Küldetések. Új frontvonal. Felső ligás árnyvadászat! A Fuchi Electronics Budapest központi irodájába betörni és elhozni onnan fontos mátrixanyagokat.



Hasonló dokumentumok
Küldetések. Laza kis vadászat

Küldetések. Kém a Sárkányfészekből

Küldetések. Sötétségbe zárva

Küldetések. Akár a Nap a Bakonyi hegyek felett

Küldetések. Egy falat csokoládé

Küldetések. Dél védelmező karja

Küldetések. Csikósok földjén


Varázslók és Boszorkányok

Küldetések. Csillagváros árvái

Patkány odúja Bevezetés Ne fogadj el idegentől cukorkát Összefoglaló Shadowrun A chip 1 siker: 2 vagy több siker:

Szia Ferikém! Készítek neked egy leírást mert bánt, hogy nem sikerült személyesen megoldani a youtube problémát. Bízom benne, hogy segít majd.

Színbe hozunk! Találd meg magadban Te is az önkéntest!

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Prievara Tibor Nádori Gergely. A 21. századi szülő

Infokommunikációs rendszerek biztonságos üzemeltetési lehetőségének vizsgálata. Előadó Rinyu Ferenc

1. Alapadatok. 2. MI van a dobozban?

Vissza fog jönni. És hozzátette: Ha visszajön, intézkedünk. És így is lett. Ahogy a bicikliteszt alapján jó okom volt remélni, szinte azonnal

Vadászat Szegeden. Felkérés Egy Táncra

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

>>Rendszeridő: 2066:10:23-22:50:41 << >>Bejelentkezés: CR4sH << >>Rendszeranalízis: Indítás

Bozótlövész. 1. pálya: Puskázás

A LÉLEK KARDJA. Alapige: Efézus 6,17b Vegyétek fel a Lélek kardját, amely az Isten beszéde.

Hogyan könnyítsd meg az életed a Google Street View használatával?

Hogyan váljunk profi felhasználóvá 80 nap alatt, vagy még gyorsabban? Ingyenes tanfolyam.

Földalatti Veszélyek

DÖRNYEI KÁLMÁN: BANKI MESÉK FEJEZET

LEE CHILD 10 RÖGÖS ÚT

Akárki volt, Te voltál!

ÉS TE HOVA TARTOZOL? A tinik, mint pénzeszsákok: a blokknegyedi lázadók és társaik [ ] Forrás:

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

E D V I N Írta Korcsmáros András

Jusztin a szobába lép, sürgősen és kíváncsian, körülnéz, három lépést tesz előre, aztán megáll és csodálkozik.

AZ ÉLET DIADALA NAPHARCOS MAGAZIN. A Napharcos különlegessége és egyedisége. Napharcos biológiai sejtjavító specialista. Légy erős, élj hosszan!

A számítógép részei. Rendszeregység

Vissza fog jönni. És hozzátette: Ha visszajön, intézkedünk. És így is lett. Ahogy a bicikliteszt alapján jó okom volt remélni, szinte azonnal

Figyelemhiány/Hiperaktivitás Zavar - ADHD

Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni!

FARKAS KATALIN. Félvér Tigris. Derna krónikák 1.

Hogyan néz ki az iskola társadalma 2013-ban?

BELÉPTET KÓDZÁR AC széria

Kris Burm játéka. Tartozékok

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

VDT10 HASZNÁLATI UTASÍTÁS

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Az Eltűnt Riporternő

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát!

Az Eltűnt Riporternő

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Megmenteni a világot

EGÉSZség +BOLDOGSÁG teremtő IMA

A játék. A játék tartozékai

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Mesénkben a példák, amelyeket az óvodáskorú gyermekek könnyen megérthetnek, elemi matematikai információkat közölnek. Könyvünk matematikai anyaga

A HECSEDLI MEG A POSTÁS

Hitman TANDORI DEZSÕ. 14 tiszatáj

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Dénes Viktor: De akkor miért harcolunk?

Aikido és a harmónia ereje, avagy Oszkár átváltozása

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Eladott szigetek. Kiindulás

CLIP-ERP HUNGARY INFORMÁCIÓS LEVELE 2018/75. SZÁM NOVEMBER. 1. ábra. 2. ábra. 2/6

1. Pál kertje téglalap alakú, 15 méter hosszú és 7 méter széles. Hány métert tesz meg Pál, ha körbesétálja a kertjét?

Név: Szép Veronika. Dátum: november 5. Munkanapló sorszáma: VII. Építésziroda neve: Mlacomba. Fogadó város: Palma de Mallorca

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Oldal 1

Pathfinder Adventure Card Game

A feladatlap valamennyi részének kitöltése után, küldje meg konzulensének!

Én Mária vagyok és el szeretném neked mesélni, hogyan lett a húsvét életemnek egy fontos része

EGY CSÓNAKBAN EVEZÜNK?

Mit mondhat nekünk az, ami látszólag semmit nem mond?

Felfedeztem egy nagyon érdekes és egyszerű internetes pénzkeresési módot, amihez nulla forint befektetés szükséges.

Gábor Dénes Számítástechnikai Emlékverseny 2014/2015 Alkalmazói kategória, I. korcsoport 2. forduló

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Cukimami én idős motiváció:

Miért tanulod a nyelvtant?

Hulla az öbölben. Kalandmodul.

Mit tehetsz, hogy a gyereked magabiztosabb legyen?

Kedves Bánkis! Bánki HÖK

szabad-e adót fizetni a császárnak, vagy nem? (Mk.12;14,) A Hang tanítványi közössége munkája.

Érvényes: július 15-től

A modern menedzsment problémáiról

NagykerMarketing forgalomserkentő e-kampány

Hosszúhetény Online. Kovács Dávid júl :23 Válasz #69 Szia Franciska!

Indiai titkaim 5 - nagy kupac csomag

tanácsok játék és nyeremény weboldal-ajánló Munka az irodán kívül Távoli munka hatékonyan

Filyó "Flame" Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló

Phonak CROS B. Amikor a bármilyen irányból érkező beszédet tudja követni, life is on

Test, mint Univerzum október 7.

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

Black Jack A játék menete és további szabályok

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

A szenvede ly hatalma

Debreceni Baross Gábor Középiskola, Szakiskola és Kollégium Debrecen, Budai Ézsaiás u. 8/A. OM azonosító: Pedagógiai program

Átírás:

Küldetések Új frontvonal Felső ligás árnyvadászat! A Fuchi Electronics Budapest központi irodájába betörni és elhozni onnan fontos mátrixanyagokat. Az Új frontvonal a hatodik, egyben utolsó története a Háború hajnala történetívnek Shadowrun játékrendszerébe és a Shadowrun Küldetések kampányba. Felhasználható bármilyen tapasztalatú játékosok és karakterek számára, Shadowrun harmadik kiadása TM szükséges hozzá. 1

Tartalomjegyzék Stáblista Írta: Süli Péter (Ha'lathin) Rajz: Adam S. Doyle Térképek: Fuchi kutatólabor (Sprawl Sites: High Society and Low Life 29. oldal; Sean MacDonald), Pusztulatbeli rajtaütés (Sprawl Sites: North America 18. oldal; Sean MacDonald), Karsai birtok (Sprawl Sites: High Society and Low Life 37. oldal; Sean MacDonald) Virtuális valóság próba... 3 BEVEZETŐ... 4 Kaland előkészítése... 4 Kaland felépítése... 4 A kaland szerkezete... 4 Első lépés: Olvasd el a kalandot... 4 Második lépés: Készíts jegyzeteket... 4 Harmadik lépés: Ismerd a karaktereket... 4 Negyedik lépés: Ne ess pánikba!... 4 Nem-játékos karakterek... 4 Általános kaland szabályok... 4 KAMPÁNY HÁTTÉR... 5 KAMPÁNY ÖSSZEFOGLALÓ... 5 ÖSSZEFOGLALÓ... 6 KALAND LEMESÉLÉSE... 6 Nagy pályás játék... 6 Egy kis segítség (Opcionális)... 7 Fénylő csillag a Dunán... 8 Akár egy banktrezor... 10 A kijutás... 11 Vérvörös szamurájok... 12 Mielőtt elülne a füst... 14 Forró nyomon... 15 Budai dombvidék (A csapatnak)... 15 Bedrogozva (A dekásnak)... 16 A Karsai birtok... 17 DARABOK ÖSSZESZEDÉSE... 19 UTÁNAJÁRÁS... 20 JÁTÉKOSI SEGÉDLETEK... 21 ÁRNYAK SZEREPLŐI... 22 EPILÓGUS: Új hobbi... 24 TÉRKÉP... 25 Copyright Ó 2015 The Topps Company. Minden jog fenntartva (All right reserved). A Shadowrun, a Mátrix és a világ jellemző nevesített jegyei, mind a Catalyst Game Labs bejegyzett védjegyei, akárcsak a cég neve és logója. Jelen írás egy rajongói termék. (This product a fan fiction.) A kalandban található csillaggal jelölt (*) rajzok a Catalyst Game Labs tulajdonát képezik, mindamellett jelen cikk a világot hivatott népszerűsíteni. Bizonyos részeit, ha nem is egy az egyben, de hasonlóan épül fel, mint az interneten megvásárolható hivatalos kalandok legtöbbje. Ezek is az amerikai kiadó tulajdona, bár a felvezető részeket nem egy az egybe fordítottam le. Az ÁrnyékMagyarország, illetve az abban szereplő kifejezések, szereplők és bizonyos rajzok, illusztrációk a Beholder kft. tulajdona. Szabadon terjeszthető, mindösszesen annyi kérésem lenne, ha valaki szeretné valamilyen módon felhasználni az itt leírt anyagokat az értesítsen róla. A nyomtatásért, az anyagköltségen kívül pénzt kérni erkölcsileg etikátlan dolog. Internet elérhetőségek Catalyst Game Labs hivatalos Web: www.catalystgamelabs.com Beholder kft. hivatalos Web: www.beholder.hu/?s=1 Beholder kft. hivatalos e-mail: beholder@beholder.hu E-mail és web: nedvescica.sfblogs.net flitter@freemail.hu Köszönetnyilvánítás: Ezúton szeretnék köszönetet mondani a Beholder kft. minden munkatársának, akik 1994 óta a magyar Shadowrun felett bábáskodtak és lehetővé tették, hogy ez a remek játék magyarul is megjelenjen. 2

Virtuális valóság próba Budapest, Margitsziget, Fuchi központ Darai Ákos megdörzsölte a szemét, majd elnyomott egy ásítást. Az asztalon lévő bögréje után nyúlt, de ahogy felemelte, é- rezte a tömegéből, hogy az üres. A Fuchi Cyber 7-esén lenyomta a mentés gombot, aztán kihúzta a fejéből a kiberdekk csatlakozóját. Tulajdonképpen nem bánta, hogy abba kell hagynia a munkáját. Más számára izgalmasnak tűnhetett, hogy jelenlétgátlók biztonsági fokozatát teszteli, ám számára unalmas meló volt. Ami a legrosszabb volt, hogy nap, mint nap el kellett végeznie, de legalább a projekt a végéhez közeledett. Felállt az asztalától és elindult a büfé felé. Ez nem dekás, hanem rabszolgamunka! gondolta magában, miközben betette a bögréjét az italautomata kiöntő nyílásába, majd a kártyáját elhúzta a gépen található érzékelő előtt, aztán megnyomta az egyik gombot. A forró ital nemsokára gőzölve folyt a bögréjébe. Miután megtöltötte a kerámiaedényt a barna színű folyadék, Darai kivette nyílásból, és óvatosan bele ivott. Aztán elfintorodott. Még forrón is borzalmas íze volt a szójakávénak. Elindult vissza az asztalához. Visszacsatlakozott és újból elindította a programot. Egy neonszínű punk materializálódott a mátrix éj fekete ege alatt. Darai gyorsan külsőt váltott, és elindult az ötágú csillag felé. Mindössze egyetlen célja volt, bejutni a csillagba. A dekás tudta jól, hogy biztonságban van, hisz a JG-ben olyan szubrutint épített, amely megakadályozza, hogy ténylegesen kárt tegyen benne. Egyre közelebb került a csillaghoz, ám a JG-t nem tudta kicselezni. Szamuráj alakjában ugrott elé, hogy feltartóztassa. Darai elővett egy igazolványt, amely a tesztre készített. A szamuráj csak rá pillantott, aztán egyszerűen ketté vágta a műanyagnak látszó lapot a kezében lévő katanával. Darai tudta, hogy a megtévesztő programmal nem tudta a JGt kijátszani, így ő sem finomkodhatott tovább. Előrántotta a géppisztolyát, és beleeresztett egy sorozatot a szamurájba, ám az mintha fel sem vette volna. Ellenállóbb és tanulékonyabb, mint gondoltam! fordult meg Darai fejében. Ekkor a szamuráj lendült ismét támadásba. A dekás aktiválta a két legerősebb védelmi programját, minek következtében egy páncéldzseki jelent meg a testén, illetve a szabad, jobb kezében egy rendőrpajzs. Maga elé rántotta a pajzsot, ám a szamuráj akadálytalanul ketté hasította azt Darai mátrixikonjának fejével egyetemben. A dekás szeme előtt elsötétült a világ, majd egy vörös felirat közölte vele, hogy a JG halálos bio-visszacsatolást küldött az agyának, amely kiégette azt. Darai kicsatlakozott. Felemelte a telefont az asztaláról és tárcsázott. Hargitay úr! mondta a készülékbe, miután felvették a vonal másik végén. Elkészültünk! Átviszem az utolsó öt teszt eredményét ezzel letette a kagylót. * * * A tárgyalóteremben tizenketten ültek, mindannyian humán férfiak. Míg a négy kivetítőn egy-egy ugyancsak humán férfi látszott. Uraim! szólalt meg angolul Takahashi Tomonaga, a Fuchi Electronics Budapest igazgatója. Üdvözlöm önöket! Remélem, az időeltolódás Seattle-ben nem okozott gondot az önök számára. A négy férfin látszott, hogy nagyon korán van a számukra, ám a cégük megkövetelte, hogy olyan kora reggeli órán felkeljenek erre a videokonferenciára. Elkészültünk a legújabb JG technológiával, folytatta Tomonaga a beszédét, amely forradalmasítja a műholdjaink védelmét a betörések ellen. De erről beszéljen inkább, doktor Hargitay Máté, a fejlesztési osztály vezetője. Erre Hargitay doktor felállt és elindított egy tridfelvételt, melyben egyszerre több dekás akart betörni egy célobjektumba, ám a neonszínű szamuráj útját állta. Mint látható mondta Hargitay angolul a jelenlétgátlónk nemcsak, hogy ellenálló, de ugyanakkor önfejlesztő is. Képes az önálló tanulásra és a tanultakat alkalmazza is. Tehát egy Mesterséges Intelligenciát hoztak létre? kérdezte az egyik képernyőn lévő férfi. Bizonyos szempontból igen bólintott Hargitay. Ám közel sem annyira önálló, mint egy valódi MI. Mire alapozza ezt? kérdezte egy másik képernyős. Nos kezdte a válaszadást megfontoltan a doktor. A tanulékonysága és az alkalmazkodó képessége, hasonlít egy MI-ére, ám kizárólag a mátrixban elvégzett műveletekre korlátozódik. Például, dekások betörésére és rendszerműveletekre. Tehát nem fog megismétlődni, ami itt, Seattle-ben a Renrakunál történt? kérdezte egy harmadik képernyős. Hargitay kissé elmosolyodott. Uraim, biztosíthatom önöket, hogy a legkevésbé sem fog megtörténni! Akkor értesítjük Mr. Villiers-t a fejleményekről! szólalt meg az első képernyős. Azonnal átküldöm a jelentést a teljes kutatásról! mondta végül Tomonaga. 3

Bevezető Az Új frontvonal a hatodik kalandja a Shadowrun Küldetések kampányba, ám önálló kalandként is megállja a helyét. A modul végén találhatóak a legfontosabb nem-játékos karakterek, térképek illetve egyéb játékos segédletek. Veterán játékmesterek nyugodtan átugorhatják ezt a részt és egyből az Általános kaland szabályokat olvassák el. Kaland előkészítése Az Új frontvonal kaland a Shadowrun harmadik kiadáshoz készült, minden információ, karakter és szabály ehhez van igazítva. Így alapesetben mindössze csak a Szabálykönyvre lesz szükség. Persze nem árt, ha rendelkezel az Árnyvadász Kézikönyvvel a kapcsolatok és egyéb játékmesteri segédletek miatt. Valamint mivel a kaland Magyarországon játszódik nem baj, ha felszerelkezel egy ÁrnyékMagyarország könyvvel is. Bár az igazat megvallva több minden megváltozott a Harmadik kiadásra, így az ésszerű dolgok benne maradtak, ami irreálisnak tűnt azok kimaradtak. Természetesen, ha számodra kedves JM valami olyan kerül itt leírásra, ami nem működik, akkor változtasd meg, úgy hogy számodra és a játékosaid számára jó. Az alábbi könyvek nem feltétlenül szükséges, ám jó ha kéznél vannak: Mágia az Árnyakban, ezzel bővítheted a Shadowrun mágia rendszerét. Bizonyos NJK ugyancsak ebből lesz felszerelve. Ember és Gép: Kiberver a játékosok szélesíthetik a beültetéseik tárházát. Illetve néhány ellenfél használja is. Fegyverek Kézikönyve, amiben még több gyilkolóeszköz áll a vadászok rendelkezésére. És néhány itt is felbukkan majd Rigger 3 (azaz Rigó 3), ha meg van magyarul, akkor bátran használd, bár jelen kaland csak az Alapkönyvben leírt jármű szabályokat használja. Árnyvadász Kézikönyv, amiben az NJK-k számára is előny-hátrány rendszer, illetve a metavariánsok találhatók. Alanori Krónika nevű magazin elsődlegesen a magyarul nem megjelent kiegészítőkből szemezget, de néhány dolog itt is felhasználásra kerül. Persze bizonyos részeit, ha a játékmester engedélyezi, akkor a játékosok is használhatják. Critters (Paralények), ezzel szélesíthető a karakterek ellen bevethető mágikus állatok hadserege. [Ha nem rendelkezel vele, erről a linkről a rajongói fordítás letölthető: www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l_id=97] Kaland felépítése Az Új frontvonal több találkozásból álló kaland. A lejátszásához 4-5 óra szükséges, bár ez csapatonként változhat, hiszen lesznek olyan vadászok, akik átugranak bizonyos jelenetet, míg lesznek, akik több időt hagynak a nyomozásra. Minden találkozás része a kalandnak, ám nem feltétlenül fogják a játékosok végigjátszani. Lesznek információk, amiknek nem lesznek birtokában. Ekkor neked kell a helyes útra vissza terelni őket, illetve másként a karakterek tudomására hozni, azt a fontos információt, amelyet elhagytak. Mi van, haver? gyors összefoglalása a találkozásnak, és segít neked, hogy tudd mi várható abban a jelentben. Olvasd fel nekik egy általános leírás, amit hangosan kell felolvasnod, vagy a saját szavaiddal meséld el, azt hogy mit tapasztalnak a karakterek, amikor az adott találkozáshoz érnek. A Kapcsok leírja a módot és segít neked, hogyan építsd fel a jelenetet, egy fajta építkezési tippeket ad, hogyan lehelj egy találkozásba életet. Színfalak mögött részben található az összes információ arról, hogyan reagálnak a nem-játékos karakterek, illetve a játékhoz szükséges értékeik, a fontosabb tárgyak, lények és a kalandban lényeges, számszerűsíthető dolgok. Hogyan keverednek bele bekezdésben segítséget nyújthat abban, hogy még több tapasztalatot szerezhetnek, valamint a dolgokat felpörgetni lehet vele. A Hibaelhárítás azokkal lényeges problémákkal foglalkozik, amelyek felmerülnek az adott találkozás lejátszásakor, hogyan lehet és kell őket kezeli. A kaland szerkezete Minden játékmester a saját stílusára igazítja a kalandot az előkészítés során, így jobban megfelel neki és a játékosainak egyaránt. A legtöbb Shadowrun kaland úgy lett megírva, hogy négy-öt óra alatt le lehessen játszani és ne sok előkészületet igényeljen. Nem árthat, ha bizonyos részeknél cetlizel, hogy könnyebb legyen az esetleges rész lemesélése. Első lépés: Olvasd el a kalandot Alaposan olvasd el a kalandot az elejétől a végéig. Minden részét olvasd el és addig ne menj tovább, amíg nem végeztél az előzővel. Amennyiben korábbi kalandból akarsz fel használni, akkor segít figyelembe venni az ott történt eseményeket. Második lépés: Készíts jegyzeteket Sokkal könnyebb lesz a dolgod, ha feljegyzéseket készítesz a főcsapásirányról (valamint egyszerűbb is lesz a kalandot áttekintened), továbbá a fontosabb nem-játékos karakterek nevét és a kalandban található nagyobb problémákról. Harmadik lépés: Ismerd a karaktereket Készíts a karakterekről feljegyzéseket és kisméretű karakterlapokat, amelyeken a legfontosabb információkat felírod, amiket a játék közben kell használnod. A jegyzet segíteni fog, hogy felírd a nem-játékos karakterek cselekedeteit és döntéseit. Negyedik lépés: Ne ess pánikba! A játékmesternek az a dolga, hogy zsonglőrködjön a dolgokkal. Persze senki sem hibátlan és mellényúlhatsz mesélés közben. De ne aggódj, ha valami olyan hibát vétesz, amit a játékosaid is észrevesznek, szólj és biztosan megfognak érteni. Legközelebb pedig légy körültekintőbb, hogy ne kövesd el a tévedést. Nem-játékos karakterek A nem-játékos karakterek (NJK) adják egy kaland lényegét. Lehetnek szövetségesek, ellenfelek és háttér karakterek, aki kapcsolatba kerülnek a játékos karakterekkel. A fontosabb NJK-kat mindig az Árnyak szereplői bekezdés alatt találhatóak. Az NJK-knak is vannak erősségiek, gyengéik, csoporthoz való tartozásuk, stb. Minden NJK rendelkezik Karma Tartalékkal (SR3 246. oldal) és Szakmai Szinttel (SR3 248. oldal), ami segíthet a játékos karakterek ellen. A NJK-k különböző Karma Tartalékkal, tulajdonságokkal vagy képességekkel állhatnak ellen a csapatnak. Általános kaland szabályok A Shadowrun Küldetés kalandsorozat a Shadowrun harmadik kiadását (SR3) használja, illetve a szabálykönyvre megjelent forráskönyveket. Házi szabályok alkalmazásával növelheted a teret és a játékosaid kalandba, világba való jobb beilleszkedését. Az alapszabályok a sikeres próba, Egyes és Hatos Szabálya az Érzékelés, Tárgyalás és más ehhez hasonló dobásokat a SR3 ír le. A 4

különleges szabályokat pedig Shadowrun Küldetések Magyarország letöltésben találod meg, amennyiben használni akarod őket, itt: http://nedvescica.sfblogs.net/files/2013/12/shadowrun- Küldetések- -Magyarország-GYIK.pdf A hírnévre vonatkozó szabályokat, amennyiben használni kívánod, megtalálható a Mr. Johnson's Little Black Book 120. oldalán vagy az alábbi letöltésben: http://nedvescica.sfblogs.net/files/2012/05/mr.-johnson-kis- Fekete-Könyve_1.pdf Kampány háttér Az Új frontvonal a Háború hajnala kampány hatodik egyben utolsó része, és a Testőrök után játszódik körülbelül egy hónappal, ám mindenképpen 2060 július 28. előtt. A Háború hajnala kampány a Magyarországon található nagy cégek közül a Shiawase viselt dolgaiba enged bepillantást, illetve hogyan próbálja a vadászokat a többi cég ellen vadászni küldeni, természetesen a lehető legnagyobb titokban. Ez a történetív körülbelül másfél-két évet foglal át és 2060 július legvégén, augusztus legelején ér véget. Ez a kaland 2060 júniusában játszódik, amikor alakulóban volt a Yamatetsu Evo-vá. Közel másfél évvel ez előtt Tadamako Shibanokuji a Yamatetsu elnöke infarktust kapott ezért a világon az összes kirendeltsége válságvadászatokat rendel el és aktivizálja a kémeit, nehogy valamelyik vetélytársa megpróbálja bekebelezni vagy gyengíteni a jelenlegi cégek közti hatalmát. Természetesen, a magyarországi kirendeltség is megkapta az utasítást, hogy gyorsítsa fel, illetve indítson újabb műveleteket, céges és árnyakat egyaránt a versenytársak ellen. Kampány összefoglaló A Shadowrun Küldetések lehetővé teszi a játékos karakterek számára, hogy teljes világképet kapjanak a Hatodik Világról, legalábbis a 2060-as évek Magyarországáról. Minden játékos, aki részt vesz a Shadowrun Küldetésekben arányosan megfelelő mennyiségű karmát és nujent kap. Lesznek a történetnek mellékszálai, egyúttal készíthetsz feljegyzéseket a jövőbeli kampányaidnak az itt szereplő nem-játékos karakterekről, amivel csak tovább terjesztheted a történetet. Megjegyzés a kalandhoz Az NJK-k felszerelésénél bizonyos helyeken zárójelben szerepel egy összeg. Ha megszerzik a vadászok az adott tárgyat enynyi nujent kaphatnak alapesetben a seftestől, ha megpróbálják elpasszolni a fegyvert, páncélt, stb. Természetesen az összeg feljebb tornázható a SR3 238. oldalán leírtak szerint. A fegyvereknél szereplő ár csak a fegyverre és a beépített tartozékokra vonatkozik, a lőszerre nem. Azt a játékmesternek kell a harc után a megmaradt lőszerek arányában kiszámolnia. 5

Összefoglaló Karsai Zénó áruló lett! Ám, ezt még a cégénél sem tudják! Amikor két évre jóformán felszívódott az utcán egy nagyon kemény utcai harcba keveredett a Roncsjárók nevű motoros bandával. Pontosabban Karsai gyakorlatilag belekeveredett egy Roncsjárók-Rozsda Lovasok összecsapásba, és a fiatal varázsló úgy döntött, hogy a Lovasoknak segít. Ekkor mentette meg az akkori bandafőnök életét, Kállói Zsomborét. Amit aztán ők úgy háláltak meg, hogy maguk közé fogadták. Ezek után gyorsan felkeltette a Yamatetsus céges ügynökeinek a figyelmét az ifjú utcai tehetség, és megpróbálták beszervezni. ennek az lett a végeredménye, hogy Karsai a Yamahu ügynöke lett a Shiawase-nél, miután visszatért a korábbi cége kebelére. A kapcsolatát a Lovasokkal nem adta fel, hiszen ők lettek az összekötői a Yamatetsuval, valamint több ügyet segítettek neki elsimítani. Jelenleg mindent meg tesz azért, hogy Kocsis Tihamért végleg félreállítsa az útból. A Fuchi Electronics Budapest kifejlesztett egy új JG technikát, mely forradalmasítja a mátrix védelmet a dekásoktól. Persze ezt a legnagyobb titokban szerette volna tartani, már csak azért is, mert a Renrakunak az elsődleges érdeke lenne megszerezni, mivel amióta Deus lezárta a seattle-i arkológiát, azóta a Raku igencsak nagy problémákkal küzd. Bár lehetséges, hogy nem segít a Rakus dekásoknak és kommandósoknak leküzdeni az MI-t, de a cég minden eszközt bevet, hogy visszafoglalják az arkológiát. Éppen ezért, mikor elterjedt a pletyka az utcán, hogy Magyarországon a Fuchi valamilyen új mátrix technológiát fejlesztett ki, azonnal az országba vezényeltek egy csapat vörös szamurájt, hogy szerezzék meg a Fuchitól a fejlesztést. Ám, nem csak a Renraku tudta meg a Fuchi kis titkát, hanem az utcán is elterjedt a hír, így többen érdeklődnek a technológia után. Hogy ki lesz a sikeres befutó az jelenleg nagyon is kétséges. Kaland lemesélése A kaland egy átlagos megbízásos vadászatot ír le, egy hagyományos nyomozással egybekötött vadászatban lesz része. A kalandhoz egy átkozottul jó dekás szükséges! Persze, ha csak jó dekással rendelkeznek, akkor is megoldható a kaland. Nem árt, ha van egy teljes értékű mágiahasználó és egy jó rigó a csapatban, aki rendelkezik egy páncélozott szárazföldi, vízi és/vagy egy több személyes légi járművel. Természetesen a feladat kivitelezhető teljesen kezdő karakterekkel is, de alapvetően nem zöldfülű vadászoknak készült a vadászat. Amennyiben tapasztalt árnyvadászok vágnak a kalandnak, akkor a Hogyan keverednek bele bekezdésekben további információk található, miként lehet számukra is kihívássá tenni az adott találkozást. Nagy pályás játék Mi van, haver? Ebben a jelenetben a vadászokat felbérli Mr. Johnson a Shiawase-től, hogy törjenek be a Margitszigeten található Fuchi központba és hozzanak el onnan egy nagyon fontos kutatási anyagot és fejlesztést. Olvasd fel nekik A Lapos Csirke a megszokott képét mutatja, így vasárnap este. A nagy hétvégi buliknak vége és egy sokkal csendesebb arcát mutatja a kocsma. Kissé meglepődtök, bár örültök neki, mikor Mr. J. sétál be az ajtón egy ork céglegény kíséretében. Odalép az asztalotokhoz és leül. Jó estét! köszön lakonikus egyszerűséggel. Szeretném önöket felkérni egy munkára! ezzel érdeklődve figyeli az arcotokat, hogyan reagáltok. Ha a játékosokat érdekli a munka, akkor az alábbi bekezdést olvasd fel: Nem kertelek folytatja Johnson. Egy felettébb veszélyes, ám annál jövedelmezőbb munkát ajánlanék fel önöknek. Be kellene törni a Fuchi Electronics Budapest Margitszigeti komplexumába és megszerezni egy nagyon fontos mátrix kutatási fájlt valamint magát a fejlesztést is el kell hozni. Mivel nem kispályás melóról van szó, ezért felajánlok önöknek, fejenként harmincötezret. Persze, ha tudják garantálni, hogy négy napon belül leszállítják a kért dolgokat! Mindent egyéb információt megtalálnak ezen a chipen mondja, majd le tesz egy optikai chipet az asztalra. Miután megszerezték az anyagot lapuljanak huszonnégy órát valamelyik pusztulatban, ezt önökre bízom. Aztán jelentkezem! Ha a játékosokat nem érdekli a munka, akkor az alábbi bekezdést olvasd fel: Rendben! bólint Johnson. Ezzel feláll az asztaltól és elindul kifelé. Menet közben csatlakozik hozzá a testőre, aki idáig a bárt figyelte, és kilépnek az ajtón. Kapcsok A jelenetnek egyetlen célja van, a játékosok figyelmét felhívja egy igazán nagyszabású és felettébb jól jövedelmező munkára. Persze ezt visszautasíthatják, ennek elkerülésére, bővebben lásd a Hibaelhárítás bekezdést, alább. Színfalak mögött Lapos Csirke Pest, József utca Nem elsődlegesen étterem és az étel sem a legjobb, de a viszonylagos gyenge minőséget legalább olcsó árakkal kompenzálják. Az ital választék már annál szélesebb és ha nem is a kifogástalanabb minőségű bakonyi sört lehet kapni, de legalább olcsóbb, mint a Zöldség-Gyümölcsben. Egy igazi előnye van a helynek: ha valaki a piros lámpás negyedbe indul, itt feltankolhat! Elsősorban kezdő vagy nem befutott közepes szintű árnyvadászok találkozó helye. Persze nem jelenti azt, hogy ne lehetne jó izom, mágikus vagy mátrix támogatást kapni, csak általában az ember (azaz Mr. Johnson) nem itt keresi. Polihisztor A legjobb munkáimat itt kaptam, mielőtt felső ligás vadász lettem. Árnymanó, a besurranó Johnson Mr. Johnson ezzel a megbízásával a karakterek már magasabb szintre lépnek, ezért az elvárás is nagyobb. A munkadíj végső árát a szokásos módon kell meghatározni, ha a karakterek alkudozni akarnak. Próbát kell dobni a vadászok Tárgyalás szakértelmével Johnson Akaraterejére, mint célszámra. Minden egyes siker plusz 500 nujen emelkedést jelent a végösszegben, ám, ha tíz sikernél többet dobnak, akkor is a maximálisan csak 40.000 nujen lehet a díjazásuk. 6

Információs chip Miután megalkudtak a munkáról, Johnson ott hagyja a legfontosabb információkat egy optikai chipen. A chip anyaga rövid, ám annál velősebb. Valóban a Fuchi Margitszigeti központjába kell betörniük, ám a vadászoknak nem a főépületbe, amely egy ötágú ezüst csillagot formáz, hanem a sziget déli csücskéhez, a budai oldalhoz közel lévő egyszintes kutatólaborba. Ezt legalább olyan jól őrzik, mint a főépületet, ám a leírás szerint az erősítésnek így is néhány percbe kerül egy esetleges riadó esetén megérkeznie. A Margitszigetre vezető két hidat (Margit híd és Árpád híd) csak a lejáró alján őrzi a Fuchi biztonsági szolgálata. Az épületről és a környezetéről csak egy átlagos minőségű műholdas felvétel készült. Ez a legtöbb segítség. Az ellopandó áru, mely az Ellenálló nevet viseli pedig a kutatólabor belső hálózatán található, illetve valamelyik nagy kapacitással rendelkező kiberdekken vagy számítógépen. (Ez is kell a megbízónak.) A mérete legalább 2000 megapulz, hanem több! Tehát nem árt, ha a csapat dekása visz magával egy extra méretű tárolót. Hibaelhárítás Ha visszautasítják vagy nem tudják vállalni ennyi idő alatt a munkát, akkor az ajtóban, még megállíthatják Johnson, hogy meggondolták magukat. Amennyiben elengedik Johnsont egy héttel később elterjed az utcán, hogy van egy igazi szuper árnyvadász csapat, akik még vadászhattak a Fuchi ellen, mielőtt kilóra felvásárolták volna a céget, és utána hatalmasat kaszáltak a munkából. Egy kis segítség (Opcionális) Mi van, haver? Ebben a fejezetben a vadászok megkeresik az ország egyik legjobb felső ligás dekását és segítséget kérnek tőle. Olvasd fel nekik Morcos mátrixbeli kocsmája jellegzetes hely a budapesti HTH-ban. Sikerült ráakadnotok a mai címére és beléptek a kicsit szögletes kidolgozású falak közé. Mintha egy hetven évet utaztatok vissza az időben, és a korai filmes számítógépes trükkök közé keveredtetek volna. A falak világítanak és a felszolgálók ruhája is izzik, mintha fényből lenne. A legtöbb vendég élesen elüt a kocsma megjelenésétől, így ti magatok is. Leültök a söntéshez és a szemetekkel keresitek Nortont. Egy bubifrizurás, fiatal ork lány lép oda hozzátok, majd mosolyogva így szól: Mit hozhatok, felhasználó?! Kapcsok Ez lehet a legnagyobb segítsége a vadászoknak. Norton nevű dekás, aki valamikor maga is Fuchi alkalmazott volt. Így mindent tud az egykori cége rendszeréről, az más kérdés, hogy ezt el árulja-e a vadászoknak. Persze ezt nem könnyen tudják meg, de ha elég állhatatosak, akkor sikeresen szedhetnek össze információkat a Fuchiról. Színfalak mögött Morcos virtuális kocsmája A kocsmát nem egyszerű megtalálni, még a mátrixban sem. Ehhez egy sikeres Etikett (Mátrix) (8) próba szükséges. Ha ez meg van, akkor a dekás ráakadt az aznapi HTH címre és bedekázhat. Morcos virtuális kocsmája Budapest HTH, változó cím Az egész klub kinézete egy fajta 1980-as évekbeli kiberpunk, számítógépes keveréke. A zene is ennek megfelelő: csak klasszikus rock dübörög a falakon lévő hangszórókból (Journey, Mr. Big és ilyenek). Kellemes hely, de csak hozzáértő hálózat használóknak ajánlható. Azt azért el kell mondani, hogy nem csak '80-as évekbeli rockzene szól, hanem századfordulós daft punk és a mai előadók közül is sokat játszanak. Például, Kakofónia Leányait. Polihisztor Ez így van! Köszönöm a reklámot tudós barátomnak! Lokálpatrióta A kocsma egy Zöld 7-es rendszer, és az ajtónál csak egy Gyilkos 4 JG áll. Abból indulunk ki, hogy a dekás nem akarja feltörni a kocsma hálózatát, hanem Nortonnal akar tárgyalni, éppen ezért, nem készült hozzá biztonsági csomag. Amennyiben mégis ehhez hasonlót akar a dekás, akkor SR3 211. oldalán leírtak szerint kell kidobni a 12 lépésből álló határértékeket, valamint számítógéprendszer szintje átlagos lesz, lásd SR3 205. oldal. A kocsmában mindenféle ital kapható 5-150 nujenig. A Morcos virtuális kocsmája olyan, mint bármelyik hozzá hasonló lebuj a kibertérben, legalábbis funkcióját tekintve. A berendezés és a benne dolgozók inkább hasonlítanak a Tron film szereplőire. A bejáratnál vörös ruhás JG-k állnak, míg bent a felszolgálók és a világoskék-fehér világító ruhát viselnek. Ám a jogok miatt, hogy a Disney ne pereljen, senkinek sincs memóriakorongja a hátán. Ezenkívül több mindenben, elsősorban kisebb dolgokban különbözik az említett filmtől a kocsma. Például, minden belépőt felhasználónak szólítanak. Norton, a dekás Ha sikerül rátalálniuk a karaktereknek, akkor beszélhetnek is az egykori Fuchi dekással. A mátrixbeli ikonja egy steampunk öltözködésű troll, akinek a fejéből egy drót vezet egy dobozba, amely kiberdekkre emlékeztet. Norton alapvetően nincs beszédes kedvében, de rálehet venni, hogy osszon meg információkat a Fuchi Budapestről. Elsősorban a Margitszigeti központról. Ehhez szóra kell bírni, bár nem lesz egyszerű. Ehhez egy sikeres Tárgyalás (6) próba szükséges és kezdetnek 2.000 nujen. Ezért az összegért hajlandó a vadászokkal szóba állni, és elmondja, hogy a Margitszigeti komplexumot jól őrzik, ám nem áttörhetetlen a védelem. Ez a fizikai, mágikus, illetve a mátrix biztonságra is érvényes. Ha további információkat szeretnének, akkor jobban a zsebükbe kell nyúlniuk. Egy jelentősebb összeggel kell megtámogatniuk a dekást, valamint egy újabb Tárgyalás (5) próbát kell gurítaniuk legalább két sikerrel. Az összeg pedig nem lehet kevesebb, mint 12.000 nujen. Minden további 1.500-as felajánlással kisebb lesz a Tárgyalás célszáma eggyel. Így legfeljebb 2-esre csökkenthető a próba nehézsége. Ha legalább 20.000-et felajánlanak, akkor a próbán elegendő egyetlen siker is, a csökkentett célszámra. Azonban ezt nem magának kéri, hanem egy alapítvány számlaszámra kell befizetniük. Valamint dobniuk kell egy újabb Tárgyalás (5) próbát, ezt nem lehet további összeggel csökkenteni, amelyben biztosítják Nortont, hogy valóban nem a Fuchinak dolgoznak. Ez meggyőzi az egykori céges dekást, hogy a karakterek valóban ártani akarnak a Fuchinak. Mivel ő maga különösen haragszik a multikra ezen belül a Fuchi Electronics Budapestre, így se- 7

gít a vadászoknak. Pénzt is inkább a rend kedvéért kér, mivel nem akarja, hogy a vadászoknak gyanús legyen. Bár az árnyakban nyílt titok a Fuchi és Norton kapcsolata. Több dolgot elárul a Margitszigeti komplexumról, így mikor a vadászok betörnek a telepre, akkor eggyel kisebb lesz, minden technikai (mind az Elektronika és Elektronika É/J, illetve a Számítógép dobások dekázás közben), bizonyos Varázslás (elsősorban azok az érzékelés varázslatok, amelyek Érzékelés varázslatok célszáma táblázatban szerepel SR3 192. oldalán) és Lopakodás próbájuk célszáma. Norton javasolja, hogy folyón keresztül hatoljanak be központba, valamint éjszaka és lehetőleg hétvégén kerüljön sor, mivel akkor kisebb a civil áldozat, és csak a biztonsági személyzet tartózkodik. Ha a karakterek elmondták, pontosan miért mennek, akkor Norton csendben bólint és csak ennyit mond: Én is hallottam róla. Biztos vagyok benne, hogy nem főépületben tartják, mivel a kisebb kutatólabort könnyebb megvédeni. Norton felbérlése Ha a karaktereknek eszébe jut, hogy nem ártana egy kis külső segítség és szívesen vennék, hogy Norton csatlakozna a csapathoz, akkor a férfi kategorikusan elutasítja a felkérést. Még akkor is, ha egy jelentős összeget, 50.000 nujen feletti pénzt ajánlanak fel neki. Arra a kérdésre, hogy miért nem vállalja a munkát, csak anynyit válaszol: Nincs az a pénz, amiért én végigkutatnám a Fuchi főrendszerén! Valamint kétlem, hogy lenne ennyitek, különben nem vállaltátok volna el ezt a vadászatot! Hibaelhárítás Több módon is elronthatják a találkozást. Elsődleges, ha túl sokat kérdezősködnek Nortontól a múltjáról. Ha nem elégednek meg azzal a válasszal, hogy: Nem szeretem a cégeket, mivel én is egy darabig céges rabszolga voltam! gyorsan kilép a hálózatból a dekás. Illetve, elkezdik feszegetni, honnan tud ennyit Norton a Fuchi Budapest rendszeréről. A dekás ekkor is gyorsan rövidre zárja a beszélgetést és kicsatlakozik. Valamint kevés pénzt ajánlanak fel neki. Mond valamit a gazdasági helyzetről, meg a multikról, de ebben az esetben többet csak akkor lehet kiszedni belőle, ha eggyel több sikert dobnak, mint ami le van írva. Fénylő csillag a Dunán Mi van, haver? Ebben a jelenetben a vadászok megtervezik a Margitszigetre való betörést. Bármelyik változat mellett is döntenek, nem lesz egyszerű dolguk. Olvasd fel nekik A Margitsziget északi részén, az Árpád hídhoz közel, terül el a Fuchi Electronics Budapest főépülete. Amely valójában öt épületből áll és egy neon csillagot formáz. Ebbe az erődnek látszó arkológiába kell bejutnotok úgy, hogy az őrség semmit ne vegyen észre, különben esélyetek sem lesz eljutni a kutatólaborig és megszerezni a fájlt. Ahol napközben a céges bérrabszolgák kocognak, ott éjjelente fegyveres biztonsági őrök sétálnak vigyázva a sziget és az ott élők biztonságára és nyugalmára. Kapcsok A Margitsziget majdhogynem ugyanúgy néz ki, mint a századfordulón. Leszámítva az öt csillagszerűen felállított épületet a sziget északi végében, amelynek közepében egy nagy szökőkút áll. A sziget többi része is csodálatosan karban van tartva. Ha valaki a Fuchinál dolgozik gyakorlatilag el sem kell hagynia ezt a mini-arkológiát, mert a cég mindent a rendelkezésére bocsájt. Színfalak mögött Őrség Az alábbi leírás a Fuchi központra éjszaka érvényes, amikor 40 biztonsági őr, 5 biztonsági mágus és 10 biztonsági rigó teljesít szolgálatot. Nappal kétszer annyian vannak, valamint bele kell számolni azt a több száz céges bérrabszolgát, akik a szigeten, illetve a különböző irodákban tartózkodnak és a munkájukat végzik. Belépés a szigetre Két oldalról lehet a Fuchi Electronics Budapest központját megközelíteni a Margitszigeten. Északról az Árpád hídról, míg délen a Margit hídról. Az utóbbinál egy hosszú autóút visz a sziget északi felén található Fuchi csillaghoz. A Fuchi központi épület együttesét jól őrzött, de nem bevehetetlen erőd. A sziget mindkét hídfőjét négy jól felfegyverzett biztonsági őr látja el, rajtuk kívül egy mágus és egy rigó. Az utóbbi egy feldrótozott Ford Americarral és két robottal teljesít szolgálatot (lásd a Fuchi Budapest biztonsági rigó felszerelésében leírtak szerint). Csak a megfelelő azonosítóval léphetnek be a területre, ha nem így történik, akkor a biztonsági szolgálat tesz róla, hogy nagyon gyorsan elhagyják az illetéktelen személyek a céget. Amennyiben a belépők erősködnek vagy kötekednek az őrséggel, akkor 1D6 2 percen belül megérkezik az erősítés és Americarban újabb négy biztonsági őr egy mágus és egy rigó. Ha nagyon erőszakosak a belépők vagy elfajul és lövöldözésre kerül sor, akkor egy Northrup Wasp is megjelenik a területen és keményen a behatolók közé lő. A belépésnél több rendszerben ellenőrzik a belépő azonosságát. Mágneskártya, hang-, retina-, illetve ujjlenyomat beolvasók szintje egységesen 6-os. Valamint 90 fokos szögenként egy kamera. Fuchi Electronics Budapest Margitsziget A Margitsziget északi csücskében, közel az Árpád hídhoz található ez a gyönyörű ötágú neoncsillag, amely öt egymáshoz közeli, ám mégis különálló épületből áll a középen egy hatalmas szökőkúttal. Itt folynak Kelet-Európa legnagyobb mátrix fejlesztései. Elsősorban a műholdas JG technológiákra feküdt rá a Fuchi, amiknek egy jelentős részét először a saját hálózatában próbálja ki a helyi dekások felhasználásával! Lóti-Fuchi Nem véletlenül fekete rendszer a Fuchi EB mátrixa. Norton Ja, akár a Halálcsillag! Neustein Csak azt nem tudom, hogy a Dunában úszkáló paraállatokat, meg a szigetet körül vevő korlát varázslatot, honnan a fenéből vették! (Lásd a linken!) Amikor be van az egész terület kamerázva. Így SOKKAL egyszerűbb, mint idomítani afancokat, meg ilyeneket! Hálidéj 8

A sziget biztonsági rendszerei A szigetet körülvevő vízben nincsen sem paralények, sem speciális mágikus akadály. (Az ÁrnyékMagyarország 28 9. oldalán leírtakkal ellentétben.) Tehát akár vízi úton is partra szállhatnak a vadászok, ha gondolják. Persze ebben az esetben ki kell cselezniük a járőröket, akik a sziget körül járnak. Mágikus korlát sincs a vízben, de a vízpart és mozgásérzékelők között, amik a parttól öt méterre vannak letelepítve. Ha fák közé ültettek őrindákat, amelyek 4-es erővel rendelkeznek. Ha úgy gondolod bírhatnak Esszenciaelszívás képességgel is, ehhez dobj egy kockával. Ha 5-öst vagy 6-ost dobtál, akkor van a fentebb említett képességük. Az őrindákról bővebben a MaÁ 91.oldalán található leírás. A sziget fizikai biztonsági rendszerek elsődlegesen a mozgásérzékelőkből állnak, melyek 5-ös szintűek, ezek 15 méter szélesen vannak a parton letelepítve, öt méterre a parttól. Valamint a járőr útvonalak, melyeken 30-45 percenként két fegyveres biztonsági őr végigsétál, illetve, egy 3-as szintű figyelő szellem negyedóránként ugyancsak végig repül a járőrözési útvonalon, ami, ha rendellenséget tapasztal azonnal jelenti a szolgálatban lévő mágusnak. Aki azonnal a helyszínre irányít egy Northrup Wasp helikoptert, illetve egy Americarral és négy őrrel ő maga is kiszáll, hogy elhárítsák az esetleges problémát. Az egység így, a figyelő szellem segítségével 1D6 3 perc alatt ér a helyszínre. Illetve, ha beriasztják a mozgásérzékelőket, akkor is 1D6 3 perc alatt ér ki a biztonsági szolgálat. Fuchi Electronics Budapest biztonsági személyzete A Fuchi Budapestnél jól képzett biztonsági személyzet látja el a feladatát. Az embereik a céghez hűségesek, igaz nem a halálukig, de erős a kötelék. Fuchi biztonsági őr (4) 3 5 4 3 4 3 2,82 0 4 KEZD: 4 (6) + 1D6 (+2D6) Kockatartalékok: Harci 6 (páncélban: 5) Karma tartalék/szakmai szint: 1/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Bunkók 2 (Kábítóbot 4), Etikett 2 (Céges 4), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 3 (Uzi III 5), Pisztolyok 5, Rohampuskák 2 (AK 97 4) Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 3, Céges politika 1, Fuchi Electronics Budapest Hierarchia 4, Magyar 6 (írás/olvasás 3), Pszichológia 2 Fegyverek: Uzi III [keleti, GPi, RS, 8K, 24(t), VCS 2 (3), külső fegyverkapcsolat, 2-es visszarúgás-csillapító, 1 extra tár normál lőszer] (562 ) Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (7) Ares Predator II [keleti, NPi, FA, 9K, 10(t), 2 extra tár normál lőszer] (65 ) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) AK 97 [keleti, RPu, FA/RS/S, 8K, VCS 4, 28(t), külső fegyverkapcsolat, 3-as szintű visszarúgás-csillapító, 2 extra tár normál lőszer] (653 ) Lőtáv (CSZ): 0-50 (2), 51-150 (3), 151-350 (4), 351-500 (7) Puszta kéz [8K kábulás] Kábítóbot [6S kábulás, +1 Elérés] (200 ) Páncél [7/6]: Könnyű biztonsági páncél [6/4] (6.000 ) Biztonsági sisak [+1/+2] (200 ) Kiberver [keleti mind]: Adatjack, Fegyvercsatoló, Huzalozott reflexek (1. szint), Kiberszem (felvillanás védő, retina kijelző, éjszakai látás, hőlátás, alfa) Felszerelés: Adóvevő (5. szint; 217 ). Fuchi biztonsági mágus 2 4 2 3 5 5 6 7 (8)* 4 KEZD: 4 + 1D6, Asztrális KEZD: 26 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális 1, Asztrális harci 6, Harci 7 (12) (páncélban: 6 [11]), Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: 1/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 4 Bunkók 2 (Kábítóbot 4), Etikett 2 (Céges 4), Fegyvertelen harc 2, Géppisztolyok 2 (Uzi III 3), Idézés 4, Pisztolyok 3, Varázslás 6 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 3, Céges politika 1, Fuchi Electronics Budapest Hierarchia 4, Magyar 7 (írás/olvasás 3), Mágiaelmélet 4, Pszichológia 2 Varázslatok: Harci érzék 6, Kábítólabda 6, Kábítólövedék 6, Káosz 6, Kezelés 6, Totálkár: fegyverek 6 Metamágia (Beavatási szint 1): Hívás Fegyverek: Uzi III [keleti, GPi, RS, 8K, 24(t), VCS 2 (3), külső fegyverkapcsolat, 2-es visszarúgás-csillapító, 1 extra tár normál lőszer] (562 ) Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (7) Ares Predator II [keleti, NPi, FA, 9K, 10(t), 2 extra tár normál lőszer] (65 ) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Puszta kéz [8K kábulás] Kábítóbot [6S kábulás, +1 Elérés] (200 ) Páncél [7/6]: Könnyű biztonsági páncél [6/4] (6.000 ) Biztonsági sisak [+1/+2] (200 ) Felszerelés: Adóvevő (5. szint; 217 ), ezüst kitűző (energiafókusz 1. szint, 56.000 ), rézgyűrű (Harci érzék fenntartófókusz 6. szint, 48.000 ), célzószemüveg (700 ). * Ha a fókusz aktív. Óriás alakú vízelementál (3. szint, 4 szolgálat) 5 3 3 3 3 3 3 3A 0 4 KEZD: 14 + 1D6; Asztrális KEZD: 23 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 4, Harci 4 Szakmai szint: 3 Támadások: 3S kábulás Képességek: Elnyelés, Materializáció, Mozgás Hátrányok: Sebezhetőség (tűz) Fuchi biztonsági rigó 3 5 3 3 6 4 0,88 0 5 (11) KEZD: 4 (11) + 1D6 (+3D6)* Kockatartalékok: Harci 7 (páncélban: 6), Rigó 11 Karma tartalék/szakmai szint: 1/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Autó 6, Autó É/J 4, Ágyúk 6, Elektronika É/J 5, Etikett 4 (Céges 6), Helikopter 6, Helikopter É/J 6, Légpárnás 6, Géppisztolyok 5, Pisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 3, Céges politika 1, Fuchi Electronics Budapest Hierarchia 4, Magyar 8 (írás/olvasás 4) Fegyverek: Uzi III [keleti, GPi, RS, 8K, 24 (t), VCS 2 (3), külső fegyverkapcsolat, 2-es visszarúgás-csillapító, 1 extra tár normál lőszer] (562 ) Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (5) Ares Predator II [keleti, NPi, FA, 9K, 10 (t), 2 extra tár normál lőszer] (65 ) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (3), 41-60 (5) Puszta kéz [8K kábulás] Páncél [7/6]: Könnyű biztonsági páncél [6/4] (6.000 ) Biztonsági sisak [+1/+2] (200 ) 9

Kiberver [keleti és alfa mind]: Adatjack, Fegyvercsatoló (2. szint, távolságmérővel), Járműirányító rendszer (3. szint), Kiberszem (felvillanás védő, retina kijelző, éjszakai látás, hőlátás) Felszerelés: Adóvevő (5. szint; 217 ), Ford Americar (rigóirányítás, távirányítás; 18.750 ), Gaz-Niki Snooper robot (8.500 ), MCT-Nissan Rotorobot (4.500 ), Távirányító dekk (6. szint; 14.000 ), Northrup Wasp helikopter (rigóirányítás és távirányítás, kapcsolt Ingram Valiant géppuska, 100 lőszer; 19640 ), vagy Hughes WK 2 Stallion helikopter (rigóirányítás, távirányítás, kapcsolt Ares Vermicide gépágyú, 100 lőszer, 3 JE irányított rakéta; 255.210, plusz 6.500 darabonként a rakéták [összesen: 19.500 ]) * Becsatlakozva A csillag épületei Az épületek bejáratánál ugyanolyan belépést szabályozó eszközök vannak, mint a kapuknál, ám ott a kapuba szerelve megtalálható 6-os szintű MAD, illetve kiberver érzékelők. Az észrevételükhöz szükséges egy sikeres Észlelés (8) próba, legalább két sikerrel. Ezeken kívül 8 biztonsági őr és egy mágus felügyeli a bent lévők álmát. A biztonsági őrség értékit, lásd a 9. oldalon a Fuchi Electronics Budapest biztonsági személyzete bekezdésben. Ha bármelyik épület bejáratán átjutnak az épületben tartózkodó hat biztonsági őrt, egy mágust, és egy rigót kell kicselezniük. Ha nem sikerül, akkor 1D6 fordulón belül megérkezik a négy őr, egy varázsló, egy elementál és egy rigó erősítés. Hogyan keverednek bele Sűrűbbek lehetnek az őrjáratok és vagy a két őr mellé egy mágus is csatlakozhat a magához kötött elementállal. Persze a szokásos módon is erősítheted az őrséget: magasabb tulajdonságok, szakértelmek, karma, illetve kockatartalékok. Esetleg minden biztonsági őr fegyvere robbanó lőszerrel van betárazva. Ebben az esetben eggyel nő a fegyver alap Energiaszintje. A mágus mellé adhatsz egy földelementált, amely a fal szerepét veheti át. Hasonló adottságokkal, mint vízelementálnál, tehát óriás alakban. Ha az árnyvadászok a Dunán keresztül akarnak partot érni a szigeten, akkor felküldhetsz egy Waspot járőrözni, aminek a pilótája kiszúrhatja a gumicsónakban átevező karaktereket. Ebben az esetben 1D6 fordulón belül felszáll még egy Northrup Wasp Fuchi JG kutatólabor biztonsági csomag Biztonsági Szint: Narancs 9 Rendszer Szintek: 15/14/11/12/15 Kiváltó lépés Esemény 5 Szonda 6 8 Bénító (bilincs) 8 12 Szonda 8, Gyilkos 6 17 Romboló 6 22 Passzív riadó, egy biztonsági dekás nyomozni kezd (ork harci dekás archetípus) 27 Pusztító (sav) 6 32 Romboló 8 37 Szikra 4 41 Szikra 6 46 Aktív riadó, Nem Halálos Fekete JG 8 51 Halálos Fekete JG 8 54 Lekapcsol Értékes adatok 4+1 ponton: (60Mp [Nincs védelem], 70Mp [Nincs védelem], 40Mp [Kódoló 8], 70Mp [Adatbomba 8*], 2000Mp [Adatbomba: Pavlov 8* ]) * Lásd a Matrix kiegészítő 104. oldalán. és egy WK 2 Stallion is. Hibaelhárítás Itt nagyon sok minden elszúrhatnak a vadászok. Akár a felderítés során lebukhatnak. Ha kiszúrja őket egy rossz helyen vagy időben lévő figyelő szellem, akkor akár az egész akciót fújhatják. A Duna felöli betörésnél figyelniük kell, nehogy egy őrjáratba vagy egy figyelő szellembe szaladjanak. Bár, ha gyorsan és csendben elintézik, akkor egy nagyon kevés időt nyerhetnek. Körülbelül a járőrözési idő felét, és így még sikerülhet az akció. Megpróbálhatnak a levegőből egy támadást intézni és úgy megszerezni az Ellenállót, ám ez az öngyilkossággal lenne egyenlő. Mivel ezt csak a műérzeten mutat jól, illetve nem valószínű, hogy olyan anyagi és egyéb hátterük, hogy egy ilyen akciót képesek legyenek végrehajtani. Igaz a tetőkön nincsenek légelhárító ütegek, ám a biztonsági rigók két Northrup Wasp és egy felfegyverzett Hughes WK 2 Stallion helikopterrel gyorsan megtámadják vagy üldözőbe veszik az árnyvadászok gépét. Éppen ezért igyekezz elterelni őket a frontális támadástól. Ám, ha nem figyelnek a vízen is érheti őket hasonló meglepetés. Egyéb betörési módozatok elrontása Ha mágikusan próbálkoznak a karakterek, akkor csak a mágikus biztonságiakat kell cselezniük, ám ebben az esetben nem tudják megszerezni a fájlt a cég számítógép rendszeréről. Bár felderítésnek nem rossz. Amennyiben a mátrixon keresztül próbálnak bejutni, a Fuchi főrendszerén keresztül, a JG tervezési alosztályra, nos, akkor a dekásnak igencsak profinak kell lennie. Még egy Fairlight Excaliburral és minimum 12-es szintű programokkal rendelkező mátrixbetyár sem fogja tudni feltörni a Vörös 10/18/17/17/18/17 rendszert, ahol minimum 8-as szintű jegek várnak rá. Majd át jutva egy belső RECS-en feltörni a következő fejezetben található alrendszert. Ezt már az elején meg kell értetned a szépreményű dekás palántával, különben szépreményű agyhalott lesz belőle. Akár egy banktrezor Mi van, haver? Jelen fejezetben az árnyvadászok betörnek a kutatólaborba és megszerzik az ott őrzött JG technológiát és a róla szóló teljes dokumentációs anyagot. Olvasd fel nekik Sikerült átjutnotok az őrségen. Most a következő fázishoz értetek. Be kell jutnotok a Fuchi JG kutatási laborjába. Az eddigiek után sem lesz egyszerű. Az egész épület mindössze egyetlen szintből áll, külön a Fuchi arkológia csillagától távolabb. Szerencsére nem járkálnak biztonsági őrök, de abban biztosak vagytok, hogy így is nagyon jól őrzik az épületet. Tehát óvatosnak kell lennetek. Ha kijuttok innen, tudjátok, hogy a Fuchi biztosan rátok fog vadászni, de lehet, hogy még két másik cég is, úgy, hogy legjobb lesz, ha Békáson húzzátok meg magatokat. De ez a jövő zenéje! Kapcsok Az akció itt válik érdekessé, mivel az oroszlán szájába bejutottak. Színfalak mögött A kutatólabor, habár elhagyottnak tűnik, meglehetősen jól őrzött. Pontosan tíz percenként elrepül egy Lockheed Kestrel, melyet a központi épületből egy rigó vezérel és fel van szerelve éjszakai valamint hőlátó szenzorral is. (Lásd a SR3 312. oldalán az 10

általános felderítő robot értékeit, vagy ha rendelkezel a Rigó 3 kiegészítővel, akkor a 177. oldalt.) Kutatólabor épülete Egy masszív építésű építmény, amelybe nem egyszerű a behatolás, mivel az épület külső részére is vannak felszerelve kamerák, melyet folyamatosan figyel egy Fuchi biztonsági őr. Rajta kívül az épületben még három őr tartózkodik és egy biztonsági mágus. Ha baj történik és a riasztó nem kapcsol be, akkor adóvevőn próbálnak erősítést kérni. További őrök érkeznek 2D6+3 fordulón belül. Az őrök és mágus értékeit, lásd a 9. oldalon a Fuchi Electronics Budapest biztonsági személyzete bekezdésben. Kutatólabor földszintje A kutatólabor külső falai vasbetonból vannak (Akadály Szint 16), míg az ajtókon és ablakokon golyóálló üveg (Akadály Szint 8), a labor ajtajait 7-es szintű mágneszár védi. A belső falak vastag furnérlemezből készültek (Akadály Szint 3), a belső terek elhatároló közönséges ablaküveg (Akadály Szint 2). A belső ajtók vékony fából vannak (Akadály Szint 3). Az ajtókat 4-es szintű mágneszár nyitja, míg az ablakokon 6. szintű rezgésérzékelő van bekötve. A kutatólabor mátrixa A dekás karakter bármelyik számítógépes állásból rácsatlakozhat a kutatólabor hálózatára, és képes bejutni. Feltételezhető, hogy illegális behatoló, ehhez, lásd a Fuchi JG kutatólabor biztonsági csomag fülszöveget a 10. oldalon. A labor hálózata jól tükrözi a benne dolgozó céges dekások lelkületét. A mátrix ezen része is olyan, mint egy laboratórium. Legalábbis, mintha egy genetikai kutatóállomás lenne. A jelenlétgátlók fehér köpenyes orvosokra és más kórházi alkalmazottakra hasonlítanak. A teszt szobák leginkább egy műtőkre, míg az adattárolók múltszázadi kartonozókra hasonlítanak. A tárgyalók is inkább lehetnének egy múlt századi kétdimenziós sci-fi film laboratóriumának megbeszélő termei. Kutatólabor alagsora Az alagsor külső falai megerősített anyagból (Akadály Szint 8) és bent található üveg golyóálló (Akadály Szint 8) anyagból készült. Az ajtók vastag fémből (Akadály Szint 8). A biztonsági területet, ahol a fájlokat és egyéb kutatási eredményeket őrzik egy vastag fém és beton tömbben van (Akadály Szint 36). A beépített biztonsági kamerák szintje 7-es. Az alagsorba vezető lépcsőn semmiféle védelmi berendezés nincs. A kutatási fájl, amit az árnyvadászoknak el kell vinniük a megbízónak egy módosított Fuchi Cyber 4-es található (26. oldalon található térképen a 24-es ponton). Hogyan keverednek bele Ha a fentiekben leírt dolgok ellenére a vadászoknak túlságosan könnyű lenne bejutniuk, akkor adj a szintjükhöz még kettőt, vagy ha kell hármat. A biztonsági személyzeten a szokásos módon nehezíts, míg a mágusoknak adhatsz még további egy vagy két beavatási szintet, Varázspajzs és/vagy Visszaverés képességekkel. Amennyiben szükségesnek érzed, akkor csökkentsd le a biztonsági szolgálat reakció idejét 1D6+2 fordulóra. Hibaelhárítás Ebben a fejezetben egy mindenre elszánt, magas szintű programokkal rendelkező dekásra van szükség, miután bejutottak a vadászok az épületbe. Több helyen is elronthatják a betörést az épületbe, mivel az objektum meglehetősen jól őrzött és a Fuchi főrendszerén keresztül igencsak problémás lenne a perifériák irányítása. Ha a játékosok nem dobják meg a kellő mennyiségű sikert, de legalább egyet vagy kettőt igen, hagyd, hogy a próba sikeres legyen, és folytasd a történetet. Ha valami teljesen szokatlan ötlettel állnak elő, amely nincs leírva itt, akkor engedd a kísérletet. Hátha valami jó dolog fog kisülni belőle, ami még Karmát is ér. A dekk, ami a másolatot őrzi az alagsorban van, ezt egy szolgálatban levő biztonsági dekás tudja, vagy a belső hálózatról is le lehet szedni. A kijutás Mi van, haver? A karakterek újabb problémával néznek szembe, miután megszerezték a fájlt és a fejlesztést. Ki kell jutniuk a telepről lehetőleg minél hamarabb és a legkevesebb felhajtással. Olvasd fel nekik A kezetekben tartjátok a vadászatotok főcélját az Ellenálló nevű mátrix technológiát. Már csak egyetlen feladatotok van: élve kijutni a Margitszigetről! Színfalak mögött Az árnyvadászok többféle képen is megkísérelhetnek megszökni, az alábbiakban csak néhány változat lesz ismertetve. Át a folyón Ez talán ez egyik legkézenfekvőbb, ha belopakodtak a Margitszigetre. Ám ebben az esetben legalább már ismert úton mennek végig a karakterek. Ha a biztonságiak nem lettek riasztva, akkor ugyanúgy járőröznek, és a reagálási idők ugyanazok lesznek, mint az előző két fejezetben lettek ismertetve. Amennyiben a szigeten riadó van, akkor a riadó idők a felére kell csökkenteni, valamint az őrség egyébként is idegesebb a szokásosnál, tehát hamarabb megfogják a húzni az AK 97-es ravaszát. Amennyiben úgy döntenek, hogy kiszaladnak a partra és beugranak a vízbe, akkor tegyék meg. Bár a Duna erős sodrású folyó ezért egy sikeres Atlétika (Úszás) (5) próbát kell nekik dobniuk, hogy ne nyelje el őket a folyó. Ez csak akkor jó, ha van náluk egy vízálló, vagy vízhatlan zsák, amibe a dekket beteszik, ha nincs más megoldást kell választaniuk. Egy fuvart kérek! Ez leginkább egy hollywoodi akciófilmbe lenne való, ám a nagyon ügyes és türelmes a rigójuk, akkor egy helikopterrel berepülhet a Fuchi telepének területére és kihozhatja a társait, miután értesítették őt, hogy meg van fájl. Ebben az esetben a Fuchi légi irányítás megkérdezi, hogy mit keres a céges légtérben. Ha nem válaszol, vagy nem a megfelelő választ adja, akkor két Northrup és egy Stallion veszi üldözőbe a menekülő vadászokat, 1D6 fordulón belül. Persze a rigó alkalmazhat cselt is. Ekkor egy korábban ellopott vagy hamis azonosítóval berepül a Margitsziget fölé és, mint CrashCart mentőegységként jelentkezik be. Ehhez szükséges az azonosítón kívül egy sikeres Tárgyalás (5) próba legalább két sikerrel. Ha sikeres, akkor csak 1D6 perc múlva kapcsolnak a Fuchis biztonságiak, ám ennek az időnek már elégnek kell lennie, hogy a karakterek eltűnjenek a környékről. A főkapun át Abban az esetben, ha valamiféle hamis azonosítóval léptek be a kapun az a legegyszerűbb megoldás, hogy ott is menjenek ki. Ha nincs riadó, akkor az eljárás hasonló lesz, mint amikor beléptek. Azonban, ha riasztva vannak az őrök, akkor mindkét bejá- 11

ratnál dupla annyi fegyveres ember lesz, mint a megérkezésükkor. Várj, míg világos lesz A főkapun át a legkockázatosabb változata ez a változat. Ha megvárják, hogy kivilágosodjon és a főkapun keresztül távozzanak a munkahelyre beérkező tömeggel. Persze, lehet, hogy a biztonságiaknak gyanús lesz, hogy árral szemben mozog néhány kolléga. Egy biztos, ahogy észreveszik a Fuchis biztonságiak, hogy betörés történt, megkezdik a karakterek üldözését négy páncélozott Forddal (SR3 308. oldal, 1-es Páncél érték), és két Northruppal (SR3 311. oldal). Hogyan keverednek bele Rájuk eresztheted a Fuchi Margitszigeten található teljes légi erejét, ami hat Waspot és négy felfegyverzett Stalliont jelent, amennyiben légi vagy vízi úton távoznak a vadászok. Ha maradnak a szárazföldes megoldásnál, akkor hat páncélozott Ford Americar és két Wasp kezdi az üldözésüket. Hibaelhárítás A vadászok itt nagyon sok minden elronthatnak, főleg, ha feleslegesen vállalnak további kockázatokat. Igyekezz minél egyszerűbb és kevesebb veszélyt jelentő megoldás felé terelni őket. Ha kiszámolják, hogy a kutatólabor és a vízpart között mindöszsze 25 méter van, melyet egy átlagos Gyorsaság tulajdonsággal rendelkező ember is megtesz legrosszabb esetben 6 forduló alatt megtesz. Márpedig az árnyvadászok nem átlagos emberek. Ebben az esetben a biztonságiak lőjenek utánuk, de ne találják el a vadászokat. A következőkben lesz elég gondjuk, miután legyőzték a Dunát. Azért egy két köröző helikopterről, illetve motorcsónakról, amiket utánuk küldtek tegyél említést. Ha szárazföldi úton hagyják el a szigetet, akkor hasonlóan kicsúszhatnak ki a Fuchis biztonságiak kezéből. Esetleg egy kicsit szoros autós üldözést bemesélhetsz nekik, hogy ne higgyék azt, hogy olyan nagyon könnyű volt. Vérvörös szamurájok Mi van, haver? Jelen fejezetben a vadászok két tűz közé kerülnek. Rajtuk üt a Renraku Vörös Szamurájainak egy különítménye, és elrabolják a dekást és a nála lévő dekkeket is, melyeken a Fuchi fejlesztése található. Olvasd fel nekik Berendezkedtek a békási pusztulat egyik félreeső szegletében található három emeletes raktárházában, ahol a holnapi találkozóig ki kell húznotok. Szerencsére az épület viszonylag száraz és van egy zárható helyisége is, így viszonylag biztonságban vagytok. Szerencsére sikerült némi trideóadást is fognotok, amelyben a bemondótól a következőket halljátok: Ma bekövetkezett az elképzelhetetlen! Richard Villiers és néhány tőzsdecápa megcsinálták a nanoszekundumos felvásárlást és gyakorlatilag ízekre szedték a Fuchi Electronics-ot! Egyszerre fogalmazódik meg a fejetekben ugyanaz a gondolat: Legalább a Fuchis bérencekkel nem kell foglalkoznunk? Színfalak mögött Békási menedék Békási pusztulat egyik legrongyosabb részében van. A három emeletes raktár épület viszonylag tiszta és száraz. Legalábbis a környékhez képest. A környéken található egy piac, ahol ezt-azt lehet vásárolni. Elsősorban amit a helyi lakók a környéken összekukáztak. A közelben van egy üres, kifosztott benzinkút, illetve egy földszintes raktárház, amely sokkal rosszabb állapotban van, mint amibe a karakterek beköltöztek. A piac mellett található néhány kalyiba, amibe hajléktalan humánok és orkok húzzák meg magukat. A karakterek, ahol meghúzták magukat a környéket összesen háromszor három parcellára lehet felosztani, lásd a Pusztulatbeli Rajtaütés térképet a 27. oldalon. A felső sor bal oldalán egy üres telek van, némi rom, ahol a hajléktalanok összegyűlnek néha napján. A középső részén egy szemétlerakó található, amibe a környékbeliek gyakran kutatnak értékesebb dolgok után. Az értéktelen dolgok szét vannak a dobálva. A jobb felső sarokban egy halom hasznavehetetlen fémhulladék van összegyűjtve. Ezt még a helyiek számára is hasznavehetetlen (Akadály Szint 8). A középső sor, bal részén egy egy-emeletes raktárépület van ebbe csövesek, drogosok húzódnak meg időről időre. A falai téglából vannak (Akadály Szint 8). Középen található egy piac néhány hihetetlen rossz állapotban lévő bódéval (Akadály Szint 3). Ám ezeket nem lehet tudni, miért hagyták itt, mert az árusok nem csak az árujukat, de a bódéjukat is magukkal hozzák, mikor árulnak. A jobb szélső részén a térképnek egy néhány fém és fakalyibából (Akadály Szint 3), álló telep található, amikben visszahúzódnak a csövesek, ha éppen a környéken tartózkodnak. Az alsó sorban balról az első néhány roncs autó, amiket megevett a rozsda (Akadály Szint 3). Középen található az árnyvadászok által elfoglalt három emeletes raktár (bővebbe, lásd alább). Míg a jobb sarokban egy szétszedett, kifosztott benzin kút. A betonpillérek masszívak (Akadály Szint 8), és a kút boltjának maradéka is viszonylag erős anyagból készült (Akadály 4). Háromszintes raktárház Maga az épület meglehetősen lepusztult, de a környékhez és a körülményekhez képest tiszta és jobb állapotban van. A falai vasbetonból vannak (Akadály Szint 8). Hat felvonó van benne, bár egyik sem működik, illetve kilopták belőle a felvonószekrényt is, valamint a többi eszközt, ami a tetőn található. Az egyetlen zárható szoba a raktár egykori biztonsági helyisége volt, amit valószínűleg valamelyik banda tart karban, mert a vastag faajtón (Akadály Szint 4) egy felfestett jel és egy 4-s szintű kulcsos zár van. A szobában, némi keresgélés után (Észlelés [4]), találhatnak a játékosok egy trideocsatlakozót és néhány kalózcsatornát. Ha a dekás rácsatlakozik egy dekkel, ez lehet a sajátja, vagy a Fuchitól ellopott, akármelyik hírcsatornát nézik az a Fuchi nanoszekundumos felvásárlásától hangos! A mátrixvonal meglehetősen régi, mivel még az 2029-es Összeomlás előtt telepítették, így a dekás minden hálózatbeli próbájára +2 célszámot kap a kábelek elavultsága miatt. Itt berendezkedhetnek a másnapi dekk átadáshoz, mivel a Fuchitól nem kell tartaniuk. Támadó Renraku kommandó Lehet, hogy a Renraku a földre került azzal, hogy Deus lezárta a seattle-i arkológiát, de a Fuchi fejlesztése őket is érdekli, és mivel szarban vannak ezért egy igazán ütős csapatot küldtek, a találmány megszerzésére. A Renraku budapesti épülete gyakorlatilag szemben van a Fuchiéval, így a Vörös Szamurájok majdhogynem páholyból nézték végig a csapat akcióját. Persze az sem lényegtelen szempont, hogy habár a Fuchi egy tripla A kategóriás cég, azért az árnyakban is vannak forrásaik. Meglepően gyorsan megtudták, hogy betörtek a konkurenciához és el kezdték felkutatni az elkövetőket, hogy megszerezzék tőlük az ellopott anyagot. Ezért küldték a vadászok után Magyarország egyik legjobb Renraku csapatát, akik a legendás Vörös Szamurájokhoz tartoznak, bár nem 12

éppen jutalmul küldték őket ide. Ezért mindent megtesznek annak érdekében, hogy minél hamarabb visszakerüljenek a cég és vezetőinek kegyeibe és visszahelyezzék őket Japánba, vagy legalábbis egy civilizáltabb országba. A Vörös Szamurájok elsősorban a dekást akarják éve elkapni. Nem fogja őket zavarni, ha súlyosabban megsérül, esetleg a Renraku központba szállítás közben meghal. A két dekket, a Fuchi 4- est és a dekásét viszont igyekeznek sértetlenül megszerezni. Illetve, minden olyan technikai eszközt, amelyen az ellopott fájlt tárolhatják a karakterek. A Renraku kommandósai egy módosított Ares Roadmasterrel érkeznek a helyszínre. A jármű értékeit, lásd a SR3 309. oldalán. Nem kérdezősködnek, csak rárúgják az árnyvadászokra az ajtót, mivel pontosan tudják hova menjenek, mert korábban egy Rakus rigó felderítette a búvóhelyüket. Amennyiben megpróbálnának el menekülni azt nem fogják hagyni. Renraku Vörös Szamuráj (3) 5 (6) 6 5 2 5 4 2,14 0 5 (7) KEZD: 5 (7) + 1D6 (+3D6) Kockatartalékok: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: 2/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Atlétika 6, Biotechnika 2 (Elsősegély 4), Elektronika 4, Etikett 2 (Céges 3, Katonai 4), Fegyvertelen harc 6, Pisztolyok 6, Robbantás 3, Rohampuskák 4 (AK 97 6), Vezetés 3 (Taktikák 4) Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 4, Céges politika 2, Japán 7 (írás/olvasás 3), Pszichológia 2, Renraku Hierarchia 6 Fegyverek: AK 97 [nyugati, RPu, FA/RS/S, 8K, 38(t), VCS 4, külső fegyverkapcsolat, elülső markolat, 3-as szintű visszarúgáscsillapító, 2 extra tár normál lőszer, 1 extra tár robbanó lőszer (+1 Energia)] (2.483 ) Lőtáv (CSZ): 0-50 (2), 51-150 (3), 151-350 (4), 351-500 (7) Browning Max-Power [nyugati, NPi, FA, 9K, 10(t), külső fegyverkapcsolat, 3 extra tár robbanó lőszer (+1 Energia)] (950 ) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Puszta kéz [8K kábulás] Páncél [7/8]*: Közepes biztonsági páncél [6/5] (9.000 ) Biztonsági sisak [+1/+2] (200 ) Kiberver [nyugati mind]: Csonterősítés (alumínium), Fegyvercsatoló, Gyorsított reflexek (3. szint), Kiberszem (felvillanás védő, retinakijelzővel, retina képkijelző, éjszakai látás, hőlátás) Felszerelés: A páncél vörös és fekete, a sisak arcvédője fekete plexiüveg (felszerelve sisakadóvevővel [5. szint] és kijelzővel [a páncél árához +5004 ]). * Bőrátszövéssel Renraku mágus 3 7 2 6 5 6 6 6 6 KEZD: 6 + 1D6 (+2D6), Asztrális KEZD: 26 + 1D6 (+2D6) Kockatartalékok: Asztrális harci 8, Harci 9, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: 2/4 Faj: tünde Aktív Szakértelmek: Atlétika 4, Auraolvasás 6, Autó 4, Biotechnika 2 (Elsősegély 4), Bunkók 5, Etikett 2 (Céges 3, Katonai 4), Idézés 6, Pisztolyok 4, Varázslás 6, Vezetés 3 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 4, Céges politika 2, Japán 7 (írás/olvasás 3), Pszichológia 2, Renraku Hierarchia 6 Varázslatok: Dobás 5, Erőcsökkentés 6, Kábítólabda 6, Reflexnövelés +1 4, Savsugár 5, Tűzlabda 5, Villámcsapás 6, Zavarás 6 Fegyverek: Browning Max-Power [nyugati, NPi, FA, 9K, 10(t), külső fegyverkapcsolat, 3 extra tár robbanó lőszer (+1 Energia)] (950 ) Kábítóbot [6S kábulás, +1 Elérés] (200 ) Páncél [7/7]: Közepes biztonsági páncél [6/5] (9.000 ) Biztonsági sisak [+1/+2] (200 ) Felszerelés: A páncél vörös és fekete; a sisak arcvédője fekete plexiüveg, a sisak felszerelve fegyverkapcsolattal, sisakadóvevővel [5. szint] és kijelzővel [a páncél árához +5004 ]), Energiafókusz (4. szint, 224.000 ), Fenntartófókusz (4. szint; Renraku kitűző a ruhán a páncél belsején; fenntartja a Reflexnövelés +1-et [32.000 ]). Földelementál (5. szint, 4 szolgálat) 9 3( 2) 9 5 5 5 5A 0 3 KEZD: 13 + 1D6; Asztrális KEZD: 25 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 7, Harci 6 Szakmai szint: 4 Támadások: 9S, +1 Elérés Képességek: Elnyelés, Materializáció, Mozgás Gyengék: Sebezhetőség (levegő) Renraku Vörös Szamuráj hadnagy 4 6 (9) 4 (7) 4 5 5 2,72 0 7 (11) KEZD: 7 (11) + 1D6 (+3D6) Kockatartalékok: Harci 9 Karma tartalék/szakmai szint: 2/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Atlétika 6, Elektronika 5, Éles fegyverek 6, Etikett 6 (Céges 8), Fegyvertelen harc 6, Lopakodás 5, Pisztolyok 7, Rohampuskák 7, Számítógép 5, Vezetés 5 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 4, Céges politika 2, Japán 7 (írás/olvasás 3), Pszichológia 2, Renraku Hierarchia 6 Fegyverek: FN HAR [nyugati, RPu, FA/RS/S, 8K, 35(t), VCS 3 (4), külső fegyverkapcsolat, 2 extra tár normál lőszer] (2.900 ) Lőtáv (CSZ): 0-50 (2), 51-150 (3), 151-350 (3), 351-500 (5) Katana [8K, +1 Elérés] (533 ) Páncél [7/6]: Könnyű biztonsági páncélzat [6/4] (6.000 ) Sisak [+1/+2] (200 ) Kiberver (nyugati és alfa): Adatjack, Fegyvercsatoló (2. szint), Huzalozott reflexek (2. szint), Kiberszem (felvillanás védő, éjszakai látás) Bio Index: 2,025 Biover (növesztett mind): Izomnövelés (3. szint), Izomfeszítés (3. szint), Mesterséges szívizmok (2. szint) Felszerelés: Adóvevő (7. szint, [303 ]), módosított Renraku Kraftwerk 6 [145.833 ] (nyugati, PIMP 6/5/4/5/4, Megerősítés 4, Memória: Aktív 550, Tároló 1200, I/O sebesség 240, Reakciónövelés 1; Segédprogramok: Álcázó 6 [9.720 ], Elemző 6 [9.720 ], Kereső 5 [2.250 ], Letapogató 4 [4320 ], Támadó 5S [9.000 ]) (a dekk összesen: 180.843 ) Módosított Ares Roadmaster Kezelés Seb. Gyors. Test Páncél Nyom 4/10 90 3 5 3 2 Robot. Vezérlés Szenzor Raktér Teher. Ár 2 0 6 1.625 30.500 Kiegészítők: Páncél, rigóirányítás, távirányító interfész Hogyan keverednek bele Az utóbbi margitszigeti akciójuk után, ha nem merültek ki teljesen és eléggé masszív a csapat, akkor keményíthetsz a találkozáson a megszokott módon. Esetleg bevehetsz egy profi robot rigót, aki fedezi a társait. A rigóhoz használd a SR3 69. és 325. oldalán található törp robot rigó értékeit. Azzal a különbséggel, hogy a Karma tartaléka megegyezik a csapattársaival, és a jármű- 13

ve a fentebb tagalt módosított Ares Roadmaster. Hibaelhárítás A fenti találkozás csak előszobája annak, ami az árnyvadászokra vár. Mivel még a megpróbáltatásaik csak most következnek igazán, ezért igyekezz őket életben tartani. Szerencsére a Fuchival már nem kell számolniuk. Legalábbis egy ideig biztosan nem. Persze ezt nem biztos, hogy tudják a karakterek, hacsak nem érkeztek valamiféle információhoz jutni az elmúlt néhány órában. A margitszigeti vadászat után hagyj annyi időt nekik, hogy pihenhessenek és a kábulás sérüléseket, valamint Közepesnél kisebb fizikai sérüléseket. Ezenfelül a Karma tartalékuk is visszatöltődik, mivel ezzel a jelenettel indul meg a második felvonás. Habár a Renraku kommandósai mindent megtesznek annak érdekében, hogy elintézzék a csapatot és megkaparintsák a Fuchi fejlesztését, ám neked, ha szeretnéd lejátszani a teljes kalandot, a karaktereket kell életben tartanod és kisegíteni őket, ha kutyaszorítóba kerülnének. Természetesen, nem látványosan, hanem lehetőleg úgy, hogy a játékosok ne vegyék észre, a javukra csalsz. Ha a vadászok a menekülésre, pontosabban a taktikai viszszavonulásra adják a fejüket, akkor próbáld a Renraku rigójával megakadályozni. Hogyha szükséges, akkor csalj, hogy ne tudják elhagyni a környéket, de még csak az épületet sem. Amennyiben túlélik a találkozást, akkor máris jöhet a következő akadály! Mielőtt elülne a füst Mi van, haver? Ez a jelenet közvetlenül a Vérvörös Szamurájok után játszódik. Szinte egy pillanatra sem hagyja pihenni a vadászokat. Olvasd fel nekik Szinte hihetetlen, de sikerült lenyomnotok a világ egyik legjobban képzett kommandósainak egy osztagát, a hírhedt Vörös Szamurájokat! Éppen ezért úgy döntötök, hogy le léptek, mielőtt az erősítés megérkezne. Ahogy ezt elhatároztátok egy, majd még egy hangos puffanásra lesztek figyelmesek. A következő pillanatban két hengeralakú tárgy repül be az ablakon. Majd még újabb négy! Elkezdik magukból okádni a füstöt. Újabb támadás ért benneteket! Színfalak mögött Újabb támadók Az újabb támadók csak az alkalomra vártak, hogy lecsaphassanak. Ezt a kommandót már a Yamatetsu küldte a csapatra, és a vezetője nem más, mint Kovácsi hadnagy, aki már többször tört borsot az árnyvadászok orra alá. Dombi Lia céges mágussal egyetemben, aki a helyettese Kovácsinak. A feladatuk egyértelmű volt: fogják el a csapat dekását, és szerezzék meg az összes kiberdekket és más ehhez hasonló technikai eszközt, ami nála van. A többi vadásszal pedig végezzenek. Persze, ha véletlenül lelövik a dekást az sem nagy baj, ám a dekkeket szerezzék meg, még pedig sértetlenül! Ha nem a Háború hajnala kampányt játsszátok, akkor dobass játékosokkal egy Észlelés (4) próbát, számold bele a láthatósági módosítókat is. Ha bármelyik karakter sikeres, leszámítva a dekást, akkor észrevették a Yamatetsu katonái támadtak rájuk. Ezt abban az esetben is megteheted, hogyha a kampányt meséled. Yamahu legények (2 karakterekként 3 katona) A Yamatetsu emberei jól képezettek és mindenre elszántak, mivel tudják, hogy a cégük jövője ettől az akciótól függhet. Bár pontosan nem tudják, hogy miért kell megszerezniük a kiberdekkeket. Ám, mivel lojálisak a céghez, ezért nem is kérdezték meg. A katonák betörnek az épületbe, vagy megpróbálják a karaktereket körül zárni. 5 4 (5) 5 (6) 2 3 3 0,6 0 3 (5) KEZD: 3 (5) + 1D6 (+ 3D6) Kockatartalékok: Harci 5 Karma tartalék/szakmai szint: SZM 2 (minimum 0)/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Etikett 2 (Katonai 4), Fegyvertelen harc 6, Géppisztolyok 4, Kiberfegyveres harc 3 (Karpenge 5), Pisztolyok 6 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 4, Céges politika 2, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Pszichológia 2, Yamatetsu Research Hungary felépítés 6 Fegyverek: Ares Predator II [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), VCS 1 (2), 3 extra tár robbanó lőszer (+1 Energia szint); 70 ] Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Uzi III [keleti, GPi, RS, 6K, 24 (t), VCS 1 (2), fegyvercsatoló, 3 extra tár normál lőszer; 218 ] Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (7) Karpenge [6K] Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] (270 ) Kiberver (keleti mind): Fegyvercsatoló, Gyorsított reflexek (3. szint), Izomhelyettesítés (1. szint), Kiberszem (éjszaki látás, hőlátás, felvillanásvédő), Reakciónövelés (1. szint), Visszahúzható karpenge Felszerelés: Adóvevő (5. szint; 217 ) Tűzelementál (4. szintű, 3 szolgálat) 5 6 3 2 4 4 4 4A 0 5 KEZD: 15 + 1D6; Asztrális KEZD: 24 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális Harci 6, Harci 7 Szakmai szint: 4 Támadások: 2K Képességek: Elnyelés, Lángburok, Jószerencse, Materializáció, Ösztönös varázslat (Lángszóró) Hátrányok: Sebezhetőség (víz) Kovácsi hadnagy A hadnagy úr már régóta szeretne leszámolni a karakterekkel, és most lehetősége is adódik rá. Mindent meg tesz azért, hogy az összes vadászt holtan lássa. Bár tisztában van azzal, hogy főnökei nem örülnének annak, hogy a dekás is meghalt, ám az ilyen tűzharcokban mindig vannak járulékos veszteségek. Kiakarja füstölni a vadászokat az épületből, amelyben elbújtak, ezért füst és kábítógránátokat is előkészített a támadáshoz. Először füstgránátokat lő a területre, ahol a karakterek tartózkodnak. Aztán két kábítót, hogy semlegesítse az ellenállást, és hogy a főnökei ne mondják, hogy nem tett meg mindent azért, hogy élve fogják el a dekást, ám ezek után már nem fogja vissza magát. Az APDS lőszerrel és a repeszgránátokkal gyorsan áttörheti az árnyvadászok védelmi vonalát. Kovácsi játékértékeit, lásd a 22. oldalon a Szereplők bekezdésben. Dombi Lia Kovácsihoz hasonlóan, ő is némi elégtételre vágyik a korábban elszenvedett megaláztatások miatt, ám a céges varázsló, azért jól akarja elvégezni a munkáját, és mindenben követi a főnökei utasításait. Ha kell szembe száll Kovácsival, hogy végez- 14

zenek-e a dekással. Ebben az estben az általa megidézett elementált hívja segítségül, hogy megvédje a dekást. Legalábbis egy ideig. A hölgy saját magára a reakciónövelés varázslatot alkalmazza, melyet igyekszik fenntartani, majd a vadászokat a kábítólövedék varázslatával próbálja ártalmatlanná tenni. A troll mágus játékértékeit, lásd a 22 23. oldalon a Szereplők bekezdésben. Hogyan keverednek bele Nem valószínű, hogy erre az opcióra szükséged lesz, de ha mégis túlságosan könnyen vették volna a játékosaid a korábbi jelenetet, akkor tehetsz ebbe némi nehezítést. Először is, a támadó Yamatetsu kommandó létszáma ne másfélszerese legyen, hanem a duplája. Másodszor, nyugodtan adj még egyet a katonák Karma tartalékához. A fenti opciók alapvetően elegendőek lesznek, hogy megnehezítsék a karakterek életét. Persze, hacsak nem félistenekkel játszanak a játékosaid, mert akkor nyugodtan tovább keményíthetsz a jeleneten belátásod szerint. Hibaelhárítás Mivel rövid időn belül ez a második olyan fejezet, amelyben az árnyvadászoknak harcolniuk kell, így lehetséges, hogy a korábbi összecsapás alatt erősen lerongyolódott a csapat, mivel a Vörös szamurájok nem éppen kispályás ellenfelek voltak. Ebben az esetben inkább csak elkábítani akarják a karaktereket, és nem megölni. Még Kovácsi sem. Ebben az esetben a katonáknál lévő robbanó lőszert cseréld ki normálra, illetve a géppisztolyban lévő normál lőszert kábítóra. Kovácsi rohampuskájában ne APDS legyen, hanem normál lőszer, és a gránátvetőjéhez se legyen csak füst- és kábítógránát. Dombi Lia esetében hagyhatod, ahogy van, illetve csökkenthető a hatékonysága, hogy csak a kábítólövedéket mondja el a dekásra, illetve a veszélyesebb árnyvadászokra. Amennyiben a Háború hajnala kampányt játsszátok, akkor Kovácsi hadnagy és Dombi Lia bérmágus ismerős lesz a karakterek számára. Feltéve, ha valamelyik korábbi kalandban meg nem ölték őket. Ebben az esetben változtasd meg a nevüket és úgy használd az értékeiket. A jelenetnek egyetlen fő célja van, hogy a Yamatetsu kommandó megszerezze a vadászok által ellopott mátrix fejlesztéseket. Bár nem kizárólagosan, de elrabolják a dekást, hogy megtudják, hová rejtett még el esetlegesen további másolatokat az anyagról. Egyetlen dolog biztos: akár megölik a vezetőket, akár nem a kommandónak sikeresen el kell rabolnia a dekás vagy a dekkeket az anyagokkal. Forró nyomon Mi van, haver? Az alábbi jelenetben a vadászoknak vissza kell szerezniük a Yamahu által elrabolt anyagot és a dekás társukat is, ha a kommandó őt is elvitte. Olvasd fel nekik Megfelelő módon módosíts a szövegen, ha szükséges! Ezt bizony alaposan elszúrtátok! Ellopták tőletek a megszerezett anyagot, valamint a dekásotokat is elrabolták. Mindenképpen meg kell találnotok őket, mivel nem csak a munkát rontjátok el, de az egyik csapat társatokat is elveszítek. Színfalak mögött A jelenet elsődlegesen arról szól, hogy a vadászok felkutatják a támadókat. Éppen ezért sok Etikett próbát fognak dobni. Ha csökkenteni akarod az Etikett próbák célszámát, akkor minden egyes dobás előtt a karakterek gurítsanak egy Tárgyalás (5) próbát. Amennyiben sikeres a próba eggyel csökken a nehézség. Ha még pénzt is ajánlanak fel, akkor minden 500 nujenes felajánlás után további eggyel lehet csökkenteni. Ám a célszám így sem mehet 2 alá. A karakterek egy kemény vadászaton vannak túl, ezért érdemes, ha egy kis segítséget adsz nekik az elkövetkező akcióban. Ahogy lehet a fizikai sérülésekből gyógyuljanak fel, illetve teljesen pihenjék ki a kábulást. Ugyancsak jó, ha megengeded nekik, hogy feltöltődjön a Karma tartalékuk, mivel egy meglehetősen kemény lopás, szabadítási akció előtt állnak, és minden segítségre szükségük lesz. A dekás karaktereknek természetesen nem, hiszen ő még mindig az akcióban vesz részt. Hibaelhárítás Egyetlen lépésre vannak a céltól, ezért segíthetsz nekik azzal, hogy ha elrontanak valamilyen Etikett próbát vagy csak eggyel kevesebb sikert dobnak, mint kellene, akkor is megtudják a szükséges információkat. Budai dombvidék (A csapatnak) Mi van, haver? Amennyiben az árnyvadászok autóval közelítik meg a Karsai birtokot, akkor erre a találkozásra sor kerülhet. Olvasd fel nekik Most már kétségtelen, a nyomok a budai dombok közé vezetnek. És majdnem biztosak vagytok, hogy Karsai Zénó áll a sorozatos megpróbáltatásaitok mögött. Elindultok a budai dombvidékre, ahol az információtok szerint Karsai bujkál. A zöld kormány egykori radikális eszméit valló szélsőségesek húzták itt meg magukat éppen ezért az egész egy háborús zónára inkább hasonlít, mint emberlakta területre. Óvatosan hatoltok be a kerületbe, mert nem lehet tudni, hogy pontosan melyik környezetvédőnek szúrjátok majd a szemét és próbál rátok lőni. Színfalak mögött Nincs eltérés a pusztulat és a dombság lakói között, ugyanúgy vadásznak a betéved idegenekre. A legegyszerűbb módszer, Budai dombvidék Budapest Budapest egykoron szebb napokat látott zöld övezete volt, ám a Zöld kormány teljesen tönkretette, most csövesek és chipesek tanyáznak benne. Illetve a Zöld párt egykori radikálisai vertek benne tanyát, így inkább hasonlít egy harci övezetre. Valamikor 2056-ban vagy 57-ben a Yamahu kiszorított itt magának itt néhány hektárnyi területet. Azokat persze rendbe rakták, és felettébb jól őrzik. Sabc Ahogy mondod! Ám azok sokkal beljebb, a Törp Királyság határában tűntek fel a kacsa-, vagy inkább a libalábon forgó paloták és kúriák, jól elkülönítve a mocsoktól. Hálidéj 15

főleg, ha valamilyen gépjárművel érkezik az illető, hogy egy szöges drótot kihúznak az úton keresztbe és elrejtik a szemét közé. Ha sikerül kilyukasztani az autó vagy a motor, akkor megtámadják a kiszálló vezetőt vagy utasokat. Zöld aktivisták (karakterekként 3) 6 3 5 2 2 3 6 0 3 KEZD: 3 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 4 Karma tartalék/szakmai szint: SZM 2 (minimum 0)/3 Faj: ork Aktív Szakértelmek: Bunkók 3, Éles fegyverek 3, Etikett 2, Fegyvertelen harc 3 Ismeret Szakértelmek: Budai dombvidék 2, Lopás 2, Magyar 3 (írás/olvasás 1, városi beszéd 5) Mechanikus csapdák 2, Ökológiai elvek 3 Fegyverek: Kés [5E] (6 ) Bunkó [6K kábulás, +1 Elérés] (2 ) Páncél [2/1]: viseltes páncélmellény [2/1] (32 ) Felszerelés: Személyes ingóságok, 1D6 nujen készpénz Megjegyzés: Természetes éjszakai látás Zöld aktivista vezér 3 3 3 3 3 3 6 6 3 KEZD: 3 + 1D6, Asztrális KEZD: 23 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 4, Asztrális Harci 4, Varázslat 4 Karma tartalék/szakmai szint: SZM 2 (minimum 0)/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Etikett 2, Fegyvertelen harc 2, Sörétes puskák 2, Varázslás 3, Vezetés 1 Ismeret Szakértelmek: Budai dombvidék 2, Magyar 4 (írás/olvasás 2, városi beszéd 6), Mágiaelmélet 3, Mechanikus csapdák 3, Ökológiai elvek 3 Varázslatok: Föld tisztítás 2, Kezelés 2, Kiterjesztett autók észlelése 3*, Manalövedék 3 Fegyverek: Puszta kéz [3K kábulás] Rozoga Defiance T 250 [keleti, SPu, FA, 10S, 5(rt), egy extra tár normál lőszer] (63 ) Lőtáv (CSZ): 0-10 (4), 11-20 (5), 21-50 (6), 51-100 (9) Páncél [2/1]: viseltes páncélmellény [2/1] (32 ) Felszerelés: Személyes ingóságok, 2D6 nujen készpénz * Mint az Objektum észlelése varázslat autókra, ám a varázslat ható távolsága Mágia tulajdonság és a varázslat erejének tízszerese méterben. A kimerülés: +1 (S). Hibaelhárítás Nem jelenthet nagy problémát egy veterán árnyvadász csapatnak néhány utcai fosztogató lerendezése. Ha kell, akkor nyugodtan vessenek be nehéz tüzérséget. A jelenet elsődleges célja megmutatni a Karsai birtok körüli állapotokat. Ha nagyon szívósnak tűnnének a fosztogatók a harcban, akkor ne Súlyos sérülésnél fogják a dolgot menekülőre, hanem már Közepesnél. Bedrogozva (A dekásnak) Mi van, haver? Ha a kalandban elrabolták a dekást, akkor ezzel a jelenettel ismét egy kicsit játékba tudod hozni a dekást, bár nem úgy ahogy azt ő elképzeli. Az alábbi jelenetet csak gonosz játékmesterek alkalmazzák, akik sanyargatni akarják a játékosuk dekás karakterét. Olvasd fel neki Lassan magadhoz térsz. Zúg a fejed a kábítógáztól, de nagyjából tisztában vagy vele, hogy mi történt veletek. A békási pusztulatban harcoltatok egy Yamatetsu kommandóval, amikor elraboltak! Nyilvánvalóvá vált, hogy valaki hozzá bilincselt egy rozsdamentes asztalhoz és, bár ebben nem vagy biztos beadott neked még valami. Mert a gáztól nem forogna ennyire a szoba és sokkal jobban fájna mindened, illetve azonnal kiszúrtad volna a bilincseket és a hideg fémasztalt, ám mintha tompábbak lennénk az érzékeid. Még a ködfátylon keresztül is látsz egy fehér köpenyes, humán férfit. A harmincas évei elején járhat és egy hatalmas injekciós tű van a kezében. Á! Magadhoz tértél! mondja elégedetten és elindul feléd. Kapcsok A labor egy hatalmas hát legfelső emeletén található. Nem lehet kilátni a teremből, mivel eleve zárt terem volt, így Karsai Zénónak nem sokat kellett módosítania rajta. A laboratóriumban több rozsdamentes asztal található, illetve rengeteg orvosi műszer. Ezenkívül a novacoke előállításához és mágikussá tételéhez szükséges orvosi felszerelések és alkimista műhely. Színfalak mögött A dekás karakter itt a történet főszereplőjévé válhat, mivel a társai megtudják, milyen megpróbáltatásokon megy keresztül a csapattársuk. Valójában már Karsai beadott egy adag mágikus novacoke-ot a vadásznak. Ezt dobjátok ki kockákkal! Először a mámorítás varázslat hat a karakter szervezetére, majd a drog. Ha reálisan akarod le játszani a jelenetet, akkor Karsai most kapja meg a mámorítás kimerülését, ám a fele Varázslat tartalékát hozzáteszi, hogy elkerülje a mágia negatív hatását, mivel a varázslás során már felhasználta a másik felét. Számszerűleg hármat valamint a veszélyességi szintjét is, míg a kimerülésre a Varázslat tartalékában maradó négyet. A varázslat leírása a MaÁ 142. oldalán található. A mámorítás 7-es erővel hat a karakterre, amelynél csak a faji módosító és/vagy előny, valamint az esetleges beültetett vérszűrő képes csak csökkenteni a hatást. A következő fordulóban pedig hatni kezd a novacoke. Először a Test (6), majd az Akaraterő (5) próbát kell kidobni. A célszámot módosíthatja a varázslat, minden két tiszta siker után eggyel. A dekás karakter csak ezután tér magához. Ekkor megkapja a második adag novacoke-ot! Az eljárás pontosan ugyan az, mint fentebb. A célszám a mámorítás varázslattal ugyancsak tovább változik. A második adagnál a Varázslás próbán dobott minden két siker után eggyel nő a drog függőséget okozó célszáma. A drogokról és a hatásukról szóló leírás megtalálható az EéG a 105 107., és 108 111., valamint 121 122. oldalától. Karsai motivációja Karsai semmit nem kérdez a karaktertől, gyakorlatilag mindent tud. Vagy legalábbis ő azt hiszi. Már csak játszik a karakterrel, mivel tudja, hogy a társai úgyis érte jönnek, ha másért nem akkor dekk, illetve a fájlok miatt. Ha a karakter kérdezne bármit, akkor nem válaszol vagy kitérő választ ad, miközben beadja a második adag saját készítésű drogját. Illetve egyetlen kijelentésre őszintén reagál, ha a dakás azt mondja: A társaim úgy is kiszabadítanak! Karsai válasza erre: Erre számítok én is, hogy a haverjaid idejönnek! 16

Hibaelhárítás Ebben a fejezetben csak a dekás hibázhat, persze ő is csak egy elrontott Test vagy Akaraterő dobással. Ezért jobb, ha a játékmester dobja ki a kívánt próbákat és csak aztán közli a játékossal a végeredményt. Mindent tegyél meg annak érdekében, hogy a dekás karakter túlélje a találkozást és ha a kalandot is sikeresen átvészeli, akkor esetleg egy erősebb drog függőséget kell leküzdenie. A Karsai birtok Mi van, haver? A vadászok itt már tudják, hogy valójában Karsai Zénó állt az egész ügy mögött, és régóta a Yamatetsunak kémkedett. Ha nem, akkor most megtudják. Olvasd fel nekik Megfelelően módosíts a szövegen, ha szükséges! Egy óriási, erdős park terül el előttetek, amelyben ott rejtőzik Karsai Zénó, aki elraboltatta a dekásotokat és ellopatta a nehezen megszerzett Fuchi számítógépes anyagot tőletek. Biztosak vagytok benne, hogy legalább, hanem jobban őrzött, mint az egykori Fuchi Electronics Budapest telephelye a Margitszigeten. Karsai számít az érkezésetekre, még ha a számítógépzsokétoknak nem is járt el a szája. Feltéve, ha még életben van. Ám akár igen, akár nem az ellopott fájlt vissza kell szereznetek és bizonyságot kell róla kapnotok, hogy a dekásotok már nincs az élők sorában. Ha mégis, akkor meg kell mentenetek! Kapcsok Ez a mindent eldöntő utolsó összecsapás, amelyben lehet, hogy ha a játékmester is úgy akarja, akkor a következő kaland sorozta előkészítése is lehet. Színfalak mögött A birtok A birtok közel 8000 négyzetméteren terül el, és egy négy méteres kőkerítéssel van körbevéve. A kerítés tetején három monoszálas drót. Az erdőben folyamatosan járőrözik a biztonsági szolgálat, még pedig hármasával. Akár éjjel, akár nappal négy csoport mindig szemmel tartják a területet. Valamint az egyik robot negyedórával később követi a járőröket. Amennyiben probléma van azonnal jelentik az őrök, és az első segítség, az egyik fegyverrel felszerelt robot 1D6 + 3 fordulón belül odaér. Míg a következő csapat (3 elit őr és egy harci robot), valamint a mágus asztrálisan, 2D6 + 6 forduló szükséges. A bitrok alaprajza a 28. oldalon található. A kúria Az épület külső falai ferrobetonból készültek (Akadály Szint 24), míg az ablakok golyóálló üvegből (Akadály Szint 8). A belső falak mindegyike masszív építőanyagból van (Akadály Szint 6), és a legtöbb helyen intarziás (Akadály Szint +1), illetve kőburkolat fedi (Akadály Szint +2). Az ajtók golyóálló üvegből és acélból készültek (Akadály Szint 8), illetve 9. szintű mágneszár védi. A hálószobák ajtaja faborítású fémből készült, és egy 4. szintű kulcsos zárja van. A többi ajtó keményfából van (Akadály Szint 6), de nincs rajta zár. Ezek betöréséhez, amennyiben el barikádozzák egy sikeres Erő (6) próba szükséges. A kamerarendszer, amely a birtokon van, 7-es szintű. Az eszközök rendelkeznek éjszakai, ultrahang és hőlátással opciókkal. Ezeket figyeli folyamatosan két elit biztonsági őr (14-es szoba). Ezenkívül folyamatosan rádiókapcsolatban vannak a két rigóval. Az ajtókon továbbá található egy 9. szintű riasztó. A házban van mátrix elérés is (14-es szoba), ám a használatához egy sikeres Számítógép (6) próba szükséges. A katonákon, a foglyokon és Karsain, valamint a dekás karakteren más nincs a birtokon. A katonák látják el a még élő foglyokat, illetve a már biztosan meghaltakat kidobják a háztól jó messzire. A pincében cellák számtalan fogollyal és áldozattal. A dekás fent az emeleten az átalakított klubszobában, ami most labor. A rigóknál lévő robotokról bővebben a Rigó 3 173 174. oldalán, vagy a SR3 312. oldalán olvashatóak. Yamatetsu elit biztonsági őr (24) 6 (7) 4 (6) 5 (7) 4 5 5 0,72 0 4 (8) KEZD: 4 (8) + 1D6 (+ 3D6) Kockatartalékok: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: SZM/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Atlétika 5, Etikett 3 (Céges 5, Utcai 4), Éles fegyverek 3, Fegyvertelen harc 5, Megfélemlítés 3, Pisztolyok 5, Rohampuskák 5 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 5, Japán 2 (írás/olvasás 1), Magyar 4 (írás/olvasás 2), Yamatetsu Research Hungary felépítése 4 Fegyverek: M 23 [keleti, RPu, FA/RS/S, 8K, 40(t), VCS 3 (4), külső fegyverkapcsolat (2. szint), visszarúgás-csillapító (2. szint), lökésgátló párna (1. szint), 2 extra tár normál lőszer] (967 ) Lőtáv (CSZ): 0-50 (2), 51-150 (3), 151-350 (3), 351-550 (5) Cougar Fineblade hosszú penge [keleti, 8K] (1.050 ) Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] (270 ) Kiberver (keleti és alfa mind): Csonterősítés (műanyag), Fegyverkapcsolat (2. szint, távolságmérővel), Huzalozott reflexek (2. szint), Izomhelyettesítés (2. szint), Kiberszem (éjszakai, felvillanásvédő, hőlátó) Felszerelés: Adóvevő (5. szint, 217 ), meg amit a játékmester fontosnak tart. Yamatetsu biztonsági rigó (2) 4 4 1 3 5 4 0,3 0 4 (10) KEZD: 4 + 1D6, Rigó KEZD: 10 + 4D6 Kockatartalékok: Harci 7, Rigó 10 Karma tartalék/szakmai szint: SZM/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Autó 5, Ágyú 5, Elektronika 6, Etikett 3, Pisztolyok 3, Rakétavetők 5 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 5, Japán 2 (írás/olvasás 1), Magyar 4 (írás/olvasás 2), Yamatetsu Research Hungary felépítése 4 Fegyverek: Ares Predator II [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), VCS 1, 3 extra tár robbanó lőszer (+1 Energia szint); 70 ] Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Spike [keleti, Rvt, EL, 16H, 1(t), robbanás -8/m, szóródás 2D6, JE rakéta] (933 ) Lőtáv (CSZ): 0-150* (4), 151-450 (5), 451-1.200 (6), 1.201-3.000 (9) Páncél [4/2]: páncélkabát [4/2] (270 ) Kiberver: Adatjack, Járműirányító rendszer (3. szint), Kiberszem (éjszakai, felvillanásvédő, hőlátó) Felszerelés: Módosított Ford Americar (lásd alább), távirányító dekk (6. szint, távirányító ECCM 5. szint, 71.250 ), Yamatetsu Watcher 4890 (lásd alább), Yamatetsu Barghest (lásd alább), módosított Yamatetesu Watchdog (lásd alább) * Minimális távolság (0-5 méterig) 17

Módosított Ford Americar (2) Kezelés Seb. Gyors. Test Páncél Nyom 4/8 120 9 3 2 1 Robot. Vezérlés Szenzor Raktér Teher. Ár 2 1 6 20 23.000 Kiegészítők: Turbófeltöltő, rejtett páncél, rigóirányítás, távirányító interfész Yamatetsu Watcher 4890 (2) Kezelés Seb. Gyors. Test Páncél Nyom 4/3 75 3 1 0 8 Robot. Vezérlés Szenzor Raktér Teher. Ár 0 1 1 2 30 2.266 Kiegészítők: Rigóirányítás, távirányító interfész Módosított Yamatetesu Watchdog (2) Kezelés Seb. Gyors. Test Páncél Nyom 4 70 6 2 0 5 Robot. Vezérlés Szenzor Raktér Teher. T/L Ár 0 1 1 0 130 8 perc 4.180 Kiegészítők: 2 nehéz külső rögzített fegyverágy (keleti Ingram Valiant könnyű géppuska külső kapcsolat), rigóirányítás, távirányító interfész Ingram Valiant (keleti, KnyGPu, RS, 7S, 50 (t), VCS 2, külső fegyverkapcsolat, 1 extra tár normál lőszer) Lőtáv (CSZ): 0-75 (2), 76-200 (3), 201-400 (4), 401-800 (7) Yamatetsu Barghest (2) Kezelés Seb. Gyors. Test Páncél Nyom 3/5 70 8 2 6 2 Robot. Vezérlés Szenzor Raktér Teher. Ár 0 2 1 2,5 50 30.696 Kiegészítők: Külső nehéz rögzített fegyverágy (keleti, Ingram Valiant könnyű géppuska, külső kapcsolat) rigóirányítás, távirányító interfész, távirányítható mikrotorony (keleti, RPK nehéz géppuska külső kapcsolat) Ingram Valiant (keleti, KnyGPu, RS, 7S, 50(t), VCS 2, külső fegyverkapcsolat, 1 extra tár normál lőszer) Lőtáv (CSZ): 0-75 (2), 76-200 (3), 201-400 (4), 401-800 (7) RPK (keleti, NGPu, RS, 10S, 40(t), külső fegyverkapcsolat, 1 extra tár normál lőszer) Lőtáv (CSZ): 0-80 (2), 81-250 (3), 251-800 (4), 801-1500 (7) Yamatetsu biztonsági mágus 2 5 2 6 5 6 6 6 5 KEZD: 5 + 1D6, Asztrális KEZD: 25 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 8, Asztrális harci 8, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: SZM/4 Faj: tünde Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 4, Etikett 3 (Céges 4), Idézés 6, Pisztolyok 3, Varázslás 6 Ismeret Szakértelmek: Mágiaelmélet 4 Varázslatok: Befolyásolás 4, Éjjellátás 2, Gondolatolvasás 4, Igazságvizsgálat 4, Kábítólabda 5, Kábítólövedék 5, Káosz 5 Fegyverek: Ares Predator II [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), 2 extra tár normál lőszer] (64 ) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-10 (3), 11-20 (4), 21-40 (7) Páncél [4/2]: Securetech páncélkabát [4/2] (234 ) Felszerelés: Elhasználódó fókuszok: 1 harci (2. szint, 800 ), 1 érzékelés (2. szint, 800 ), 2 illúzió (2. szint, 800 [darabonként]), 1 manipuláció (2. szint, 800 ); célzószemüveg (700 ) Első földelementál (4. szintű) 8 2 2 8 4 4 4 4A 0 2 KEZD: 12 + 1D6; Asztrális KEZD: 24 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 6, Harci 6 Szakmai szint: 4 Támadások: 8S, +1 Elérés Képességek: Elnyelés, Materializáció, Mozgás Hátrányok: Sebezhetőség (levegő) Második földelementál (6. szintű) 10 4 2 10 6 6 6 6A 0 4 KEZD: 14 + 1D6; Asztrális KEZD: 26 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 9, Harci 8 Szakmai szint: 4 Támadások: 10S, +1 Elérés Képességek: Elnyelés, Materializáció, Mozgás Hátrányok: Sebezhetőség (levegő) Levegőlementál (5. szintű) 3 8 4 2 5 5 5 5A 0 7 KEZD: 17 + 1D6; Asztrális KEZD: 26 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 7, Harci 9 Szakmai szint: 4 Támadások: Lásd a képességeinél Képességek: Ártalmas lehelet, Elnyelés, Materializáció, Mozgás, Pszichokinézis Hátrányok: A levegőelementálokat be lehet zárni légmentesen záródó kamrákba; Sebezhetőség (föld) Tűzelementál (5. szintű) 6 7 3 3 5 5 5 5A 0 6 KEZD: 16 + 1D6; Asztrális KEZD: 25 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 7, Harci 8 Szakmai szint: 4 Támadások: 3K Képességek: Elnyelés, Lángburok, Jószerencse, Materializáció, Ösztönös varázslat (Lángszóró) Hátrányok: Sebezhetőség (víz) Első vízelementál (5. szintű) 7 5 2 5 5 5 5 5A 0 6 KEZD: 16 + 1D6; Asztrális KEZD: 25 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 7, Harci 7 Szakmai szint: 4 Támadások: 5S kábulás Képességek: Elnyelés, Materializáció, Mozgás Hátrányok: Sebezhetőség (tűz) Második vízelementál (4. szintű) 6 4 2 4 4 4 4 4A 0 5 KEZD: 15 + 1D6; Asztrális KEZD: 24 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális Harci 6, Harci 6 Szakmai szint: 4 Támadások: 4S kábulás Képességek: Elnyelés, Materializáció, Mozgás Hátrányok: Sebezhetőség (tűz) Asztrális felderítés Az asztrális felderítéskor vigyáznia kell a varázslónak, nehogy valamelyik éteri síkon járőröző elementállal vagy figyelőszellemmel találkozzon, mert ha a meglepetésre építenek akkor nagyon könnyen kudarccal végződhet az akció. Az elementálokon és a figyelőszellemeken kívül nincs más asztrális biztonsági rendszer. A Yamatetsu harci mágusa is inkább csak akkor lép az éteri síkra, ha riadóztatják. Inkább fizikai síkon, a varázslatai segítségével igyekszik hatástalanítani a behatolókat. Karsai figyelőszellemei egységesen 4. szintűek. 18

Laboratórium A legfelső emelten a klubszobát Karsai Zénó teljesen átalakította, hogy a legmegfelelőbb legyen a mágikus drog kísérleteinek. Itt található egy komplett alkímiai műhely és műtő is egyben. A műhely csúcsminőségű. Ha valaki használja, akkor +2 kockát adhat bármilyen varázslattervezés vagy varázstárgy tervezés, illetve készítés próbájához. Természetesen, csak abban az e- setben kapja meg ezt a bónuszt, ha a hermetikus tradíciót követi. Amennyiben bármelyik vadász megpróbálná eladni egy seftesnek, akkor 100.000 nujent kapna érte. Persze ezt egy sikeres Tárgyalás (vevő Intelligenciája) próbával növelhetné, sikerenként 5 százalékkal. A teremben, mikor a vadászok megérkeznek csak Karsai és egy műtőasztalhoz bilincselt dekás tartózkodik. Feltéve, ha az adott karaktert elfogták Karsai emberei. Ettől csak abban esetben térj el, ha Kovácsi és/vagy Dombi túlélték az összecsapást. Ha igen, akkor ő, ők is a teremben lesznek. A két Yamatetsu alkalmazott értékeit, lásd a Szereplők fejezet 22-23. oldalain. A termet átkutatva találnak egy számítógépet. A gép speciálisan van le védve ezért csak egy sikeres Számítógép (8) próbával lehet csak feltörni. Ezen találnak egy kiterjedt levelezést a Yamatetsu és Karsai között. Minden információt arról, hogyan akarta csőbe húzni a karaktereket és Kocsis Tihamért. Valamint egy elektronikus fájlt a mámorítás varázslat és a novacoke drog ötvözéséről. Idegen nyomok Miután legyőzték Karsai Zénót az asztrális kapocs, amely egy idegen lényhez közötte megszakad és ezzel a szellem távozik is. Ha valamelyik karakter, aki képes legalább az asztrális érzékelésre megvizsgálja a helyszínt, találhat valamit. Ehhez egy sikeres Auraolvasás (6) próbát kell tennie. A dobott sikerek a SR3 172. oldalán ismertettek szerint ismertesd, ám az ott felsorolt siker szinteket duplázd meg! Ám mindenképpen jegyezd meg a vizsgálónak, hogy ilyet még nem látott. Alaposabb elemzéssel sem tud közelebbit meg az asztrális lenyomat gazdájáról, illetve követni sem tudja. Ezzel a kis intermezzóval össze tudod kötni a Háború hajnala és a Mágikus betegség történetíveket. Hogyan keverednek bele Ezt a szokásos módon megteheted: az ellenfelek számának, illetve karma tartalékának, valamint szakértelem szintjeinek növelésével. Kovácsi és Dombi Lia Abban az esetben, ha a pusztulatbeli összecsapás során csak megsebesültek, de nem haltak meg Karsai legjobb emberei, akkor a birtokon is megjelenhetnek, ha a játékmester úgy látja jónak. Persze ebben az esetben az esetleges változásokat figyelembe kell venni (sérülési módosítók, fogyó fétis, stb.). Valamint a két veterán céges csak keményebbé tenni a találkozást. Hibaelhárítás Ez a történetív végső harca. Itt már senki sem finomkodik a másikkal, így a játékosokkal sem kell kesztyűs kézzel bánnod. A dekást persze érdemes lenne játékba hozni, mivel a végére neki semmiféle dolga nem akadt, csak jól bedrogozni. Karsai mindent meg fog tenni azért, hogy a játékos karaktereket múlt időbe tegye. Persze, ha a játékosok valamilyen észbontóan ötletes dologgal állnak elő, mondjuk helikopterrel támadják meg a birtokot, miután a varázslójuk kiderítette, hogy merre van a dekás haverjuk, akkor, akár hagyhatod is, hogy megpróbálják az akciót. Azért ne legyen a biztonsági őrség agyaggalamb, és igenis lőjenek vissza a támadó árnyvadászokra. Azért, ha nagyon rosszul áll a játékosok szénája, akkor segíts nekik azzal, hogy engedékenyebb vagy és nem sikerül nekik egy akció csak ezért, mert hármas helyett csak kettest dobtak. Darabok összeszedése Ezzel a kalanddal lezárul a Háború hajnala történetív. A vadászok megtudják, hogy Karsai Zénó elárulta a Shiawase Budapestet, és inkább a Yamatetsu Research Hungary érdekeit helyezte előtérbe. Jobban mondva a sajátját és a vele kapcsolatban lévő asztrális lény érdekei voltak a legfontosabbak, ám mindezt a YRH égisze alatt teljesítette ki. Többféleképpen végződhet a kaland. A vadászok végeznek Karsaival és elmenekülnek a dekás társukkal valamint az ellopott kiberdekkel. Ezek után átadják az összes megszerzett információt, úgy a Fuchis dolgokat, mind Karsairól és azt átadják Kocsis Tihamérnek. Mire a céges kifizeti őket, és mindenféle kapcsolatot megszakít a vadászokkal. Valamint a dekásukat megszabadítják a drogfüggőségétől, ha kialakult benne. Ez lenne az abszolút boldog befejezés. Egy kicsit keserédesebb befejezés, ha Karsai ugyan kap egy halálosnak tűnő lövést, ám valamilyen csoda folytán túléli. Ám több hónappal később visszatér. A különleges asztrális kötelék közte és a lény között mindképpen megszakad. Amennyiben a karakterek tovább kutatnának a lény után, akkor lemesélheted nekik a Mágikus betegségek történetívet, mely néhány hónappal az itt lezajlott események után játszódik. A háború, amely dúlt a Renraku és az egykori Fuchi között zajlott, de a Novatech-el is folytatódik, mivel a Raku még Richard Villiers-ben aktív fenyegetést lát. A majdnem sötét fináléja a kalandsorozatnak, pedig a dekásukat nem tudták megmenteni, illetve ez erős novacoke függőség alakult ki nála, a dekket is, és az ellopott információkat is elveszítették és Karsai is valamilyen oknál fogva túlélte. Ebben az esetben is a játékmesternek kell kidolgoznia a további kalandokat a saját szája íze szerint. A másik dolog, hogy a Fuchi EB helyét átveszi a Novatech Eastern-Europe Incorporated cég és beköltözik a Margitszigetre még ezen év őszén. Persze nincs kizárva, hogy a jelenlegi tulajdonost, Richard Villiers-t érdekelni fogja, hogyan tűnt el egy több milliós, hanem milliárdos nagyságrendű fejlesztés a központi kutatólaborjából. Ugyanígy érdekelni fogja a Renrakut is. Persze csak sokkal szerényebben, mivel nekik most a legfontosabb céljuk, hogy visszafoglalják a Seattle-i arkológiájukat. Ez persze nem jelenti azt, hogy lemondanának egy esetleges csúcskategóriás fejlesztésről. Minden esetben nyugodtan használd a megfelelő Játékosi segédletet a 21. oldalról. Karma Sikeresen ellopták a dekket 2 Sikeresen ellopták a mátrixanyagot a Fuchitól 2 Visszaverték a Renraku Vörös Szamurájait 1 Túlélték a Yamatetsu rajtaütését 1 Sikeresen betörtek a Karsai birtokra és visszaszerezték 2 a korábban ellopott anyagokat Legyőzték Karsai Zénót 1 Ezen kívül ossz a SR3 244. oldalán leírtak szerint, de ne legyen több 12 karmánál. Hírnév Frakció Hírnév Attól függően kinek a tyúkszemére léptek, illetve kinek segí- 19

tettek nőhetett a karakterek hírneve. Shiawase +2, ha mind a dekket, mind a fejlesztést átadják Kocsisnak. Csak +1, ha csak az egyiket. Továbbá +1, ha terhelő bizonyítékot szolgáltatnak Karsairól. Yamatetsu 1, ha elintézték a kommandót, illetve további 1, amennyiben Kovácsival és Dombi Liával is végeztek. Renraku 2, ha elintézték a Vörös Szamurájokat. Személyes Hírnév Amennyiben ellopták a kiberdekket és az adatokat +2 az utcai bizalomhoz és +1 a közfigyelemhez. Kiszabadították az elrabolt dekás társukat +1 az utcai bizalomhoz. Utánajárás Amennyiben a karakterek körbeszaglásznak egy kicsit a kapcsolataiknál, a következőket tudhatják meg. Fuchi központ Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 5) Sikerek Eredmény 0 Az egy hegy Japánban! 1 Egy baromi nagy ezüst színű épület a Margit-szigeten, ahol a japánok mátrix és egyéb számítógépes technológiákat fejlesztenek. 2 Kihasználva a magyar szellemi tőkét és az elmaradt magyarországi viszonyokat elsősorban a műholdas technológiára álltak rá. 3 Mostanában valami nagy dobásra készül a Fuchi, főleg, mivel a Renraku dögrováson van a seattle-i események miatt. Talán Norton segíthet nektek, ha megtaláljátok 4+ Állítólag valamilyen vadi új cuccot hoztak az egyik kísérleti telepükről, hogy élesbe teszteljék a Fuchi mátrixában. Haver, nem véletlenül hívják a halál csillagának azt a komplexumot! Norton Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 4) Sikerek Eredmény 0 Az nem valamilyen kút fajta, falusi barátom? 1 Profi dekás. 2 Sokat tud a Fuchi rendszeréről. 3 Nem csak a Fuchi mátrix rendszeréről tud sokat, hanem a Margitszigeten található komplexumról is. 4 Segíthet bejutni a Margitszigetre, persze, ha megtudod fizetni! 5+ Gyakran meg fordul a Morcos virtuális kocsmája mátrixában. Legújabb JG technika Megfelelő kapcsolat: utcai, mátrix vagy más céges (CSZ 8), Fuchi (CSZ 6) Sikerek Eredmény 0 Inkább a mirelit áru között kellene keresned! 1 A Fuchi magyarországi vállalata úttörő munkát végez a műholdas technikában. 2 Valami nagy dobásra készülnek 3 A múlt héten egy páncélkocsi érkezett a Margitszigetre, erős őrizettel. Még egy harci helikopter is kísérte a konvojt. 4+ Állítólag valamiféle szuper új technikát, amit most fognak itt tesztelni és csak aztán viszik ki az anyavállalathoz. Morcos virtuális kocsmája Megfelelő kapcsolat: utcai (CSZ 5), mátrix (CSZ 4) Sikerek Eredmény 0 Műérzet! Műcsajoknak mű Szerintem nem éri meg az egészet! 1 Elég jó hely, ha egy elektronikai szakértőt, azaz dekást akarsz felbérelni. 2 A legtöbb felső ligás dekás megszokott fordulni a helyen. 3+ Miután lenyomoztad a kocsma HTH-ját, akkor a héten: Kicsi szívem! jelszóval beléphetsz! Budai dombvidék Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 4) Sikerek Eredmény 0 Hát én egészen más fajta domborulatok kedvelek, ha érted! 1 Az egészet a zöld terroristák uralják. 2 Lehet, hogy a nagy részét a Zöld Párt radikálisai tartják kézben, de a törp birodalom felől egyre több céges érdekeltségű magán birtok kezdi átvenni a helyet. 3 Mostanában sok az eltűnt személy. Főleg a pusztulatokból. Talán emberrablások lehetnek a háttérben. 4 Egy céges nagy kutya nem olyan régen vásárolt ott telket. Még a zöldek sem tudják kiűzni. 5+ Valamilyen Kassai vagy Karsai Zénó. Emberrablások Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 4) Sikerek Eredmény 0 Nem t'ok semmi, haver! Ugyan ezt mondtam a céges zsaruknak is! 1 Elsősorban hajléktalanok tűntek el, éppen ezért a rendőrséget nem nagyon izgatja a dolog. 2 Több holtest is előkerült a budai dombvidéken. 3 Többször fordult meg Yamatetsus jelzésű kocsi az egyik birtoknál. 4+ Talán a haverotok is ott lehet. Karsai Zénó Megfelelő kapcsolat: utcai (CSZ 8), céges vagy mátrix (CSZ 6), Shiawase vagy Yamatetesu (CSZ 5) Sikerek Eredmény 0 Az egy műérzet színész! Szerintem meglehetősen ripacs a pasas! 1 Erős varázsló. 2 Kutatóként dolgozott a Shiawase-nek. 3 Lehet, hogy a Shiawase-nek dolgozott, ám most már a Yamahu embere. 4+ Elsősorban a mágikus kutatásokban vett rész, de a toxikus zónákban is végzett tudományos munkákat. 20