Kezdődhet a Gyűrűháború!
|
|
- Borbála Hajdu
- 5 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Kezdődhet a Gyűrűháború! - Bevezető szabályok kezdő játékosoknak Fordította: Wulf 1.0 Bevezetés A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború egy összetett stratégiai táblásjáték egytől négy játékos részére, amely J.R.R. Tolkien A Gyűrűk Ura c. regénytrilógiájára épül. Ebben az izgalmas játékban a játékosok parancsolhatnak mind a Szabad Népeknek, mind az Árnyak sötét hordáinak. Ez az egyszerűsített szabályfüzet két játékos számára tartalmaz bevezető szabályokat, de a kibővített szabálykönyvben találhatunk szabályokat a három- ill. négyszemélyes játékhoz is. Ezekkel az egyszerűsített szabályokkal megtanulhatjuk, hogyan miként kell Középfölde seregeinek összecsapásait kidolgozni, mialatt a Gyűrű Szövetsége küldetéséét teljesíti, hogy eljuthasson a Végzet Hegyére. A normál játékban sokkal több szabályra kell majd figyelnünk, hogy még izgalmasabbá tehessük a játékot. Ezek a következők: A Gyűrűk Ura karaktereinek irányítása Esemény- és harci-kártyákra vonatkozó szabályok A Gyűrűhordozók útja során kialakuló játékhatások szabályai És még sok más Amennyiben már tapasztalt játékosként kezdjük el a játékot, átugorhatjuk ezt a bevezetést, és egyből a komplett szabálykönyv szerint játszhatunk; máskülönben mindenképpen azt javasoljuk, hogy az első néhány játékot ezekkel a szabályokkal játsszuk, mielőtt a komplett szabálykönyvet alkalmaznánk. 1.1 A játékhoz szükséges tartozékok Nézzük át a komplett szabálykönyvben található tartozéklistát; nem lesz szükségünk minden darabra, amennyiben a bevezető játékkal kezdünk. Hogyha ezeket a szabályokat alkalmazzuk, akkor a következő komponensekre lesz csak szükség: 9 db Árnyak akciókocka (vörös) 5 db Szabad Népek akciókocka (kék) 5 db hatoldalú csatakocka (fehér) Azok a műanyagfigurák, melyek a Szabad Népek és az Árnyak seregeit ábrázolják, valamint a vezér-figurák A Szövetséget ábrázoló figura A települések hódítás-jelzői A nemzetek diplomácia-jelzői Az árnyak seregeinek helyettesítő-jelzői A Szabad Népek seregeinek helyettesítőjelzői Az eseménykártyák (4 csomag, egyenként 24 db kártyával) 2.0 Áttekintés 2.1 Régiók A játéktábla különböző területekre ún. régiókra van felosztva. A régiók a mozgásokat, csatákat, és a seregek elhelyezését szabályozzák. Tekintettel a mozgásokra, mindegyik régió ugyanakkora területű. A 1/10
2 tengeri területek nem régiók, ezért sem rálépni, sem keresztülhaladni nem lehet rajtuk. Amennyiben két régió határvonala között egy hegység húzódik (ezt egy fekete vonal is jelöli), azok a régiók nem határosak egymással. 2.2 Nemzetek Az az azonos színnel körbehatárolt régiók összességét nevezzük nemzetnek. Ezek a: Szabad Népek: Gondor (kék), Rohan (sötétzöld), Északi Szövetség (barna), Tündék Népe (világoszöld) Árnyak: Szauron (vörös), Isengard /Vasudvard/ (sárga), Délföld- és Keletlakók (narancs) A Játéktábla szimbólumai Szabad Árnyak Szabad Népek Erődítmény Népek Községe Városa Községe csapatokat toborozzunk a különböző típusú településekre (beleértve a városokat is), de nem olyan régiókra, melyek üresek, vagy erődítmény van rajtuk. Egy erődítmény egy védelmi állást jelképez, ami jelentheti egy folyó gázlóját, vagy bármely más természetes vagy mesterséges védelmi vonalat. Az erődítmények nem települések, mégis előnyt biztosítanak a régióban védekező seregeknek. 2.4 Skálák és mezők A játéktéren különböző skáláknak és mezőknek találunk helyet, amelyek segítségével a játék során különféle eseményeket követhetünk nyomon. Skálák és mezők melyet a bevezető játékban használunk, a következők: A Hajsza a Gyűrű után-mező (amelyet Hajszakészletként is nevezünk); tartalmazza az Árnyékjátékos dobókockáit, amelyet a Szövetség felkutatására jelölt ki, és feltünteti fordulónként hányszor mozgott a Szövetség, Diplomácia-skála; megjeleníti Középfölde háborúban részt vevő nemzeteit, Az eseménypaklik-mező; a négy esemény kártyapakli helyét jelöli, 3.0 A játék darabjai Szabad Népek Árnyak Városa Árnyak Erődje Erődje 2.3 Települések és Erődítmények Egy régió lehet üres, lehet rajta erődítmény, vagy egy település, a következő három fajtából: város, község és erőd. A városok és erődök bónuszokkal ruházzák fel a régión védekező seregeket, és birtoklásuk szükséges, hogy katonai győzelmet arathassunk. Lehetőségünk van, hogy 3.1 Seregek A seregeket, beleértve a hősöket és szörnyeket is, akik Középfölde világán harcolnak, műanyagfigurákkal jelenítjük meg, melyek lehetnek közkatona, vagy veterán figurák (a bővebb ismertetés az alap szabálykönyvben található). Az egy régión állomásozó egységeket egy csapatnak tekintjük, és seregeknek nevezzük őket. Egy sereg maximálisan 10 figurából (egységből) állhat. 2/10
3 3.1.1 A Szabad Népek vezérei A Szabad Népek seregeinek vezéreit tiszt-figurákkal ábrázoljuk. A tisztek nem mozoghatnak önállóan, mindig egy sereg részét kell képezniük. Amennyiben valamelyik tiszt sereg nélkül marad a játéktáblán, akkor azonnal el kell távolítani a játéktérről. Egy tiszt jelenléte előnyt jelent egy csatában, és megnöveli a sereg mozgékonyságát, és képesek bármely baráti nemzet seregeinek parancsolni. 13) Válogassuk szét az összes figurát típus és szín szerint, majd állítsuk össze azokat a seregeket, melyekkel az egyes nemzetek kezdenek. Az összeállításhoz vegyük figyelembe a kezdő seregek összeállítása táblázatot. A megmaradt figurák képezik a tartalékokat, ezeket tegyük félre típusok és színek szerint, de figyeljünk arra, hogy ne keverjük össze őket a játék során veszteségként eltávolított figurákkal Nazgul A Nazgulok tisztekként tevékenykednek az Árnyékseregekben. A fentebb részletezett tiszti szabályok szintén érvényesek a Nazgulokra, de vannak olyanok is, melyek csak rájuk érvényesek (lásd később, a Nazgulok mozgása). 4.0 A játék előkészítése A játék kezdetén a játékosoknak el kell dönteniük, melyikük vezeti a Szabad Népeket, és melyikük az Árnyakat. Miután ez megtörtént, kövessük ezeket a lépéseket: 1) Állítsuk össze a játéktáblát, és hagyjunk helyet a dobókockáknak, az eldobott kártyáknak és a játékból kiesett figuráknak, 2) Helyezzük fel a Szövetség-figurát Rivendell-re, a kiinduló helyére, 3) Válogassuk szét a Szabad Népek és az Árnyak kártyáit karakter- és stratégia kártyákra, külön-külön keverjük meg őket, és tegyük a játéktáblán meghatározott területre, 4) Adjunk 7 vörös Árnyak akció-kockát és 4 kék Szabad Népek akció-kockát az adott játékosoknak, 5) Helyezzük fel az egyes nemzetek jelzőit a diplomácia-skálára, a szimbólumuknak megfelelő helyre, 5.0 Játékfordulók A játék, fordulókra bontva zajlik. Minden egyes forduló, négy fázisból tevődik össze: 1. fázis: a hajsza kijelölése Az Árnyak játékosa bármennyi akció-kockát elhelyezhet a hajsza-készletben, hogy a Gyűrűhordozókat felfedhesse. 2. fázis: Akciódobás A játékosok dobnak akció-kockáikkal. Az Árny játékos az összes olyan kockát felveszi, mely szemet ábrázol, és belehelyezi a hajsza-box-ba. 3. fázis: Akciók Az akció-kockák határozzák meg, hogy a játékosok milyen cselekedeteket hajthatnak végre ebben a fordulóban. A játékosok, felváltva, cselekedeteket hajtanak végre egy akció-kocka kiválasztásával. 4. fázis: A játék vége? A játékosok megvizsgálják, teljesített-e valamelyikük győzelmi feltételt. Amennyiben nem, újabb forduló kezdődik. 6.0 Akció-kockák 3/10
4 6.1 Kocka-készlet A játékosok, egy fordulóban rendelkezésre álló kockáit kocka-készletnek nevezzük. A játék kezdetén az Árny játékos hét kockával kezd, míg a Szabad Népek játékosa néggyel. Az Árnyak játékosa további két extra kockát kap (a maximális 9-ig), ha a Szövetség belép Mordorba, a Szabad Népek játékosa, pedig egy kockát (a maximális 5-ig) ugyanebben a fordulóban. 6.2 A hajsza kijelölése és az akciódobás Mielőtt a dobás megtörténne, az Árnyak játékosa akció-kockákat helyez el a hajsza-készletben (az 1. fázisban leírtak szerint). A hajszára kijelölhető kockák száma maximálisan 5 lehet. Miután a játékos elhelyezte a kockákat a hajsza-készletben, a megmaradt kockákkal dob. Minden olyan kocka, mely Szemet ábrázol, szintén a hajsza-készletbe kerül. A Szabad Népek játékosa minden kockájával dob, ami kockakészletében található. forduló elején). Amikor egy játékos nem tud további akció-kockát felhasználni (mert nincs több), akkor az ellenfél, egymás után végrehajtja a megmaradt akcióit. 7.0 Esemény-kártyák Az eseménykártyák használata a bevezető játék során egyszerűsített, a rajtuk található szöveget nem kell figyelembe venni. Csak az ikon típusát (karakter, sereg, tartalék, stb.) használjuk. A 3. fázis alatt a játékos arra használhat fel egy esemény eredményt, hogy: a) húzzon egy kártyát vagy b) kijátsszon egy kártyát a kezéből. Miután kézből játszottunk ki egy kártyát, azonnal végrehajthatjuk azt a típusú akciót, melynek ikonját jelképezi (ugyanúgy, mintha egy akció-kocka eredményét használnánk). Ebben az esetben például, használhatunk egy esemény eredményt arra, hogy kijátszunk egy olyan kártyát, melyen utánpótlás-ikon található, és azonnal végrehajthatunk egy utánpótlás akciót. 6.3 Akció-kockák használata A Szabad Népek játékosával kezdve, a játékosok kiválasztanak egy-egy kockát, amelynek akcióját végrehajtják. Minden akció-kockán különböző szimbólumok találhatóak, amelyek megegyeznek a játék akcióival. Az egyes akciók később kerülnek bemutatásra. Leírásukat az akció-kockák összefoglaló táblázatban találhatjuk az összefoglaló szabálygyűjteményben. Amikor egy akció befejeződik, tekintsük a kockát felhasználtnak, és a következő fordulóig tegyük félre. Kivétel: Minden alkalommal, amikor a Szabad Népek játékosa arra használ fel egy akciókockát, hogy a Szövetséget mozgassa, a kockát nem tesszük félre, hanem a hajsza-készletbe helyezzük (ezt a kockát a Szabad Népek játékosa visszakapja a következő Kártya típusa Karakter Sereg Utánpótlás 8.0 Seregek és csaták 8.1 Seregek összetétele Minden sereg-figura melyet egy játékos irányít, és amely ugyanazon a régión található, egyetlen sereget formál. Egy sereg különböző nemzetek harcosaiból is állhat, amíg azok a közös oldalhoz tartoznak Maximális létszám 4/10
5 Egyetlen régióban maximálisan tíz egység tartózkodhat együttesen. Amennyiben egy régióban több mint tíz egység tartózkodik egyidőben, akkor az őket irányító játékosnak annyi egységet kell a játékból eltávolítania, amíg újra 10 egységet tartalmaz. A játékból így kikerült egységeket tegyük félre, és későbbi alkalommal felhasználhatók utánpótlásként. A tisztek számára nincs korlátozás Sereg-figurák helyettesítése Amennyiben egy sereg létszáma és mérete miatt nem fér el egy régióban, kicserélhetjük az egységeket sereghelyettesítő-jelzőkkel. Egyszerűen helyettesítsük a különböző típusú figurákat jelzőkkel, úgy, hogy a jelzőket a helyettesítendő figura talpa alá rakjuk. Figyeljünk arra, hogy az így eltávolított figurákat a játék során veszteségként kijelölt figurákhoz helyezzük el. Seregek helyettesítő-jelzői Szabad Népek Árnyak sereghelyettesítőjelzője sereghelyettesítő-jelzője A helyettesítő-jelzők bármikor eltávolíthatók a játékból, és utána visszahelyezhetjük az eredeti figurákat Csapatok utánpótlása További egység- és tisztfigurák a 2. fázisban kerülhetnek a játékba, ha utánpótlás kocka-eredményt dobunk valamelyik akció-kockával. Ahhoz elhelyezhessük az utánpótlást, a választott seregfigura nemzetének diplomácia-jelzője a hadviselő sávban kell, legyen (lásd később: Középfölde politikája). Minden új figura (sereg vagy tiszt) az adott játékos rendelkezésre álló tartalékából merít, és csak olyan Városba, Községbe vagy Erődbe helyezhető el, mely az adott egység nemzetéhez tartoznak. Egy utánpótlás kocka-eredménnyel a következő figurák helyezhetők játékba: 2 Közkatona, vagy 2 Tiszt / Nazgul, vagy 1 Közkatona és 1 Tiszt / Nazgul, vagy 1 Veterán Utánpótlás korlátozások Amikor 2 seregfigura és/vagy tiszt utánpótlás kocka-eredménnyel kerül játékba, akkor mindegyiket külön településre kell elhelyezni (olyanra, amely már hadviselő ). Nem lehetséges olyan település figuráit utánpótolni, amelyet az ellenség elfoglalt (vagy amely pillanatnyilag ellenséges figurát tartalmaz, vagy amelyen egy ellenséges hódítás-jelző van) A játékban lévő figurák korlátozzák a rendelkezésre álló tartalékosokat. Tehát, ha egy figura-fajtából az összes darab a játéktáblán van, akkor ezeket a típusú figurákat nem lehet utánpótolni. A Szabad Népek összes figurája, minden tiszt és karakter, végérvényesen kikerül a játékból, ha veszteségként kell eltávolítani őket. 8.2 Seregek mozgatása Seregeinket úgy tudjuk mozgatni a játéktáblán, hogy az 3. fázisban sereg ( zászló ikon) vagy karakter ( kard ikon) eredményt használunk. Egy sereg kockaeredménnyel két különböző sereg mozgatására van 5/10
6 lehetőség. A sereget úgy mozgatjuk, hogy egy szabad szomszédos régióba áthelyezzük figuráit. Egy karakter eredménnyel mozgathatunk bármely olyan sereget, mely legalább egy tiszttel rendelkezik Egy sereg felosztása Nem szükséges, hogy minden figurát mozgassunk. Egy seregnek lehetősége van két különböző részre szakadni, és ha a játékos úgy akarja, akkor csak az egyik felét kell mozgatnia. Amennyiben a kockadobás eredménye karakter, és a sereget felosztjuk, akkor a régiót elhagyó seregnek legalább egy tisztet tartalmaznia kell Mozgáskorlátozások Egyetlen sereget sem mozgathatunk kétszer ugyanazzal az akcióval. A régió, ahova mozogni szeretnénk kiválasztott seregünkkel, nem tartalmazhat ellenséges figurát (amennyiben az nem szabad régió, akkor meg kell támadni az ott állomásozó sereget). Ha egy nemzet seregfigurái, még nem hadviselők, akkor nem mozoghatnak olyan régióba, melynek határai egy másik nemzethez tartoznak, még akkor sem, ha ezek baráti régiók. 8.3 A Nazgulok mozgása Az Árnyak játékosa felhasználhatja arra karakter eredményét, hogy az összes Nazgullal mozoghasson (de csak a Nazgul mozoghat, a hozzá csatlakozott sereg nem). Amikor egy Nazgult mozgatunk, elhelyezhetjük a játéktábla bármely régiójába (kivétel azok az erődök, melyeket a Szabad Népek játékosa ural). Arra a Nazgulra, aki egyedül tartózkodik egy régióban (baráti sereg nélkül), nincs hatással az ellenség ugyanabban a régióban állomásozó csapatainak jelenléte. Emlékezzünk arra, hogy a Nazgulok tisztek is egyben, és egy karakter eredménnyel csak akkor tudunk mozgatni egy sereget, ha egy Nazgul vezeti őket. 8.4 Támadás a seregekkel Az egyes seregekkel a 3. fázis során egy sereg vagy karakter eredménnyel támadhatunk. Csak olyan seregekkel kezdeményezhetünk csatát, melyek nemzete hadviselő. Az a játékos, aki sereg eredménnyel cselekszik, megtámadhatja bármely csapatával egy szomszédos régió ellenséges seregét. Egy karakter eredménnyel megtámadhatjuk egy szomszédos régió seregét mindaddig, amíg seregünk legalább egy tisztet tartalmaz Haderő és vezetési érték Egy sereg hadereje megegyezik az őt alkotó sereg-figurák számával. A haderő határozza meg a kockák számát, egy csata kockadobás során (egészen a maximális 5-ig). A sereg vezetési értéke az őt tartalmazó tisztek (vagy Nazgulok) létszámától függ. A vezetés határozza meg, a tiszt-újradobások számát (egészen a maximális 5-ig). 8.5 Egy csata lebonyolítása Egy csata lebonyolítása csata-körökre bontva történik. Minden egyes csata-kör alatt mindkét játékosnak a következő lépéseket kell követnie: Csata-kockadobások kidolgozása Tiszt-újradobások kidolgozása Veszteségeket eltávolítása Visszavonulás lehetősége Egy csata egyszerre történik. Így minden, a fent részletezett lépést mindkét játékosnak együtt kell kidolgoznia. 6/10
7 8.5.1 Csata kockadobás Minden játékos annyi kockával dob, amekkora seregének hadereje (de maximum 5). Normális esetben minden kocka 5-ös és 6-os dobás esetén jelent egy találatot. Amikor egy sereg erődöt, várost vagy erődítményt támad meg, csak 6-os vagy nagyobb dobás esetén érhet el találatot. Ez a hátrány csak a csata első körében sújtja a támadót. A további körökben visszaáll a normál állapot (5, 6 = találat). Amennyiben egy sereg hadereje nagyobb, mint 5, akkor sem lehetséges, hogy több kockával dobjon, mint 5, de a fennmaradó érték többletveszteséget okozhat az ellenséges seregnek Tiszt-újradobás A csata kockadobás után, minden játékosnak lehetősége van annyi sikertelen kockát újradobni, amekkora a sereg vezetési értéke (de maximálisan 5- öt). A tiszt-újradobás során ugyanakkora érték dobása szükséges a találathoz, amekkora a csata-dobás során meghatározott érték volt. Például: Egy játékos egyik serege 5 sereg figurából és 3 tisztből áll. Az ő hadereje így 5, míg vezetési értéke 3. A csata kockadobás során 5 kockával a következőket dobja: 1, 3, 5, 5, 6 (3 siker). Habár a vezetési értéke 3, azonban csak 2 kockával nem ért el sikert, így csak ezt a kettőt dobhatja újra. Ez alkalommal egy sikert ér el, így az összes sikereinek száma Veszteségek eltávolítása Miután mindkét játékos elvégezte a csata kockadobást és a tiszt újradobásait, következik a veszteségek eltávolítása. A találatok száma az egyik játékosnál lesz a veszteségek száma a másiknál. Minden egyes találat után melyet az ellenség ért el: Távolítsunk el 1 közkatonát, vagy Cseréljünk ki 1 veteránt 1 közkatonára, VAGY távolítsunk el minden két találat után 1 veteránt. Például: Egy játékosnak két siker után kell eltávolítania veszteségeit. Ezt teheti úgy, hogy 2 közkatonát vesz le, de úgy is, hogy 2 veteránt levesz és visszatesz helyettük 2 közkatonát, de akár 1 veteránt is eltávolíthat. Ha egy játékos egy veteránt távolít el, és azt egy közkatonával helyettesíti, akkor a közkatonát az előzőleg elhullott (ha van ilyen) közkatonák közül is felteheti. Máskülönben használjuk a tartalékosokat, ha vannak A Szabad Népek és az Árnyak veszteségei Szabad Népek minden vesztesége végérvényesen kikerül a játékból. Amikor ez megtörténik, nem rakhatjuk fel őket a rendelkezésre álló tartalékosokhoz, el kell különítenünk őket tőlük. Ezzel szemben az Árnyak seregeinek veszteségei sohasem vesznek el. Amikor el kell távolítanunk őket, akkor helyezzük a rendelkezésre álló tartalékosokhoz a veszteségként kijelölt figurákat Tisztek, mint veszteségek Amikor egy csata során egy adott sereg összes sereg figurája elpusztul, akkor a hozzá csatlakozott tisztfigurákat is el kell távolítanunk. Mint ahogyan a seregveszteségek, úgy a tisztveszteségek is végérvényesek, bár a Nazgulok a későbbiekben felhasználhatók tartalékosokként. 8.7 A csata beszüntetése ill. visszavonulás a csatából 7/10
8 Minden csata-kör végén a támadónak lehetősége van arra, hogy csapatait visszavonja és beszüntesse a további támadásokat. Hogyha a támadó fél továbbra is folytatja a csatát, akkor a védő játékos dönthet úgy, hogy visszavonul. Amennyiben ő sem él ezzel a lehetőséggel, akkor a csata folytatódik, és újabb csata-kör kezdődik. Ha a támadó beszünteti a támadást, akkor minden figurája ott marad, ahol a támadás kezdetén állt. Hogyha a védekező játékos dönt visszavonulás mellett, akkor egy olyan szomszédos régióba kell, visszalépjen seregével, ahol nem állomásozik ellenséges sereg, ill. nem ellenséges vagy az ellenség által meghódított település. Amennyiben nincs ilyen szomszédos régió, akkor a sereg nem vonulhat vissza. A Gyűrűháború kitörésekor az egyes nemzetek diplomáciai beállítottságát a diplomácia-skála szemlélteti (egy-egy szimbólummal vannak jelezve a skálán). Minél messzebb van egy nemzet jelzője a hadviselő állapottól, annál kisebb a nemzet hajlandósága arra, hogy részt vegyen a konfliktusokban. Hogy egy nemzet seregeit mozgósíthassuk, és felkészítsük a háborúra, a jelzőjének a skála legalsó rubrikájában kell elhelyezkednie a hadviselő feliratnál. A nemzetek diplomácia-jelzői 8.8 Egy csata vége Egy csata akkor ér véget, ha a) a támadó megszakítja a további támadást, b) a védő sereg visszavonul, c) vagy valamelyik sereg teljesen elpusztul. Amikor a védő fél visszavonul, vagy megsemmisül, akkor a támadónak lehetősége van, hogy seregét, vagy annak egy részét - amely részt vett a támadásban - a támadott régióba mozgassa. 8.9 Egy település meghódítása Amikor egy ellenséges sereg olyan régióra lép, amely egy községet, várost, vagy erődöt tartalmaz, akkor a régiót meghódítottnak tekintjük. A hódító ráhelyez egy hódítás-jelzőt a régióra. Hogyha a régió eredeti birtokosa visszahódítja a területet, akkor a hódításjelző lekerül róla. 9.0 Középfölde politikája Tündék Délföld- és Népe Keletlakók Törpék Népe Előlap: aktív Előlap: aktív Hátoldal: passzív Rohan Hátoldal: passzív Szauron Isengard (Vasudvard) Északi Szövetség Előlap: Hátoldal: aktív passzív Gondor Előlap: Hátoldal: aktív passzív 9.1 A diplomácia-skála 8/10
9 9.1.1 A diplomácia-jelző mozgatása Hogy egy nemzet diplomácia-jelzőjét mozgathassuk egy sávval a skálán, a 3. fázisban egy utánpótlás eredményt kell választanunk. Továbbá egy nemzet jelölője minden alkalommal automatikusan lejjebb csúszik egy szintet, ha: A nemzet egy seregét megtámadják (minden csata egy támadásnak számít, függetlenül a lejátszott körök számától); A nemzet egy Városát, Községét, vagy Erődjét meghódítja a másik oldal. 9.2 Belépés a háborúba Azok a nemzetek, akiknek a diplomáciai állapotjelzőjük nem a skála alján helyezkedik el, nem hadviselő. Azon nemzetek csapataira és tisztjeire, melyek nem hadviselők, eltérő szabályok vonatkoznak. Ezek a következők: Csak a saját nemzeteik határain belül mozoghatnak, és sohasem léphetnek át egy másik nemzet területeire (beleértve azokat is, akik az ő oldalukon harcolnak); Nem támadhatnak meg ellenséges seregeket (de védekezhetnek, ha megtámadják őket) Sohasem pótolhatók egy utánpótlás eredménnyel. Ezek a megkötések abban az esetben is érvényesek, ha egy nem hadviselő nemzet és egy hadviselő nemzet egységei ugyanabban a régióban tartózkodnak. Kivétel: Olyan esetekben, amikor egy nem hadviselő nemzet visszavonulásra kényszerül, akkor átlépheti egy másik nemzet határait. Például: Az Északi Szövetség két figurája Thalban visszavonulásra kényszerül. Habár az Északi Szövetség nem hadviselő, megteheti, hogy csapatait visszavonja Ereborba. Ez a lépés azonban csak akkor lehetséges, ha egy csatából kell visszavonulniuk, normális mozgásként nem léphetnének oda. Ha a diplomáciai állapot-jelző a skála aljára kerül, akkor a nemzet hadviselővé válik A Gyűrű Szövetsége 10.1 A Szövetség mozgatása A játék kezdetén a Szövetséget Rivendell-re kell helyezni. A 3. fázis alatt a Szabad Népek játékosa mozgathatja egy régiónyit a Szövetséget, ha egy karakter eredmény hatását választja. Minden alkalommal, amikor a Szövetséget mozgatjuk, az Árnyék játékosnak dobnia kell a hajszakészletben található kockákkal, de maximálisan 5-tel. Amennyiben legalább az egyik kocka eredménye 6, Szauron szolgái akadályozzák a Szövetség mozgását: ebben az esetben az Árnyak játékosa mozgatja a Szövetséget (legtöbbször el a Mordori régiótól) Többszörös mozgás Ha a Szövetség egynél többször mozog egy körben, a hajsza is egyre veszélyesebbé válik. Minden alkalommal, amikor egy kockát a Szövetség mozgatására használunk fel, akkor a mozgás végezetével azt bele kell helyeznünk a hajszakészletbe. Minden Szabad Népek kocka, mely a hajsza-készletben található, +1 módosítót ad a hajsza-dobások eredményéhez. Amennyiben legalább egy kockán 6-ost dobunk, akkor az Árnyak játékosa mozgathatja egy régiónyit a Szövetség-figurát. Minden kocka, melyet a Szabad Népek játékosa a hajsza-készletbe helyez, a forduló végén visszakerül hozzá. 9/10
10 Hajsza újradobások Szauron szolgáinak jelenléte vagy a régióban található erődök megnehezítik a Szövetség mozgását. Amennyiben a Szövetség elhagy, vagy rálép egy olyan régióra, amely: egy Árnyak uralta erődöt, vagy egy vagy több Árny sereget, vagy egy vagy több Nazgult tartalmaz, az Árnyak játékosa annyi hajsza-dobást megismételhet, amennyi feltétel a fenti felsorolásból teljesül. Példa 1: 3 Seregfigura és 2 Nazgul található ugyanazon a régión, ahol éppen a Szövetség tartózkodik. Az Árny játékos 2 kockadobást megismételhet. Példa 2: 1 Nazgul, 4 seregfigura és 1 Erőd található abban a régióban, ahol a Szövetség pillanatnyilag tartózkodik. Az Árny játékos 3 kockadobást megismételhet. Amennyiben a Szövetség eléri az utolsó sávot, a játék véget ér, és a Szabad Népek játékosa megnyeri a játékot A játék megnyerése 11.1 A Gyűrű elpusztítása A játék során bármikor, ha a Szövetség eléri a Végzet Hegye sávot a Gorgoroth-i skálán, akkor a játék azonnal véget ér, és a Szabad Népek játékosa megnyeri a játékot Katonai győzelem Ha bármelyik forduló végén az Árnyak játékosa meghódít 5 Szabad Népek uralta várost vagy/és erődöt, akkor az Árnyak játékosa megnyeri a játékot. Ha a Szabad Népek játékosa meghódít 2 Szabad Népek uralta várost vagy/és erődöt, megnyeri a játékot. Amennyiben mindkét feltétel teljesül, akkor a játék addig folytatódik, míg csak az egyik feltétel lesz érvényes. Az újradobásokra ugyanúgy érvényesek a +1-es módosítók, a hajsza-készletben lévő, Szabad Népek akció-kockák után Belépés Mordorba A Szövetség akkor éri el Mordort, ha belép Minas Morgul vagy Mirannon régió valamelyikébe. Mozgása ezek után a Gorgoroth-i régióban található körkörös skálán folytatódik, úgy mintha minden egyes sáv egy régió lenne. Amennyiben egy hajsza sikeres, akkor az Árnyak játékosa csak az utolsó régióba léptetheti vissza a Szövetséget. 10/10
A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború
A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború Fordította: Wulf 1.0 A doboz tartalma Minden A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború - példány tartalmaz: 1 db játéktábla (két részben) 96 db eseménykártya (4 csomag, egyenként 24 db kártyával)
RészletesebbenTAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
RészletesebbenReinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
Részletesebben::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál
Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok
RészletesebbenS A M U R A I. by Reiner Knizia
S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla
RészletesebbenAz ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése
RészletesebbenBár minden koncert ilyen lenne...!
Bár minden koncert ilyen lenne...! Bevezetés A Ready To Rock egy kártyajáték, ami egy rock koncerten zajlik. A játékosok, vagyis a rockerek fő célja, hogy a keverőpulttól kezdve eljussanak a színpadig.
RészletesebbenStone Age. Style is the goal kiegészítő
Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.
RészletesebbenA játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf
Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát
RészletesebbenTartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya
Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.
RészletesebbenCartagena 2. - Kalózfészek
Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,
RészletesebbenÚj tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák
Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok
RészletesebbenA katonai rangfokozatok
A katonai rangfokozatok zászló tábornagy tábornok ezredes 2x ôrnagy 3x kapitány 4x fôhadnagy 4x ôrmester 4x aknász 5x felderítô 8x kém bomba 6x A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. www.jumbo-world.com
Részletesebben18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)
Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat
RészletesebbenVálassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!
Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru
Részletesebben1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák
Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú
RészletesebbenAntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc
AntE Portas Szabálykönyv Marosvári Tamás 2 12+ 25-40 perc B Bevezetés Az Ante Portas egy kétszemélyes kártyajáték, mely Hannibál hadjáratát dolgozza fel a II. Pun háború idejéből. Az egyik játékos Hannibál
RészletesebbenA játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.
KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,
RészletesebbenLovagok (Knatsch) Áttekintés
Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,
RészletesebbenICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól
ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól BEVEZETÉS Kelj át a jégtáblákon 3 felfedeződdel Alaszka és Szibéria között a Berring-szoroson gyalogosan! Ugrálj a jégtáblákon keletről
RészletesebbenA játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén
A játék célja Az ókori Rómában a vízellátáshoz sürgõsen szükség van víz csövekre, vagyis vízvezetékekre. Minden játékos, mint fõépítõ, megpróbálja a saját vízvezetékét a lehetõ leghoszszabbra építeni a
RészletesebbenSUMMONER WARS. A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert.
SUMMONER WARS A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert. Tartozékok: 1 szabálykönyv, 1 csatamező, 5 db 6 oldalú
RészletesebbenFordította: Uncleszotyi
Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)
RészletesebbenCarlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc
Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények
RészletesebbenA játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.
Hosszú időbe telt, míg a munka megkezdődhetett a fenséges léghajókon. De most nagy lépés történt a fejlődésben - hangárok épülnek, mérnökök segítenek, motorok készülnek. A célod, hogy saját léghajógyárad
RészletesebbenA VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
RészletesebbenKris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
RészletesebbenAz istenek és javak izgalmas stratégiai játéka
Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka BORA BORA VILÁGA Bora Bora világa Tedd próbára a szerencsédet a varázslatos Bora Bora szigetén! Utazz keresztül a szigetvilágon, építs kunyhókat, ahol a törzsedbéli
RészletesebbenMartinique Martiniqui
Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.
RészletesebbenHector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila
Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Tartalom: 1.0 Bevezető 2.0 Összetevők 3.0 Ismerkedés a játékkal 4.0 Áttekintés 5.0 A játék menete 1.0 Bevezető A Hector és Achilles A trójai
Részletesebben10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic
RészletesebbenCanal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
RészletesebbenE l ő k é s z ü leteke
1 E l ő k é s z ü leteke A A B E C F D A Célok: 1) Keverd össze a kereskedelmi cél (trading goals) kártyákat és fedj fel belőlük hármat. 2) Keverd össze a titkos cél (secret goals) kártyákat és adj belőle
RészletesebbenAz istenek és javak izgalmas stratégiai játéka
Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka BORA BORA VILÁGA Bora Bora világa Tedd próbára a szerencsédet a varázslatos Bora Bora szigetén! Utazz keresztül a szigetvilágon, építs kunyhókat, ahol a törzsedbéli
RészletesebbenHERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező
HERE I STAND A fordítás az eredeti szabály struktúrájának megfelelően épül fel, de sok helyen tömörítettem rajta, illetve kihagytam speciális eseteket, felsorolásokat, példákat, képeket, stb. Főleg a szabály
RészletesebbenFIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!
FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! Minden UAC-alkalmazott figyelmébe! Vörös biztonsági kód a Vállalat marsi bázisának dimenziókapu-kutató részlegénél. Inváziós áttörés! Ismétlem: inváziós áttörés! Kameráink
RészletesebbenTartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)
Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:
RészletesebbenVarázslók és Boszorkányok
0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő
RészletesebbenA JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
RészletesebbenTÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és
RészletesebbenZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály
ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges
RészletesebbenA két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.
Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan
RészletesebbenBarbárok visszavonulási szabályai... 21 A kár kiosztása... 21 [Háború]... 22 *Szővetséges játék+... 23 *Győzelmi Pontok+... 24 Győzelmi feltételek...
[Tartalomjegyzék] [Tartalomjegyzék]... 1 [Bevezetés]... 3 A játék célja... 3 A játékosok száma és a lejátszási idő... 3 [Játék elemek]... 4 [Játék telepítése]... 6 A szín kiválasztása... 6 Az ország kiválasztása...
RészletesebbenDungeon Twister - Paladinok és Sárkányok
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét
RészletesebbenA SZULTÁN HATALMA. Tartalom
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
RészletesebbenA cél. A játék részei
Jay Cormier & Sen-Foong Lim Tortugán a játékosok a kalózok szerepébe bújva a Karib-térség értékes kincsei után kutatnak. Céljuk, hogy minél több kinccsel megrakodva elérjenek a kalózvárosba, Tortugába!
RészletesebbenEvo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames
Evo Tervezte: Philippe Keyaerts Kiadja: EuroGames 3-5 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 1-2 óra 217 453 883 évvel időszámításunk előtt az első dinoszauruszok elhagyták az óceánt, hogy megkezdjék
RészletesebbenAZ UKRAJNAI KATONAI ESEMÉNYEK TÉRKÉPEKEN
AZ UKRAJNAI KATONAI ESEMÉNYEK TÉRKÉPEKEN (DR WINKLER GUSZTÁV) A következőkben röviden bemutatjuk a Kelet-Ukrajnában folyó katonai műveleteket egy térképsorozat segítségével. A térképek méretaránya és a
RészletesebbenMartin Wallace játéka. Összegzés. A térkép. Tartalom. A lapkák szimbólumai
Martin Wallace játéka A játék a 18. századi Európában játszódik, és az akkori európai nagyhatalmak katonai, gazdasági és politikai vetélkedést modellezi. Ezen időszakban szinte állandóan folytak háborúk,
RészletesebbenA játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok
A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals KEZDoÁLLÁS Ha a saját oldalunkról nézzük, akkor a játékosok a bábokat
RészletesebbenELASUND. 1/10. Fordította: Erődi Gergely
ELASUND Fordította: Erődi Gergely Évekkel azután, hogy bátor tengerészek felfedezték Catant és letelepedtek, a népesség gyarapodni kezdett. Az ország belsejében és határain új és új települések jöttek
RészletesebbenÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA
Az alább ismertetett játékszabály a Barbarossa játék 4 személyes kiadásának a fordítása. Az 1997-es, 6 személyes változat némileg eltér ettől, ezeket az eltéréseket a fordítás végén foglalom össze. Az
RészletesebbenCleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,
RészletesebbenCP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok
Bevezetés CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok Jelen szövegben bemutatott szabályok a boccia játékra vonatkoznak. A nemzetközi boccia versenyek szervezésével kapcsolatos további információk a Nemzetközi
RészletesebbenKozmikus baklövés. A játék
Kozmikus baklövés A Kozmikus baklövés eredetileg Amerika békés északnyugati erdejeiből származik. Két utazó találkozott ott a játékkal, és annyira megtetszett nekik, hogy elhatározták, mindenhol megosztják
RészletesebbenA játék célja. A játék elemei
akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele
RészletesebbenELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET
ELŐKÉSZÜLETEK Először is készítsük elő a játékteret. A db dobókocka-jelző korongot (továbbiakban kockajelző) növekvő sorrendben helyezzük el egy sorban a játékos között. A pénz- és a kártya- jelző korongot
RészletesebbenEurópa, 1347. Katasztrófa van készülőben:
Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző
RészletesebbenFormula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC
Formula E Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC Minden évben, szerte a környékről falusi emberek gyűlnek össze, hogy részt vegyenek az Aratási Fesztiválon.
RészletesebbenAz új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában
Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost
RészletesebbenA GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat.
Szabálykönyv 2 Tervező: Kim Satô Illusztráció: Bertrand Benoit és Romain Gaschet Grafikai tervezés: Ian Parovel Magyar fordítás: Farkas Tivadar (szabalyforditas@gmail.com) (Alexandre Figuière angol fordítása
RészletesebbenA Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére
A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:
RészletesebbenA játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.
A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb
RészletesebbenA JÁTÉK CÉLJA CARL DE VISSER. 12 éves kortól 3-5 játékos 90 perc TERVEZŐ JOSHUA CAPPEL
Egy olyan korszakban találjuk magunkat, amikor még sok fehér folt volt a térképen, amelyek csak arra vártak, hogy felfedezzék őket. A tengeri hatalmak folyamatosan terjeszkedtek, hajókat küldtek az ismert
RészletesebbenLudovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére
Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Cyclades szigetvilágban, még az egyesülés előtti Görögország partjainál, a nagy városok (Sparta, Athén, Korintosz, Théba, Argosz) egyre növekszenek
RészletesebbenÖsszetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
RészletesebbenA játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.
RészletesebbenHansa Fordította: Sünmadár A játék elemei 78 db Árucikk (áru) jelző 4 db pénzes zsák jelölő 1 kereskedő hajó 60 kereskedő bódé 22 Tallér
Hansa Fordította: Sünmadár A játék elemei 78 db Árucikk (áru) jelző (4 x 1 hordós, 5 x 2 hordós, 4 x 3 hordós jelzéssel 4 db pénzes zsák jelölő 1 kereskedő hajó 60 kereskedő bódé 22 Tallér 1/11 1 db játéktábla
Részletesebbena ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer
a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer Játékosok: 2 8 fő Életkor: 8 éves kortól Időtartam: kb. 30 perc Tartalom: 30 játék figura (6 piros, 6 kék, 5 türkiz, 4 sárga, 3 fekete, 2
RészletesebbenMOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis
RÓKALYUK. Hatás: Akkor játszható ki az egységre, ha az ellenség lövi. A kockadobások előtt kell kijátszani az adott körben, minden támadásból felfogja a gránátokat. Tehát, ha hárman lövik fejenként 3 kockával,
RészletesebbenYspahan: A bazárok Előkészületek
Yspahan: A bazárok Előkészületek Keverjétek meg a Yspahan kiegészítő 18 kártyáját (lila keretűek). Cseréljétek ki az alapjáték kártyáit erre a paklira. Megjegyzés: Néhány kártya megegyezik az alapjáték
Részletesebben::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto
Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló
RészletesebbenKrisztus születése után 632-ben járunk. A Bizánci Birodalom, az egykor hatalmas Róma örököse, éppen csak túlélte a Szaszszanida Perzsiával vívott
Krisztus születése után 632-ben járunk. A Bizánci Birodalom, az egykor hatalmas Róma örököse, éppen csak túlélte a Szaszszanida Perzsiával vívott hosszú háborút. A két legyengült, kifáradt birodalom erőt
RészletesebbenCommands & Colors: Ancients
Commands & Colors: Ancients 1. A Játék elemei: 1 Tábla 45 db 2 oldalú tereplapka (3 kinyomóban) 60 Parancskártya 7 Csatakocka 5 ív matrica a kövekre és kockákra 2 db 4 oldalas Segédlet 1 Szabálykönyv az
RészletesebbenTervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA
Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke
RészletesebbenA játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák
Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba
RészletesebbenEgy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
Részletesebben::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)
Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő
RészletesebbenVirágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.
Vár a fészek Színdobókockás játék 3 éven felüli gyerekeknek, 2-6 játékos 1 db játéktábla, 6 db játékfigura, 1 db színdobókocka Ennek a játéknak az örömét és izgalmát fokozza, ha a fészekben egy kis nyeremény
RészletesebbenVarga Zsolt, BCE 2015. január 3.
Varga Zsolt, BCE 2015. január 3. A Gyűrűk Urának történetét játékként először az 1970- es években dolgozták fel, egy időben a Hobbit első, rajzfilm-változatával A mozifilmek és a számítógépes játékok népszerűvé
Részletesebbenfordította: Beorn (2016)
fordította: Beorn (2016) Might & Magic Heroes: the Board Game 2 by Beorn FANTASY TÁRSASJÁTÉK STRATÉGÁKNAK ÉS KALANDOZÓKNAK 1.) A JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE A Might & Magic Heroes: The Board Game egy 2-4 játékos
RészletesebbenJátékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:
Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő
RészletesebbenAntoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.
Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Ez egy kínai óriáspanda. Békés, kedves és erös. A kínai nép alázatos ajándéka. Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt. Ez az állat oly ritka, akár csak a híres
RészletesebbenA játék célja. A játék részei. Spielablauf
A játék célja Donald X. Vaccarino játéka 8 éven felüli 2-4 játékos számára Települések ügyes lehelyezésével a játékosok saját királyságot építenek azzal a céllal, hogy a játék végén a legtöbb aranyat szerezzék.
RészletesebbenA BIRODALOM MEGHÓDÍTÁSA (KLASSZIKUS)
A BIRODALOM MEGHÓDÍTÁSA (KLASSZIKUS) Fordította: Erödi Gergely http://www.gemklub.hu/ A JÁTÉK CÉLJA A Birodalom Meghódítása társasjáték célja a küzdelem Róma Császárának címéért, és a rivális Cézárok félreállítása.
RészletesebbenCAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.
CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és
RészletesebbenAnno Felállítás Kitrerítjük a játéktáblát. Sok szigetet láthatunk rajta, amelyeket majd a játék során felfedeznek a játékosok.
Kosmos, 2003. Tervezte: Klaus Teuber Fordította: Erödi Gergely Anno 1503 Merész tengeri utazók vágnak neki a nyílt vizeknek annak reményében, hogy gazdagságot és hírnevet szerezzenek maguknak. Azok, akik
RészletesebbenMi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.
Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Dobd a korongokat a táblára, és közelítsd a mesterhez (a
RészletesebbenAz alap kockajáték kellékei
Egy játék Dirk Henn-től 2-6 játékos számára Ez a játék két játszási lehetőséget is kínál! Az Alap Kockajáték, és az Alcazaba Variáns. Az alapjáték az Alhambra családba tartozó, teljesen önálló játék, amely
RészletesebbenSton. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.
Tartalom: 1 játéktábla 4 játékostábla 58 nyersanyag fából 40 fabábu 8 fa jelző 2 méretben 53 élelmiszerkorong 28 épületlapka 18 szerszámlapka 1 kezdőjátékos-jelző 36 civilizációkártya 7 kocka 1 bőrpohár
RészletesebbenÁttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.
Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. A püspök magas rangú látogatókat vár, de sajnos a nagy freskófestmény a katedrális mennyezetén sürgős renoválásra szorul.
RészletesebbenBattlelore. http://www.gemklub.hu/ 1/52
Battlelore Tervezte: Richard Borg Kiadja: Days of Wonder, Inc. 334 State Street, Suite 203 Los Altos, CA 94022 USA www.daysofwonder.com www.battlelore.com Fordította: Thaur Előszó Talán még mindig emlékszel,
RészletesebbenLehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.
Röviden Az első játékos, akinek egyedül sikerül az utolsó kártyáját kijátszania egy teljes kör során, megnyeri a játékot. Amikor a játékoson a sor, meg kell próbálnia kijátszani egy kártyáját a megfelelő
Részletesebben1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált
RészletesebbenMinden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.
RészletesebbenDer Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany
RészletesebbenBSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc
BSG: Express Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc A BSG: Express játékot a Sci Fi tévécsatorna Battlestar Galactica című
RészletesebbenÚJ SZABÁLYOK: A LAPKÁK AKCIÓINAK LEÍRÁSA
NS Hex Babel 13 BEVEZETÉS New York egyik előretolt harcállása, a Babel 13 egyik napról a másikra elveszti a kapcsolatot a parancsnoksággal. Védőinek egy számukra ismeretlen ellenséggel kell szembenézniük:
RészletesebbenTartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı
http://www.gemklub.hu/ 1846-ot írunk. Egész családok keltek útnak, hátrahagyva az otthonaikat, hogy szerencsét próbáljanak a Vadnyugaton. Minden vagyonukat szekerekre rakták, majd pusztákon, sivatagokon,
RészletesebbenHozzávalók: A játék célja:
Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki
Részletesebben