Mesterséges Intelligencia I. kötelező program

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Mesterséges Intelligencia I. kötelező program"

Átírás

1 1. Feladat kiírás Mesterséges Intelligencia I. kötelező program A feladat az Othello (más neveken Reversi, Fonákollós, Színcserélő) játékot játszó ágens írása. A játékot egyik oldalán világos, a másikon sötét korongokkal játszuk, egy 8x8-as táblán. Az egyik játékos színe a világos, a másiké a sötét. Sötét kezd. A játék célja, hogy a saját színű korongokkal a lehető legtöbb mezőt foglaljuk el a táblán, az ellenfél korongjainak közrefogásával és átfordításával. A pontos szabályok a következők: 1. A kezdőállást az 1. ábra szemlélteti. 2. A játékosok felváltva helyeznek korongokat a saját színükkel felfelé a tábla valamely szabad mezőjébe, sötét kezd. 3. Közrefogáson azt értjük, hogy a lehelyezett korong vízszintes, függőleges vagy átlós irányban egy vonalban van egy másik, saját színű koronggal, és közöttük megszakítás nélkül csak az ellenfél korongjai vannak. 4. Csak olyan mezőbe helyezhető korong, ahol az ellenfél legalább egy korongját az éppen lehelyezett korong és valamelyik, a táblán lévő, saját színű korong közrefogja. 5. Minden, a lehelyezéssel közrefogott korongot át kell fordítani, minden irányban. 6. Ha egy játékos nem tud lépni, akkor megint a másik játékos jön. De ha tud lépni (azaz van lépés ami eredményez átfordítást) akkor kötelező lépni. 7. A játéknak akkor van vége ha egyik játékos sem tud lépni. A végeredmény a táblán levő korongok megszámolásával adódik. 1. ábra. Kezdőállás

2 2. Fejlesztés és kiértékelés A következő fejezetben összefoglaljuk a fejlesztéssel és a kiértékeléssel kapcsolatos tudnivalókat Kiértékelő rendszer A megoldást Java programozási nyelven kell elkészíteni. A könnyebb fejlesztés és kiértékelés megvalósítása érdekében közreadunk egy keretrendszert, ami egyben egy osztály könyvtár is. A keretrendszer alapvető feladata, hogy levezényelje az egyes meccseket (ellenőrizze a lépések helyességét, az időkorlátok betartását, stb...). A közreadott rendszer egyben egy osztálykönyvtár is, hiszen tartalmazza azt az interface-t (Player interface), amelyet a megoldásoknak meg kell valósítaniuk. Az említett keretrendszer, annak forráskódja és néhány példa implementáció elérhető a címen. A könnyebb érthetőség kedvéért tekintsünk egy példa fejlesztés-kiértékelés ciklusra: 1. Töltsük le és tanulmányozzuk a közreadott keretrendszert, a valamint a benne elérhető Player interface-t. Értsük meg a meccs lejátszásának mikéntjét az említett interface szemszögéből. Ehhez nagy segítség a javadoc-ban elérhető dokumentáció. 2. Implementáljuk a stratégiánkat Java programozási nyelven. Például: import szte.mi.*; public class h implements Player { public void init( int order, long t, Random rnd ) { //... public Move nextmove(move prevmove, long topponent, long t ) { // Fordítsuk le azt. A fordítás során a class-path-ban szerepelnie kell a keretrendszernek. Például: javac -cp "./mi-kotprog.jar;." h java 4. Az elkeszült stratégiát próbáljuk ki, valamelyik közreadott stratégia ellen a keretrendszer használatával. Például (egy sorban): java -Xmx1024M -cp "./mi-kotprog.jar;." szte.mi.othellogame h szte.mi.randothelloplayer

3 Érdemes több tesztet végezni! 5. Ha megfelelőnek ítéljük a stratégiánkat, akkor töltsük fel a Bíró rendszerbe, különben iteráljunk a forráskód változtatásától Követelmények a megoldással szemben A megoldást tartalmazó forráskódnak minden körülmények között ki kell elégítenie a következő követelményeket: A stratégiánkat tartalmazó osztálynak meg kell valósítania a Player interface-t, ami a keretrendszer részét képezi. A megoldást tartalmazó osztálynak részletes magyar osztálydokumentációt kell tartalmaznia, javadoc formátumban, illetve a kód dokumentációja is magyar kell hogy legyen. A kód nem használhat a keretrendszeren kívül semmilyen más osztálykönyvtárat. A stratégiát leíró osztály nevének meg kell egyeznia a hallgató h-s azonosítójával (kis h betűvel). A megoldást tartalmazó osztály nem lehet csomagban. A megoldásban nem lehet képernyőre írás. A megoldás nem nyithat meg file-t, nem indíthat új szálat. Az implementált metódusoknak minden esetben vissza kell térniük. (Nem szerepelhet benn exit hívás például.) A megoldásnak az szte.mi.randothelloplayer-t és az szte.mi.greedyothelloplayert le kell győzni a következő arányban: 10 játékból legalább 8-szor kell nyerni mindkét ellenféllel szemben, és a 10 játékból 5-ször az egyik, 5-ször a másik játékos kezd. Összesen tehát 20 meccs kerül lejátszásra. Ha ez sikerül, akkor a gyakorlaton szerezhető pontszámokból 10 pont megvan! Néhány szabályt nagyon szigorúan fogunk venni tekintettel a magas létszámra. A kötelező program nem kerül elfogadásra (ami a kurzuson bukást jelent) ha: a benyújtott ágens nem vagy helytelenül implementálja az interfészt a futás során hiba lép fel (végtelen ciklus, kivételdobás, stb.) az ágens érvénytelen lépést választ a forráskódban nincs kielégítő magyar nyelvű osztálydokumentáció és forráskód dokumentáció (azért magyar, hogy nehogy kísértésbe essünk letöltögetésre)

4 a programozói munka nem a hallgató saját munkája (természetesen ötleteket lehet és ajánlott keresgélni); ez esetben a bukáson felül további következményekkel is kell számolni! Vannak megbízható eszközeink a plágium kiszűrésére, nem érdemes kísérletezni. bármilyen "hack"-et találunk ami a kiértékelő nem rendeltetésszerű használatából fakadóan jogosulatlan előnyt eredményez Bíró rendszer A kötelező programok tényleges kiértékelését a bíró rendszer végzi. Ha sikerült elkészíteni egy megfelelőnek ítélt stratégiát, akkor a bíró rendszerbe ( u-szeged.hu/) történő bejelentkezés után, fel kell tölteni a forráskódot. A feltöltött forráskódnak ki kell elégíteni az előző fejezetben ismertetett követelményeket! A feltöltés után a bíró rendszer a következők szerint jár el: 1. A feltöltött forráskódon egy előzetes ellenőrzést hajt végre, hogy az kielégíti-e az előzőekben ismertett követelményeket. Ha nem elégíti ki azokat, akkor a beküldés sikertelen, máskülönben a kiértékelés folytatódik. 2. A rendszer lefordítja a feltöltött forrást. A fordítás a Kiértékelő rendszer c. fejezetben látott példa szerint történik. Ha nem sikerült lefordítani a kódot, akkor a beküldés sikertelen, máskülönben a kiértékelés folytatódik. 3. A rendszer 10 alkalommal meghívja a kiértékelő keretrendszert a Kiértékelő rendszer c. fejezetben szereplő példában látottak szerint a RandOthelloPlayer stratégia ellen. A feltöltött megoldás váltakozva fekete illetve fehér játékosként szerepel. Ha sikerül a megoldásunknak legalább 8 alkalommal győznie, akkor eggyel nő a pontjaink száma és a kiértékelés tovább halad. Ha hiba történt bármelyik meccs során, akkor a beküldés sikertelen. 4. A rendszer hasonlóan meghívja a kiértékelőt 10-szer a GreedyOthelloPlayer stratégia ellen. A feltöltött megoldás váltakozva fekete illetve fehér játékosként szerepel. Ha sikerül a megoldásunknak legalább 8 alkalommal győznie, akkor eggyel nő a pontjaink száma és a kiértékelés tovább halad. Ha hiba történt bármelyik meccs során, akkor a beküldés sikertelen. 5. A bíró rendszer elérhetővé teszi a webes felületen az elért pontszámunkat és a kiértékelés során készített jelentést. Egy beküldés akkor tekinthető elfogadottnak, ha legalább 2 pontot ad a bíró rendszer. Ezesetben a hallgató teljesítette az első forduló minimális követelményeit. Fontos megjegyezni, hogy bizonyos esetekben a kiértékelés hosszú ideig tart. Ezalatt a bíró rendszer webes felületén semmi információt nem látunk. Ez normális működés! Ha ezalatt frissítjük a böngészőt és újraküldjük az adatokat, akkor az új próbálkozásnak minősül!

5 Másik fontos észrevétel, hogy a beküldési határidőhöz közeledve egyre terheltebb szokott lenni a rendszer. Ekkor egy-egy feltöltés hosszabb időt is igénybe vehet. A fejlesztés során ezzel mindenki kalkuláljon! (Természetesen a keretrendszer processzor időt mér a futás során, így a terheltség nem jelenti azt, hogy kevesebb idő jut az egyes stratégiáknak arra, hogy végigjátszák a meccset.) 2.4. Korlátok, határidők Az első fordulóval kapcsolatban az alábbi korlátok, határidők élnek: Egy meccs 40 másodpercig tart, így egy játékos összesen 20 másodperccel rendelkezik, egy Core 2 Duo 2.8GHz-es gépen. A meccsek során a teljes keretrendszer számára 1024MB memória áll rendelkezésre. A bíró 1.6-os Java verziót használ. 10 próbálkozás áll a hallgatók rendelkezésére. A beküldési határidő december 2. 00:00:00. Hasznos és jó munkát kívánunk!

Mesterséges Intelligencia II. kötelező feladat (3. forduló) - Ajánló rendszer 2.

Mesterséges Intelligencia II. kötelező feladat (3. forduló) - Ajánló rendszer 2. Mesterséges Intelligencia II. kötelező feladat (3. forduló) - Ajánló rendszer 2. 1. Feladat kiírása A második forduló feladata hasonlóan az előző fordulóhoz egy ajánló rendszer modelljének elkészítése.

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

Tájékoztató a szakdolgozat elektronikus feltöltéséről

Tájékoztató a szakdolgozat elektronikus feltöltéséről Tájékoztató a szakdolgozat elektronikus feltöltéséről Tisztelt hallgató mielőtt belekezd a szakdolgozata feltöltésébe az elektronikus felületen kérem, hogy figyelmesen olvassa el a tájékoztatót. Csak akkor

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

Programozás II gyakorlat. 6. Polimorfizmus

Programozás II gyakorlat. 6. Polimorfizmus Programozás II gyakorlat 6. Polimorfizmus Típuskonverziók C-ben: void * ptr; int * ptr_i = (int*)ptr; Ez működik C++-ban is. Használjuk inkább ezt: int * ptr_i = static_cast(ptr); Csak egymással

Részletesebben

Programozás I. 1. gyakorlat. Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar

Programozás I. 1. gyakorlat. Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Programozás I. 1. gyakorlat Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Antal Gábor 1 Követelmények Gyakorlatok látogatása kötelező! (maximum 2 igazolatlan hiányzás) 2 db kisdolgozat

Részletesebben

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.

Részletesebben

A minute to learn A lifetime to master! TM

A minute to learn A lifetime to master! TM minute to learn lifetime to master! TM TM x PL PRZYGOTOWNIE Nóżki należy umieścić w otworach na spodzie planszy, jak pokazano na rysunku obok. EE ETTEVLMISTUS seta jalga igasse auku mängulaua all. LT PSIRUOŠIMS

Részletesebben

ULTIMATE TIC TAC TOE. Serfőző Péter

ULTIMATE TIC TAC TOE. Serfőző Péter ULTIMATE TIC TAC TOE Serfőző Péter 2016.05.02. ULTIMATE TIC TAC TOE Amőba alapján Két változat, az első könnyű, a második nehéz A játék keletkezéséről nincsenek információk, de a játékelmélet elkezdett

Részletesebben

Kétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia

Kétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia Kétszemélyes játékok Kétszemélyes, teljes információjú, véges, determinisztikus,zéró összegű játékok Két játékos lép felváltva adott szabályok szerint, amíg a játszma véget nem ér. Mindkét játékos ismeri

Részletesebben

V. Kétszemélyes játékok

V. Kétszemélyes játékok Teljes információjú, véges, zéró összegű kétszemélyes játékok V. Kétszemélyes játékok Két játékos lép felváltva adott szabályok szerint. Mindkét játékos ismeri a maga és az ellenfele összes választási

Részletesebben

SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.

SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb. SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.hu Mesterséges intelligencia oktatás a DE Informatikai

Részletesebben

Java programozási nyelv 6. rész Java a gyakorlatban

Java programozási nyelv 6. rész Java a gyakorlatban Java programozási nyelv 6. rész Java a gyakorlatban Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. október A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/16 Tartalomjegyzék

Részletesebben

és az instanceof operátor

és az instanceof operátor Java VIII. Az interfacei és az instanceof operátor Krizsán Zoltán Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2005. 10. 24. Java VIII.: Interface JAVA8 / 1 Az interfészről általában

Részletesebben

Java VIII. Az interfacei. és az instanceof operátor. Az interfészről általában. Interfészek JAVA-ban. Krizsán Zoltán

Java VIII. Az interfacei. és az instanceof operátor. Az interfészről általában. Interfészek JAVA-ban. Krizsán Zoltán Java VIII. Az interfacei és az instanceof operátor Krizsán Zoltán Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2005. 10. 24. Java VIII.: Interface JAVA8 / 1 Az interfészről általában

Részletesebben

Felhasználói útmutató

Felhasználói útmutató Felhasználói útmutató EUREST KFT. BUDAPESTI NÉMET ISKOLA WEB ALAPÚ MENÜRENDSZERÉNEK HASZNÁLATÁHOZ Tartalom Általános felhasználói ismeretek... 2 Nyelv Választás... 3 Regisztráció... 4 Bejelentkezés...

Részletesebben

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK ÉRETTSÉGI VIZSGA 2005. május 20. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÉRETTSÉGI VIZSGA Az írásbeli vizsga időtartama: 180 perc JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI MINISZTÉRIUM Megoldási útmutató I.

Részletesebben

Programozási nyelvek Java

Programozási nyelvek Java Programozási nyelvek Java Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 8. előadás Öröklődés - megnyitunk egy osztályt egy másik előtt zárt egységeket szeretünk készíteni (láthatósági kérdés:

Részletesebben

2011.11.29. JUnit. JUnit használata. IDE támogatás. Parancssori használat. Teszt készítése. Teszt készítése

2011.11.29. JUnit. JUnit használata. IDE támogatás. Parancssori használat. Teszt készítése. Teszt készítése Tartalom Integrált fejlesztés Java platformon JUnit JUnit használata Tesztelési technikák Demo 2 A specifikáció alapján teszteljük a program egyes részeit, klasszikus V-modell szerint Minden olyan metódust,

Részletesebben

Programozási nyelvek Java

Programozási nyelvek Java statikus programszerkezet Programozási nyelvek Java Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 2. előadás csomag könyvtárak könyvtárak forrásfájlok bájtkódok (.java) (.class) primitív osztály

Részletesebben

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a saját királyunkat (egyszersmind mutatva, hogy még tudunk

Részletesebben

Szakdolgozat feltöltése a DEA-ba

Szakdolgozat feltöltése a DEA-ba URL : dea.lib.unideb.hu Szakdolgozat feltöltése a DEA-ba Belépés a Saját DEA-ba bejelentkezés hálózati azonosítóval A Neptun rendszerhez használt azonosítóval és jelszóval mőködik a belépés. Ha nem sikerül

Részletesebben

Java I. A Java programozási nyelv

Java I. A Java programozási nyelv Java I. A Java programozási nyelv története,, alapvető jellemzői Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2007. 02. 12. Java I.: Történet, jellemzők, JDK JAVA1 / 1 Egy kis történelem

Részletesebben

Kétszemélyes játékok

Kétszemélyes játékok Mesterséges Intelligencia alapjai, gyakorlat Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Programozáselmélet és Szoftvertechnológiai Tanszék 2010 / udapest Kétszemélyes teljes információjú játékok két

Részletesebben

Bevezetés a programozásba Előadás: Objektumszintű és osztályszintű elemek, hibakezelés

Bevezetés a programozásba Előadás: Objektumszintű és osztályszintű elemek, hibakezelés Bevezetés a programozásba 2 7. Előadás: Objektumszű és osztályszű elemek, hibakezelés ISMÉTLÉS Osztály class Particle { public: Particle( X, X, Y); virtual void mozog( ); ); virtual void rajzol( ) const;

Részletesebben

OOP. #6 (VMT és DMT) v :33:00. Eszterházy Károly Főiskola Információtechnológia tsz. Hernyák Zoltán adj.

OOP. #6 (VMT és DMT) v :33:00. Eszterházy Károly Főiskola Információtechnológia tsz. Hernyák Zoltán adj. OOP #6 (VMT és DMT) v1.0 2003.03.07. 19:33:00 Eszterházy Károly Főiskola Információtechnológia tsz. Hernyák Zoltán adj. e-mail: aroan@ektf.hu web: http://aries.ektf.hu/~aroan OOP OOP_06-1 - E jegyzet másolata

Részletesebben

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor! Leüttetni az összes bábud! A játszmát a rendes sakkal ellentétben sötét kezdi. Döntetlen itt is lehetséges, például két különböző színű futó esetén. A királynak ebben a játékban nincsen kitüntetett szerepe

Részletesebben

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória Oktatási Hivatal A 20/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása II. (programozás) kategória Kérjük a tisztelt kollégákat, hogy az egységes értékelés érdekében

Részletesebben

Magyar Nemzeti Bank - Elektronikus Rendszer Hitelesített Adatok Fogadásához ERA. Elektronikus aláírás - felhasználói dokumentáció

Magyar Nemzeti Bank - Elektronikus Rendszer Hitelesített Adatok Fogadásához ERA. Elektronikus aláírás - felhasználói dokumentáció ERA Elektronikus aláírás - felhasználói dokumentáció Tartalomjegyzék 1. Bevezető... 3 1.1. Általános információk... 3 2. DesktopSign... 3 2.1. Általános információk... 3 2.2. Telepítés... 3 3. MNBSubscriber...

Részletesebben

Segédanyag: Java alkalmazások gyakorlat

Segédanyag: Java alkalmazások gyakorlat Segédanyag: Java alkalmazások gyakorlat Készítette: Szabó Attila 2009/2010-2 félév, 12. gyakorlat 1 Távoli metódushívás Java-ban (RMI) Java-ban a távoli metódushívás ( Remote Method Invocation, RMI) egy

Részletesebben

Programozási nyelvek és módszerek Java Thread-ek

Programozási nyelvek és módszerek Java Thread-ek Programozási nyelvek és módszerek Java Thread-ek Laki Sándor lakis@inf.elte.hu 2006. május 3. 0-0 Szálak (Threads) Ahhoz, hogy egy mai rendszer m ködhessen több 10-100 folyamatnak kell futnia. A folyamatok

Részletesebben

Felhasználói útmutató

Felhasználói útmutató Felhasználói útmutató EUREST KFT. TESTNEVELÉSI EGYETEM GYAKORLÓ SPORTISKOLAI ÁLTALÁNOS ISKOLA ÉS GIMNÁZIUM WEB ALAPÚ MENÜRENDSZERÉNEK HASZNÁLATÁHOZ Tartalom Általános felhasználói ismeretek... 2 Regisztráció...

Részletesebben

OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban

OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban Fekete Tamás 2015. December 3. Szoftver verifikáció és validáció tantárgy Áttekintés Miért és mennyire fontos a megfelelő validáció és

Részletesebben

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények: 1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált

Részletesebben

Hogyan kell 3D tartalmat megtekinteni egy BenQ kivetítőn? Minimális rendszerkövetelmények 3D tartalom lejátszásához BenQ kivetítőn:

Hogyan kell 3D tartalmat megtekinteni egy BenQ kivetítőn? Minimális rendszerkövetelmények 3D tartalom lejátszásához BenQ kivetítőn: Hogyan kell 3D tartalmat megtekinteni egy BenQ kivetítőn? Az Ön BenQ kivetítője támogatja a háromdimenziós (3D) tartalom lejátszását a D-Sub, Komponens, HDMI, Videó és S-Video bemeneteken keresztül. Kompatibilis

Részletesebben

AUTOMATIKUS TACHOGRÁF KIÉRTÉKELÉS ONLINE TACHOGRÁF KIÉRTÉKELŐ ÉS FUVAROZÓ KEZELŐ RENDSZER. tacho WWW.ONLINETAHOGRAF.HU

AUTOMATIKUS TACHOGRÁF KIÉRTÉKELÉS ONLINE TACHOGRÁF KIÉRTÉKELŐ ÉS FUVAROZÓ KEZELŐ RENDSZER. tacho WWW.ONLINETAHOGRAF.HU AUTOMATIKUS TACHOGRÁF KIÉRTÉKELÉS ONLINE TACHOGRÁF KIÉRTÉKELŐ ÉS FUVAROZÓ KEZELŐ RENDSZER tacho WWW.ONLINETAHOGRAF.HU TACHO-X Olyan megoldást kínálunk Önnek, mellyel pontosan, gyorsan és költséghatékonyan

Részletesebben

Szoftvertechnolo gia gyakorlat

Szoftvertechnolo gia gyakorlat Szoftvertechnolo gia gyakorlat Dr. Johanyák Zsolt Csaba http://johanyak.hu 1. Dependency Injection (függőség befecskendezés) tervezési minta A tervezési minta alapgondolata az, hogy egy konkrét feladatot

Részletesebben

OKTATÁSKUTATÓ ÉS FEJLESZTŐ INTÉZET TÁMOP-3.1.5/12-2012-0001 Pedagógusképzés támogatása

OKTATÁSKUTATÓ ÉS FEJLESZTŐ INTÉZET TÁMOP-3.1.5/12-2012-0001 Pedagógusképzés támogatása TÁMOP-3.1.1-11/1 XXI. századi közoktatás Technikai tudnivalók a jelentkezéshez Regisztráció A regisztráció az OFI honlapon elérhető A pályázók kizárólag elektronikusan úton jelentkezhetnek az innen elérhető

Részletesebben

Programozási technológia

Programozási technológia Programozási technológia Dinamikus modell Tevékenységdiagram, Együttműködési diagram, Felhasználói esetek diagramja Dr. Szendrei Rudolf ELTE Informatikai Kar 2018. Tevékenység diagram A tevékenység (vagy

Részletesebben

Útmutató a 2014. évi szabadidősportos pályázatok elektronikus beadásához

Útmutató a 2014. évi szabadidősportos pályázatok elektronikus beadásához Útmutató a 2014. évi szabadidősportos pályázatok elektronikus beadásához A pályázatokat a kategóriának megfelelő pályázati kiírásban és pályázati útmutatóban szereplő módon kell a www.masport.hu oldalon

Részletesebben

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat. Halmák (helycserések): Előre felrakott állásból induló 'helycserés'-célú, vagy közlekedős játékok. Társas változataikban két, vagy több játékos versenyez saját bábuinak mielőbbi áttelepítésében, (általában

Részletesebben

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

Tájékoztató. Használható segédeszköz: - A 35/2016. (VIII. 31.) NFM rendelet szakmai és vizsgakövetelménye alapján. Szakképesítés, azonosító száma és megnevezése 54 481 06 Informatikai rendszerüzemeltető Tájékoztató A vizsgázó az első lapra írja

Részletesebben

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója Kérjük a tisztelt kollégákat, hogy az egységes értékelés érdekében

Részletesebben

Magyar Közgazdaságtudományi Egyesület. Konferencia-honlap tudnivalók. Fiók létrehozása a honlapon

Magyar Közgazdaságtudományi Egyesület. Konferencia-honlap tudnivalók. Fiók létrehozása a honlapon Magyar Közgazdaságtudományi Egyesület Konferencia-honlap tudnivalók Fiók létrehozása a honlapon 1. Látogasson el a http://konferencia.mktudegy.hu címre, ahol a Regisztráció linkre kattintva létrehozhat

Részletesebben

Flash és PHP kommunikáció. Web Konferencia 2007 Ferencz Tamás Jasmin Media Group Kft

Flash és PHP kommunikáció. Web Konferencia 2007 Ferencz Tamás Jasmin Media Group Kft Flash és PHP kommunikáció Web Konferencia 2007 Ferencz Tamás Jasmin Media Group Kft A lehetőségek FlashVars External Interface Loadvars XML SOAP Socket AMF AMFphp PHPObject Flash Vars Flash verziótól függetlenül

Részletesebben

Enterprise JavaBeans. Ficsor Lajos Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem. Az Enterprise JavaBeans

Enterprise JavaBeans. Ficsor Lajos Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem. Az Enterprise JavaBeans Enterprise JavaBeans Ficsor Lajos Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem Az Enterprise JavaBeans Az Enterprise Javabeans Az Enterprise JavaBeans (EJB) server oldali komponens, amely Az üzleti

Részletesebben

JAVA SE/ME tanfolyam tematika

JAVA SE/ME tanfolyam tematika JAVA SE/ME tanfolyam tematika TANFOLYAM TEMATIKA: A JAVA MEGISMERÉSE Java története, miért készült, miért népszerű NETBEANS környezet telepítése, megismerése Programozási alapok java nyelven Változók,primitív

Részletesebben

TÁMOP 3.1.7-11/1-2 Referencia-intézmények országos hálózatának kialakítása és felkészítése. 4S PÁLYÁZATI INFORMÁCIÓS NAP Budapest, 2011. július 5.

TÁMOP 3.1.7-11/1-2 Referencia-intézmények országos hálózatának kialakítása és felkészítése. 4S PÁLYÁZATI INFORMÁCIÓS NAP Budapest, 2011. július 5. TÁMOP 3.1.7-11/1-2 Referencia-intézmények országos hálózatának kialakítása és felkészítése 4S PÁLYÁZATI INFORMÁCIÓS NAP Budapest, 2011. július 5. GYAKORLATI TANÁCSOK A PÁLYÁZATI DOKUMENTÁCIÓ ELKÉSZÍTÉSÉHEZ

Részletesebben

KönyvtárMozi segédanyag

KönyvtárMozi segédanyag KönyvtárMozi segédanyag 2017. áprilisától a KönyvtárMozi honlapon történt némi változtatás. A filmvetítés sokkal egyszerűbbé vált azzal, hogy most már a filmvetítés is a KönyvtárMozi honlapjáról indítható

Részletesebben

Név: Neptun kód: Pontszám:

Név: Neptun kód: Pontszám: Név: Neptun kód: Pontszám: 1. Melyek a szoftver minőségi mutatói? Fejlesztési idő, architektúra, programozási paradigma. Fejlesztőcsapat összetétele, projekt mérföldkövek, fejlesztési modell. Karbantarthatóság,

Részletesebben

3 3 3 3 3 3 0 ----------------------- 0 3 3 3 3 3 3

3 3 3 3 3 3 0 ----------------------- 0 3 3 3 3 3 3 Nagy feladat: Készítse el a programot saját tudása és ötletei alapján. Semmilyen grafikát (OpenGL, DirectX, stb) NE használjon. Minden grafikát csak szövegesen jelenítsen meg. Működőképes programot kell

Részletesebben

1. Szolgáltatásaink. Adatok feltöltése és elemzése. Digitális feltöltés. Analóg korong feltöltés

1. Szolgáltatásaink. Adatok feltöltése és elemzése. Digitális feltöltés. Analóg korong feltöltés v 1.1 1. Szolgáltatásaink Adatok feltöltése és elemzése A Tacho-X rendszer képes a digitális, valamint analóg tachográfból korongokból származó adatokat beolvasni, és elemezni azokat. Az beolvasott adatokat,

Részletesebben

Felhasználói kézikönyv

Felhasználói kézikönyv Felhasználói kézikönyv a REINER SCT cyberjackr RFID standard HUN eszig kártyaolvasók garanciális hibabejelentő weboldalához I. A hibabejelentő weboldal elérhetősége Az alábbi URL címek egyikének internetes

Részletesebben

Segédlet a Diplomamentő II. program benyújtásához a Forrástár rendszeren keresztül

Segédlet a Diplomamentő II. program benyújtásához a Forrástár rendszeren keresztül Segédlet a Diplomamentő II. program benyújtásához a Forrástár rendszeren keresztül A Diplomamentő II. Program elektronikus (FORRÁSTÁR) felületen benyújtott pályázatához kapcsolódóan a következő segédlet

Részletesebben

C++ programozási nyelv

C++ programozási nyelv C++ programozási nyelv Gyakorlat - 8. hét Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. november A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/12 Tartalomjegyzék Miért

Részletesebben

OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek

OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek 26/1 B ITv: MAN 2019.04.03 Abszrakt metódus és absztrakt osztály. Gyakran előfordul a tervezés során, hogy egy osztály szintjén tudjuk, hogy valamilyen metódus

Részletesebben

Elektromos gépkocsi vásárlás támogatása Pályázati kiírás pályázói segédlete

Elektromos gépkocsi vásárlás támogatása Pályázati kiírás pályázói segédlete Elektromos gépkocsi vásárlás támogatása Pályázati kiírás pályázói segédlete 1. Pályázati útmutató megtekintése és a szükséges regisztráció elkészítése a pályázati útmutató által említett pályázati portálon:

Részletesebben

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK Informatikai alapismeretek középszint 0621 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2007. május 25. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI ÉS KULTURÁLIS MINISZTÉRIUM

Részletesebben

ÚTMUTATÓ A NEMZETKÖZI KONFERENCIASZERVEZÉSHEZ NYÚJTOTT TÁMOGATÁS MEGPÁLYÁZÁSÁHOZ

ÚTMUTATÓ A NEMZETKÖZI KONFERENCIASZERVEZÉSHEZ NYÚJTOTT TÁMOGATÁS MEGPÁLYÁZÁSÁHOZ ÚTMUTATÓ A NEMZETKÖZI KONFERENCIASZERVEZÉSHEZ NYÚJTOTT TÁMOGATÁS MEGPÁLYÁZÁSÁHOZ Az akadémiai kutatóhelyek által szervezett nemzetközi tudományos rendezvényekhez nyújtott akadémiai támogatásokra 2015-től

Részletesebben

Útmutató a Domus elektronikus pályázati rendszerben történő pályázáshoz. https://aat.mta.hu/aat

Útmutató a Domus elektronikus pályázati rendszerben történő pályázáshoz. https://aat.mta.hu/aat Útmutató a Domus elektronikus pályázati rendszerben történő pályázáshoz https://aat.mta.hu/aat 1 Belépés a pályázati rendszerbe Kattintson a Pályázatok menüponton belül a Domus gombra. Kérdéseikkel, észrevételeikkel

Részletesebben

Bevezetés a Python programozási nyelvbe

Bevezetés a Python programozási nyelvbe Bevezetés a Python programozási nyelvbe 8. Gyakorlat modulok random számok (utolsó módosítás: 2017. aug. 3.) Szathmáry László Debreceni Egyetem Informatikai Kar 2017-2018, 1. félév Modulok Amint a programunk

Részletesebben

Objektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN

Objektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN Objektum Orientált Programozás 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN B IT v: 2016.05.03 MAN Pici elmélet A Java kivételkezelésének célja a programfutás során keletkezett hibák kiszűrése és megfelelő kezelése.

Részletesebben

Netis vezeték nélküli, N típusú USB adapter

Netis vezeték nélküli, N típusú USB adapter Netis vezeték nélküli, N típusú USB adapter Gyors üzembe helyezési útmutató WF-2109, WF-2111, WF-2116, WF-2119, WF-2119S, WF-2120, WF-2123, WF-2150, WF-2151, WF-2190, WF-2503 1 A csomag tartalma A csomag,

Részletesebben

Informatika A versenyzők a feladatlapot mindkét kategóriában a II. kategória első fordulójának kivételével csak elektronikus formában kapják meg

Informatika A versenyzők a feladatlapot mindkét kategóriában a II. kategória első fordulójának kivételével csak elektronikus formában kapják meg Informatika A tantárgy versenyében az alább leírtakon túl az 1. pontban foglaltakat is figyelembe kell venni. A verseny két kategóriában és három fordulóban zajlik. A versenyzők a feladatlapot mindkét

Részletesebben

8 bivaly 2 tigris ellen

8 bivaly 2 tigris ellen 8 bivaly 2 tigris ellen A felrakott kezdőállásból induló versenyben a tigrisek nyernek akkor, ha már csak 3 bivaly maradt a táblán. A bivalyok nyernek, ha a tigriseket beszorítják és azok már nem tudnak

Részletesebben

Mesterséges Intelligencia MI

Mesterséges Intelligencia MI Mesterséges Intelligencia MI Keresés ellenséges környezetben Dobrowiecki Tadeusz Eredics Péter, és mások BME I.E. 437, 463-28-99 dobrowiecki@mit.bme.hu, http://www.mit.bme.hu/general/staff/tade Ellenség

Részletesebben

OBJEKTUM ORIENTÁLT PROGRAMOZÁS JAVA NYELVEN. vizsgatételek

OBJEKTUM ORIENTÁLT PROGRAMOZÁS JAVA NYELVEN. vizsgatételek OBJEKTUM ORIENTÁLT PROGRAMOZÁS JAVA NYELVEN vizsgatételek 1. Az objektumorientált programozás szemlélete, az objektum fogalma 2. Az objektumorientált programozás alapelvei 3. A Java nyelv története, alapvető

Részletesebben

A feladatok megoldásához felhasználandó annotációk leírásait az alábbi URL-en találja meg: http://junit.sourceforge.net/javadoc/

A feladatok megoldásához felhasználandó annotációk leírásait az alábbi URL-en találja meg: http://junit.sourceforge.net/javadoc/ BME Irányítástechnika és Informatika Tanszék Szoftver labor 3. 2011. Java JUnit labor Készítette: Budai Péter, BME IIT, 2011. A feladatok megoldása előtt mindenképp ajánlatos végigolvasni és lépésről lépésre

Részletesebben

Programozási nyelvek JAVA EA+GY 1. gyakolat

Programozási nyelvek JAVA EA+GY 1. gyakolat Programozási nyelvek JAVA EA+GY 1. gyakolat EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYTEM INFORMATIKAI KAR PROGRAMOZÁSI NYELVEK ÉS FORDÍTÓPROGRAMOK TANSZÉK 2018/2019. tavaszi félév Tartalom 1 A Java alapjai 2 Java program

Részletesebben

Szkeleton beadása. 100 Generalis faliora. Csapattagok: Konzulens: Szabó András. 2005. március 29.

Szkeleton beadása. 100 Generalis faliora. Csapattagok: Konzulens: Szabó András. 2005. március 29. Szkeleton beadása 100 Generalis faliora Konzulens: Szabó András Csapattagok: Kenéz Tamás TLSXNP arachnus@tvn.hu Kiss Gergely KNJU43 6er6e1y@gmail.com Papp Gergely L584UF pg554@hszk.bme.hu Rostás Gábor

Részletesebben

ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++)

ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++) Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem ISA szimulátor objektum-orientált modell (C++) Horváth Péter Elektronikus Eszközök Tanszéke 2015. február 12. Horváth Péter ISA szimulátor objektum-orientált

Részletesebben

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények: Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport Közös követelmények: A program játékfelületét dinamikusan kell létrehozni futási időben. Egyes feladatoknál különböző méretű játékmezők létrehozását kell megvalósítani,

Részletesebben

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK Informatikai alapismeretek középszint 0721 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2007. október 24. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI ÉS KULTURÁLIS MINISZTÉRIUM

Részletesebben

Az importálás folyamata Felhasználói dokumentáció verzió 2.1.

Az importálás folyamata Felhasználói dokumentáció verzió 2.1. Az importálás folyamata Felhasználói dokumentáció verzió 2.1. Budapest, 2008. Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal 2.1. 2008.01.17. A teljes dokumentáció megváltozott Kiadás: 2008.01.17.

Részletesebben

BaBér bérügyviteli rendszer telepítési segédlete 2011. év

BaBér bérügyviteli rendszer telepítési segédlete 2011. év BaBér bérügyviteli rendszer telepítési segédlete 2011. év Ajánlott konfiguráció A program hardverigénye: Konfiguráció: 2800 MHz processzor 512 Mbyte memória (RAM) / Szerver gépen 1G memória (RAM) Lézernyomtató

Részletesebben

Ellenőrző keretprogram (eesztconnect.exe)

Ellenőrző keretprogram (eesztconnect.exe) (eesztconnect.exe) A csatlakozás műszaki megvalósításának ellenőrzése az EESZT működtetője által rendelkezésre bocsájtott ellenőrző keretprogram (eesztconnect.exe) futtatásával, az alkalmazás sikeres futtatását

Részletesebben

Képernyőképes segédlet a Prompt e-learning portál használatához

Képernyőképes segédlet a Prompt e-learning portál használatához Képernyőképes segédlet a Prompt e-learning portál használatához Regisztráció 1. lépés Az edu.prompt.hu címen elérhető e-learning portál használatához minden résztvevőnek szükséges elkészítenie a saját

Részletesebben

Beszámoló átadása az OBR * -nek a Hessyn Éves beszámoló nyomtatványkitöltő programból

Beszámoló átadása az OBR * -nek a Hessyn Éves beszámoló nyomtatványkitöltő programból Beszámoló átadása az OBR * -nek a Hessyn Éves beszámoló nyomtatványkitöltő programból *OBR = Online Beszámoló és Űrlapkitöltő Rendszer h t t p s ://e - b e s z a m o l o. i m. g o v. h u / e b e k u l

Részletesebben

Szerepjáték Project Story of my life

Szerepjáték Project Story of my life Szerepjáték Project Story of my life Leírás A feladat egy konzol felületű játék elkészítése, amely betekintést kíván adni egy egyetemista életébe. A játék felépítését tekintve szerepjáték, de nem a szokásos

Részletesebben

A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória

A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória Oktatási Hivatal A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló javítási-értékelési útmutató INFORMATIKA II. (programozás) kategória Kedves Versenyző! A megoldások értékelésénél

Részletesebben

HDD6320. Jukebox Quick start guide

HDD6320. Jukebox Quick start guide Jukebox Quick start guide EU_ARZ HDD6320 EN FR DE ES NL IT PO SV Quick start guide 1 Guide de démarrage rapide 8 Kurzanleitung 15 Guía de inicio rápido 22 Handleiding voor snel gebruik 29 Guida di riferimento

Részletesebben

Beszámoló átadása az OBR * -nek a Hessyn Éves beszámoló nyomtatványkitöltő programból

Beszámoló átadása az OBR * -nek a Hessyn Éves beszámoló nyomtatványkitöltő programból Beszámoló átadása az OBR * -nek a Hessyn Éves beszámoló nyomtatványkitöltő programból *OBR = Online Beszámoló és Űrlapkitöltő Rendszer h t t p s : / / e - b e s z a m o l o. i m. g o v. h u / e b e k u

Részletesebben

Számonkérési formák a BME-n a Deklaratív programozás című tárgyban

Számonkérési formák a BME-n a Deklaratív programozás című tárgyban Számonkérési formák a BME-n a Deklaratív programozás című tárgyban Hanák Dávid, Benkő Tamás, Hanák Péter & Szeredi Péter Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem {dhanak,benko,hanak,szeredi}@inf.bme.hu

Részletesebben

EU LOGIN KÉZIKÖNYV. Tartalom

EU LOGIN KÉZIKÖNYV. Tartalom EU LOGIN KÉZIKÖNYV Az EU Login az Európai Bizottság megújult felhasználó-azonosítási rendszere, amely a korábbi ECAS rendszert váltja fel. Az EU Login lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy egyetlen

Részletesebben

Webes alkalmazások fejlesztése

Webes alkalmazások fejlesztése Webes alkalmazások fejlesztése 3. gyakorlat Authentikáció, adatok feltöltése Szabó Tamás (sztrabi@inf.elte.hu) - sztrabi.web.elte.hu Authentikáció Manapság már elvárás, hogy a felhasználó regisztrálni

Részletesebben

Informatika Informatika

Informatika Informatika Informatika Informatika A tantárgy versenyében az alább leírtakon túl az 1. pontban foglaltakat is figyelembe kell venni. A verseny két kategóriában és három fordulóban zajlik. A versenyzők a feladatlapot

Részletesebben

Szakdolgozat feltöltési útmutató

Szakdolgozat feltöltési útmutató Szakdolgozat feltöltési útmutató Tisztelt hallgatók mielőtt belekezdenének a szakdolgozatatuk feltöltésébe az elektronikus felületen kérem, hogy figyelmesen olvassák el a tájékoztatót. Feltölteni csak

Részletesebben

Abstract osztályok és interface-ek. 7-dik gyakorlat

Abstract osztályok és interface-ek. 7-dik gyakorlat Abstract osztályok és interface-ek 7-dik gyakorlat Abstract metódusok és osztályok Az OO fejlesztés során olyan osztályokat is kialakíthatunk, melyeket csak továbbfejlesztésre, származtatásra lehet használni,

Részletesebben

A FÉLÉV BEJELENTKEZÉSÉRŐL, SZAKIRÁNY- VÁLASZTÁSÁRÓL ÉS A VÁLASZTHATÓ TÁRGYAK FELVÉTELÉRŐL

A FÉLÉV BEJELENTKEZÉSÉRŐL, SZAKIRÁNY- VÁLASZTÁSÁRÓL ÉS A VÁLASZTHATÓ TÁRGYAK FELVÉTELÉRŐL TÁJÉKOZTATÓ A 2013-2014-1 FÉLÉV BEJELENTKEZÉSÉRŐL, SZAKIRÁNY- VÁLASZTÁSÁRÓL ÉS A VÁLASZTHATÓ TÁRGYAK FELVÉTELÉRŐL Tisztelt Hallgató! A 2013-2014-1 félévre vonatkozó szakirány-választás, illetve az adott

Részletesebben

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! ) Demo-játékok memoriter -szabályai TŐTIKE Pont, mint az AMŐBA, de itt már a négy is nyerő! Az induláskor üres a táblán ketten versenyeznek a nyerő négyesért. Egy lépésben, 1 db golyó tetszőleges helyre

Részletesebben

Space Invaders Dokumenta cio

Space Invaders Dokumenta cio Space Invaders Dokumenta cio 0. Tartalomjegyzék 0. Tartalomjegyzék... 1 1. Követelmény feltárás... 2 1.1. Célkitűzés, projektindító dokumentum... 2 1.2. Szakterületi tartalomjegyzék... 2 1.3. Használatieset-modell,

Részletesebben

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek. Verseny-céljukban üsd le mind jellegűek. Olyan lépés-szabállyal, amelyben az ellenfél egy-egy bábujának átugrása annak leütését eredményezi. Általánosabban, egy-egy előre felrakott kezdőállásból felváltva

Részletesebben

Quick start guide HDD1420 HDD1430. Micro jukebox HDD1820 HDD1630 HDD1635

Quick start guide HDD1420 HDD1430. Micro jukebox HDD1820 HDD1630 HDD1635 Micro jukebox Quick start guide 1 Guide de démarrage rapide 8 Kurzanleitung 15 Guía de inicio rápido 22 Handleiding voor snel gebruik 29 Guida di riferimento rapido 36 Início rápido 43 Snabbguide 50 Quick

Részletesebben

Archivált tanulmányi adatok importálása. Felhasználói dokumentáció verzió 2.0.

Archivált tanulmányi adatok importálása. Felhasználói dokumentáció verzió 2.0. Archivált tanulmányi adatok importálása Felhasználói dokumentáció verzió 2.0. Budapest, 2006 Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal Kiadás: 2006.07.27. Verzió: 2.0. Oldalszám: 2 / 26 Tartalomjegyzék

Részletesebben

Programozási nyelvek II. JAVA EA+GY 1. gyakolat

Programozási nyelvek II. JAVA EA+GY 1. gyakolat Programozási nyelvek II. JAVA EA+GY 1. gyakolat EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYTEM INFORMATIKAI KAR PROGRAMOZÁSI NYELVEK ÉS FORDÍTÓPROGRAMOK TANSZÉK 2017/2018. őszi félév Tartalom 1 Amit tudni kell a félévről

Részletesebben

ÚTMUTATÓ A NEMZETKÖZI TUDOMÁNYOS RENDEZVÉNYEK SZERVEZÉSÉHEZ NYÚJTOTT TÁMOGATÁS MEGPÁLYÁZÁSÁHOZ

ÚTMUTATÓ A NEMZETKÖZI TUDOMÁNYOS RENDEZVÉNYEK SZERVEZÉSÉHEZ NYÚJTOTT TÁMOGATÁS MEGPÁLYÁZÁSÁHOZ ÚTMUTATÓ A NEMZETKÖZI TUDOMÁNYOS RENDEZVÉNYEK SZERVEZÉSÉHEZ NYÚJTOTT TÁMOGATÁS MEGPÁLYÁZÁSÁHOZ Az akadémiai kutatóhelyek által szervezett nemzetközi tudományos rendezvényekhez nyújtott akadémiai támogatásokra

Részletesebben

Se S r e ial a iza z t a ion o n (in n Ja J v a a v ) a Szerializáció

Se S r e ial a iza z t a ion o n (in n Ja J v a a v ) a Szerializáció Serialization (in Java) Szerializáció Java Serialization API Standard eljárás az objektumok állapotának adatfolyamba történő kiírására (elmentésére egy bájtszekvenciába), és visszatöltésére Perzisztencia

Részletesebben

Java labor segédlet. Alkalmazás fejlesztési környezetek c. tárgyhoz. késztette: Filep Szabolcs 2017.

Java labor segédlet. Alkalmazás fejlesztési környezetek c. tárgyhoz. késztette: Filep Szabolcs 2017. Java labor segédlet az Alkalmazás fejlesztési környezetek c. tárgyhoz késztette: Filep Szabolcs 2017. Szerzői jogok Jelen dokumentum a BME Villamosmérnöki és Informatikai Kar hallgatói számára készített

Részletesebben

Oktatási Hivatal. A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának feladatai. II. (programozás) kategória

Oktatási Hivatal. A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának feladatai. II. (programozás) kategória Oktatási Hivatal A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának feladatai II. (programozás) kategória Kedves Versenyző! A megoldások értékelése automatikusan, online módon

Részletesebben