Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!



Hasonló dokumentumok
A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

Sakk, ostábla és dáma

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Polgár Judit. Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 1. osztályos elemeihez

ALAPELVEK. I. A figurák tulajdonságai

Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám:

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

Sakk. 4-5 évfolyam. Alapelvek, célok

8 bivaly 2 tigris ellen

A 9. Sakkszerző Világverseny (WCCT) témái

CHESS TRAINER. 1/ Helyezzen be 2 db AA/AM3/R6 tipusu elemet az ábra szerint, ügyelve a pólusokra.

A HOSSZABBÍTÁS ÉS A BÜNTETŐPÁRBAJ SZABÁLYAI

Szakdolgozat. Szabó István

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

SUPER 8 ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉP

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

TEKNŐC Otthoni Sakkfeladvány-fejtő Verseny SZABÁLYZAT ÉS SEGÉDLET

ORION. 6 in 1. Használati utasítás

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

TEKNŐC Otthoni Sakkfeladvány-fejtő Verseny SZABÁLYZAT ÉS SEGÉDLET

Nyerni jó évfolyam

Felhasználói kézikönyv

8. GYAKORLÓ FELADATSOR MEGOLDÁSA. (b) amelyiknek mindegyik számjegye különböző, valamint a második számjegy a 2-es?

Kris Burm játéka. Tartozékok

A SAKKJÁTÉK SZABÁLYZATA (Laws of Chess) A Sakkjáték Szabályzata E.I.01 A.

Forrás: Nagylaci (

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Polgár Judit. Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 2. osztályos elemeihez

HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 HEJŐKERESZTÚR

A hagyományos sakk és egyéb variánsai

Számlálási feladatok

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb db cica- és kutya-bábu)

HÉTPRÓBÁSOK ORSZÁGOS BAJNOKSÁGA 2017

Időpont: november óra 30 perc

Programozás II gyakorlat. 6. Polimorfizmus

Orgován Sándor: A gyermek-sakkoktatásról

Forrás: Nagylaci (

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Webes felületen játszható sakkjáték készítése

U /2019 JÁTÉKNAPOK (ALAPSZAKASZ) MÉRKŐZÉSEK KEZDÉSI IDŐPONTJA KORHATÁR MINIMÁLIS LÉTSZÁM A RAJTLISTÁN 10+1

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Gyermek Kupa Szabályok Versenykiírás 3/b sz. melléklet

V. Kétszemélyes játékok

Mesterséges Intelligencia I. kötelező program

U /2020 VERZIÓSZÁM 1.2 CSAPATNEVEZÉS (PÓTHATÁRIDŐ ELJÁRÁSI DÍJ ELLENÉBEN) RAJTLISTA LEADÁSI HATÁRIDŐ

A Magyar Tenisz Szövetség Hivatalos Szabálykönyve

NEMZEDÉKEK TUDÁSA TANKÖNYVKIADÓ

Kétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

U /2019 A KOROSZTÁLYBA TARTOZÓ JÁTÉKOS MAXIMÁLIS MÉRKŐZÉSSZÁMA KORLÁTOZÁS A MÉRKŐZÉSEN JÁTÉKNAPOK (ALAPSZAKASZ) SZOMBAT, VASÁRNAP (szerda)

Forrás: Nagylaci (

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

XXXIX. MŰSZAKI FELSŐOKTATÁSI SPORTNAPOK

Kétszemélyes játékok

J Á T É K S Z A B Á L Y Z A T

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Óraterv. A pedagógus neve: Ézsiás Erika. A pedagógus szakja: tanító. Tantárgy: Sakkpalota képességfejlesztő sakk. Osztály: 3. b

Sarokba a bástyát! = nim

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Martinique Martiniqui

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A híres társasjáték, első színrelépése óta, 250 millió példányban kelt el világszerte.

Állapottér reprezentáció/level1

Kígyók és létrák (dobókockával)

A Sakkjáték Szabályzata

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Használati útmutató. EUROPE II Chess Master M800 sakkkomputer. Az elemekkel való foglalatosság közben vegye figyelembe a következőket:

3. blokk (előnyadósok) csak a táblák külön: _006/picuriknak_3.pdf

A diabo Game Rules lically clever game!

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A sakk feltalálója. A megfizethetetlen találmány. Számítsuk ki, mennyi is ez? Egy ötlet a számításhoz: az úgynevezett Teve szabály

Helyi tanterv ajánlás a Képességfejlesztő sakk tantárgyhoz az általános iskolák 1. évfolyama számára

A Gorter-Kecskeméti Röplabda Club (KRC) relikviái. Messzi István Sportcsarnok

Subbuteo alapszabályok

DOMSZKY ZOLTÁN. Gondolkodj!

Forrás: Nagylaci (

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer

Infóka verseny. 1. Feladat. Számok 25 pont

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

U /2019 JÁTÉKNAPOK (ALAPSZAKASZ) MÉRKŐZÉSEK KEZDÉSI IDŐPONTJA. A csop.: 17 B csop.: 13 C csop.: 13 MINIMÁLIS LÉTSZÁM A RAJTLISTÁN

Conway életjátéka (Conway' s Game of Life)

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játék. A játék tartozékai

A katonai rangfokozatok

Átírás:

Leüttetni az összes bábud! A játszmát a rendes sakkal ellentétben sötét kezdi. Döntetlen itt is lehetséges, például két különböző színű futó esetén. A királynak ebben a játékban nincsen kitüntetett szerepe (nincsen sakk, vagy matt), egyszerű bábú, mint a többi, és úgy lép természetesen, mint egy hagyományos király. Ha valamit le lehet ütni, azt le kell ütni (ütéskényszer), de választhatunk, hogy mit ütünk, ha több lehetőség is van! Ha egy játékos nem tud lépni (gyakorlatilag csak gyalogjai maradtak, amiket az ellenfél gyalogjai blokkolnak), akkor a következő speciális lépést kell megtenni: Egy gyalog az előtte álló ellenséges gyaloggal helyet cserél. Abban az esetben, ha nem tudunk lépni, és egy gyalogunk előtt sem áll ellenséges gyalog, csak tiszt, vagy király, akkor azzal cserélünk helyet! (Tehát ha például a táblán már csak h4-en van egy világos, és h5-ön egy sötét gyalog és világos jön lépni, akkor a lépés után h5-ön lesz a világos gyalog, és h4-en a sötét!) Ha egy gyalog eléri az átváltozási mezőt, arra a figurára változik (természetesen a saját színe marad), ami azon a mezőn állt a játék kezdetekor! Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Minden azonos, mint a rendes sakkban a következő különbséggel: Minden lépésre azt mondhatja az ellenfél, hogy NEM (nem kötelező)! Ekkor ő leüti az órát, és megint az előbb lépett játékos jön, és egy másik lépést kell megtennie. Ez minden lépésnél eljátszható! Példa: 1. e4: NEM, így 1. d4 következik. Vegyük észre, hogy például a következő állás (ha világos megengedte a vezérlépést) matt (hiszen, király üti vezérre: NEM következik!) Matt (ha megengedték a lépést) Időzavarban itt még könnyebb megpróbálni leejteni az ellenfelet, hiszen minden lépésére egyszer visszanyomhatjuk az óráját, de megkérnék mindenkit a sportszerű játékra!!!

Minden ugyanaz, mint a rendes sakkban, csak a kezdőállás random. Ezt a típus sakkot a híres sakkvilágbajnok R. J. Fischer fejlesztette ki. http://hu.wikipedia.org/wiki/fischer_random_sakk (an angol változatban részletesebb a leírás!) Az alapállást dobókockával fogjuk meghatározni, a cikkben is olvasható módon. A király a két bástya közé kell, hogy kerüljön, valamint nem lehetnek azonos színű futók! A sáncolás a következőképp működik: Hosszú sáncnál, ha az 5 mezőn a király és a bástya közt (világos: a1, b1, c1, d1, e1; sötét: a8, b8, c8, d8, e8) már csak a király és a megfelelő bástya áll, egy lépésben a sánc pozícióba manőverezhetjük a két figurát. (Rövid sáncnál hasonlóképp). Példa kezdőállásra (960 féle lehetőség van)

http://en.wikipedia.org/wiki/cylinder_chess angol, de a több lehetőség közül a versenyen az alább írtak érvényesek!) A táblát úgy kell elképzelni, mintha egy henger lenne, például, egy műanyag versenysakk táblával könnyen kipróbálhatjuk: úgy hajtjuk meg, hogy az a-vonal a h-vonal mellé kerüljön. Minden bábu úgy léphet, hogy kiléphet a pályáról jobbra, vagy balra, majd balról, vagy jobbról kerül elő újra. (Példák: egy bástya léphet h3-ról a3-ra, akkor is ha b3-on van egy gyalog (jobbról kimegy a pályáról, és bejön balról, vagy egy futó pl. e3-ról léphet b8-ra is! A sáncolás nem megengedett! Minden lépéssel meg kell változtatni az állást! (Nem mehet körbe például egy bástya és érkezhet ugyanarra a mezőre!) Ebben a játékban a futó (pl. c1-ről 13 mezőre is léphet) erősebb, mint a bástya. A kezdőlépések a centergyalogokkal sokszor hatalmas gyengeségekkel járhatnak az ellenséges futók miatt! Jó tudni, hogy egy bástyával (ha csak 3 figura maradt) nem lehet mattot adni, hiszen a táblának nincsen sarka! Sötét lép, matt egyben

Minden ugyanaz, mint a rendes sakkban, de minden ütés helyett választhatjuk azt is, hogy lelőjük az adott figurát (levesszük a tábláról, anélkül, hogy a helyére lépnénk). Ezt csak akkor tehetjük meg, hogyha a rendes sakkban is le tudnánk ütni! (Például a király védett figurát nem lőhet le (de a király is lőhet védetlent), valamint király-kötésből sem lőhetünk, hogyha ütés esetén kilépnénk a kötésből.) (En passant lövés is lehetséges (például sötét gyalog d4-en, és világos c4 lépésére sötét leveheti a tábláról az imént lépett c-gyalogot, de persze csak közvetlen a lépés után.)) A vezér itt még sokkal erősebb figura lesz, és megnövekszik az esélye az örökös sakknak is. (A vezért itt gyakorlatilag csak a huszár tudja leütni/lelőni, kivéve, ha elnézzük.) A sakkok elé lépni ritkán érdemes, hiszen azonnal lelőhető! A játékban az nyer, aki a leggyorsabban támad, és bár sötétnek is jó esélyei vannak, a verseny során mindenki 2 meccset játszik ugyanazzal az ellenféllel, de másik színnel. (2 db 2x5 perceset). Ezek eredményei feles szorzóval számítanak az összpont szempontjából. Tehát egy győzelem, és egy döntetlen az 0,75 pont. Egy egyszerű Pisztoly-sakk feladvány: Világos indul, és matt 2-ben.