052 Jelenetek textúrázása VII. - Felületi normális térképek (Normal-map) használata

Hasonló dokumentumok
013 - Normal-map (Felületi normális térkép) létrehozása az SSBump Generator szoftver használatával

053 Jelenetek Textúrázása VIII. Csillanási térképek (Specular-map) létrehozása

023 - Fotó alapú magassági térkép (Height-map) készítés

016 - Bonyolultabb objektumok kiterítése és textúrázásra előkészítése

Facebook album beillesztése az oldalba

015 - Textúrakezelés Cycler Render Engine-ben

021 - Párhuzamos munka a Blenderben és a GIMP-ben

Használati Útmutató. KeyShot alapok

011 - Domborzati térkép (Bump-map) textúra készítése GIMP-ben

Országos Területrendezési Terv térképi mel ékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, MapInfo program alkalmazásával Útmutató 2010.

Építésügyi Monitoring Rendszer (ÉMO) komplex működését biztosító településrendezési tervek digitalizálása EKOP /B kiemelt projekt megvalósítása

Normal mapping technikai háttere... Tartalom:

Hiba bejelentés azonnal a helyszínről elvégezhető. Egységes bejelentési forma jön létre Követhető, dokumentált folyamat. Regisztráció.

Országos Területrendezési Terv térképi mellékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, MapInfo program alkalmazásával

QGIS gyakorló. --tulajdonságok--stílus fül--széthúzás a terjedelemre).

FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ

Felhasználói leírás a DimNAV Server segédprogramhoz ( )

DKÜ ZRT. A Portál rendszer felületének általános bemutatása. Felhasználói útmutató. Támogatott böngészők. Felületek felépítése. Információs kártyák

Tisztelt Felhasználó!

Felhasználói kézikönyv - Android kliens

AZ N-WARE KFT. ÁLTAL ELEKTRONIKUSAN ALÁÍRT PDF DOKUMENTUMOK HITELESSÉGÉNEK ELLENŐRZÉSE VERZIÓ SZÁM: 1.3 KELT:

(ArcCatalog, ArcMap)

AZ N-WARE KFT. ÁLTAL ELEKTRONIKUSAN ALÁÍRT PDF DOKUMENTUMOK HITELESSÉGÉNEK ELLENŐRZÉSE VERZIÓ SZÁM: 1.1 KELT:

CabMap hálózat-dokumentáló rendszer

Dokumentum létrehozása/módosítása a portálon:

020 - Élkopás térkép (Edge Abrasion Map) automatizált létrehozása célszoftver alkalmazásával.

ArcGIS 8.3 segédlet 5. Dr. Iványi Péter

Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei

DuneHD.hu. Kompatibilis médialejátszók: Dune HD Center Dune BD Prime Dune HD Base 2.0 Dune HD Base 3.0 Dune BD Prime 3.0

E-Freight beállítási segédlet

1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása.

O365 és felhő szolgáltatások igénybevételéhez szükséges beállítások

Térkép megjelenítése

StartÜzlet online számlázó modul Használati Útmutató

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

JOGI STÁTUSZ KEZELÉS MŰKÖDÉSE

Készítette: Temesi-Ferenczi Kinga. SMART Notebook Visszajelzős feladatok. Mi a visszajelzős feladat?

WINDOWS TELEPÍTÉSI ÉS AKTIVÁLÁSI ÚTMUTATÓ A FOTOBETYAR.HU - PHOTOSHOP PLUGINJEIHEZ

OpenVPN kliens telepítése a RITEK Zrt. szervereinek eléréséhez.

DAT adatcserefájl AutoCAD MAP DWG mapobject konvertáló program dokumentáció

Építésügyi Monitoring Rendszer (ÉMO) komplex működését biztosító településrendezési tervek digitalizálása EKOP /B kiemelt projekt megvalósítása

A Telepítés hajlékonylemezről panelen kattintson az OK gombra.

1. kép: Raszterek betöltése

Hiteles Elektronikus Postafiók

QGIS Gyakorló. 1. kép: Koordináta levétel plugin bekapcsolása.

A számítógépes adatgyűjtő program használata

Ingyenes PDF nyomtató alkalmazás használata terminál szerverrel / felhős rendszerrel

HUG7211 Gyakran Ismételt Kérdések (GYIK) az Transformer TF201 modellhez

A Novitax ügyviteli programrendszer első telepítése

Android Commander Felhasználói kézikönyv

049 Jelenetek textúrázása IV. Az ecsetkészlet összeállítása

Mobil Telefonon Keresztüli Felügyelet Felhasználói Kézikönyv

Sygic: Voucher Edition for Android telepítése

CIB Internet Bank asztali alkalmazás Hasznos tippek a telepítéshez és a használathoz Windows operációs rendszer esetén

Vetítési beállítások

A Canvas LMS új és régi felülete közti különbségek

Országos Területrendezési Terv térképi mel ékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010.

TERKA Törvényességi Ellenőrzési Rendszer Kiegészítő Alkalmazás

Korábbi e-számlák esetén a Mávinformatika tanúsítványát töltse le, mely hiteles szolgáltatói tanúsítvány:kgyhsz_ca_ cer.

Exchange verzióváltás

Vihar 2.0 rendszer Felhasználói kézikönyv

QGIS tanfolyam (ver.2.0)

EDInet Connector telepítési segédlet

BME Gyártástudomány és technológia Tanszék. Az Edgecam 2014 R2 SU4 HUN diákverziójában előforduló problémák és megoldásaik

A MOKKA hitelesítő szoftver telepítése és használata

Integráció LadyBirddel

A nyomdakész anyagot pdf fájl-ban kell leadni, az alábbiak szerint:

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv

QGIS Gyakorló. 1. kép. A vektor réteg (grassland.shp).

Win-Tax évi ös verzió

Hogyan készítsünk Colorbox-os képgalériát Drupal 7-ben?

Samsung Universal Print Driver Felhasználói útmutató

Tervezett fakitermelések bejelentése

CAMLAND Beruházás-megfigyelő

ContractTray program Leírás

Telepítési útmutató a SMART Notebook 10.6 oktatói szoftverhez

Ismerkedés az új felülettel

NYOMTATÁSI SABLONOK KEZELÉSE A DOAS-BAN

Exchange tájékoztató

Műveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről

Geotechnika II. (NGB-SE005-2) Geo5 használat

1. Rétegrend-szerkesztő

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán

Bérprogram és az abevjava kapcsolata

ServiceTray program Leírás

Gyakran Ismételt Kérdések (GYIK) az Eee Pad TF201 modellhez


DebitTray program Leírás

Matematikai, informatikai, fizikai kompetenciák fejlesztése

Szeged Megyei Jogú Város Integrált e-önkormányzati Rendszerének Térinformatikai Modul felhasználói kézikönyve. Internetes verzió

Ablak és ablakműveletek

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

RTCM alapú VITEL transzformáció felhasználó oldali beállítása Spectra Precision Survey Pro Recon szoftver használata esetén

Felhasználói útmutató

ClicXoft programtálca Leírás

Első lépések. File/New. A mentés helyét érdemes módosítani! Pl. Dokumentumok. Fájlnév: pl. Proba

TÖRZSLAP NYOMTATÁS. Felhasználói dokumentáció verzió 2.1. Budapest, 2009.

Tele Élettel Programportál. Adminisztrátori segédlet

Képek és grafikák használata

Az FMH weboldal megnyitásakor megjelenő angol nyelvű üzenetek eltüntetése

Átírás:

052 Jelenetek textúrázása VII. - Felületi normális térképek (Normal-map) használata Munkánk során egy olyan területre tévedtünk, mely módfelett sajnálatos módon a Blender fejlesztői számára még alighanem komoly kihívásokat tartogat. Ugyanis számtalan érthetetlen, megmagyarázhatatlan szoftverleállás hátráltatott minket, nem kis bosszúságot okozva, és napokat rabolva el az életünkből. Ami miatt mégis foglalkoztunk ezzel a témával az az, hogy a későbbiekben talán javulni fog majd a helyzet, bízva abban, hogy a Blender újabb stabil verziói már képesek lesznek majd felülkerekedni a jelen verziók hibáin. Eddigi munkánk során tehát azzal foglalkoztunk, amiben a Blender igencsak jól teljesít, most viszont olyan feladat előtt állunk, amiben már sokkal szerényebbek a képességei. Kis sci-fi példajelenetünk felületi domborzat szimulációjához (Bump-mapping) ugyan elkészítettük már a szükséges domborzati térképeket (Bump-map), viszont egyes esetekben, főként ha közelebbi felvételeket is szeretnénk készíteni a későbbiekben, ez a módszer nem elég jó. Ennek okán úgy határoztunk, hogy minden jelenetalkotó objektum számára létrehozunk egy-egy felületi normális térképet (Normal-map). Erre a célra első körben úgy gondoltuk, hogy a GIMP NormalMap pluginjét fogjuk használni, végül aztán beláttuk, egyszerűbb és gyorsabb ha inkább célszoftvert alkalmazunk erre a feladatra. Így tehát az SSBump Generator nevű aprócska, ingyenes program lett a legideálisabb eszközünk. Ezt az incifinci, 100%-osan ingyenesen elérhető és mindenféle korlátozás nélkül használhatóü szoftverecskét bárki letöltheti a következő webcímen keresztül: 1

http://sourceforge.net/projects/ssbumpgenerator/files/ssbump_n ormal%20generator%205.3/ssbump_generator_5_3_bugfix.zip/download A GIMP NormalMap pluginjéről a Blender Kódex Ismeretek 2 102. (168. oldal) és 105. fejezetében (191. oldal) található komplex információ. Az SSBump Generator szoftverről itt is volt szó korábban a 13. fejezetben, de azért úgy gondoltuk, ejtünk még róla néhány szót. Ha másért nem, akkor ismétlés gyanánt. Mint a felületi domborzati térképek (Bump-map) elkészítése során, úgy most is egyenként kellett elvégezni az egyes lépéseket minden modellen, és kiindulási alapként a már elkészült domborzati térképek (Bump-map) előző fejezetben elkészített képfájljait használtuk fel. Tehát dióhéjban az történt eddig, hogy a GIMP-ben elkészített textúraalapokat, melyeket magassági /domborzati térképként (Height/Bump-map) használtunk fel a Blenderben, most az SSBump Generator segítségével kicsit tovább alakítva már felületi normális térképként (Normalmap) fogjuk majd hasznosítani. 2

Kifutópálya Palya modellünk felületi normális térképét (Normal-map) az előző fejezetben ismertetett módon létrehozott Palya_Bump_Full01.jpg képből kiindulva készítettük el. Megnyitottuk az SSBump Generator programot, majd hozzáadtuk [Alt+A] a Palya_Bump_Full01.jpg képünket. A beállítás (Settings) panelen bejelöltük a Normal Map Only jelölőt, mert csak a felületi normálisok térképére (Normal-map) lesz majd szükségünk. Ezután a beállítás (Settings) gombot megnyomva átváltottunk az SSBump Generator felületi normális beállítási ablakára (Normal Map Settings). A bal alsó sarokban található zöld pluszjelre kattintva létrehoztunk egy új munkaréteget (Layer). 3

A Choose Preset ablakban pedig a jó minőséget (Fine Detail) választottuk ki. Az alapértelmezett Fine Detail1 rétegnevet aztán PályaNormal-ra változtattuk. Utána az első szem ikonra (Preview Selected Layers) kattintva megnyílt az előnézeti (Preview) ablak, ahol előnézetben meg lehet állapítani kis gyakorlattal, megfelelő-e az alapértelmezett beállításokkal elért eredmény. 4

Ehhez persze célszerű az előnézeti (Preview) ablakot jóval nagyobbra méretezni. Innentől kezdve a felületi normális térkép beállításait (Normal Map Settings) megváltoztattuk annyiban, hogy a magassági méretezést (Height Scale) az alapértelmezett 05,00 értékről 10,00-ra változtattuk. A szem ikonra kattintva lezajlott az új kép kiszámítás, és az előnézeti ablakban (Preview) való megjelenítése is. 5

A beállítási ablak OK gombjára kattintással elfogadtuk a megváltoztatott paramétereket. Ekkor bezáródott mind a parametrizáló (Normal Map Settings), mind pedig az előnézeti (Preview) ablak is, és visszatért az SSBump Generator központi ablaka. Itt már csak annyi volt a dolgunk, hogy legeneráljuk a felületi normális térképet (Normal-map) egy képfájlba. Ehhez a kiválasztott elkészítése (Generated Selected) gombra kellett csak kattintanunk. Ekkor Palya_Bump_Full01_Normal.jpg néven a Palya_Bump_Full01,jpg forrásfájlunk mellett el is készült a felületi normális térkép (Normal Map) textúra alapanyaga. Mivel azonban ez kellemetlenül hosszú volt, mi átneveztük Palya_Normal_01.jpg-re. A továbbiakban megnyitottuk a Blenderben a példajelenetünket, és a kifutópálya modellünk eddig létrehozott textúrarétegeit mind kikapcsoltuk. Létrehoztunk melléjük egy újabb kép típusú (Image or Movie) textúraréteget Heia_Palya_NormalTex néven. Ide az imént elkészült Palya_Normal_01.jpg képünket töltöttük be. Az térképezési (Mapping) panel beállításai, úgy mint UV-térkép (UV-map) beállítása után az Influence panel Color paraméterezője helyett a Geometry Normalt tettük aktívvá. A továbbiakban viszont az Image Sampling (kép mintavételezés) panelen bekapcsoltuk a Normal Map funkciót is. Ennek köszöngetően a Blender a Heia_Palya_NormalTex textúránkba betöltött Palya_Normal_01.jpg kép színinformációit is felhasználja a felületi domborzat leképezéséhez. 6

Ezután már nem tudjuk befolyásolni a felületi domborzat szimulációjának (Bump Mapping) minőségét, de eredendően jobb végeredményt kaptunk, mint a pusztán érték (Value) alapú felületi domborzati árnyékolással (Bump-map). 7

Mivel a felületi normálisok térképek (Normal-map) és a felületi domborzati térképek (Bumpmap) más és más módon működnek, a felületi domborzat szimuláció (Bump-map) beállításakor megadott 0,010 értékű Geometry Normal érték a felületi normális térkép (Normal-map) megfelelő megjelenítéséhez édeskevésnek bizonyult. Az értékelhető eredményhez ebben ez esetben kicsit az SSBump Generator szeszélyességének is köszönhetően a -0.700 érték tűnk a leginkább alkalmasnak. Végezetül visszakapcsoltuk Palya modellünk Heia_Palya_DiffColorTex textúráját, és a Heia_Palya_NormalTex textúrával együttesen készítettünk egy újabb tesztrendert annak megítélésére, megfelelőnek nevezhető-e a két textúraréteg képi összhatása. Futómű Sci-fi példajelenetünk futómű modelljének esetében csaknem ugyanúgy jártunk el, mint azt a kifutópálya Palya modelljénél. Elsőként itt is az SSBump Generator programot indítottuk el. Hozzáadtuk [Alt+A] a kép listához (Image List) a HEIA_FUTO_BumpFull_01.jpg képet. Itt is a Normal Map Only beállítási sablont választottuk, majd a beállítások (Settings) gombra kattintva a Normal Map Setting ablakban létrehoztunk egy új réteget (Layer) jó minőséget (Fine Detai) beállítva hozzá, majd ezt a réteget nyomban át is neveztük FutoNormal-ra. Kértünk egy előnézetet (Preview Selected Layer) a FutoNormal rétegünkről, majd kicsit felnagyítottuk az előnézeti (Preview) ablakot, hogy pontosabbon paraméterezhessük a beállításokat. Ez alatt konkrétan a magassági méretezés (Height Scale) alapértelmezett 5,00-ás értékét 10,00-ra való növelését értjük. A beállítások elfogadása után a Generate Selected (kiválasztott létrehozása) gombra kattintással az SSBump Generator szoftver az általunk használt HEIA_FUTO_BumpFull_01.jpg kép mellé, ugyanabba a mappába hozta létre a kész felületi normális térkép (Normal-map) képfájlját HEIA_FUTO_BumpFull_01_Normal.jpg néven. Mivel ezt túl hosszúnak találtuk, ráadásul fennállt a veszélye, hogy összekeverjük a két képet hosszú nevei miatt, egyből át is neveztük HEIA_FUTO_Normal_01.jpg névre. A továbbiakban a Blenderben dolgoztunk tovább. Ahol kikapcsoltuk a Futo_ modellek három eddig elkészült textúrarétegének, a Futomu_Alap_, Futo FestDiff, és a FutoJ_BumpFull textúrarétegeknek a láthatóságát. Létrehoztunk egy új, kép típusú (Image or Movie) textúraréteget Futo_NormalTex néven. E textúrába aztán az SSBump Generator szoftverrel elkészített HEIA_FUTO Normal_01.jpg képfájlunkat töltöttük be. A Mapping csoportban beállítottuk a 8

textúra által használt UV-térképet, és GLSL nézetben már jól látszódott, hogy megfelelő-e az illeszkedés a FUTO_ modellek felületére. Ezt követően az Influence csoportban kikapcsoltuk a Diffuse Color paraméterezőt, majd a Geometry Color paraméterezőt aktiváltuk helyette. Emellett az Image Sampling csoportban bekapcsoltuk a Normal Map használatát is. Végül esetünkben úgy tűnt, hogy felületi normális térkép (Normal-map) használata mellett jelen esetünkben a Geometry Normal paraméterező a 0,350 értékre állítva adta a leginkább reálisnak mondható végeredményt. 9

Ezzel végezve visszakapcsoltuk a Futo_ modellek diffúz textúrarétegeit, konkrétan a Futomu_Alap_ és a Futo FestDiff textúrarétegeket egy közös tesztrender erejéig, hogy megfelelően sikerült-e a felületi normális térkép (Normal-map) alapú felületi domborzat szimulációnk (Bump Mapping). A géptest Sci-fi vadászgépünk géptestének HEIA_Body nevű modelljénél is ezeket a lépéseket követve készítettük el a modell felületi normális térképét (Normal-map). Ugyancsak az SSBump Generator szoftverrel dolgoztunk tovább. Itt a kép hozzáadása (Add Image) [Alt+A] gombokkal adtuk hozzá a projektünkhöz a HEIA_Body modell felületi domborzat térképeinek (Bump-map) képeit, nevezetesen az előző fejezetben létrehozott HEIA_Body_Bump_Gyari_01.jpg és HEIA_Body_Bump_Kopott_01.jpg képfájlokat. Így az SSBump Generator szoftver képlistájában (Image List) ezúttal már két képfájl jelent meg. Mindkét kép esetében a beállítások (Settings) felületen csak a felületi normál térképeket létrehozó munkaprofilt (Normal Map Only) választottuk ki. 10

Elsőként a HEIA 2x3 vadászgépünk vadonatúj, gyári állapotának felületi domborzati térképeként (Bump-map) elkészített HEIA_Body_Bump_Gyari_01.jpg képfájlt dolgoztuk fel. A beállítások (Settings) gombon keresztül értük el a felületi normális beállításainak ablakát (Normal Map Settings), ahol létrehoztunk egy jó minőségben (Fine Detail) kezelt új képréteget, amit aztán GyáriNormal névvel láttunk el. Ezután a kiválasztott réteg előnézetét (Selected Layer Preview) gombbal előhívtuk. Itt ellenőriztük, milyen változtatásokat célszerű véghezvinnünk a felületi normális térkép beállításaiban (Normal Map Settings). Úgy tűnt, hogy a magassági méretezés (Height Scale) alapértelmezett 5,00 értékének 20,00-ra való növelésén kívül nincs szükség egyéb változtatásokra. Elfogadva az OK gombbal az aktualizált paramétereket, majd visszatértünk az SSBump Generator főablakához. Itt aztán a kiválasztott generálása (Generate Selected) gombbal elindítottuk a felületi normális térkép (Normal-map) fájljának leszámolását. Ezután áttértünk a képlistában alul elhelyezkedő HEIA_Body_Bump_Kopott_01.jpg képfájlra, mely esetében ugyancsak egy új munkaréteget hoztunk létre jó minőségben (Fine Detail) dolgozva. Ezt KopottNormal névvel láttuk el. Ugyancsak minimális módosítást hajtottunk csak végre a felületi normális térkép beállításai (Normal Map Settings) között, ami szintén a magassági méretezés (Height Scale) értékének 20,00ra emelését jelentette. E beállítás elfogadása után megint elindítottunk egy generálási folyamatot a Generate Selected gombbal. A továbbiakban már nem volt szükségünk az SSBump Generatorra, ezért azt bezártuk, majd az általa legenerált igencsak hosszú nevű HEIA_Body_Bump_Gyari_01_Normal.jpg és HEIA_Body_Bump_Kopott_01_Normal.jpg képfájlokat HEIABody_Normal_Gyari01.jpg, illetve HEIABody_Normal_Kopott01.jpg névvel illettük a továbbiakban. Ezt követően végre ismét a Blenderben dolgozhattunk tovább. Az első dolgunk az volt, hogy a HEIA_Body modell két diffúz (Diffúz_Gyári_Tex, és a Diffúz_Kopott_Tex) valamint az ugyancsak két felületi domborzat (Bump_Gyari_Tex, és Bump_Kopott_Tex) textúrarétegének láthatóságát kikapcsoltuk. Csak ezután hoztunk létre újabb kép típusú (Image or Movie) textúraréteget, Normal_GyáriTex néven. Ebbe az új textúrarétegbe aztán az SSBump Generator által legenerált HEIABody_Normal_Gyari01.jpg képfájlunkat töltöttük be. Aztán a textúra panel (Texture) Influence csoportjában elvégeztük a szükséges módosításokat, vagyis hogy a Diffuse Color paraméterező kikapcsolása után a Geometry Normal paraméterezőt aktiváltuk, valamint az Image Sampling csoportban aktívvá tettük a Normal Map paraméterezőt. 11

Ezek után némi kísérletezés eredményeként arra a megállapításra jutottunk, hogy a Normal map funkció használata mellett 0,300 értékre kalibrált Geometry Normal paraméterező adott megfelelő végeredményt. Mintegy utolsó ellenőrzéshez bekapcsoltuk még a HEIA_Body modellünk Diffúz_Gyári_Tex textúrarétegének is a láthatóságát, és immár két textúraréteg együttes használata mellett készítettünk egy újabb tesztrendert. 12

Mindezek után kikapcsoltuk az összes textúraréteg láthatóságát, hogy egy újabbat hozzunk létre, ami immár a hatodik. Az új textúraréteget kép (Image or Movie) típusúnak állítottuk be, és Normal_KopottTex névvel láttuk el. Ide aztán a HEIABody_Normal_Kopott01.jpg képünket töltöttük be, amit korábban az SSBump Generator szoftverrel hoztunk létre. A textúra (Texture) panel térképezés (Mapping) csoportjában beállítottuk a textúra kivetítési alapjául szolgáló UV-térképet (UV-map). Az Influence csoportban, miként az előzőekben, most is kicseréltük a Diffuse Color paraméterezőt a Geometry Normalra. Bekapcsoltuk az Image Sampling csoportban a Normal Map funkciót, és néhány tesztrenderrel kikísérleteztük, hogy a megfelelő eredményt 0,350 Geometry Normal értékkel érhetjük el. 13

Ezután az új, Normal_KopottTex textúraréteg mellé visszakapcsoltuk a Diffúz_Kopott_Tex megjelenítését is, hogy így készítsünk egy egyesített tesztrendert. A kedvező megjelenésű végeredmény ellenére munkánk során azt tapasztaltuk, hogy jeleneten belül több objektum egyidejű felületi normális térképének (Normal-map) párhozamos kezelése nem sorolható sajnos a Blender erősségei közé. Mikor ugyanis egyszerre csak egy objektumon dolgoztunk, nem jelentkezett semmi probléma. Viszont amint megjelenítettük sci-fi példajelenetünk összes objektumát, és úgy indítottuk el a tesztrendereket, nagyon sok esetben a Blender bedobta a törölközőt, és leállt. Próbálkoztunk több dologgal is, hogy e problémát kiküszöböljük, de sajnálatos módon nem sikerült orvosolnunk a dolgot. Sem a jelenet renderrétegekre történő kiosztásával, sem 14

a textúrák alapjául szolgáló képek méretének csökkentésével, sem pedig a renderelt képméret csökkentésével nem tudtunk javítani a helyzeten. Öt-hat render indításából jó esetben ha mindössze egy alkalommal sikerült a Blendernek végigvinnie a folyamatot. Mikor azonban próbaképpen kikapcsoltuk a felületi normális térképeket (Normal-map) tartalmazó textúráknál a textúra (Texture) panel Image Sampling csoportjában a Normal Map funkciót, ismét stabilan működött minden. Csakhogy így már csupán egyszerű domborzati térképként működtek tovább ezek a textúrarétegek, aminek igazából semmi értelme nem volt, ezért döntöttünk úgy, hogy annak ellenére, hogy igyekszünk nagyon nem a legfrissebb Blender verziót használni, egy kicsit újabb, magasabb verziószámú változatra váltani. Ez a gyakorlatban mindösszesen annyit jelentett, hogy a Blender 2.69-es verziója helyett már a 2.70-es változatot fogjuk használni, kifejezetten a kicsit stabilabb felületi normális térkép (Normal-map) kezelés miatt. 15