1-1-79-511U HL UNICORN DART TÁBLA. Használati utasítás és szabályok. 1007 - G 0 2007 Sportcraft, Ltd.



Hasonló dokumentumok
Swordsman Modell: 25E Mőanyaghegyő ELEKTRONIKUS DARTS

ELEKTRONIKUS DARTS 92015/92077 SCORE 301

#5201. ELEKTRONIKUS DARTS Kezelési kézikönyv és útmutatás a játékhoz

SMARTNESS. Classic Master. Modell: FH-9664 MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DARTSGÉP. Használati utasítás TARTALOMJEGYZÉK

Elektromos darts tábla AP-50 IN 202 Használati útmutató

STRIKER 301 MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DART JÁTÉK FH-9304 sorozat

ORCA 301, CYCLONE , MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DART JÁTÉK

MŰANYAG HEGYŰ ELEKTRONIKUS DART TÁBLA CLASSIC MASTER II

Bull s Scorpy. Elektronikus darts tábla. Felhasználói kézikönyv

Bull s Flash. Elektronikus darts tábla. Felhasználói kézikönyv

Bull s Master Classic

DUO-GAME Elektronikus dart tábla

w w w. h a r r o w s d a r t s. c o m

SPW-1002 BESZÉLİ ZSEBÓRA HASZNÁLATI UTASÍTÁS

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

TORLIFT II GARÁZSKAPU NYITÓ szerelési és üzemeltetési útmutató

BEVEZETÉS ATOM SL 3.0 / 5.0 / 6.0

7 SZÍNES KAPUTELEFON RENDSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. Beltéri egység. Kültéri egység. Köszönjük, hogy termékünket választotta!

Shot Wild Card Felhasználói kézikönyv

4. Biztonsági elıírások. 1. A dokumentációval kapcsolatos megjegyzések

BULL S SCORPY. Elektronikus darts tábla Használati- és játék útmutató

Vezérlı programozás leírása

Használat előtt kérjük figyelmesen olvassa végig használati utasításunkat és tartsa be a biztonsági szabályokat.

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

EASY RAIN kezelési útmutató

Használati utasítás. OekoDry. We are Fliegl.

Z7-SDM1K-WO típusú programkapcsoló kezelési leírása

Kezelési utasítás ORBIT MINERALHOLDING KFT. Hogyan programozzuk be készülékünket?

Steel Mate PTSV402. tolatóradar kamerával és monitorral

Szerelési és kezelési útmutató

Használati útmutató Mágneses szobakerékpár

Használati útmutató a SEIKO ref. SSC (Cal. V176) sorozatú karórához

Használati utasítás DM-106 DIGITÁIS ÜVEG SZEMÉLYMÉRLEG. Használat előtt, kérjük olvassa el figyelmesen a használati utasítást!

Motor lamellás árnyékolókhoz J4 WT

Kezelési útmutató TÁVSZABÁLYZÓ. R51ME típushoz

Typ 1/5/11 Typ 2/3/9. Typ 4 Typ 8. Typ 6 Typ 10

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. SM273 Szobakerékpár indoor cycling Scud 503

Ax-DL100 - Lézeres Távolságmérő

Nemzetközi Floorball Szövetség. Játékszabályok. Nemzetközi Floorball Szövetség, Szabály- és Versenybizottság. Nemzetközi Floorball Szövetség 2006.

KLING Mérnöki, Ipari és Kereskedelmi Kft 1106 BUDAPEST Gránátos utca 6. Tel.: , Fax:

1. Kaputábla és funkciói. 2. Kaputábla leírása -3- Megjegyzés: DT592 kaputábla két nyomógombos. Kamera LED. Hangszóró

Csak tömegmérı mérleg

Dönthető fali tartó Felhasználói útmutató

Gyors üzembehelyezési útmutató

AX-5003 KÉTCSATORNÁS HŐMÉRSÉKLET MÉRŐ

Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ HU IN Lábmasszírozó gép insportline Otterchill

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv

AB GENERATOR Termék száma: Használati utasítás

TORONYVENTILÁTOR

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Használati utasítás. Twist stepper Strong IN 1795 A SZERVIZT ÉS AZ ALKATRÉSZEKET AZ ELADÓ BIZTOSÍTJA!

Di1611/Di2011. KEZELÉSI ÚTMUTATÓ: Twain

Teljesen mozgatható LED, LCD TV fali tartó

Ellenıri jelentés kitöltési útmutató Játékvezetı ellenır és megyei adminisztrátorok számára

FELSZERELÉS FELSZERELÉS FELSZERELÉS ELEM ATOM SL 3.0 / 5.0 / 6.0. Atom SL A Blackburn Atom SL az els villához rögzített vezetékes érzékel t használ.

Kereskedői kézikönyv Lánc (11-fokozatú)

MULTI ECHO. 230V-os ablaknyitó motor

Teljesen mozgatható fali tartó

POOL BASIC EVO DOUBLE

TARTALOM. Oldal AZ IDŐ BEÁLLÍTÁSA ÉS A MUTATÓK IGAZÍTÁSA...5. A DÁTUM BEÁLLÍTÁS...9. STOPPER ÉBRESZTŐ A TACHYMETER HASZNÁLATA...15.

Használati utasítás

AARTECH EASY LOCK Használati útmutató

Harkány, Bercsényi u (70)

KOELNER HUNGÁRIA KFT.

19. hét- Költségkalkuláció, használati- kezelési útmutató, összeszerelési útmutató. Kalkulációs lap. Termék: Alkatrészszám: Megnevezés: Darab/Termék:

N450 Felhasználói kézikönyv User Manual V1.2

A JÓTÁLLÁSÉRT ÉS A SZERVIZÉRT FELEL:

HASZNÁLATI UTASÍTÁS OR-T Gyır, József Attila u. 25 tel./fax: (+36) mobil: (+36)

Wellion CALLA Light Vércukormérő-műszer

ConCorde-960. Használati útmutató

UV megvilágító A jelen használati útmutató másolása, bemutatása és terjesztése a Transfer Multisort Elektronik írásbeli hozzájárulását igényli.

ZL 90 Vezérlés Amiko és FrogJ motorokhoz

A jármővek méreteire vonatkozó üzemeltetési mőszaki feltételek

TARTALOMJEGYZÉK 1. Hogyan kell használni a GONAL-f előretöltött injekciós tollat? 2. Mielőtt megkezdené az előretöltött injekciós toll használatát 3.

KÉT SZEMÉLYES HINTA Termék száma: 1161

Kozmetikai tükör Használati útmutató

AROMA DIFFÚZOR MODENA. HU Használat Útmutató

Felhasználói kézikönyv

Tanuló zene-szék tanulóasztallal

A kontrolladat-szolgáltatás elkészítése

A beállításokat a készülék menüjében találja. A menübe a képernyı job also sarkában lévı Menü

ÜZEMBEHELYEZİI LEÍRÁS Figyelem! A konfigurációs mód eltér a 433MHz-es verziótól!

TARTALOM ÓVINTÉZKEDÉSEK...1 TÍPUS ÉS MŰSZAKI ADATOK...1 GOMBOK ÉS FUNKCIÓJUK...2 JELZÉSEK ÉS FUNKCIÓK...5 ÜZEMELTETÉSI UTASÍTÁSOK...

Beachside FAMILY. Kombinált Infraszauna HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Mini-Hűtőszekrény

JSE-L688 HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ MOTORKERÉKPÁR RIASZTÓ ÉS TÁVINDÍTÓ

Használati és Összeszerelési Útmutató

Gyorskalauz. Powerline PL1000v2 modell

Termoelektromos borhűtő. Modell: DX-68COMBO. Használati útmutató

Fix fali tartó. Felhasználói útmutató

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

HIT Compact céltábla HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

TRON SZŐNYEG-, KÁRPITTISZTÍTÓ GÉPEK LAVATRON 20 LAVATRON 30 LAVATRON 70

Párátlanító. Kezelési kézikönyv

lizengo használati utasítás A Windows egy USB stick-re való másolása

Fontos biztonsági figyelmeztetések

T.R.A.P. TM tartályszellızı technológia a Donaldsontól

Szerelési kézikönyv. Modbus felületi PCB-panel készlet EKFCMBCB7

Felhasználói útmutató

Átírás:

1-1-79-511U HL UNICORN DART TÁBLA Használati utasítás és szabályok 1007 - G 0 2007 Sportcraft, Ltd.

Gratulálunk! Reméljük, hogy sok élvezetes pillanatot fog szerezni Önnek a Unicorn Dart tábla. Kérjük, tartsa be a használati utasításban leírtakat! Fontos, hogy tudja a modell számot, ha esetleg fel kívánná velünk venni a kapcsolatot. Kérjük, olvassa el ezt a használati útmutatót, hogy tisztában legyen a dart játék alkatrészeivel és az összeszerelés menetével. Az alkatrész azonosító segítségével ellenırizze le, hogy minden elemet tartalmaze a csomag. Az esetlegesen felmerülı kérdések, vagy hiányzó alkatrészek esetén NE VIGYE VISSZA A JÁTÉKOT A BOLTBA. TARTALOMJEGYZÉK Angol..1 Felszerelési útmutató 3 A dart tábla beüzemelése.. 5 Játék útmutató...8 Hibaelhárítás.17 Meghatározások.18 1007 - G 1 2007 Sportcraft, Ltd.

FIGYELEM! A darts nem gyermekek számára készült játék. Felnıtt felügyelete szükséges, amikor gyermekek használják. Kérjük, alaposan olvassa el a használati utasítást. A játék rendeltetésszerő használatával elkerülheti az esetleges sérüléseket, illetve baleseteket. AZ ÖSSZESZERELÉSHEZ SZÜKSÉGES SZERSZÁMOK: Phillips hegyő csavarhúzó (vagy elektromos csavarhúzó) nem tartozék 3 db AA típusú elem nem tartozék #3 #4 ALKATRÉSZ AZONOSÍTÓ #5 #6 #7 szerelési tartozékok mőanyag hegy acél henger tollal ellátott szár (piros) tollal ellátott szár (kék) 1007 - G 2 2007 Sportcraft, Ltd.

FELSZERELÉSI ÚTMUTATÓ 1. Válasszon ki egy megfelelı helyet, mely legalább 2,5 m-nyi szabad területtel bír. Jelöljön ki egy lábujjvonalat 2,37 m-re a tábla lapjától, mely a dobás távolságát fogja megadni. 2. Mérjen le 1,73 m-t a talajtól, és a céltábla közepét (Bull) jelölje meg egy ceruzával. Majd mérjen le 108 mm-t a céltábla közepe felett, és jelölje meg a középpontot.. 3. Mérjen le 158,75 mm-t a központtól, jobbra, és jelölje meg a jobb oldali csavar helyét. Tegye ugyanezt a bal oldalra is. (Figyelem: körülbelül 192 mm távolságnak kell lenni a lyukak és a céltábla közepe között.) 4. Fúrjon menetlyukakat a bejelölt helyekre, és függessze fel a dart táblát a készlethez tartozó csavarokkal. Ezután lehet játszani. Bal oldali középpont jobb oldali csavar helye csavar helye 158,75mm 158,75mm 108mm 192mm 192mm céltábla közepe 1,73m a talajtól (a) A céltábla közepe és a talaj közti táv. (d) dobásnál a játékos lábujja nem lépheti át a lábujjvonalat 1,73 m (b) a tábla elılapjától a padlóig vezetı függıleges vonal 2,37m (c) lábujjvonal MŐANYAGHEGYŐ ELEKTRONIKUS DART JÁTÉK A darts története több száz évre vezethetı vissza. Állítólag már VIII. Henrik angol és VI Károly francia király is a dart dobálók köréhez tartozott. A játék minden bizonnyal az íjászatból és lándzsavetésbıl alakult ki. A modern darts kialakulása is szorosan kötıdik az angol pubok életéhez. Egykor úgy tartották, hogy a céltábla közepének eltalálása (melyet angolul Bull s Eye -nak, azaz Bikaszemnek neveznek, és parafából készítenek) a dart nyíllal puszta szerencse kérdése. Azonban 1908-ban, az angol királyi udvar nagy megelégedésére, egy leeds-i fogadós bebizonyította, hogy a darts valójában ügyességi játék. Azóta a dartdobálás népszerő közösségi és sporttevékenység. Minden országban tartanak bajnokságokat és a játékot több millió játékos játssza világszerte. Az elektronikus forradalom tovább fokozta a darts játék örömét. A választék folyamatosan új és izgalmas játékokkal bıvül. Az automatikus pontozás és a szabályok megjelenítése mind könnyebbé és élvezetesebbé teszik a dartsot. Fiataloktól az idısekig, férfiaktól a nıkig, egyéni vagy csoportos mérkızésekben a darts mindig összehozza a barátokat. Nem csoda, hogy a hagyományosan minden darts játszma kézfogással kezdıdik és végzıdik. 1007 - G 3 2007 Sportcraft, Ltd.

A DART TÁBLA KARBANTARTÁSA FONTOS! Ezt a játékot KIZÁRÓLAG MŐANYAGHEGYŐ DARTOKHOZ TERVEZTÉK. A fémhegyő dartok használata tartós károsodást okozhat a táblában. A dartok eldobásakor csak kellı mennyiségő erıt fejtsen ki és álljon megfelelı pózban. Nem szükséges erısen dobni a dartokat ahhoz, hogy beleszúródjanak a táblába. A mőanyaghegyő dart ajánlott súlya nem több mint 16 g (mely a hivatalos szabvány sok dart szervezet és verseny esetében). (Lásd TIPPEK ÉS TECHNIKÁK.) Használjon megfelelı cserehegyeket. A tábláról való lepattanást elkerülendı, használja a játékhoz tartozó hegyekkel megegyezı mőanyag- vagy fémhegyeket, vagy olyanokat, melyeket a UNICORN márkajelzéssel láttak el. A hosszú hegyek nem ajánlottak az elektronikus dart táblákhoz. Ezek könnyebben eltörnek vagy elgörbülnek. (A törött hegyek eltávolításához lásd a HIBAELHÁRÍTÁS fejezetet.) Ne helyezze vagy tárolja a dart táblát szélsıséges idıjárási vagy hımérsékleti viszonyok között. Ne érje a dart táblát folyadék és ne legyen kitéve túlzott nedvességnek. A dart táblát csakis nedves kendıvel és/vagy enyhe tisztítószerrel tisztítsa. TIPPEK ÉS TECHNIKÁK 1. TIPP: A megfelelı dobópózt a kéz, könyök, váll, csípı és lábfej helyzete határozza meg. Amennyiben jobb kézzel dob, a teste jobb oldalával forduljon a tábla felé. Testsúlyát helyezze a jobb lábára, mellyel kilépett, hajoljon enyhén elıre és egyensúlyozzon a bal lábán. Amennyiben a bal kezét használja dobáshoz, a testhelyzet pont a fentivel ellenkezı kell, hogy legyen. 2. TIPP: A dobómozdulat könyökbıl indul. Testét tartsa mereven, és csak a kezét, csuklóját és alkarját használja. Alkarját hajlítsa enyhén hátra, és könnyed mozdulattal dobja a dartot a tábla irányába. A dobást kövesse úgy, hogy mutatóujjával a megcélzott terület felé mutat. 3. TIPP: Amikor kiveszi a dartot a táblából, kihúzás közben egy kicsit csavarja meg jobb oldali irányba, így a dart könnyebben eltávolítható. 4. TIPP: Gyakorolni, gyakorolni, gyakorolni! A gyakorlás jobb dart játékossá teszi önt! Egyedülálló alvás/ébrenlét funkció Ez az elektromos dart tábla rendelkezik egy automata Alvás Üzemmóddal. Nincs a gépen áramkapcsoló. Helyezze be a 3db AA elemet (nem tartozék), majd indítsa el a gépet. A késıbbiekben, amennyiben a gép több mint 10 percen keresztül inaktív marad, a kijelzık és a perifériák automatikusan alvás üzemmódba kerülnek. Amikor a GAME gombot újra megnyomják, a játék újraindul. 1007 - G 4 2007 Sportcraft, Ltd.

A DART TÁBLA BEÜZEMELÉSE A JÁTÉK BEÁLLÍTÁSA GAME (Játék) A gomb megnyomásával kiválaszthat egy játékot a játékok csoportjából (LÁSD AZ 1. TÁBLÁZATOT). A játék kódja megjelenik a kijelzın. OPTION (Opció) A gomb megnyomásával egyéb opciókat választhat ki a csoporton belül. A játékok kódnéven szerepelnek. A játékokat az 1. TÁBLÁZAT sorolja fel. PLAYER (Játékos) A gomb megnyomásával a játékosok számát választhatja ki. Minden egyes játékkört jelzı gomb kigyulladása mutatja, amikor egy játékos kiválasztásra került START (Indítás) Amikor a játék beállítása befejezıdött, nyomja meg a START gombot, és a játék elkezdıdik. 1. TÁBLÁZAT: Játékok listája GAME OPTION Csoport Kód Dart játék Határértékek _01 301 501 601 701 801 901 999 301 501 601 701 801 901 999 LEA 301 501 601 701 801 901 999 RCL CUP 100 200 300 400 500 600 700 800 900 Liga 301 Liga 501 Liga 601 Liga 701 Liga 801 Liga 901 Liga 999 rcl Round the Clock 105, 110, 115, 120, 205, 210, 215, 220, 305, 310, 315, 320 S-0 Shoot-Out 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 SHi Shanghai 101, 105, 110, 115 HAL Halve-It 12 Count Up 100 Count Up 200 Count Up 300 Count Up 400 Count Up 500 Count Up 600 Count Up 700 Count Up 800 Count Up 900 His HiS High Score 3-14 0-100 pont 0-200 pont 0-300 pont 0-400 pont 0-500 pont 0-600 pont 0-700 pont 0-800 pont 0-900 pont 1007 - G 5 2007 Sportcraft, Ltd.

ORS CRI ors Und big Cri noc CUt PUP LPc Overs Unders Big-6 Cricket (Standard) No Score Cricket Cut Throat Cricket Killer Cricket Low Pitch Cricket 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 0, 20, 25 Colour Megjegyzés: 0 : nincsen meghatározott sorrend 20 : le kell zárni a számokat 20-tól, 19- en, 18-on, 17-en, 16-on, 15-ön keresztül a bullig 25 : le kell zárni a számokat a bulltól, 15-ön, 16-on, 17-en, 18-on, 19-en keresztül 20-ig CL2 Colour 100, 200, 300, 400, 500, bc2 Bonus Colour 100, 200, 300, 400, 500, CC2 Correctional Colour 100, 200, 300, 400, 500, NC2 No Colour 3-7 jelölés Fdc Free-Dart Colour 5, 10, 15, 20 S-1 S-1 S-2 S-3 S-4 Shooting I Shooting II Shooting III Shooting IV SPECIÁLIS FUNKCIÓK DOUBLE A 301-999 játékban plusz beállításokat is eszközölhet, hogy a játék még nagyobb kihívást jelentsen (lásd JÁTÉK ÚTMUTATÓ). Ezt a beállítást bármikor megváltoztathatja a játék elıtt vagy közben, hogy a kevésbé gyakorlott játékos számára pihenıt biztosíthasson. A lehetséges beállítások a következık: Nyitott be / Nyitott ki Dupla be (DI) / Nyitott ki Nyitott be / Dupla ki (DO) Dupla be (DI) / Dupla ki (DO) 1007 - G 6 2007 Sportcraft, Ltd.

SCORE (szerzett pontok) A gomb megnyomásával megtekintheti a többi játékos eredményét bármikor a játék során. A játék ilyenkor leáll. RESET (visszaállítás) A gomb megnyomása megszakítja a játékot, és megjeleníti a beállítási üzemmódot. Minden beállítás marad az elızı játék szerint. Választhat úgy, hogy megváltoztatja a beállításokat, vagy egyszerően megnyomhatja a START gombot a játék újrakezdéséhez. DART JÁTÉK 1. A P1, P2, P8 mutatja, hogy melyik Játékos következik a dartdobásban. Körönként minden egyes játékos 3 dartot dobhat. A három kis pötty az Aktuális pontszám kijelzın jelöli a körbıl hátramaradó dobásokat. 2. Ez a dart játék képes számon tartani az aktuális pontszámokat és képes arra is, hogy automatikusan megjelenítse a célpontokat. 3. Mindig várjon a készenléti jelzés befejezésére, mielıtt a dartokat eldobná. 4. Az egyes körök végén a tábla automatikusan megáll. A játék folytatásához húzza ki a dartokat és nyomja meg a PLAYER gombot. 5. A játék akkor ér véget, amikor a nyertes meghatározásra került, vagy minden játékos elérte a végsı pontszámát (a részletekért olvassa el a különbözı játékok leírását). A PLAYER gomb vagy a SCORE gomb megnyomásával megnézheti a játékosok végsı helyezését illetve a végsı pontszámot. JÁTÉK ÚTMUTATÓ Ez a legnépszerőbb dart játék, melyet a legtöbb ligamérkızésen és bajnokságon játszanak. Minden egyes játékos 301 ponttal indítja a játékot (vagy 501-gyel, 601-gyel, stb.). Minden játékos körének végén a három dart dobott összege kivonódik a játékos pontszámából. Az a játékos nyer, aki elıször éri el pontosan a nullát. A játék folytatódhat a második, harmadik, vagy negyedik helyért. Bust szabály: Amikor egy adott játékos meghaladja azt a pontszámot, mely a nulla pontos eléréséhez kell, a kör bust -nak (csıdnek) minısül, és a pontszám visszafordul a kör elıttire. A játékot nehezítheti úgy, hogy a DOUBLE gomb segítségével további korlátozásokat állít be a játék kezdésére és befejezésére vonatkozóan. A lehetıségek a következık: Nyitott be: A pontozás akkor kezdıdik, amikor a játékosok bármilyen számot eltalálnak. Nyitott ki: A játékos befejezheti a játékot bármely olyan szám eltalálásával, mely pontosan nullára csökkenti a pontszámot. Dupla be: Kezdéshez a játékosnak el kell találnia egy számot a dupla körön belül vagy egy dupla bullt kell dobnia. Amíg ez a feltétel nem teljesül, a játék pontszámot nem számol. 1007 - G 7 2007 Sportcraft, Ltd.

Dupla ki: Nyeréshez a játékosnak olyan duplát vagy dupla bullt kell dobnia, mely a pontszámot pontosan nullára csökkenti. Az olyan találat, mely 1 -re csökkenti a pontszámot, csıdöt jelent a játékos számára és visszaállítja az elızı pontszámot. (Ez azért lehetséges, mert 1 nem osztható 2-vel. Például: Ha egy játékosnak 17 pontja van, és dob egy dupla 8-ast, akkor 1 marad neki, ami CSİD-öt jelent, és visszaállítja a 17-es eredményt). LEAGUE (Liga) Ez a játék csapatváltozata, és nagyon népszerő a darts ligák körében. Mindig 2 csapat van, és 4 nyomon követendı pontszám. 1-es és 3-as Játékos mérkızik 2-es és 4-es játékossal. A játékot ugyanúgy játsszák, mint az egyéni -et. A csapatjáték 8 fıvel is történhet. Ilyenkor két játékos osztozik egy pontszámon, és 4 fıs csapatok mérkıznek egymás ellen. ROUND THE CLOCK (Az óra körbejár) A játékos megpróbálja eltalálni a számokat, sorban 1-tıl 20-ig. Amikor egy számot eltalált, a játék továbblép a következı szám megdobásához. Az a játékos nyer, aki elıször éri el és dobja meg a 20-at. SHOOT-OUT (Kidobáló) Az intelligens elektronika segítségével a játék izgalmasabb, mint a Round-the-Clock. A célpontokat a tábla komputere választja ki találomra. 10 másodperc áll rendelkezésre a dart eldobásához. A célpont megdobása egy pontnak számít. A dupla és tripla szimplának számít. Ha a 10 másodperces idı lejár, az megtett és célt tévesztett dobásnak számít. A célpont minden dobás után változik. Az a játékos nyer, aki legelıször győjti össze a célul kitőzött pontszámot. SHANGHAI A játék hasonlít a Round-the-Clockra, azzal a különbséggel, hogy a pontszámokat összesíti a gép, és a játék 7 körre vagy 21 dobásra korlátozódik. A Játékos az 1-es számmal kezdi, és úgy halad a 20 és a bull felé. Az a találat, mely a számsoron kívül esik, nem számít. Egy dupla vagy tripla találat a pontszám dupláját vagy tripláját éri. Például: Egy dupla 3 2x3=6 pontot ér. A 7. kör végére az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot összegyőjtötte. HALVE-IT (Felezı) Ebben a játékban, ha háromszor is elvéti a célt, pontszáma erısen csökkenhet. Mindenki azzal kezd, hogy megdobja a 12-ıt, aztán a 13-at, 14-et, azután bármelyik duplát, majd a 15-öt, a 16-ot, a 17-et, bármely triplát, a 18-at, a 19-et, a 20-at, és a bullt. Minden egyes játékos három dartot dob ugyanarra a számra, és aztán továbbhalad a következı számra a következı körben. Egy dupla vagy tripla találat a pontszám dupláját vagy tripláját éri. Amennyiben a játékos eltéveszti mindhárom dobását egy bizonyos célpont esetében egy adott körön belül, a pontszáma felezıdik. Például: Ha egy játékos már 76 pontot összegyőjtött két kör után, majd elvéti a következı számot mindhárom darttal, a játékos pontszáma megfelezıdik, így 38 pontja marad. A játék végén az a játékos a nyertes, aki a legtöbb pontot összegyőjtötte. 1007 - G 8 2007 Sportcraft, Ltd.

COUNT-UP (Számoló) Ezt az egyszerő játékot bárki játszhatja. A cél az, hogy legyızzük a többi játékost, úgy hogy egy elıre meghatározott pontszámot elıször érünk el. A lehetséges beállítások: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, és 900. Minden egyes játékos megpróbál olyan magasat elérni a saját körében, amilyet csak lehet, és a végsı összpontszám magasabb is lehet, mint az elıre beállított pontszám. HIGH SCORE (Magas pontszám) A játék nagyon hasonlít a Count-Up-ra, azzal a különbséggel, hogy a játék a 7. kör végén véget ér. Az a játékos a nyertes, aki a legmagasabb összpontszámot éri el. OVERS (Felette) Ez egy egyszerő és gyors játék. A játékosnak arra kell törekednie, hogy magasabb, vagy egyenlı pontszámot érjen el, mint az adott kör legmagasabb megelızı pontszáma. Amikor egy játékos kevesebbet dob, mint a háromdartos összpontszám, egy Életet elveszít. Alapbeállításként minden játékosnak 3 élet áll rendelkezésére. Az a játékos a nyertes, aki a legtovább marad életben a játékban. UNDERS (Alatta) A játék hasonlít az Oversre, azzal a különbséggel, hogy a cél az, hogy a játékos alámenjen a háromdartos összpontszámnak. Amikor a háromdartos összpontszám magasabb mint az utolsó feljegyzett pontszám, a játékos egy Életet elveszít. Egy passzolás, egy pontozóterületen kívül esı találat vagy egy eldobott kipattant dart 60 ponttal büntetendı (3x20, azaz a legmagasabb egydartos pontszám). Az a játékos a nyertes, aki a legtovább marad életben a játékban. BIG-6 (Nagy hatos) A játékos arra törekszik, hogy kiérdemelje a következı célpont kiválasztásának lehetıségét azzal, hogy a jelenlegi célpontot eltalálja. A szimpla-6 az elsı célpont a játék kezdetekor. A három soron belül a játékosnak el kell találnia egyszer a célpontot ahhoz, hogy mentse az életét. Amennyiben a találatot az elsı vagy második soron dobja, a játékosnak esélye nyílik rá, hogy egy dobással kiválassza a következı célpontot. A szimplák, duplák és triplák mind különbözı célpontnak számítanak. A stratégia abban áll, hogy a lehetı legnehezebb célpontot kell kiválasztani az ellenfeleknek, mint pl. a tripla-20-at vagy dupla-bullt. Az a játékos a nyertes, aki a legtovább marad életben a játékban. CRICKET (Standard) A Cricket egy Amerikában és Közép-Európában rendkívül népszerő játék. A játékosok védekezı vagy támadó stratégiát tesznek magukévá, a játék állásától függıen. A játék bármely pontján, minden egyes játékos erıfeszítést tehet arra, hogy megnövelje a pontszámot, vagy megpróbálja a többi játékos útját elzárni a pontszerzéstıl. 1007 - G 9 2007 Sportcraft, Ltd.

A játékot a 15-20 számokon és a bullon játsszák. Minden egyes játékosnak 3-szor kell megjelölnie egy számot ahhoz, hogy LEZÁRJA (CLOSED). Egy szimpla találat 1 jelölésnek számít, míg a dupla 2-nek és a tripla 3-nak. Miután egy szám lezárult, a további jelöléseket olyan pontszámokká alakítják, melyek megegyeznek az adott számmal. Azonban amikor egy számot minden játékos lezárt (ALL CLOSED), az a szám többé nem áll rendelkezésre a pontszámok összesítésénél. A nyertes az, akinek a legmagasabb a pontszáma, és elıször lezárt minden számot. Amennyiben a pontszámok egyenlık, az a játékos nyer, aki legelıször lezárja a számokat. A stratégia nagyon különbözı lehet, amennyiben a játékot azzal a korlátozással játsszák, mely szerint minden számot meghatározott sorrendben kell lezárni. A számokat a megadott sorrendben zárjuk le. MEGJEGYZÉS: A Cricket eredménytábla leírását lásd a MEGHATÁROZÁSOK fejezetben. NO SCORE CRICKET (Cricket pontszámlálás nélkül) Ez a Cricket leegyszerősített verziója. A játék célja az, hogy minden számot olyan hamar zárjunk le, amilyen hamar csak lehetséges. Egy lezárt számot ért találatért nem jár pont. Ezért, ha egy számot három találat ért, más célt kell keresni. Az a játék gyıztese, aki elıször talál el háromszor minden számot. CUT THROAT CRICKET (Hirig Cricket) Ez a Cricket fordított verziója a pontozás szempontjából. Legjobban 3 játékossal szeretik játszani. Két játékos csapatba is tömörülhet és kifoszthatnak egy harmadikat, mielıtt egymás ellen fordulnak. Miután egy számot lezárt az egyik játékos, a találat hozzáadódik az ellenfél pontszámához. A magasabb összesített pontszám veszít. Azonban azon játékos pontszámához nem adódik hozzá pontszám, aki márt lezárta a számot. A nyertes az, akinek a legalacsonyabb a pontszáma és elıször zárta le az összes számot. Amennyiben egy játékos elıször zárta le a számokat, de magasabb a pontszáma, tovább kell győjtenie a pontokat, hogy az ellenfél pontszámát magasabbra duzzaszthassa és az végül a sajátja fölé menjen vagy azzal egyenlı legyen. Így tehát a legjobb stratégia az, ha lezárjuk a számokat amilyen hamar csak lehet, hogy elzárjuk mások elıl a lehetıséget, hogy pontokat adjanak a pontszámunkhoz, mialatt megnöveljük annak lehetıségét, hogy másokat büntetıpontokkal lássunk el. KILLER CRICKET (Gyilkos Cricket) Ez a játék nagyon hasonlít a No Score Cricket-hez, de annak egy csavarosabb változata. Amikor egy szám lezárásra kerül, a játékosnak lehetısége nyílik arra, hogy megszabaduljon az ellenfelei jelöléseitıl azáltal, hogy újra magdobja ugyanazt a számot. Azonban amennyiben az ellenfél is lezárta az adott számot, a jelölést nem veszik el az adott játékostól. Amennyiben a tábla ezt észleli, a komputer ahelyett, hogy bekapcsolna egy fényt, minden egyes pozitív jelöléssel elolt egy fényt a Cricket eredményjelzın. Az a játékos a nyertes, aki minden számot elıbb zár le. Például: A 19-es szám esetében, az 1. Játékosnak 1 találata van (1 fény kialudt), a 2. Játékosnak 2 találata van (2 fény kialudt), és a 3. Játékos lezárta a 19-es számot (3 fény kilaudt). Jön a 4. Játékos, és tripla 19-et talál. İ is lezárta a 19. számot. Ezután újra megdobja és eltalálja a 19-et. Következésképpen az 1. és 2. Játékos egy-egy fényt visszakap a 19-re, de a 3. Játékosra ez nem vonatkozik. Ami azt jelenti, hogy az 1. és 2. Játékos egy találattal távolabb került a 19 lezárásától. 1007 - G 10 2007 Sportcraft, Ltd.

LOW PITCH CRICKET A Cricket eme változata a tábla alacsonyabb számait használja szemben a standard Cricket számaival. A játékosoknak az 1., 2., 3., 4., 5., 6., számokat kell lezárniuk és a bullt. A többi szabály ugyanaz, mint a standard Cricketnél. COLOUR A játék megkezdése elıtt minden játékos dob egyet, hogy eldöntsék melyik blokkra / színre (20-as vagy 1-es szín) fognak játszani.(ha egy játékos ilyenkor a bullt találja el, újra dobnia kell, hogy eldıljön a szín kérdése). Ezután minden játékos megpróbálja saját színét célba venni, hogy elérhessék az összpontszámot (amit a Game Options menüpontban kell eldönteni és beállítani a játék kezdetekor. Ez lehet 100, 200, 300, 400, vagy 500). Amikor egy játékos az ellenfél színére dob, a jelölés nem ér pontot. A bull eltalálása azonban beleszámít az összpontszámba. Az a játékos nyer, aki a leghamarabb éri el az elıre meghatározott összpontszámot. BONUS COLOUR A játékot a Colour -ral megegyezı módon kell játszani, a következı különbséggel: ha egy játékos az ellenfél színét találja el, akkor az adott érték hozzáadódik az ellenfél összpontszámához. CORRECTIONAL COLOUR Ezt a játékot is úgy kell játszani, mint a Colourt -t, de itt, ha egy játékos az ellenfél színét találja el, akkor a pontok kivonódnak az adott játékos összpontszámából. NO SCORE COLOUR Hasonló a helyzet, mint a Colour esetében, de van egy különbség: minden játékos megpróbálja a saját színét eltalálni, hogy egy pontot szerezzen. (Az összpontszámot el kell dönteni és be kell állítani a Game Options menüpontban a játék elején: 3, 4, 5, 6, vagy 7 összjelölés). Amikor egy játékos az ellenfél színére dob, egy jelölés kivonódik a játékos összpontszámából, és a játékos elveszíti a körét. (A bull nem számít bele az összpontszámba). Az lesz a gyıztes, akinek egyedül van még fennmaradó jelölése (miután a többiek már nullán állnak). FREE-DART COLOUR A játékot a Colour -ral megegyezı módon kell játszani, a következı különbséggel: minden játékos megpróbálja megdobni a saját színét, hogy a lehetı legtöbb pontot összegyőjtse. (A játék során dobható dartok számát elıre meg kell határozni és be kell állítani a Game Options menüpontban a játék elején: 5, 10, 15, vagy 20 db dartot lehet összesen felhasználni). Amikor egy játékos az ellenfél színét találja el, az nem számít bele az összpontszámba. (A bull azonban igen). Az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot győjti össze, miután az összes dartot felhasználásra került. 1007 - G 11 2007 Sportcraft, Ltd.

SHOOTING I Ebben a játékban minden játékos három dartot dob. A legmagasabb 3 dart dobásából származó ponttal rendelkezı játékos nyeri a kört. A játék akkor ér véget, amikor egy játékosnak sikerül 7 megnyert kört összegyőjtenie. SHOOTING II Ugyanúgy kell játszani, mint a Shooting I -et, azonban csak a következı Célterület számainak a szimpla, dubla, vagy tripla területére esı dartok számítanak: 15, 16, 17, 18, 19, 20, és a bull. Az lesz a gyıztes, aki a leghamarabb összegyőjt 7 megnyert kört. SHOOTING III Ugyanazok a szabályok érvényesek itt is, mint a Shooting II esetében. A játék 7 körbıl áll, és az nyer, aki elıször ér el négy megnyert kört. SHOOTING IV A Shooting I -hez hasonlóan kell játszani, azonban csak a következı Célterület számainak a szimpla, dubla, vagy tripla területére esı dartok számítanak: 15, 16, 17, 18, 19, 20, és a bull. A játék 7 körbıl áll, és az nyer, aki elıször ér el négy megnyert kört. HIBAELHÁRÍTÁS A tábla nincs áram alatt A játék nem számol pontokat Beragadt szektor vagy gomb Törött hegyek eltávolítása Ellenırizze, hogy az elemek megfelelıen vannak-e behelyezve. Ellenırizze, hogy a játék beállítási üzemmódban vagy felfüggesztésben van-e, vagy esetleg a pontszámokat ellenırzi-e. Nyomja meg a START / RESET gombot, és nézze meg, hogy a gép mőködik-e. Azt is megnézheti, vajon nem ragadtak-e be a pontozó szektorok vagy a funkció gombok. Szállítás közben vagy a rendeltetésszerő játék alatt a pontozószektorok átmenetileg beragadhatnak. Amennyiben ez a helyzet áll elı, az automata pontozás leáll. Finoman távolítsa el a dartot vagy mozgassa meg ujjával a szektort, és a szektor kiszabadul. A játék ekkor tovább folytatódhat; a hiba a pontozás menetét nem érinti. Amennyiben mőanyag hegyő dartokat használ, a hegyek könnyen letörhetnek és beragadhatnak a táblába. Ha ez elıfordul, próbálja meg óvatosan kihúzni egy fogó segítségével. Ne felejtse el, hogy minél nehezebb a dart, annál nagyobb az esélye, hogy a hegy letörik. 1007 - G 12 2007 Sportcraft, Ltd.

Elektromos vagy elektromágneses interferencia Túlzott elektromágneses interferencia esetén a dart tábla elektronikája hibásan mőködhet vagy mőködése leállhat. (Például: erıs vihar, elektromos túlfeszültség, áramszünet, vagy elektromos motor/mikrohullámú sütı közelsége esetén). A játék normális mőködését úgy állíthatja vissza, hogy kiveszi az elemeket néhány másodpercre, majd újra tegye vissza ıket. Ügyeljen rá, hogy az interferencia forrását is megszüntesse. MEGHATÁROZÁSOK 1. Szimpla: Az a pontszám, ami a táblán látszik. 2. Dupla: A pontszám kétszerese. 3. Tripla: A pontszám háromszorosa. 4. Bull: A külsı bull 25 pontot ér, a középsı dupla bull pedig 50 pontot. 5. Külsı fekete győrő: Megfogja az eltévedt dartokat, nem ér pontot. 6. Funkció gombok: (lásd a Dart tábla beüzemelése fejezeteit) 7. Játékos pontszáma (váltakozva jeleníti meg:) 8. Kör kijelzı: azt mutatja, kinek kell dobnia 9. Dart kijelzık: azt mutatja, hány dobás van még hátra az adott körbıl 10. Cricket eredménytábla: megmutatja az összesített jelöléseket és a cricket számokat (lásd alább) 11. Dupla be (DI), Dupla ki (DO), Mester ki (MO) kijelzık 12. A tápegység csatlakozója Forgalmazó: Novo-Parts Kft. 1158 Budapest, Késmárk u.32. Tel: 06 1 410-6479, 417-3468 Fax: 06 1 410-0438 novopart@novoparts.hu www.novoparts.hu 1007 - G 13 2007 Sportcraft, Ltd.