FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára



Hasonló dokumentumok
BABY KOCKÁK. Minden Baby kockák játékunkhoz tartozik egy szülőknek szóló, játékötleteket tartalmazó inspirációs füzet.

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

JÁTÉK KÖZÖSSÉG ÖNISMERET

Idegen szavak gyakorlása Dobble játékverzióval II.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Idegen szavak gyakorlása Dobble játékverzióval I.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Bulizz egy tündéri partin Útmutató

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

MESÉL A SZÁMÍTÓGÉP. Interaktív mesekészítés óvodás és kisiskolás korban

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Kris Burm játéka. Tartozékok

Tananyag: Számfogalom erősítése a 100-as számkörben. Játékpénzzel számolunk.

Óvodás teszt (iskolába készülő nagycsoportosoknak)

Fejlesztő játékok. MB Tapintós sétány. MB Bűvös zsákok. MB Nagymosás. NA Mágneses virágok 2+ ÉV 3+ ÉV 4+ ÉV 5+ ÉV

MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

Az modul. Készítette: bóta mária kőkúti ágnes

A pillangóval jelölt feladatok mindenki számára könnyen megoldhatók. a mókussal jelölt feladatok kicsit nehezebbek, több figyelmet igényelnek.

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Játéklehetőségek a logi munkafüzetben

Tanuló zene-szék tanulóasztallal

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Grafomotoros fejlesztés

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

FEJLESZTÉSI TERÜLETEK KOMPLEX KÉPESSÉGFEJLESZTÉS VILÁGHÍRŰ. logikai játékokkal KUDARCTŰRÉS ÖNBIZALOM TÁRSAS KAPCSOLATOK + =

Számcirkusz matek a cirkuszban

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A zenei emlékezőképesség fejlesztése

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Iránytű. Útmutató a Szülőknek gyermekeik német tanulásához

OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben

Szegedi Tudományegyetem

Így gyakorold a nyelvet! 8 tipp a kávészünetre

Számolási eljárások 11. feladatcsomag

Az újmédia alkalmazásának lehetőségei a tanulás-tanítás különböző színterein - osztálytermi interakciók

egy fogalom Gyártja: Malte Haaning Plastic A/S, Dánia

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Vevő Ekupon Kft. Budapest Katóka u Kelt Fizetési határidő. 10 db Ft. 20 db Ft

Oldal 1

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Kötelező ez nekünk? IGEN-NEM (?) Miért használjuk? Szakmai indokok. Oktatásirányítási indokok. Elemenkénti. A teszt egészére vonatkozó, globális

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Tanulási kisokos szülőknek

Andorid-alapú applikációk alkalmazási lehetőségei a logopédiában. Szabóné Vékony Andrea Szatmáriné Mályi Nóra

Modul bevezetése. Matematika 5. osztály A negatív számok modul

- Olvasás: Hangos olvasás gyakorlása; olvasmányhoz kapcsolódó feladatok megoldása

hang Példamondatok: hang hang hang hang Feladatok: hang

Cím: Játékok a szabadban Forrás: Tábortűz, 2001/10,

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

GRASSROOTS AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS

Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni!

ÓRAVÁZLAT. Az óra címe: Ismeretek a kis számokról. Osztály. nyújtott 1. évfolyam első év A tanóra célja

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Magyaros motívumok játékcsomag

Finommotorika fejlesztő program 4 hét, avagy Vedd elő a gombosdobozt!

ÖSSZEADÁS, KIVONÁS AZ EGY 0-RA VÉGZŐDŐ SZÁMOK KÖRÉBEN

A játék. A játék tartozékai

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

MATEMATIKAI KOMPETENCIATERÜLET C

Peter-Paul Joopen. 1 játéktábla a pörgettyűvel a közepén. 8 mágneses katica (4 vonzódó és 4 taszító) 7 hangya

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

SKYWELL 5TE. Gyors üzembe helyezési útmutató. Atmoszférikus vízgenerátor 5T INFORMÁCIÓK ELÉRHETŐK A SKYWELL.COM OLDALON. Rendszergazda kézikönyv

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

Játékszabály. 30min

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Catherine Talor JÁTÉKOS OLASZ. olasz nyelvköny és munkafüzet gyerekeknek I. ELŐSZÓ

kié nagyobb? 10. modul Készítette: Abonyi tünde

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

november 20.

ERKÖLCSTAN 5. Tanmenetjavaslat B változat

MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit

Figyelek a szövegre és a képekre, hogy jobban megértsem, amit olvasok. Kényelmesen helyezkedek el. Gondolkozom azon, amit olvastam.

Monopoly Gamer A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior

Záródolgozat Projekt a gyakorlatban

Átírás:

Zingo játékszabály és használati útmutató FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5+ 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

Játssz a kedvenc Zingo játékoddal, és közben tanuld meg leolvasni az időt! A Zingo! egy szórakoztató, lendületes, interaktív játék, amely izgalmat és tanulást visz a klasszikus bingó játékba! A Hány óra? verzióban a játékosok megtanulják leolvasni a kis és nagy óramutató állását egy hagyományos órán, és ezzel együtt megértik a digitális óra működését is. A két választható nehézségi szint jó lehetőséget ad arra, hogy a gyerekek egyszerűen meg tudják tanulni, hogyan kell leolvasni az időt, de a játék később is szórakoztató maradjon számukra!

A Zingo! Hány óra? a következő készségeket fejleszti: Az idő leolvasása: a hagyományos és a digitális óra megismerése Párosítás Koncentráció és memória Finommotorika és koordináció Szabálykövetés Szocializáció Győzelem, vereség 3

A DOBOZ TARTALMA: 32 darab órát mutató lapocska 1 2 3 4 5 6 7 00 30 8 05 35 9 10 11 12 32 darab percet mutató lapocska 15 45 20 50 6 darab két oldalas Zingo! Hány óra? kártya 4 : 50 9 : 00 7 : 45 12 : 15 11 : 30 9 : 15 2 : 05 7 : 20 11 : 50 5 : 35 6 : 45 8 : 00 3 : 00 6 : 20 : : 4 : 15 8 : 35 1 50 5 30 12 : 35 10 : 45 4 50 9 00 : Zöld oldal: Kezdő Piros oldal: Haladó : 7 45 12 15 : : : : : : 1 darab Zingo! adagoló A lapocskák újratöltése: 10 : 05 1 : 20 : : 3 05 2 30 4 Amikor már a felénél is kevesebb lapocska van az adagolóban, vedd le az adagoló tetejét, és töltsd fel a lapocskákkal. Ha több, mint a lapocskák fele benne van az adagolóban, csúsztasd be a lapocskákat egyenként az adagolón található nyílásokon keresztül.

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ: A játék célja: Legyél te az első, aki befedi a teljes Zingo! Hány óra? táblát az odaillő óra és perc lapocskákkal, úgy, hogy helyesen olvasod le a táblán lévő négy óra állását. A játék előkészítése: 1. Vedd le a Zingo! adagoló tetejét, vedd ki a 64 lapocskát, és keverd jól össze őket. 2. Rakd vissza az adagolóba a lapocskákat. Balra a kék óra lapocskákat, jobbra a naracssárga perc lapocskákat helyezd, majd tedd vissza rá a tetejét. 3. A játék elkezdése előtt győződjetek meg róla, hogy mindenki jól látja, és könnyen eléri a Zingo! adagolót. 4. Minden játékos válasszon magának egy Zingo! Hány óra? táblát. A kártyák két oldalasak a két nehézségi szintnek megfelelően. A játékosok válasszák ki, melyik oldallal szeretnének játszani. a. A zöld oldal kezdők részére ajánlott. Ezen az oldalon digitálisan és hagyományosan is fel van tüntetve az idő. A játékosoknak párosítaniuk kell az óra és perc lapocskákat a táblán szereplő digitális órával. b. A piros oldal a haladók részére ajánlott. Ez az oldal csak a hagyományos órán mutatja az időt. A játékosoknak kell leolvasni az órát, és kiválasztani a megfelelő lapocskákat, hogy a digitális óra is a pontos időt mutassa. FIGYELEM! Nem kell minden játékosnak ugyanazt az oldalt használnia! 5

A JÁTÉK MENETE: 1. Döntsétek el, hogy mindig ugyanaz a játékos adagolja-e a lapocskákat, vagy minden húzásnál más és más, hogy mindenki kipróbálhassa az adagolót. A mi javaslatunk az, hogy először egy felnőtt vagy egy idősebb gyerek ossza a lapocskát. 2. Az osztó előre majd hátra húzza az adagolót, megmutatva így 2 db lapocskát. 1 2 3 3. Ha egy játékos ugyanolyan órát vagy percet lát a lapocskán, mint amilyen az ő tábláján is szerepel, hangosan kimondja pontosan az időt (például: 6 óra, vagy 30 perc), elveszi a lapocskát, és a tábláján a megfelelő számra helyezi. A fel nem használt lapocskákat az osztó visszahelyezi az adagolóba a nyíláson keresztül. 4. Ha kettő vagy több játékos szeretné ugyanazt a lapocskát megszerezni, azé lesz, aki a leghamarabb kimondja pontosan az időt. Ha az osztó úgy dönt, hogy döntetlen, a lapocskát visszarakja az adagolóba. 6

5. Amikor egy játékos kirak a táblán egy időpontot, tehát lefedi MIND az óra és a perc helyét is, hangosan is ki kell mondania, hogy pontosan mennyit mutat az óra. 6. Ha egy játékos úgy mondja ki a lapocskán szereplő időt, hogy arra nincs szüksége, a lapocska azé a játékosé lesz, akinek valóban szerepel a tábláján, és helyesen kimondta az időt is. 7. A győztes az lesz, akinek az összes időpontot a tábláján lapocskák borítanak, és hangosan kimondja, hogy ZINGO!, ezzel megnyerve a játékot. 8. A következő játékban a győztes lesz az osztó. Különböző játékváltozatok: Zingo! Tizenkettő tizenöt Percek vagy Órák: Ebben a verzióban a győztes az, aki először befedi az összes kék óra helyét, vagy az összes narancssárga perc helyét a kártyáján. Mindig a játék megkezdése előtt döntsétek el, hogy a percek vagy az órák számítanak. Múlt és lesz: Amikor egy játékos lefed egy időpontot, és hangosan kimondja, azt csak úgy teheti, hogy a múlt kifejezést használja (pl.: 4 óra múlt 50 perccel). Játszhatjátok úgy is, hogy a múlt kifejezés helyett a lesz kifejezést használjátok (pl.: 5 óra lesz 10 perc múlva). 7

Tanulási segítség: Néhány ötlet, hogyan lehet játékosan tanulni a Zingo! Hány Óra? játék segítségével: Hagyományos óra leolvasása: Mutassa meg a játékosoknak a hagyományos óra részeit, úgy mint a számlap, a kis mutató, a nagy mutató. Magyarázza el, hogy mit mutatnak a mutatók. NAGY MUTATÓ SZÁMOK KIS MUTATÓ SZÁMLAP Digitális óra leolvasása: a táblák zöld oldalának segítségével magyarázza el, hogyan olvassuk le az időt egy digitális óráról, és hogyan kapcsolódnak a digitalis óránál használt kifejezések a felette lévő hagyományos órán is látható idővel. 8

Számolás ötösével: Figyeljük a nagy mutatót. Számoljon ötösével, és a nagy mutató segítségével mindig mutasson rá a kimondott percekre. Gyakorlásként a percek meghatározásához számoljon a kártyán látható mind a négy órán ötösével addig, ahol a nagy mutató áll. Játék közben mindig tartsa szem előtt, hogy a kisebb gyerekek számára milyen nagy feladat a perc lapocskák megszerzése. Mit mutat a kis mutató: Most figyeljük a kis mutatót. Magyarázza el, hogy a kis mutató gyakran a számok közé mutat, ami azzal függ össze, hogy hány perc telt el az adott órából. Magyarázza el, hogy az óra olvasása közben, mindig azt a számot nézzük, amelyet a kis mutató éppen elhagyott. Memória és koncentráció fejlesztése: Javasolja a játékosoknak, hogy még a játék megkezdése előtt tanulmányozzák a táblájukon szereplő órákat, mert ez nagyban megkönnyíti majd a lapocskák gyűjtését. A játék közepénél tartsanak egy kis szünetet, hogy mindenki elmondja, még milyen lapocskákra van szüksége. Nagy segítségükre lehet a játék során azzal, ha gyakran figyelmezteti őket figyelmük összpontosítására, az elérendő célra, illetve az előttük álló feladatra. Szabályok betartása: Ebben a korban a gyerekek már nem csak egyedül vagy egymás mellett szeretnek játszani, hanem kezdik elsajátítani a közös játék szabályait, és a versenyszellemet. Ahhoz, hogy megtanulják, hogy mindenki sorra kerül, türelemmel várják a sorukat, örülni tudjanak mások sikerének, sok gyakorlásra van szükségük. A Zingo!, játék közben segít megtapasztalni ezeket az érzéseket. 9

Összehozza a családot: Annak ellenére, hogy a Zingo! Hány óra? társasjátékot elsősorban gyerekeknek tervezték, minden korosztály számára szórakoztató. A lendületes játékmenet, a kétféle nehézségi szint az egész család számára nagyszerű szórakozást nyújt. Szórakozás: Annak ellenére, hogy a Zingo! egy remek fejlesztő játék, elsősorban azért készült, hogy mindenkinek nagyszerű szórakozást biztosítson. Az óra leolvasását nem könnyű megtanulni, de a tanuláshoz a kedvet mindig őrizzük meg azzal, hogy ha sikerül valamit megtanulni, azt megjutalmazzuk egy pacsival, tapssal, simogatással. Egy kis nevetés mindig segít a tanulásban! 10

A Fejlesztőről: A Theora Design egy családi vállalkozás, amit Ora és Theo Coster vezet, velük dolgozik két fiúk Boaz és Gideon is. A Theora Design már több mint 150 játékot fejlesztett, főleg társas- és kirakós játékokat, köztük a ThinkFun kedvenceket a Zingo-t, a S Match-et és a FlipOver-t. Tetszik a Zingo Hány óra?? Nézze meg a Zingo! játékok teljes választékát a: www.thinkfun.com oldalon. 11

A ThinkFun játékok célja: Használd az eszed! A ThinkFun cég a világ vezető gyártója azon játékok piacán, amelyek edzik és gondolkodásra serkentik az agyadat. Nem csak a kicsiket tanítják meg gondolkodni, hanem jó szórakozást biztosítanak az egész család számára. A ThinkFun újító játékai és mobil applikációi gondolkodtatnak, és mosolyt csalnak mindenki arcára. www.thinkfun.com ThinkFun Inc. 1321 Cameron Street, Alexandria, VA 22314 USA 2013 ThinkFun Inc. Minden jog fenntartva! Származási ország: Kína, 109. #7705-HU. IN01.