Mesterséges Intelligencia I. kötelező program
|
|
- József Jónás
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 1. Feladat kiírás Mesterséges Intelligencia I. kötelező program A feladat az Othello (más neveken Reversi, Fonákollós, Színcserélő) játékot játszó ágens írása. A játékot egyik oldalán világos, a másikon sötét korongokkal játszuk, egy 8x8-as táblán. Az egyik játékos színe a világos, a másiké a sötét. Sötét kezd. A játék célja, hogy a saját színű korongokkal a lehető legtöbb mezőt foglaljuk el a táblán, az ellenfél korongjainak közrefogásával és átfordításával. A pontos szabályok a következők: 1. A kezdőállást az 1. ábra szemlélteti. 2. A játékosok felváltva helyeznek korongokat a saját színükkel felfelé a tábla valamely szabad mezőjébe, sötét kezd. 3. Közrefogáson azt értjük, hogy a lehelyezett korong vízszintes, függőleges vagy átlós irányban egy vonalban van egy másik, saját színű koronggal, és közöttük megszakítás nélkül csak az ellenfél korongjai vannak. 4. Csak olyan mezőbe helyezhető korong, ahol az ellenfél legalább egy korongját az éppen lehelyezett korong és valamelyik, a táblán lévő, saját színű korong közrefogja. 5. Minden, a lehelyezéssel közrefogott korongot át kell fordítani, minden irányban. 6. Ha egy játékos nem tud lépni, akkor megint a másik játékos jön. De ha tud lépni (azaz van lépés ami eredményez átfordítást) akkor kötelező lépni. 7. A játéknak akkor van vége ha egyik játékos sem tud lépni. A végeredmény a táblán levő korongok megszámolásával adódik. 1. ábra. Kezdőállás
2 2. Fejlesztés és kiértékelés A következő fejezetben összefoglaljuk a fejlesztéssel és a kiértékeléssel kapcsolatos tudnivalókat Kiértékelő rendszer A megoldást Java programozási nyelven kell elkészíteni. A könnyebb fejlesztés és kiértékelés megvalósítása érdekében közreadunk egy keretrendszert, ami egyben egy osztály könyvtár is. A keretrendszer alapvető feladata, hogy levezényelje az egyes meccseket (ellenőrizze a lépések helyességét, az időkorlátok betartását, stb...). A közreadott rendszer egyben egy osztálykönyvtár is, hiszen tartalmazza azt az interface-t (Player interface), amelyet a megoldásoknak meg kell valósítaniuk. Az említett keretrendszer, annak forráskódja és néhány példa implementáció elérhető a címen. A könnyebb érthetőség kedvéért tekintsünk egy példa fejlesztés-kiértékelés ciklusra: 1. Töltsük le és tanulmányozzuk a közreadott keretrendszert, a valamint a benne elérhető Player interface-t. Értsük meg a meccs lejátszásának mikéntjét az említett interface szemszögéből. Ehhez nagy segítség a javadoc-ban elérhető dokumentáció. 2. Implementáljuk a stratégiánkat Java programozási nyelven. Például: import szte.mi.*; public class h implements Player { public void init( int order, long t, Random rnd ) { //... public Move nextmove(move prevmove, long topponent, long t ) { // Fordítsuk le azt. A fordítás során a class-path-ban szerepelnie kell a keretrendszernek. Például: javac -cp "./mi-kotprog.jar;." h java 4. Az elkeszült stratégiát próbáljuk ki, valamelyik közreadott stratégia ellen a keretrendszer használatával. Például (egy sorban): java -Xmx1024M -cp "./mi-kotprog.jar;." szte.mi.othellogame h szte.mi.randothelloplayer
3 Érdemes több tesztet végezni! 5. Ha megfelelőnek ítéljük a stratégiánkat, akkor töltsük fel a Bíró rendszerbe, különben iteráljunk a forráskód változtatásától Követelmények a megoldással szemben A megoldást tartalmazó forráskódnak minden körülmények között ki kell elégítenie a következő követelményeket: A stratégiánkat tartalmazó osztálynak meg kell valósítania a Player interface-t, ami a keretrendszer részét képezi. A megoldást tartalmazó osztálynak részletes magyar osztálydokumentációt kell tartalmaznia, javadoc formátumban, illetve a kód dokumentációja is magyar kell hogy legyen. A kód nem használhat a keretrendszeren kívül semmilyen más osztálykönyvtárat. A stratégiát leíró osztály nevének meg kell egyeznia a hallgató h-s azonosítójával (kis h betűvel). A megoldást tartalmazó osztály nem lehet csomagban. A megoldásban nem lehet képernyőre írás. A megoldás nem nyithat meg file-t, nem indíthat új szálat. Az implementált metódusoknak minden esetben vissza kell térniük. (Nem szerepelhet benn exit hívás például.) A megoldásnak az szte.mi.randothelloplayer-t és az szte.mi.greedyothelloplayert le kell győzni a következő arányban: 10 játékból legalább 8-szor kell nyerni mindkét ellenféllel szemben, és a 10 játékból 5-ször az egyik, 5-ször a másik játékos kezd. Összesen tehát 20 meccs kerül lejátszásra. Ha ez sikerül, akkor a gyakorlaton szerezhető pontszámokból 10 pont megvan! Néhány szabályt nagyon szigorúan fogunk venni tekintettel a magas létszámra. A kötelező program nem kerül elfogadásra (ami a kurzuson bukást jelent) ha: a benyújtott ágens nem vagy helytelenül implementálja az interfészt a futás során hiba lép fel (végtelen ciklus, kivételdobás, stb.) az ágens érvénytelen lépést választ a forráskódban nincs kielégítő magyar nyelvű osztálydokumentáció és forráskód dokumentáció (azért magyar, hogy nehogy kísértésbe essünk letöltögetésre)
4 a programozói munka nem a hallgató saját munkája (természetesen ötleteket lehet és ajánlott keresgélni); ez esetben a bukáson felül további következményekkel is kell számolni! Vannak megbízható eszközeink a plágium kiszűrésére, nem érdemes kísérletezni. bármilyen "hack"-et találunk ami a kiértékelő nem rendeltetésszerű használatából fakadóan jogosulatlan előnyt eredményez Bíró rendszer A kötelező programok tényleges kiértékelését a bíró rendszer végzi. Ha sikerült elkészíteni egy megfelelőnek ítélt stratégiát, akkor a bíró rendszerbe ( u-szeged.hu/) történő bejelentkezés után, fel kell tölteni a forráskódot. A feltöltött forráskódnak ki kell elégíteni az előző fejezetben ismertetett követelményeket! A feltöltés után a bíró rendszer a következők szerint jár el: 1. A feltöltött forráskódon egy előzetes ellenőrzést hajt végre, hogy az kielégíti-e az előzőekben ismertett követelményeket. Ha nem elégíti ki azokat, akkor a beküldés sikertelen, máskülönben a kiértékelés folytatódik. 2. A rendszer lefordítja a feltöltött forrást. A fordítás a Kiértékelő rendszer c. fejezetben látott példa szerint történik. Ha nem sikerült lefordítani a kódot, akkor a beküldés sikertelen, máskülönben a kiértékelés folytatódik. 3. A rendszer 10 alkalommal meghívja a kiértékelő keretrendszert a Kiértékelő rendszer c. fejezetben szereplő példában látottak szerint a RandOthelloPlayer stratégia ellen. A feltöltött megoldás váltakozva fekete illetve fehér játékosként szerepel. Ha sikerül a megoldásunknak legalább 8 alkalommal győznie, akkor eggyel nő a pontjaink száma és a kiértékelés tovább halad. Ha hiba történt bármelyik meccs során, akkor a beküldés sikertelen. 4. A rendszer hasonlóan meghívja a kiértékelőt 10-szer a GreedyOthelloPlayer stratégia ellen. A feltöltött megoldás váltakozva fekete illetve fehér játékosként szerepel. Ha sikerül a megoldásunknak legalább 8 alkalommal győznie, akkor eggyel nő a pontjaink száma és a kiértékelés tovább halad. Ha hiba történt bármelyik meccs során, akkor a beküldés sikertelen. 5. A bíró rendszer elérhetővé teszi a webes felületen az elért pontszámunkat és a kiértékelés során készített jelentést. Egy beküldés akkor tekinthető elfogadottnak, ha legalább 2 pontot ad a bíró rendszer. Ezesetben a hallgató teljesítette az első forduló minimális követelményeit. Fontos megjegyezni, hogy bizonyos esetekben a kiértékelés hosszú ideig tart. Ezalatt a bíró rendszer webes felületén semmi információt nem látunk. Ez normális működés! Ha ezalatt frissítjük a böngészőt és újraküldjük az adatokat, akkor az új próbálkozásnak minősül!
5 Másik fontos észrevétel, hogy a beküldési határidőhöz közeledve egyre terheltebb szokott lenni a rendszer. Ekkor egy-egy feltöltés hosszabb időt is igénybe vehet. A fejlesztés során ezzel mindenki kalkuláljon! (Természetesen a keretrendszer processzor időt mér a futás során, így a terheltség nem jelenti azt, hogy kevesebb idő jut az egyes stratégiáknak arra, hogy végigjátszák a meccset.) 2.4. Korlátok, határidők Az első fordulóval kapcsolatban az alábbi korlátok, határidők élnek: Egy meccs 40 másodpercig tart, így egy játékos összesen 20 másodperccel rendelkezik, egy Core 2 Duo 2.8GHz-es gépen. A meccsek során a teljes keretrendszer számára 1024MB memória áll rendelkezésre. A bíró 1.6-os Java verziót használ. 10 próbálkozás áll a hallgatók rendelkezésére. A beküldési határidő december 2. 00:00:00. Hasznos és jó munkát kívánunk!
Mesterséges Intelligencia II. kötelező feladat (3. forduló) - Ajánló rendszer 2.
Mesterséges Intelligencia II. kötelező feladat (3. forduló) - Ajánló rendszer 2. 1. Feladat kiírása A második forduló feladata hasonlóan az előző fordulóhoz egy ajánló rendszer modelljének elkészítése.
RészletesebbenGEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.
RészletesebbenTájékoztató a szakdolgozat elektronikus feltöltéséről
Tájékoztató a szakdolgozat elektronikus feltöltéséről Tisztelt hallgató mielőtt belekezd a szakdolgozata feltöltésébe az elektronikus felületen kérem, hogy figyelmesen olvassa el a tájékoztatót. Csak akkor
RészletesebbenNyerni jó. 7.-8. évfolyam
Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni
RészletesebbenProgramozás II gyakorlat. 6. Polimorfizmus
Programozás II gyakorlat 6. Polimorfizmus Típuskonverziók C-ben: void * ptr; int * ptr_i = (int*)ptr; Ez működik C++-ban is. Használjuk inkább ezt: int * ptr_i = static_cast(ptr); Csak egymással
RészletesebbenProgramozás I. 1. gyakorlat. Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar
Programozás I. 1. gyakorlat Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Antal Gábor 1 Követelmények Gyakorlatok látogatása kötelező! (maximum 2 igazolatlan hiányzás) 2 db kisdolgozat
RészletesebbenA játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.
RészletesebbenA minute to learn A lifetime to master! TM
minute to learn lifetime to master! TM TM x PL PRZYGOTOWNIE Nóżki należy umieścić w otworach na spodzie planszy, jak pokazano na rysunku obok. EE ETTEVLMISTUS seta jalga igasse auku mängulaua all. LT PSIRUOŠIMS
RészletesebbenULTIMATE TIC TAC TOE. Serfőző Péter
ULTIMATE TIC TAC TOE Serfőző Péter 2016.05.02. ULTIMATE TIC TAC TOE Amőba alapján Két változat, az első könnyű, a második nehéz A játék keletkezéséről nincsenek információk, de a játékelmélet elkezdett
RészletesebbenKétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia
Kétszemélyes játékok Kétszemélyes, teljes információjú, véges, determinisztikus,zéró összegű játékok Két játékos lép felváltva adott szabályok szerint, amíg a játszma véget nem ér. Mindkét játékos ismeri
RészletesebbenV. Kétszemélyes játékok
Teljes információjú, véges, zéró összegű kétszemélyes játékok V. Kétszemélyes játékok Két játékos lép felváltva adott szabályok szerint. Mindkét játékos ismeri a maga és az ellenfele összes választási
RészletesebbenSZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.
SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.hu Mesterséges intelligencia oktatás a DE Informatikai
RészletesebbenJava programozási nyelv 6. rész Java a gyakorlatban
Java programozási nyelv 6. rész Java a gyakorlatban Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. október A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/16 Tartalomjegyzék
Részletesebbenés az instanceof operátor
Java VIII. Az interfacei és az instanceof operátor Krizsán Zoltán Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2005. 10. 24. Java VIII.: Interface JAVA8 / 1 Az interfészről általában
RészletesebbenJava VIII. Az interfacei. és az instanceof operátor. Az interfészről általában. Interfészek JAVA-ban. Krizsán Zoltán
Java VIII. Az interfacei és az instanceof operátor Krizsán Zoltán Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2005. 10. 24. Java VIII.: Interface JAVA8 / 1 Az interfészről általában
RészletesebbenFelhasználói útmutató
Felhasználói útmutató EUREST KFT. BUDAPESTI NÉMET ISKOLA WEB ALAPÚ MENÜRENDSZERÉNEK HASZNÁLATÁHOZ Tartalom Általános felhasználói ismeretek... 2 Nyelv Választás... 3 Regisztráció... 4 Bejelentkezés...
RészletesebbenINFORMATIKAI ALAPISMERETEK
ÉRETTSÉGI VIZSGA 2005. május 20. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÉRETTSÉGI VIZSGA Az írásbeli vizsga időtartama: 180 perc JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI MINISZTÉRIUM Megoldási útmutató I.
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
Programozási nyelvek Java Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 8. előadás Öröklődés - megnyitunk egy osztályt egy másik előtt zárt egységeket szeretünk készíteni (láthatósági kérdés:
Részletesebben2011.11.29. JUnit. JUnit használata. IDE támogatás. Parancssori használat. Teszt készítése. Teszt készítése
Tartalom Integrált fejlesztés Java platformon JUnit JUnit használata Tesztelési technikák Demo 2 A specifikáció alapján teszteljük a program egyes részeit, klasszikus V-modell szerint Minden olyan metódust,
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
statikus programszerkezet Programozási nyelvek Java Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 2. előadás csomag könyvtárak könyvtárak forrásfájlok bájtkódok (.java) (.class) primitív osztály
RészletesebbenIsola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a
Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a saját királyunkat (egyszersmind mutatva, hogy még tudunk
RészletesebbenSzakdolgozat feltöltése a DEA-ba
URL : dea.lib.unideb.hu Szakdolgozat feltöltése a DEA-ba Belépés a Saját DEA-ba bejelentkezés hálózati azonosítóval A Neptun rendszerhez használt azonosítóval és jelszóval mőködik a belépés. Ha nem sikerül
RészletesebbenJava I. A Java programozási nyelv
Java I. A Java programozási nyelv története,, alapvető jellemzői Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2007. 02. 12. Java I.: Történet, jellemzők, JDK JAVA1 / 1 Egy kis történelem
RészletesebbenKétszemélyes játékok
Mesterséges Intelligencia alapjai, gyakorlat Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Programozáselmélet és Szoftvertechnológiai Tanszék 2010 / udapest Kétszemélyes teljes információjú játékok két
RészletesebbenBevezetés a programozásba Előadás: Objektumszintű és osztályszintű elemek, hibakezelés
Bevezetés a programozásba 2 7. Előadás: Objektumszű és osztályszű elemek, hibakezelés ISMÉTLÉS Osztály class Particle { public: Particle( X, X, Y); virtual void mozog( ); ); virtual void rajzol( ) const;
RészletesebbenOOP. #6 (VMT és DMT) v :33:00. Eszterházy Károly Főiskola Információtechnológia tsz. Hernyák Zoltán adj.
OOP #6 (VMT és DMT) v1.0 2003.03.07. 19:33:00 Eszterházy Károly Főiskola Információtechnológia tsz. Hernyák Zoltán adj. e-mail: aroan@ektf.hu web: http://aries.ektf.hu/~aroan OOP OOP_06-1 - E jegyzet másolata
RészletesebbenEgy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!
Leüttetni az összes bábud! A játszmát a rendes sakkal ellentétben sötét kezdi. Döntetlen itt is lehetséges, például két különböző színű futó esetén. A királynak ebben a játékban nincsen kitüntetett szerepe
RészletesebbenA 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 20/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása II. (programozás) kategória Kérjük a tisztelt kollégákat, hogy az egységes értékelés érdekében
RészletesebbenMagyar Nemzeti Bank - Elektronikus Rendszer Hitelesített Adatok Fogadásához ERA. Elektronikus aláírás - felhasználói dokumentáció
ERA Elektronikus aláírás - felhasználói dokumentáció Tartalomjegyzék 1. Bevezető... 3 1.1. Általános információk... 3 2. DesktopSign... 3 2.1. Általános információk... 3 2.2. Telepítés... 3 3. MNBSubscriber...
RészletesebbenSegédanyag: Java alkalmazások gyakorlat
Segédanyag: Java alkalmazások gyakorlat Készítette: Szabó Attila 2009/2010-2 félév, 12. gyakorlat 1 Távoli metódushívás Java-ban (RMI) Java-ban a távoli metódushívás ( Remote Method Invocation, RMI) egy
RészletesebbenProgramozási nyelvek és módszerek Java Thread-ek
Programozási nyelvek és módszerek Java Thread-ek Laki Sándor lakis@inf.elte.hu 2006. május 3. 0-0 Szálak (Threads) Ahhoz, hogy egy mai rendszer m ködhessen több 10-100 folyamatnak kell futnia. A folyamatok
RészletesebbenFelhasználói útmutató
Felhasználói útmutató EUREST KFT. TESTNEVELÉSI EGYETEM GYAKORLÓ SPORTISKOLAI ÁLTALÁNOS ISKOLA ÉS GIMNÁZIUM WEB ALAPÚ MENÜRENDSZERÉNEK HASZNÁLATÁHOZ Tartalom Általános felhasználói ismeretek... 2 Regisztráció...
RészletesebbenOpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban
OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban Fekete Tamás 2015. December 3. Szoftver verifikáció és validáció tantárgy Áttekintés Miért és mennyire fontos a megfelelő validáció és
Részletesebben1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált
RészletesebbenHogyan kell 3D tartalmat megtekinteni egy BenQ kivetítőn? Minimális rendszerkövetelmények 3D tartalom lejátszásához BenQ kivetítőn:
Hogyan kell 3D tartalmat megtekinteni egy BenQ kivetítőn? Az Ön BenQ kivetítője támogatja a háromdimenziós (3D) tartalom lejátszását a D-Sub, Komponens, HDMI, Videó és S-Video bemeneteken keresztül. Kompatibilis
RészletesebbenAUTOMATIKUS TACHOGRÁF KIÉRTÉKELÉS ONLINE TACHOGRÁF KIÉRTÉKELŐ ÉS FUVAROZÓ KEZELŐ RENDSZER. tacho WWW.ONLINETAHOGRAF.HU
AUTOMATIKUS TACHOGRÁF KIÉRTÉKELÉS ONLINE TACHOGRÁF KIÉRTÉKELŐ ÉS FUVAROZÓ KEZELŐ RENDSZER tacho WWW.ONLINETAHOGRAF.HU TACHO-X Olyan megoldást kínálunk Önnek, mellyel pontosan, gyorsan és költséghatékonyan
RészletesebbenSzoftvertechnolo gia gyakorlat
Szoftvertechnolo gia gyakorlat Dr. Johanyák Zsolt Csaba http://johanyak.hu 1. Dependency Injection (függőség befecskendezés) tervezési minta A tervezési minta alapgondolata az, hogy egy konkrét feladatot
RészletesebbenOKTATÁSKUTATÓ ÉS FEJLESZTŐ INTÉZET TÁMOP-3.1.5/12-2012-0001 Pedagógusképzés támogatása
TÁMOP-3.1.1-11/1 XXI. századi közoktatás Technikai tudnivalók a jelentkezéshez Regisztráció A regisztráció az OFI honlapon elérhető A pályázók kizárólag elektronikusan úton jelentkezhetnek az innen elérhető
RészletesebbenProgramozási technológia
Programozási technológia Dinamikus modell Tevékenységdiagram, Együttműködési diagram, Felhasználói esetek diagramja Dr. Szendrei Rudolf ELTE Informatikai Kar 2018. Tevékenység diagram A tevékenység (vagy
RészletesebbenÚtmutató a 2014. évi szabadidősportos pályázatok elektronikus beadásához
Útmutató a 2014. évi szabadidősportos pályázatok elektronikus beadásához A pályázatokat a kategóriának megfelelő pályázati kiírásban és pályázati útmutatóban szereplő módon kell a www.masport.hu oldalon
RészletesebbenRejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.
Halmák (helycserések): Előre felrakott állásból induló 'helycserés'-célú, vagy közlekedős játékok. Társas változataikban két, vagy több játékos versenyez saját bábuinak mielőbbi áttelepítésében, (általában
RészletesebbenTájékoztató. Használható segédeszköz: -
A 35/2016. (VIII. 31.) NFM rendelet szakmai és vizsgakövetelménye alapján. Szakképesítés, azonosító száma és megnevezése 54 481 06 Informatikai rendszerüzemeltető Tájékoztató A vizsgázó az első lapra írja
RészletesebbenOrszágos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója
Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója Kérjük a tisztelt kollégákat, hogy az egységes értékelés érdekében
RészletesebbenMagyar Közgazdaságtudományi Egyesület. Konferencia-honlap tudnivalók. Fiók létrehozása a honlapon
Magyar Közgazdaságtudományi Egyesület Konferencia-honlap tudnivalók Fiók létrehozása a honlapon 1. Látogasson el a http://konferencia.mktudegy.hu címre, ahol a Regisztráció linkre kattintva létrehozhat
RészletesebbenFlash és PHP kommunikáció. Web Konferencia 2007 Ferencz Tamás Jasmin Media Group Kft
Flash és PHP kommunikáció Web Konferencia 2007 Ferencz Tamás Jasmin Media Group Kft A lehetőségek FlashVars External Interface Loadvars XML SOAP Socket AMF AMFphp PHPObject Flash Vars Flash verziótól függetlenül
RészletesebbenEnterprise JavaBeans. Ficsor Lajos Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem. Az Enterprise JavaBeans
Enterprise JavaBeans Ficsor Lajos Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem Az Enterprise JavaBeans Az Enterprise Javabeans Az Enterprise JavaBeans (EJB) server oldali komponens, amely Az üzleti
RészletesebbenJAVA SE/ME tanfolyam tematika
JAVA SE/ME tanfolyam tematika TANFOLYAM TEMATIKA: A JAVA MEGISMERÉSE Java története, miért készült, miért népszerű NETBEANS környezet telepítése, megismerése Programozási alapok java nyelven Változók,primitív
RészletesebbenTÁMOP 3.1.7-11/1-2 Referencia-intézmények országos hálózatának kialakítása és felkészítése. 4S PÁLYÁZATI INFORMÁCIÓS NAP Budapest, 2011. július 5.
TÁMOP 3.1.7-11/1-2 Referencia-intézmények országos hálózatának kialakítása és felkészítése 4S PÁLYÁZATI INFORMÁCIÓS NAP Budapest, 2011. július 5. GYAKORLATI TANÁCSOK A PÁLYÁZATI DOKUMENTÁCIÓ ELKÉSZÍTÉSÉHEZ
RészletesebbenKönyvtárMozi segédanyag
KönyvtárMozi segédanyag 2017. áprilisától a KönyvtárMozi honlapon történt némi változtatás. A filmvetítés sokkal egyszerűbbé vált azzal, hogy most már a filmvetítés is a KönyvtárMozi honlapjáról indítható
RészletesebbenNév: Neptun kód: Pontszám:
Név: Neptun kód: Pontszám: 1. Melyek a szoftver minőségi mutatói? Fejlesztési idő, architektúra, programozási paradigma. Fejlesztőcsapat összetétele, projekt mérföldkövek, fejlesztési modell. Karbantarthatóság,
Részletesebben3 3 3 3 3 3 0 ----------------------- 0 3 3 3 3 3 3
Nagy feladat: Készítse el a programot saját tudása és ötletei alapján. Semmilyen grafikát (OpenGL, DirectX, stb) NE használjon. Minden grafikát csak szövegesen jelenítsen meg. Működőképes programot kell
Részletesebben1. Szolgáltatásaink. Adatok feltöltése és elemzése. Digitális feltöltés. Analóg korong feltöltés
v 1.1 1. Szolgáltatásaink Adatok feltöltése és elemzése A Tacho-X rendszer képes a digitális, valamint analóg tachográfból korongokból származó adatokat beolvasni, és elemezni azokat. Az beolvasott adatokat,
RészletesebbenFelhasználói kézikönyv
Felhasználói kézikönyv a REINER SCT cyberjackr RFID standard HUN eszig kártyaolvasók garanciális hibabejelentő weboldalához I. A hibabejelentő weboldal elérhetősége Az alábbi URL címek egyikének internetes
RészletesebbenSegédlet a Diplomamentő II. program benyújtásához a Forrástár rendszeren keresztül
Segédlet a Diplomamentő II. program benyújtásához a Forrástár rendszeren keresztül A Diplomamentő II. Program elektronikus (FORRÁSTÁR) felületen benyújtott pályázatához kapcsolódóan a következő segédlet
RészletesebbenC++ programozási nyelv
C++ programozási nyelv Gyakorlat - 8. hét Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. november A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/12 Tartalomjegyzék Miért
RészletesebbenOOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek
OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek 26/1 B ITv: MAN 2019.04.03 Abszrakt metódus és absztrakt osztály. Gyakran előfordul a tervezés során, hogy egy osztály szintjén tudjuk, hogy valamilyen metódus
RészletesebbenElektromos gépkocsi vásárlás támogatása Pályázati kiírás pályázói segédlete
Elektromos gépkocsi vásárlás támogatása Pályázati kiírás pályázói segédlete 1. Pályázati útmutató megtekintése és a szükséges regisztráció elkészítése a pályázati útmutató által említett pályázati portálon:
RészletesebbenINFORMATIKAI ALAPISMERETEK
Informatikai alapismeretek középszint 0621 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2007. május 25. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI ÉS KULTURÁLIS MINISZTÉRIUM
RészletesebbenÚTMUTATÓ A NEMZETKÖZI KONFERENCIASZERVEZÉSHEZ NYÚJTOTT TÁMOGATÁS MEGPÁLYÁZÁSÁHOZ
ÚTMUTATÓ A NEMZETKÖZI KONFERENCIASZERVEZÉSHEZ NYÚJTOTT TÁMOGATÁS MEGPÁLYÁZÁSÁHOZ Az akadémiai kutatóhelyek által szervezett nemzetközi tudományos rendezvényekhez nyújtott akadémiai támogatásokra 2015-től
RészletesebbenÚtmutató a Domus elektronikus pályázati rendszerben történő pályázáshoz. https://aat.mta.hu/aat
Útmutató a Domus elektronikus pályázati rendszerben történő pályázáshoz https://aat.mta.hu/aat 1 Belépés a pályázati rendszerbe Kattintson a Pályázatok menüponton belül a Domus gombra. Kérdéseikkel, észrevételeikkel
RészletesebbenBevezetés a Python programozási nyelvbe
Bevezetés a Python programozási nyelvbe 8. Gyakorlat modulok random számok (utolsó módosítás: 2017. aug. 3.) Szathmáry László Debreceni Egyetem Informatikai Kar 2017-2018, 1. félév Modulok Amint a programunk
RészletesebbenObjektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN
Objektum Orientált Programozás 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN B IT v: 2016.05.03 MAN Pici elmélet A Java kivételkezelésének célja a programfutás során keletkezett hibák kiszűrése és megfelelő kezelése.
RészletesebbenNetis vezeték nélküli, N típusú USB adapter
Netis vezeték nélküli, N típusú USB adapter Gyors üzembe helyezési útmutató WF-2109, WF-2111, WF-2116, WF-2119, WF-2119S, WF-2120, WF-2123, WF-2150, WF-2151, WF-2190, WF-2503 1 A csomag tartalma A csomag,
RészletesebbenInformatika A versenyzők a feladatlapot mindkét kategóriában a II. kategória első fordulójának kivételével csak elektronikus formában kapják meg
Informatika A tantárgy versenyében az alább leírtakon túl az 1. pontban foglaltakat is figyelembe kell venni. A verseny két kategóriában és három fordulóban zajlik. A versenyzők a feladatlapot mindkét
Részletesebben8 bivaly 2 tigris ellen
8 bivaly 2 tigris ellen A felrakott kezdőállásból induló versenyben a tigrisek nyernek akkor, ha már csak 3 bivaly maradt a táblán. A bivalyok nyernek, ha a tigriseket beszorítják és azok már nem tudnak
RészletesebbenMesterséges Intelligencia MI
Mesterséges Intelligencia MI Keresés ellenséges környezetben Dobrowiecki Tadeusz Eredics Péter, és mások BME I.E. 437, 463-28-99 dobrowiecki@mit.bme.hu, http://www.mit.bme.hu/general/staff/tade Ellenség
RészletesebbenOBJEKTUM ORIENTÁLT PROGRAMOZÁS JAVA NYELVEN. vizsgatételek
OBJEKTUM ORIENTÁLT PROGRAMOZÁS JAVA NYELVEN vizsgatételek 1. Az objektumorientált programozás szemlélete, az objektum fogalma 2. Az objektumorientált programozás alapelvei 3. A Java nyelv története, alapvető
RészletesebbenA feladatok megoldásához felhasználandó annotációk leírásait az alábbi URL-en találja meg: http://junit.sourceforge.net/javadoc/
BME Irányítástechnika és Informatika Tanszék Szoftver labor 3. 2011. Java JUnit labor Készítette: Budai Péter, BME IIT, 2011. A feladatok megoldása előtt mindenképp ajánlatos végigolvasni és lépésről lépésre
RészletesebbenProgramozási nyelvek JAVA EA+GY 1. gyakolat
Programozási nyelvek JAVA EA+GY 1. gyakolat EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYTEM INFORMATIKAI KAR PROGRAMOZÁSI NYELVEK ÉS FORDÍTÓPROGRAMOK TANSZÉK 2018/2019. tavaszi félév Tartalom 1 A Java alapjai 2 Java program
RészletesebbenSzkeleton beadása. 100 Generalis faliora. Csapattagok: Konzulens: Szabó András. 2005. március 29.
Szkeleton beadása 100 Generalis faliora Konzulens: Szabó András Csapattagok: Kenéz Tamás TLSXNP arachnus@tvn.hu Kiss Gergely KNJU43 6er6e1y@gmail.com Papp Gergely L584UF pg554@hszk.bme.hu Rostás Gábor
RészletesebbenISA szimulátor objektum-orientált modell (C++)
Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++) Horváth Péter Elektronikus Eszközök Tanszéke 2015. február 12. Horváth Péter ISA szimulátor objektum-orientált
RészletesebbenAlkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:
Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport Közös követelmények: A program játékfelületét dinamikusan kell létrehozni futási időben. Egyes feladatoknál különböző méretű játékmezők létrehozását kell megvalósítani,
RészletesebbenINFORMATIKAI ALAPISMERETEK
Informatikai alapismeretek középszint 0721 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2007. október 24. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI ÉS KULTURÁLIS MINISZTÉRIUM
RészletesebbenAz importálás folyamata Felhasználói dokumentáció verzió 2.1.
Az importálás folyamata Felhasználói dokumentáció verzió 2.1. Budapest, 2008. Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal 2.1. 2008.01.17. A teljes dokumentáció megváltozott Kiadás: 2008.01.17.
RészletesebbenBaBér bérügyviteli rendszer telepítési segédlete 2011. év
BaBér bérügyviteli rendszer telepítési segédlete 2011. év Ajánlott konfiguráció A program hardverigénye: Konfiguráció: 2800 MHz processzor 512 Mbyte memória (RAM) / Szerver gépen 1G memória (RAM) Lézernyomtató
RészletesebbenEllenőrző keretprogram (eesztconnect.exe)
(eesztconnect.exe) A csatlakozás műszaki megvalósításának ellenőrzése az EESZT működtetője által rendelkezésre bocsájtott ellenőrző keretprogram (eesztconnect.exe) futtatásával, az alkalmazás sikeres futtatását
RészletesebbenKépernyőképes segédlet a Prompt e-learning portál használatához
Képernyőképes segédlet a Prompt e-learning portál használatához Regisztráció 1. lépés Az edu.prompt.hu címen elérhető e-learning portál használatához minden résztvevőnek szükséges elkészítenie a saját
RészletesebbenBeszámoló átadása az OBR * -nek a Hessyn Éves beszámoló nyomtatványkitöltő programból
Beszámoló átadása az OBR * -nek a Hessyn Éves beszámoló nyomtatványkitöltő programból *OBR = Online Beszámoló és Űrlapkitöltő Rendszer h t t p s ://e - b e s z a m o l o. i m. g o v. h u / e b e k u l
RészletesebbenSzerepjáték Project Story of my life
Szerepjáték Project Story of my life Leírás A feladat egy konzol felületű játék elkészítése, amely betekintést kíván adni egy egyetemista életébe. A játék felépítését tekintve szerepjáték, de nem a szokásos
RészletesebbenA 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló javítási-értékelési útmutató INFORMATIKA II. (programozás) kategória Kedves Versenyző! A megoldások értékelésénél
RészletesebbenHDD6320. Jukebox Quick start guide
Jukebox Quick start guide EU_ARZ HDD6320 EN FR DE ES NL IT PO SV Quick start guide 1 Guide de démarrage rapide 8 Kurzanleitung 15 Guía de inicio rápido 22 Handleiding voor snel gebruik 29 Guida di riferimento
RészletesebbenBeszámoló átadása az OBR * -nek a Hessyn Éves beszámoló nyomtatványkitöltő programból
Beszámoló átadása az OBR * -nek a Hessyn Éves beszámoló nyomtatványkitöltő programból *OBR = Online Beszámoló és Űrlapkitöltő Rendszer h t t p s : / / e - b e s z a m o l o. i m. g o v. h u / e b e k u
RészletesebbenSzámonkérési formák a BME-n a Deklaratív programozás című tárgyban
Számonkérési formák a BME-n a Deklaratív programozás című tárgyban Hanák Dávid, Benkő Tamás, Hanák Péter & Szeredi Péter Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem {dhanak,benko,hanak,szeredi}@inf.bme.hu
RészletesebbenEU LOGIN KÉZIKÖNYV. Tartalom
EU LOGIN KÉZIKÖNYV Az EU Login az Európai Bizottság megújult felhasználó-azonosítási rendszere, amely a korábbi ECAS rendszert váltja fel. Az EU Login lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy egyetlen
RészletesebbenWebes alkalmazások fejlesztése
Webes alkalmazások fejlesztése 3. gyakorlat Authentikáció, adatok feltöltése Szabó Tamás (sztrabi@inf.elte.hu) - sztrabi.web.elte.hu Authentikáció Manapság már elvárás, hogy a felhasználó regisztrálni
RészletesebbenInformatika Informatika
Informatika Informatika A tantárgy versenyében az alább leírtakon túl az 1. pontban foglaltakat is figyelembe kell venni. A verseny két kategóriában és három fordulóban zajlik. A versenyzők a feladatlapot
RészletesebbenSzakdolgozat feltöltési útmutató
Szakdolgozat feltöltési útmutató Tisztelt hallgatók mielőtt belekezdenének a szakdolgozatatuk feltöltésébe az elektronikus felületen kérem, hogy figyelmesen olvassák el a tájékoztatót. Feltölteni csak
RészletesebbenAbstract osztályok és interface-ek. 7-dik gyakorlat
Abstract osztályok és interface-ek 7-dik gyakorlat Abstract metódusok és osztályok Az OO fejlesztés során olyan osztályokat is kialakíthatunk, melyeket csak továbbfejlesztésre, származtatásra lehet használni,
RészletesebbenA FÉLÉV BEJELENTKEZÉSÉRŐL, SZAKIRÁNY- VÁLASZTÁSÁRÓL ÉS A VÁLASZTHATÓ TÁRGYAK FELVÉTELÉRŐL
TÁJÉKOZTATÓ A 2013-2014-1 FÉLÉV BEJELENTKEZÉSÉRŐL, SZAKIRÁNY- VÁLASZTÁSÁRÓL ÉS A VÁLASZTHATÓ TÁRGYAK FELVÉTELÉRŐL Tisztelt Hallgató! A 2013-2014-1 félévre vonatkozó szakirány-választás, illetve az adott
RészletesebbenTŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )
Demo-játékok memoriter -szabályai TŐTIKE Pont, mint az AMŐBA, de itt már a négy is nyerő! Az induláskor üres a táblán ketten versenyeznek a nyerő négyesért. Egy lépésben, 1 db golyó tetszőleges helyre
RészletesebbenSpace Invaders Dokumenta cio
Space Invaders Dokumenta cio 0. Tartalomjegyzék 0. Tartalomjegyzék... 1 1. Követelmény feltárás... 2 1.1. Célkitűzés, projektindító dokumentum... 2 1.2. Szakterületi tartalomjegyzék... 2 1.3. Használatieset-modell,
RészletesebbenAz alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.
Verseny-céljukban üsd le mind jellegűek. Olyan lépés-szabállyal, amelyben az ellenfél egy-egy bábujának átugrása annak leütését eredményezi. Általánosabban, egy-egy előre felrakott kezdőállásból felváltva
RészletesebbenQuick start guide HDD1420 HDD1430. Micro jukebox HDD1820 HDD1630 HDD1635
Micro jukebox Quick start guide 1 Guide de démarrage rapide 8 Kurzanleitung 15 Guía de inicio rápido 22 Handleiding voor snel gebruik 29 Guida di riferimento rapido 36 Início rápido 43 Snabbguide 50 Quick
RészletesebbenArchivált tanulmányi adatok importálása. Felhasználói dokumentáció verzió 2.0.
Archivált tanulmányi adatok importálása Felhasználói dokumentáció verzió 2.0. Budapest, 2006 Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal Kiadás: 2006.07.27. Verzió: 2.0. Oldalszám: 2 / 26 Tartalomjegyzék
RészletesebbenProgramozási nyelvek II. JAVA EA+GY 1. gyakolat
Programozási nyelvek II. JAVA EA+GY 1. gyakolat EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYTEM INFORMATIKAI KAR PROGRAMOZÁSI NYELVEK ÉS FORDÍTÓPROGRAMOK TANSZÉK 2017/2018. őszi félév Tartalom 1 Amit tudni kell a félévről
RészletesebbenÚTMUTATÓ A NEMZETKÖZI TUDOMÁNYOS RENDEZVÉNYEK SZERVEZÉSÉHEZ NYÚJTOTT TÁMOGATÁS MEGPÁLYÁZÁSÁHOZ
ÚTMUTATÓ A NEMZETKÖZI TUDOMÁNYOS RENDEZVÉNYEK SZERVEZÉSÉHEZ NYÚJTOTT TÁMOGATÁS MEGPÁLYÁZÁSÁHOZ Az akadémiai kutatóhelyek által szervezett nemzetközi tudományos rendezvényekhez nyújtott akadémiai támogatásokra
RészletesebbenSe S r e ial a iza z t a ion o n (in n Ja J v a a v ) a Szerializáció
Serialization (in Java) Szerializáció Java Serialization API Standard eljárás az objektumok állapotának adatfolyamba történő kiírására (elmentésére egy bájtszekvenciába), és visszatöltésére Perzisztencia
RészletesebbenJava labor segédlet. Alkalmazás fejlesztési környezetek c. tárgyhoz. késztette: Filep Szabolcs 2017.
Java labor segédlet az Alkalmazás fejlesztési környezetek c. tárgyhoz késztette: Filep Szabolcs 2017. Szerzői jogok Jelen dokumentum a BME Villamosmérnöki és Informatikai Kar hallgatói számára készített
RészletesebbenOktatási Hivatal. A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának feladatai. II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának feladatai II. (programozás) kategória Kedves Versenyző! A megoldások értékelése automatikusan, online módon
Részletesebben