellenőrzés Felhasználói dokumentáció verzió 2.0 Budapest, 2008.

Adatintegritás ellenőrzés Felhasználói dokumentáció verzió 2.0 Budapest, 2008. Adatintegritás ellenőrzés Felhasználói dokumentáció verzió 2.0 Budapest, 2008. Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal Kiadás: 2008.10.30. Verzió: 2.0. Oldalszám: 2 / 11 Tartalomjegyzék 1.

Részletesebben

Szabadkai Műszaki Szakfőiskola. Web programozás. dr Zlatko Čović chole@vts.su.ac.rs

Szabadkai Műszaki Szakfőiskola. Web programozás. dr Zlatko Čović chole@vts.su.ac.rs Szabadkai Műszaki Szakfőiskola Web programozás dr Zlatko Čović chole@vts.su.ac.rs 1 DOM események (events) JavaScriptben interaktív programok készítésére az események által vezérelt programozási modellt

Részletesebben

Java Programozás 11. Ea: MVC modell

Java Programozás 11. Ea: MVC modell Java Programozás 11. Ea: MVC modell 20/1 B ITv: MAN 2018.03.02 MVC Model-View-Controller A modell-nézet-vezérlő a szoftvertervezésben használatos szerkezeti minta. Az MVC célja elválasztani az üzleti logikát

Részletesebben

Dokumentáció. 1. Beadandó feladat

Dokumentáció. 1. Beadandó feladat Ballai Brigitta XG3077 gittacska91@gmail.com 2013.11.25. Dokumentáció 1. Beadandó feladat Feladat : A feladat egy kellően bonyolult osztálystruktúra megtervezése és implementálása Java nyelven. Minimális

Részletesebben

Képek és grafikák használata

Képek és grafikák használata Kép elhelyezése a dokumentumban A mai szövegszerkesztők támogatják a képek használatát, ezért egy dokumentum nemcsak szöveget, hanem képeket is tartalmazhat. A Word szövegszerkesztő a képek és rajzok szövegen

Részletesebben

Programozási Nyelvek: C++

Programozási Nyelvek: C++ Programozási Nyelvek: C++ Gyakorló feladatkönyv Umann Kristóf #include "CppStudent.h" int main() { CppStudent *reader = new CppStudent(); reader->readbook(); while(!reader->doesunderstand()) { reader->exercise();

Részletesebben

Java Programozás 3. Gy: Java GUI. Swing, AWT

Java Programozás 3. Gy: Java GUI. Swing, AWT Java Programozás 3. Gy: Java GUI Swing, AWT 35/1 B ITv: MAN 2018.02.25 Feladat Készítsük el az Emp osztály kezelő programját úgy, hogy ArrayList-et (listatömb, tömblista, rugalmas tömb) használunk. A java.util.arraylist

Részletesebben

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.

Részletesebben

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)

Részletesebben

Grafikus felhasználói felület (GUI) létrehozása A GUI jelentése Egy egyszerű GUI mintaalkalmazás létrehozása

Grafikus felhasználói felület (GUI) létrehozása A GUI jelentése Egy egyszerű GUI mintaalkalmazás létrehozása Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. MATLAB alapismeretek IX. A GUI jelentése Egy egyszerű GUI mintaalkalmazás létrehozása Alkalmazott Informatikai Intézeti

Részletesebben

Java Programozás 9. Gy: Java alapok. Adatkezelő 5.rész

Java Programozás 9. Gy: Java alapok. Adatkezelő 5.rész Java Programozás 9. Gy: Java alapok Adatkezelő 5.rész 15/1 B ITv: MAN 2018.04.22 A Keresés funkció Programlogika: 1. A keresés az etm táblamodellben fog keresni, és a találat rekordokat átmásolja egy másik

Részletesebben

Programozási technológia I. programból! A Gomb4 megoldásból induljunk ki!

Programozási technológia I. programból! A Gomb4 megoldásból induljunk ki! Menü Menü Egészítsük ki a kattintás számláló programot egy menüvel, amelyben nullázhatjuk a számláló értékét, illetve kiléphetünk a programból! A Gomb4 megoldásból induljunk ki! Menü Menüsor felépítése

Részletesebben

Programozási technológia

Programozási technológia Programozási technológia Bevezetés Dr. Szendrei Rudolf ELTE Informatikai Kar 2018. Információk Képzés Programtervező Informatikus BSc, nappali tagozat, C szakirány Tárgykód: IP-17cPROGT1EG Előfeltétel

Részletesebben

Táblázatkezelés, Diagramkészítés. Egyéb műveletek

Táblázatkezelés, Diagramkészítés. Egyéb műveletek Diagram törlése Beágyazott diagramobjektum esetén jelöljük ki a diagramot a diagram üres területére kattintva, majd üssük le a DELETE billentyűt! Ha a diagram önálló diagramlapon helyezkedik el, akkor

Részletesebben

Felhasználói Kézikönyv

Felhasználói Kézikönyv Felhasználói Kézikönyv A ForteMap használatához 1 T a r talomjegyzék 1. AZ ALKALMAZÁS ELINDÍTÁSA... 3 1.1. A KEZELŐFELÜLET ISMERTETÉSE... 3 1.2. NAVIGÁLÁS A TÉRKÉPEN... 3 1.2.1. Térkép nagyítása... 4 1.2.2.

Részletesebben

Java programozási nyelv 6. rész Java a gyakorlatban

Java programozási nyelv 6. rész Java a gyakorlatban Java programozási nyelv 6. rész Java a gyakorlatban Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. október A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/16 Tartalomjegyzék

Részletesebben

Johanyák Zsolt Csaba: Képnézegető program oktatási segédlet

Johanyák Zsolt Csaba: Képnézegető program oktatási segédlet 1. Képnézegető program Készítsünk egy egyszerű képnézegető programot JPG képekhez. Az ablak függőlegesen két részre legyen osztva. Baloldalon egy listaablak jelenjen meg, amiben a fájlok nevei láthatók.

Részletesebben

I. Objektumorientált programozás

I. Objektumorientált programozás I. Objektumorientált programozás 1. Az objektumorientált programozás alapjai Objektumok és objektumosztályok A számítógépes programok közvetve vagy közvetlenül a körülöttünk lévô világ elemeihez illeszkednek,

Részletesebben

Az osztályok csomagokba vannak rendezve, minden csomag tetszőleges. Könyvtárhierarhiát fed: Pl.: java/util/scanner.java

Az osztályok csomagokba vannak rendezve, minden csomag tetszőleges. Könyvtárhierarhiát fed: Pl.: java/util/scanner.java Függvények, csomagok Csomagok Az osztályok csomagokba vannak rendezve, minden csomag tetszőleges számú osztályt tartalmazhat Pl.: java.util.scanner Könyvtárhierarhiát fed: Pl.: java/util/scanner.java Célja:

Részletesebben

edia 2.2 Kézikönyv feladatfelvitelhez Diagnosztikus mérések fejlesztése Készítette: Molnár Gyöngyvér Papp Zoltán Makay Géza Ancsin Gábor

edia 2.2 Kézikönyv feladatfelvitelhez Diagnosztikus mérések fejlesztése Készítette: Molnár Gyöngyvér Papp Zoltán Makay Géza Ancsin Gábor edia 2.2 Kézikönyv feladatfelvitelhez Diagnosztikus mérések fejlesztése Készítette: Molnár Gyöngyvér Papp Zoltán Makay Géza Ancsin Gábor Tartalom Tartalom... 1 1. Belépés... 3 2. Feladatok létrehozása,

Részletesebben

Grafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák.

Grafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák. AWT Grafika Bevezető Grafikus felületek a programozó szempontjából grafikus elemek absztrakt reprezentációja az egyes elemek tulajdonságait leíró adatstruktúrák. Fogalmak: geometriai alakzatok, felületek,

Részletesebben

Több oldalas dokumentum készítése. MS Word 2010 szövegszerkesztővel

Több oldalas dokumentum készítése. MS Word 2010 szövegszerkesztővel Több oldalas dokumentum készítése MS Word 2010 szövegszerkesztővel Egy többoldalas dokumentummal szemben támasztott követelmények (példa feladaton keresztül bemutatva) Készítsünk hat oldalas dokumentumot,

Részletesebben

Alkalmazott Modul III 6. gyakorlat. Objektumorientált programozás: öröklődés és polimorfizmus

Alkalmazott Modul III 6. gyakorlat. Objektumorientált programozás: öröklődés és polimorfizmus Eötvös Loránd Tudományegyetem Természettudományi Kar Alkalmazott Modul III 6. gyakorlat : öröklődés és polimorfizmus 2011.10.25. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto

Részletesebben

Space Invaders Dokumenta cio

Space Invaders Dokumenta cio Space Invaders Dokumenta cio 0. Tartalomjegyzék 0. Tartalomjegyzék... 1 1. Követelmény feltárás... 2 1.1. Célkitűzés, projektindító dokumentum... 2 1.2. Szakterületi tartalomjegyzék... 2 1.3. Használatieset-modell,

Részletesebben

BME MOGI Gépészeti informatika 8.

BME MOGI Gépészeti informatika 8. BME MOGI Gépészeti informatika 8. 1. feladat Készítse beosztottak és vezetők munkahelyi adatait kezelő alkalmazást! A feladat megoldásához hozza létre a következő osztályokat! Beosztott osztály: adatmező

Részletesebben

Segítség a megoldáshoz: 1. Készítse el a Window-t az ábrának és az osztálydiagramnak megfelelően.

Segítség a megoldáshoz: 1. Készítse el a Window-t az ábrának és az osztálydiagramnak megfelelően. Vizuális programozás gyakorlat Feladat: Készítsen WPF alkalmazást, amely segítségével az alábbi feladat megoldásában segítenek a tanulóknak, azaz a tanulók kipróbálhatják az egyes eseteket, és a megoldásukat

Részletesebben

Kazsik Ádám Programozás Technológia 1.

Kazsik Ádám Programozás Technológia 1. Kazsik Ádám Programozás Technológia 1. Első beadandó feladat Dokumentáció Tartalom: I. A program jellemzői... 3 Játékszabályok... 3 Hadsereg... 3 Hadszíntér... 3 Hadszíntér ábra... 3 Magaslat... 4 Egységek...

Részletesebben

Programozási nyelvek Java

Programozási nyelvek Java statikus programszerkezet Programozási nyelvek Java Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 2. előadás csomag könyvtárak könyvtárak forrásfájlok bájtkódok (.java) (.class) primitív osztály

Részletesebben

2. Beadandó feladat dokumentáció

2. Beadandó feladat dokumentáció 2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a következő memóriajátékhoz. A játéktáblán mező foglal helyet, amelyek különböző

Részletesebben

OOP: Java 6.Gy: Java osztályok. Definíció, static, túlterhelés

OOP: Java 6.Gy: Java osztályok. Definíció, static, túlterhelés OOP: Java 6.Gy: Java osztályok Definíció, static, túlterhelés 45/1 B ITv: MAN 2019.03.18 Feladat Készítsen egy Alkalmazott osztályt saját csomagban, név, kor és fizetés adatokkal. Legyen egy osztályszintű

Részletesebben

Adabáziselérés ODBC-n keresztül utasításokkal C#-ban

Adabáziselérés ODBC-n keresztül utasításokkal C#-ban Adabáziselérés ODBC-n keresztül utasításokkal C#-ban 1. Előkészítés Access adatbázis lemásolása, ODBC DSN létrehozása Másoljuk le az alábbiakat: Mit Honnan Hova list.mdb p:\johanyák Csaba\Vizualis programozas\data\

Részletesebben

A WORDPRESS TESTRESZABÁSA (MEGJELENÉS MENÜ ELEMEI)

A WORDPRESS TESTRESZABÁSA (MEGJELENÉS MENÜ ELEMEI) Mgr. Námesztovszki Zsolt A WORDPRESS TESTRESZABÁSA (MEGJELENÉS MENÜ ELEMEI) Eötvös Loránd Tudományegyetem, Pedagógiai és Pszichológiai Kar Oktatásinformatikai rendszerek - szöveggyűjtemény Budapest, 2013.

Részletesebben

Osztályok. 4. gyakorlat

Osztályok. 4. gyakorlat Osztályok 4. gyakorlat Az osztály fogalma Az objektumok formai leírása, melyek azonos tulajdonsággal és operációkkal rendelkeznek. Osztályból objektum készítését példányosításnak nevezzük. Minden objektum

Részletesebben

Objektumelvű programozás

Objektumelvű programozás Objektum, osztály Objektumelvű programozás Az elemzés együttműködő objektumok rendszereként fogalmazza meg a feladatot. Objektum-központú elemzés A tervezés a feladat tárgyköreit egy-egy objektum felelősségévé

Részletesebben

Lépcsők és korlátok hozzáadása

Lépcsők és korlátok hozzáadása Lépcsők és korlátok hozzáadása 10 Ebben a leckében lépcső és korlát objektumokat adhat hozzá az alapvető épületelrendezéshez. A következők létrehozását tanulhatja meg: Többemeletes egyenes lépcső. Többemeletes

Részletesebben

Java VI. Egy kis kitérő: az UML. Osztály diagram. Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07.

Java VI. Egy kis kitérő: az UML. Osztály diagram. Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07. Java VI. Öröklődés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07. Java VI.: Öröklődés JAVA6 / 1 Egy kis kitérő: az UML UML: Unified Modelling Language Grafikus eszköz objektum

Részletesebben

Programozási nyelv Java

Programozási nyelv Java Programozási nyelv Java 1. gyakorlat Félév tematikája Bevezetés, alapok Vezérlési szerkezetek Eljárások, függvények Csomagok Tömbök, adatbevitelek Osztályok, objektumok, Interfészek Öröklődés, absztrakt

Részletesebben

Globális operátor overloading

Globális operátor overloading Programozás II. 9. gyakorlat Operátor overloading 2: Unáris operátorok, globálisan megvalósított operátorok, > operátorok Kivételkezelés, IO library Globális operátor overloading Előző alkalommal

Részletesebben

Programozás I. Első ZH segédlet

Programozás I. Első ZH segédlet Programozás I. Első ZH segédlet Ezen az oldalon: kiírás az alapértelmezett (hiba) kimenetre, sztring konkatenáció, primitív típusok, osztály létrehozás, példányosítás, adattagok, metódusok Kiíratás alapértelmezett

Részletesebben

GráfRajz fejlesztői dokumentáció

GráfRajz fejlesztői dokumentáció GráfRajz Követelmények: A GráfRajz gráfokat jelenít meg grafikus eszközökkel. A gráfot többféleképpen lehet a programba betölteni. A program a gráfokat egyedi fájl szerkezetben tárolja. A fájlokból betölthetőek

Részletesebben

A gyakorlat során az alábbi ábrán látható négy entitáshoz kapcsolódó adatbevitelt fogjuk megoldani.

A gyakorlat során az alábbi ábrán látható négy entitáshoz kapcsolódó adatbevitelt fogjuk megoldani. Vizuális programozás 1. A gyakorlat célja A gyakorlat célja a Könyvtár alkalmazás folytatása az előző gyakorlaton elkészített grafikus felület felhasználásával. Elsőként lemásoljuk az előző gyakorlat eredményeként

Részletesebben

Importálás. más típusú (pl:.imp,.xml,.xkr,.xcz) állomány beimportálása a nyomtatványkitöltő programba

Importálás. más típusú (pl:.imp,.xml,.xkr,.xcz) állomány beimportálása a nyomtatványkitöltő programba Importálás Külső programok által generált imp és.xml állományokat be lehet tölteni a program import funkcióival. Az ABEV2006 az xml állományok importálását nem tudta. Ez újdonság a nyomtatványkitöltő programban.

Részletesebben

Változtatások végrehajtása a kijelző beállításaival

Változtatások végrehajtása a kijelző beállításaival Változtatások végrehajtása a kijelző beállításaival Motion Picture kiválasztásához. Ez a mód lehetővé teszi a kijelző fényerejének beállítását, a gombok megvilágítási színének módosítását és a kijelző

Részletesebben

Programozási nyelvek II. JAVA EA+GY 1. gyakolat

Programozási nyelvek II. JAVA EA+GY 1. gyakolat Programozási nyelvek II. JAVA EA+GY 1. gyakolat EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYTEM INFORMATIKAI KAR PROGRAMOZÁSI NYELVEK ÉS FORDÍTÓPROGRAMOK TANSZÉK 2017/2018. őszi félév Tartalom 1 Amit tudni kell a félévről

Részletesebben

Java és web programozás

Java és web programozás Budapesti M szaki Egyetem 2015. 03. 18. 6. El adás Graka Java-ban Emlékezzünk kicsit vissza a tikz-re: \begin{tikzpicture \draw (0,0) node[draw,circle] (S) {s; \draw (3,2) node[draw,circle] (A) {a; \draw

Részletesebben

Alkalmazott Modul III 6. előadás. Objektumorientált programozás: öröklődés és polimorfizmus

Alkalmazott Modul III 6. előadás. Objektumorientált programozás: öröklődés és polimorfizmus Eötvös Loránd Tudományegyetem Természettudományi Kar Alkalmazott Modul III 6. előadás Objektumorientált programozás: öröklődés és polimorfizmus 2011.10.24. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto

Részletesebben

Tartalom Képernyő részei... 2

Tartalom Képernyő részei... 2 Tartalom Képernyő részei... 2 Sötétszürke menü részei... 2 1. Menü kibontása... 2 2. Eszközök... 3 3. Műveletek... 3 Világosszürke menü részei... 4 Kijelölés... 4 Okos kijelölés... 5 Körülvágás... 6 Vegyes

Részletesebben

LEADER. Helyi Fejlesztési Stratégiák. tervezését támogató alkalmazás

LEADER. Helyi Fejlesztési Stratégiák. tervezését támogató alkalmazás TeIR LEADER Helyi Fejlesztési Stratégiák tervezését támogató alkalmazás Felhasználói útmutató Budapest, 2015. szeptember Tartalomjegyzék 1. BEVEZETŐ... 3 2. AZ ALKALMAZÁS BEMUTATÁSA... 3 2.1. HELYI AKCIÓCSOPORT/TELEPÜLÉS

Részletesebben

2011.11.29. JUnit. JUnit használata. IDE támogatás. Parancssori használat. Teszt készítése. Teszt készítése

2011.11.29. JUnit. JUnit használata. IDE támogatás. Parancssori használat. Teszt készítése. Teszt készítése Tartalom Integrált fejlesztés Java platformon JUnit JUnit használata Tesztelési technikák Demo 2 A specifikáció alapján teszteljük a program egyes részeit, klasszikus V-modell szerint Minden olyan metódust,

Részletesebben

Nyílászárók konszignációs lapjának elkészítése

Nyílászárók konszignációs lapjának elkészítése AutoCAD Architecture 2008 Lecke Nyílászárók konszignációs lapjának elkészítése Szerző: HörcsikCAD Kft., Horváth Attila Minden Jog Fenntartva! Konszignációs lapok, darabszám kigyűjtés egyszerre több rajzból

Részletesebben

Java grafikai lehetőségek

Java grafikai lehetőségek Szerver oldali Java programozás 2007-08/II. 3. óra Java grafikai lehetőségek Java grafikai lehetőségek Képek generálása servletekkel szenasi.sandor@nik.bmf.hu Adatbázisok elérése Témakörök Java grafikai

Részletesebben

Programozási nyelvek Java

Programozási nyelvek Java Programozási nyelvek Java 9. gyakorlat Fájlkezelés A fájlkezelés Java-ban különböző osztályok összekapcsolásával történik. Minden egyes osztály valamilyen minimális szolgáltatást tesz hozzá a többihez.

Részletesebben

DKÜ ZRT. A Portál rendszer felületének általános bemutatása. Felhasználói útmutató. Támogatott böngészők. Felületek felépítése. Információs kártyák

DKÜ ZRT. A Portál rendszer felületének általános bemutatása. Felhasználói útmutató. Támogatott böngészők. Felületek felépítése. Információs kártyák A Portál rendszer felületének általános bemutatása Felhasználói útmutató Támogatott böngészők Internet Explorer 9+ Firefox (legújabb verzió) Chrome (legújabb verzió) Felületek felépítése Információs kártyák

Részletesebben

Smalltalk 3. Osztályok létrehozása. Készítette: Szabó Éva

Smalltalk 3. Osztályok létrehozása. Készítette: Szabó Éva Smalltalk 3. Osztályok létrehozása Készítette: Szabó Éva Metaosztály fogalma Mint korában említettük, a Smalltalkban mindent objektumnak tekintünk. Még az osztályok is objektumok. De ha az osztály objektum,

Részletesebben

Makrók használata az Excelben - Makróhibák kezelése, biztonságos jelszavak generálása

Makrók használata az Excelben - Makróhibák kezelése, biztonságos jelszavak generálása Makrók használata az Excelben - Makróhibák kezelése, biztonságos jelszavak generálása Makróhibák kezelése A Visual Basic szerkesztőablakában szerkesztés közben elindított futtatással ellenőrizhetjük a

Részletesebben

Raszter georeferálás QGIS-ben Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András

Raszter georeferálás QGIS-ben Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András Raszter georeferálás QGIS-ben Összeállította: dr. Siki Zoltán 2.18.3. verzióra aktualizálta: Jáky András (jakyandras@gmail.com) Ez a leírás ahhoz nyújt segítséget, hogy szkennelt térképet vagy ortofotót

Részletesebben