Héjj Andreas: Bevezetés a tarokk-tudományok alapjaiba (Az MTTA elnöksége tisztában van azzal, hogy fészekaljaink egy része még az ún. Paskievics féle 6 figurás változatot játssza. Itt mégis az általunk javasolt 12 figurás ún. illusztrált tarokk szabályait foglaljuk össze.) Tartalom-jegyzék 1. A tarokk kártya különlegességeiről 2. A helyfoglalás rituális szabályairól, keverés, emelés, ráütés, osztás, lapfelvétel 3. A licitről és az invitekről 4. A talon elosztásáról és a skartolásról 5. A bemondásokról 6. A játék alapfogásairól 7. Mi a skíz oszt nem oszt? 8. A renonszról 9. Az elszámolásról 10. Tarokk és józanság Figura feltétele teljesül ha csendben bemondva Parti A felvevőnél 48 pont, 47-47 esetében az ellenfél nyer - - - 3as =1 2es =2 1es =3 Tulétroá, Trull v. Tuli Négykirály Duplajáték Bemondó: 2 nagyhonőr. Meghívott: 1 nagyhonőr A meghívott lap alatti nagytarokk (pl. XIX) nálunk A négykirállyal jelzett alatti nagytarokk (pl. XVIII) is nálunk Mindhárom honőr (I, XXI, Skíz) a bemondó ütéseiben van Mind a négy király a bemondó ütéseiben van a bemondónál 71 pont szóló =4 1 2 1 2 2x a parti értéke Volát Az összes ütés a játékosoké 3x a parti értéke Vöcsök XVIII- ig bezáróan A bemondó pár viszi az első öt ütést, - - - nálunk, ellenfél az 5.et a XX- assal. nem színez bele Kismadár Nagymadár Király uhu XVII- ig bezáróan nálunk, ellenfél nem színez bele XVI- ig bezáróan nálunk, ellenfél nem színez bele 7 tarokk, király mellett van még szín, erős partn A bemondó pár viszi az első hat ütést, a 6.at a XXI- essel. A bemondó pár viszi az első hét ütést, a 7.et a Skízzel. A bemondó pár előre megnevezett királlyal viszi a 8. ütést - - - - - - - - - 4x a parti értéke 6x a parti értéke 10 Pagát uhu A bemondó pár a pagáttal viszi a 8. - - - 20 ütést Király ulti A bemondó pár előre megnevezett - - - 15 királlyal viszi a 9. ütést Pagát ulti A bemondó pár a pagáttal viszi a 9. 5 10 ütést XXI- fogás A bemondó pár elfogja az ellenfél 21 42 XXI- sét Csendes Volát esetén a partit, a csendes tulit, a csendes négykirályt és a csendes duplát nem számítjuk Nyolc tarokk = mindháromtól 1-1 pont, 9 tarokk = mindháromtól 2-2 pont, csak bemondva számít. Valamennyi megkontrázott figura értéke duplázódik, rekontrázva négyszereződik 10 10 20 1 o
1 A tarokk kártya (Itt még a régi szakrális rend, a hierarchia uralkodik: a Király az úr, az ász a legkisebb. Ezt a rendet csak a szabadkőművesek nagy francia forradalma állította a fejére) A tarokkot különleges - lehetőleg nagyméretű Piatnik - kártyával játsszák, amely 22 római számmal számozott tarokk -ból és 4 szín 5-5 lapjából, azaz összesen 42 lapból áll. Színre színt kötelező tenni, ha van, ha nincs, kötelező tarokkal ütni, amíg van. A tarokk minden szint megüt. Nincs ütéskényszer ( überelés ). A színeken belül az ütésrend felülről lefelé: Király-Királynő-Lovas-Gyalog-Ász. (a fekete színeknél - pikk, treff - ász helyett tízes van. A pirosaknál - kőr, káró egyes (azaz ász) van. ( Pikket, ha baj van, Keresztecske töri a jeget, Partner kárót nem tart, Herz hat jeder (= szíve mindenkinek van) A tarokkok közül három, az úgynevezett honőrök, különös fontossággal bírnak, mert csak az licitálhat, akinek legalább egy közülük kezében van. A két nagyhonőr a Skíz -- ez az egyetlen tarokk, amin nincs római szám (XXII), helyette a beavatás útján elinduló, a profán világ által bolondnak vagy bohócnak tartott figura látható -- és a XXI. a kishonőr a Pagát (I). A játékos (általában egy pár, de ritkán lehet, hogy egy ember játszik három ellenjátékos ellen) és az ellenjátékosok a játék végén összeszámolják ütéseik pontértékét, hogy el tudják dönteni, ki nyerte a partit, s hogy van-e duplajáték. Ehhez a lapok pontértéke: A 3 honőr egyenként 5-5 pont. A többi 19 tarokk 1-1 pont. Mind a négy színnél: Király 5, Királynő 4, Lovas 3, Gyalog 2, Ász (vagy tízes) 1. Összesen 3x5+19+4(5+4+3+2+1) 94 pont. A játékos a partit megnyerte, ha legalább 48 pont van az ütéseiben. Tehát pontegyenlőség (47-47) esetén az ellenjátékos nyert. A duplajáték megvan, ha az ellenjátékosoknak legfeljebb 23 pontjuk van. Érdemes megnézni a tarokkokon látható ősi magyar motívumokat. 2 o
2. A helyfoglalás - keverés - emelés - osztás A játék kezdete előtt az estére kötelező érvényű helyfoglalást tartunk. A házigazda kivesz a pakliból 2-2 tetszése szerinti tarokkot, kőrt, pikket és treffet (ha netán öt személy játszana, akkor 2-2 kárót is). Az egyik négyes (esetleg ötös) csomagot lefelé fordítva megkeveri, és az asztal négy (öt) oldalára lappal lefelé elhelyezi. A másik csomagot gondosan megkeveri, és húzásra kínálja a legidősebb játékosnak, aztán kor szerint a következőnek, stb. Az utolsó lap a házigazdáé. (Ha hölgy is játszik, természetesen először ő húz). Utána megfordítják az asztalon fekvő lapokat, s mindenki leül a maga helyére. A XXIfogás miatt nagyon lényeges ez az ülésrend, s erre az estére mindenkire kötelező. Ez utóbbi szabály alól létezik kivétel. Az a játékos, akinek elfogták a XXI-esét, jogosult megkérdezni az elfogóját, hogy az hozzájárul-e a helycseréhez, a felhívott viszont szintén jogosult visszautasítani ezt az udvariassági gesztusgyakorlásra irányuló indítványt. Tarokknak osztanak. A játékot az óramutatóval ellentétes irányban játsszák. Tehát a tarokkot húzó játékos bal oldalán ülő ember az első osztó. A keverésre kimondja a Tarokkakadémia: Legalább ötször kell egymásba dugni a kártyacsomót. Aki viszont túl sokáig kever, arra azt mondják: Sopron is leégett, vagy A Reichstag is leégett. Kötelező emeltetni az osztó bal kezén ülő játékossal. Az osztó a sorrend megváltoztatása nélkül ( egyben ) leteszi a talont középre (6 lap), ezután 5-5 lapot oszt ki, majd 4-4 lapot ad. Az osztó veheti fel először 9 lapját, a többieknek ezt meg kell várni ( gyerekszoba ). Az emelőnek lehetősége van ráütni, de ezt igen durva dolognak tartja a tarokk-etikett, s csak akkor gyakoroljuk, ha az osztó az emelőt csapnivalóan rossz játékával korábban jelentős veszteségbe sodorta. Ezért ezzel a lehetőséggel csínjával bánjunk. Ráütésnél NINCS emelés. Az osztó először egyben, tehát a sorrend megváltoztatása nélkül, leteszi a talon 6 lapját. Utána leszámol 4x9 lapot, s egymás mellé helyezi a négy csomagot. Aki ráütött, választhat először, majd hátrafelé haladva a következő, stb. Az osztónak marad, ami marad. 3 o
3. A licitről és az invitekről Honőr nélkül tilos licitálni!!! (Kivétel: 3db pász után a negyedik mondhat Próbahármast, remélve, hogy honőrt húz a talonból). A licit sokat árul el, ezért a finomságok csak fokozatosan derülnek ki, A profi tarokkos nem annyira játékáról, hanem licitálásáról ismerszik meg. Kezdjük általános dolgokkal. Először az licitálhat, akinek osztottak. Ha nincs honőrje, kötelezően azt mondja mehet! (változat: passz). Ha van honőrje, akkor is lapíthat. Ha meg akar nyilatkozni, általában azt mondja Hármas játék. (változatok: Három darab, szólt az arab, Három a kislány ) A következő honőrös erre általában azt mondja: Kettes játék Mivel a játékosnak általában a XX-ast kötelező partneréül meghívnia, a korábban 3-ast mondó, csak akkor passzolhatja el a másik kettesét ha nála van a XX. Ezt úgy hívják, hogy engedett kettes, s mindenki tudja, hogy ők ketten a játékosok. Minden egyéb esetben KÖTELEZŐ tartania a kettest, azaz azt mondja Tartom (változat: Nálam a kettes, vagy Ahhoz itt kell ülni ). Ha a kettest mondó erős vagy nem akarja a hármast mondót partnerül, (pl. mert el akarja fogni a XXI-ét), tovább licitál: Egyes játék. Ezt a hármast mondó tarthatja, de ezt már nem kötelező tartani. Ha tartja, a másik még mindig mondhat Szóló -t (ami gyakorlatilag nullásjáték). Persze a szólót is lehet tartani, de annál tovább már nincs licit. Tartomot csak olyan játékos mondhat, aki korábban valamilyen számot mondott. Ha - ez igen ritka - három játékos licitál, ( Hármas - Kettes - Egyes ), akkor már a hármast mondónak NEM kötelező tartania. A licit mindig úgy ér véget, hogy három játékos mehet -et mond. 4 o
INVIT Az invit a licitnek egy különleges fajtája, egy ajánlkozás, ahol az egyik nagyhonőrös szeretné a másikat partnerül, hogy valami hatalmas játszmát nyerjenek együtt ( madarak ), de nincs nála a XX, tehát a másik nem tudja őt meghívni. Az invit feltétele, hogy az ajánlkozónak nagyhonörje, erős lapja, s vagy a XIX-e, vagy a XVIII-a legyen. Ha a XX nála is van, de szeretné fokozni az izgalmat és növelni a játék értékét (bemondott szóló duplajáték - volát 16 + 24 pont!!!), akkor is adhat invitet. Tehát akkor is adhat invitet, ha a kezében van a XX. XIX-re úgy ad invitet, hogy licit közben átugrik egy számot, tehát: A: Hármas B: Egyes Ez invit a XIX-re, mert különben kettest kellett volna mondania. vagy A: Hármas B: Kettes A: Egyes Ez is a XIX-re adott invit, mert különben tartomot kellett volna mondania. XVIII-ra adott invit: Vagy 2szám átugrása, vagy ugrás után bemondott szóló. Tehát az ugratás utáni szóló kivétel nélkül csak a XVIII-ra adott invit lehet. A: Hármas B: szóló. vagy A: Hármas B: Kettes A: Szóló vagy A: Hármas B: Kettes A: Tartom B: Szóló vagy A: Hármas B: Kettes A: Tartom B: Egyes A: Szóló mind a XVIII-ra adott invit. Az invitet tartommal fogadhatja el a másik játékos. Ebben az esetben kötelezően a XX helyett a felajánlott lapot hívja társul (XIX, vagy XVIII, a fentiek szerint). 5 o
4. A talon elosztásáról és a skartolásról Először a játékos vesz fel a talonból, annyi lapot, ahányas a játék, tehát: 3-2-1 vagy szólónál 0 lapot. Utána a többiek. Hármasnál: 3-1-1-1 Kettesnél: 2-2-1-1 Egyesnél: 1-2-2-1 Szólónál: 0-2-2-2. Természetesen minden játékosnak ugyan annyi lapot kell letennie ( skartolnia ), ahányat a talonból felvett, hogy mindenki 9 lappal játsszon. Általános szabályok: Királyt, Honőrt és XX-ast skartolni tilos!!! Más tarokkot szabad skartolni, de a játékosnak kötelező színnel felfelé bemutatni valamennyi általa fektetett tarokkot. A többieknek nem kell bemutatni, de be kell mondani: Tarokk fekszik (ha egyet tettek le), vagy Két tarokk fekszik (ha kettőt). Ez a tarokkok számolásához elengedhetetlen. Aki 22-ig nem tud számolni; bár jó matematikus és híres professzor lehet, de tarokkos soha nem lesz. A játékos skartja a játék végén őneki számít. A többi 3, tehát a játékos partneréjé is, a szegények. Ezek a lapok az ellenjátékosok pontszámát gyarapítják a játék végén. A szegényeket mindig az osztó jobb kezéhez kell tenni, hogy tudjuk, ki lesz a következő osztó (akinek a bal kezéhez került!). Hogy mit skartolunk, attól függ, mire játszunk. De a skart könnyen zavarhatja a duplajátékot: Például egyetlen ütéssel is elbukik a szóló duplajáték, ha 4 dáma van a skartban!!! 6 o
5. A bemondásokról A bemondásoknak van egy bizonyos szintaxisuk, azaz sorrendjük. 5.1 Tarokkszám (lehetséges bemondás) Először lehet bemondani a tarokkszámot. Ez azt jelenti, hogy ha a játékosnak 8 vagy 9 tarokkja van, ezt bemondhatja. (Ha akár ő, akár más ultimót mond, kötelező bemondani a tarokkszámot!!! Elhallgatása renonsz, ld. ott). Tehát: 8 tarokk. Erre mindhárom másik azonnal fizet 1-1 egységet (9 tarokknál 2-2 egység) a tarokkszámért. 5.2 A partner megnevezése (elengedhetetlen, kötelező bemondás) Segít a xx-as (változat: Segít a nagyerejű XX-as) Meg kell nevezni a játékos segítőjét (a partnert). Alapból kötelező a XX-as hívás, de vannak kivételek: Az invitről már szóltunk. Elfogadott invit esetén azt a lapot (XIX vagy XXVIII) kötelező hívni. Ha maga a játékos a XX-as, joga van meghívni saját magát, akkor mindhárom játékos majd neki fizet (vagy ő háromnak, ha mégis veszít, tehát nem biztos, hogy megéri egyedül játszani). Ha a játékos a XX, hívhatja a felülről következő nagytarokkot. Ha a játékosnál van a XX, XIX, XVIII, akkor hívhatja a XX-ast, a XIX-est, a XVIII-ast (azaz saját magát), vagy a XVII-est, azaz biztosítja a kismadarát egy partnerrel. 5.3 Tulétroá (Játékos akkor mondja be, ha nála a két nagyhonőr, vagy az egyik, de biztos (a licitből), hogy a másik partnerénél van. Esetleg a XXI fogást jelzi, azaz, hogy a partnere hajtsa bele az ellenfél XXI-ét a játékos Skízébe, azaz felülről lefelé hívja ki tarokkjait. Tuli nélkül nincs se vöcsök, se kismadár, se nagymadár, se volát, se duplajáték, se négykirály, DE esetleg lehet pagát uhu vagy ultimó. 5.4 Négykirály (A játékos nagy erőt jelez, madarakra hajt, biztatást vár partnerétől. Az ismert nagytarokk alatti lapot jelzi, tehát ha XX-ast hívtam, négykirállyal jelzem, hogy nálam a XIX-es. Ha XIX-est hívtam invit nélkül, azaz nálam a XX-as, akkor négykirállyal azt jelzem, hogy a XVIII-as is nálam van. Figyelem: Invitnél kivétel: Ha a partner invitjét elfogadtam, akár a XIX-re, akár a XVIII-ra, csak akkor mondhatok négykirályt, ha az összes annál nagyobb tarokk nálam van. Tehát, ha a parter XVIII-ra adott invitet, én játékosként csak akkor mondhatok négykirályt, ha a XIX és a XX az én kacsómban van. Bár a bemondás azt jelenti, hogy a bemondók a játék végére hazaviszik a négy királyt, ez a bemondás NEM erről szól, tehát csak akkor mondjuk be, ha bivalyerős lappal nagy partira törekszünk. 5.5 Duplajáték (Az ellenjátékosoknak a szegényekkel együtt legfeljebb 23 pontjuk lehet. Ez is erőjelző: A négykirály-jal jelzett alatti nagytarokkot jelenti, tehát, ha invit nélkül 7 o
XX-ast hívtam, s négykirályt már mondtam (XIX), akkor XVIII-omat duplajátékkal jelzem, de csak akkor, ha van értelme, azaz sokkal nagyobb játék van benne. 5.6 Volát Játékos kapásból nemigen mondja be, csak ha Skíz, XXI, XIX, XVIII, XVII, XVI, XV és még két tarokk lenne a kezében (partnere a XX). Azt jelenti, hogy minden ütést a bemondók visznek. Volát után már nem lehet 5.3-5.5 bemondani, azért ez a kötött sorrend. 5.7 Pagát ultimó (Erős lap, sok tarokk és egy jó partner a feltétele. Utolsó ütés az I-sel. 5.8 Huszonegyfogás Ez a játék titkos célja, hogy polgármestert avassunk. Akinek elfogják a XXI-ét, az megszégyenülten kalapban (változat: polgármesteri lánccal a nyakában) köteles játszani, amit elfogója, a skízes nyomhat a fejébe (nyakába). Díszét a következő polgármester avatásig viseli, vagy az este végéig, ha addig nincs újabb XXI-fogás. Csendben 21 pont, bemondva a duplája, de az igen ritka. A jó partner megérti, mikor kell hajtani, illetve, ha én lennék veszélyben, hogyan kell védeni színezéssel. S most: a madarak, amelyek csendben, azaz be nem mondva, de megjátszva nem számítanak. 5.9 Vöcsök (Változat: Centrum. Az első 5 ütést a bemondók viszik, az 5.et a XX-sal). Csak akkor játszható meg, ha biztosított, hogy Skíztől XVIII-ig minden nálunk. Ha az ellenjátékosok megkontrázzák, hagyományosan azt mondják: Búbos vöcsök, összeszokott játékosoknál csak a búbot mutatják jól láthatóan. 5.10 Kismadár (Az első 6 ütést a bemondók viszik, a 6.at a XXI-sel). Csak akkor játszható meg, ha biztosított, hogy Skíztől XVII-ig minden nálunk. 5.11 Nagymadár (Az első 7 ütést a bemondók viszik, a 7.et a Skízzel). Csak akkor játszható meg, ha biztosított, hogy Skíztől XVI-ig minden nálunk. Persze elosztástól és a tarokkok számától függően ez a három madár külön-külön és tetszőleges kombinációban is bemondható. 5.12 Király ulti (Az utolsó ütés megnevezett királlyal). Csak nagyon erős lappal játszható meg, de legalább még egy kell abból a színből, hisz, ha Pikk király ultit mondok, az ellenjátékos kapásból pikkel indít, s a színre színt miatt már az első körben megbuktatnák a királyomat 5.13 Király uhu (Az utolsó előtti ütés megnevezett királlyal). Mint 5.12, de még erősebb lap kell hozzá, plusz, hogy tudjam, a saját partnerem sem fog el, azaz nem túl hosszú tarokkban. Ha partneremnek a 8. körben még van tarokkja, ő üt le és király uhunk elbukott. 5.14 Pagát Uhu (Az utolsó előtti ütés a pagáttal). Mint 5.7. és 5.12, de még erősebb lap kell hozzá, plusz, hogy tudjam, a saját partnerem sem fog el, azaz nem túl hosszú tarokkban. Ha partneremnek a 8. körben még van tarokkja, ő üt le és pagát uhunk elbukott. 8 o
5.12-5.14 csak bemondva számít, de 5.7tel kombinálva kettő is bemondható, pl. Pagát uhu, pikk király ultimó. Tehát a játékos csak 5.2-t köteles bemondani, a többi csak lehetőség. Példa a legegyszerűbb bemondásra: Segít a XX-as a mehettel Példa egy igen bonyolult, de nem teljesen irreális bemondásra: Kilenc tarokkal segít a senema, senema, hanem a XVIII-as nagytarokk a tulival, a négykirállyal, a duplajátékkal, a vöcsökkel, a pagát uhuval, a pikk király ultival. Egyebekben mehet A játékos után az óra járásával ellentétes irányban mindenki beszélhet. A licittől eltérően itt olyan is megszólalhat, aki korábban már mehet mondást tett (persze csak ha újra rá kerül a sor). Példa: A: segít a XX-as a mehettel B: mehet C: mehet D: kilenc tarokk, tuli, négykirály A: Duplajáték, Vöcsök B: Kontra tuli, kontra négykirály, kontra duplajáték, búbos vöcsök (Tudni illik A a pagátra licitált (ezt szabad), D viszont egy nagyhonőrre mondott tulit (ez is helyénvaló), de A azt hitte, hogy kettőre mondja, s bár B lapított a skízzel, minden kontrája teljesen jogos. Erre mondják azt, hogy hinni a templomban kell, a tarokk egy kommunikatív játék, ahol mindent szép sorjában tisztázni kell. A bemondások akkor érnek véget, ha három mehet elhangzott. Tehát ha bivaly lapom van és azt mondom: Segít a XX, mehet, ha mindhárman elpasszolják, már nem tudok semmit bemondani. Gyakorlat teszi a mestert! 9 o
6. A játék alapfogásairól A legegyszerűbb alapokra van itt csak hely, a többit a gyakorlatban tisztázzuk. Az indít, akinek osztottak (tehát NEM feltételen a játékos. Ezt figyelembe kell vennie, mert ha például minden madarat bemondott, bivaly lapja van, de mondott egy káró király ultit, az ellenjátékos tudja, hogy van kárója, azzal indít, s mivel színre színt kell tenni, mindent elbukott az első körben. Általában partner (azaz a játékos partnere) tarokkal indít, az ellenjátékos színnel. Bedobás: Ha valakinek skartolás után, tarokk-fektetés nélkül egyetlen tarokkja sincs, vagy csak fogható honőre van, mellette egy tarokk sincs, joga bemondani bármit, tehát igen meglepő dolgokat is, például XXI-fogást, s az első körben lapjait nyitva kiterítve bedobni. Ilyenkor nincs játék, senki nem fizet senkinek, mert ilyen lappal lehetetlen kivédeni a XXI-fogást. A nagy laposoknak ez bosszantó, de ez a hátrányos helyzetűek védelme a tarokkban. Csak fogható honőrre vonatkozik, tehát ha csak egy skíz van nála, az nem fogható honőr, ha lapját bedobja, az renonsz (lásd ott). Általában az adom-veszem taktika válik be, azaz egyszer ez, másszor a partner üt. De itt minden a licittől és a bemondásoktól függ. A kiment (és a fektetett) tarokkokat kötelező (csendben) számolni. 10 o
7. Mi a skíz oszt nem oszt? A játékot nem lehet csak úgy abbahagyni, mert ez igazságtalanul kedvez az épp nyerőnek. Ezért, aki lassan véget akarna vetni az estének, azt mondja: Skíz oszt, nem oszt. Ez azt jelenti, hogy akinél a bemondást követő játékban a Skíz van, az, amikor majd az osztásban rá kerül a sor, még oszt, aztán az őt követő 3 ember még oszt, de a skízes másodjára már nem oszt. Tehát, feltéve, hogy most épp A osztott és a skíz A-nál lesz, a következő játékokra kerül még sor: B osztja C D A ( skíz oszt ) B C D azaz, ebben az esetben még 7 játék lesz. Ha azonban a skíz B-nél van: B oszt ( skíz oszt ) C D A azaz csupán 4 játék. Ez a véletlenszerűség teszi igazságosabbá a szomorú befejezést. 11 o
8. A renonszról A renonsz egy a játszmát érvénytelenné tevő hiba, ami után az elkövető köteles kártalanítani a másik három játékostársát. Példák: 2 lapot vett fel a talonból, de csak egyet tett le. Ez persze mindenkinek elrontja a játékot, tehát, ha például ezáltal menekülne el egy huszonegyfogás elöl, büntetést érdemel. A: Hármas B: Kettes A: Egyest licitál,de nincs nála a XIX. Erre alapozva mondja be partnere a kismadarat, amit persze elbukik. Ezért büntetés jár. Négykirályt mond, a meghívandó alatti lap birtoklása nélkül. Erre épít partnere, kőr király uhut mond, amit elbuknak. Büntetés! Kishonörre ad invitet, stb, stb. A renonszot kötelező kimondani, ahogy fény derül rá. A renonsz elkövetője az összes bemondott figurát köteles úgy kifizetni a másik három játékosnak, mintha mindegyikük nyert volna. Ez a büntetése, hogy máskor jobban figyeljen! Ha az osztó elszámolja az osztást, az nem renonsz, de újra kell osztania, amíg nem sikerül. 12 o
9. Az elszámolásról A játék végén a fedőlap pontozása alapján kiszámolják, hogy ki fizet kinek mennyit. Lehet, hogy a játékospár (pl. A és C) elbukja a játékot (ez szólónál 4 pont), de csinál egy csendes pagát ultimót (5 pont), azaz az ellenjátékosok 1 pontot fizetnek: B-A-nak, D pedig Cnek. Van a pénz az ablakban, amikor pl. a játékospár nyer egy csendes tulit (1) és egy csendes négykirályt (1), de az ellenjátékosok nyerik a kettesjátékot (2) Az elszámolást célszerű tényleg pénzben kiegyenlíteni, mert így nem kerül sor elírásra (a sor összege mindig nulla kell legyen). Rossz este esetén 5 forintos alapon 250 forintot is el lehet veszíteni, de legalább nem kell írni. Persze lehet az egység egy Napóleon is 13 o
10. Tarokk és józanság A tarokk nemes kártyajáték, amely bizonyos koncentrációt és feltétlen józanságot igényel. A tarokkozás idejére valamennyien ugyan azt a józanságunkat őrizzük meg, mint amikor autót vezetünk: A többi résztvevő kiváltképp partnerünk joggal számíthasson teljes koncentrációnkra. Természetesen ez nem null toleranciát jelent, csupán abban egyezzünk meg, hogy egy-két pohár sörön, vagy egy közösen megivott üveg boron túlmenő alkoholfogyasztásba kizárólag a játék végeztével kezdjünk. Amennyiben a mindenkori házigazda tömény szeszt (pálinka, whisky, stb.) kínálna, ezt semmiképp ne tegye az össz-kiértékelés előtt. Az utóbbi alkalmak best practice -a után szinte felesleges arra emlékeztetni, hogy az MTTA a Magyar Tudományos Tarokk Akadémia, nem pedig a Majdnem Teleitatott Tivornyázók Alakulata. Mindennek megvan a maga helye és ideje, de a játék színvonalának érdekében NE keverjük össze! Végül: Hazánk nagyjainak aranyköpéseiből A haza minden előtt, Ezt mondja az a játékos, aki nem biztos benne, hogy a skíz partnerénél van-e, s ezért az első adandó alkalommal a XXI-esével üt, nehogy elfogják. öregpapos játék Lásd fent Agulár Edéhez sietsz tán? Ezt mondják neki gyávaságát gúnyolandó a játékostársak. bátor izraelita templomban is szellent, Amikor remélve, hogy jól ülnek a hiányzó lapok, kihagyunk egy ütést. Mikor mondják azt, hogy tarokkot, te farokk ott? Ha hajtani kell az ellenfelet és a partner habozik, mit is hívjon. Persze a Tarokkakadémia tanítása szerint: Célszerű az első 9 ütést csendben lejátszani! 14 o