1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Hasonló dokumentumok
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

3. beadandó feladat: grafikus felületű játékprogram. Közös követelmények:

3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: Windows Forms grafikus felületű alkalmazás

A program modelljéhez automatikusan futtatható egység-teszteket kell készíteni.

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Állapottér reprezentáció/level1

2. feladatcsoport: Többrétegű grafikus felületű alkalmazás

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

2. beadandó feladat: kétrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

3. Beadandó feladat dokumentáció

Forrás: Nagylaci (

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Sakk, ostábla és dáma

8 bivaly 2 tigris ellen

Mesterséges intelligencia feladatsor

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

Forrás: Nagylaci (

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Az Ön feladata az alábbi, lottózáshoz hasonló számítógépes játék elkészítése.

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

Nyerni jó évfolyam

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

Elemi Alkalmazások Fejlesztése Beadandó Feladat Juhász Ádám

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Forrás: Nagylaci (

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

Tartozékok. A játék célja:

S A M U R A I. by Reiner Knizia


Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

Kris Burm játéka. Tartozékok

Fordította: Uncleszotyi

Informatika szóbeli felvételi gyakorló feladatok 2017

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

A C, C+, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, osztályosok)

2. Beadandó feladat dokumentáció

CodeCamp Döntő feladat

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

47. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló NYOLCADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ

2. Beadandó feladat dokumentáció

Rekurziók, algoritmusok 5-8. osztályban már bőven el lehet kezdeni. Erdős Gábor

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Informatika feladatmegoldó verseny. Kiss Elemér Szakkollégium február 19. Dr. Kovács Lehel István

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán

A program a köröket és köríveket az óramutató járásával ellentétes irányban rajzolja meg.

A katonai rangfokozatok

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

Játék a szavakkal. Ismétléses nélküli kombináció: n különböző elem közül választunk ki k darabot úgy, hogy egy elemet csak egyszer

Számlálási feladatok

INFORMÁCIÓK STRANDRÖPLABDA PÁLYA ÉPÍTÉSÉHEZ

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

Cartagena 2. - Kalózfészek

Gráfelmélet Megoldások

A minute to learn A lifetime to master! TM

Martinique Martiniqui

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Uralj minél több karikát miközben egymásra pakolod őket és próbálj. 1. Sorsoljátok ki, hogy ki kezdjen. A kezdő játékos kapja a 2 karikát és az

A GOMBFOCI JÁTÉKSZABÁLYAI

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

Algoritmusok és adatszerkezetek 2.

Matematikai érdekességek a Mindennapokban

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Volcano Tervezte: Kristin Looney

New England (Új Anglia)

Megoldások 4. osztály

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Kombinatorika A A B C A C A C B

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

Átírás:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált szemlélet megtartására (a főprogram kivételével a szerkezetnek teljesen objektumorientáltnak kell lennie, de nem kötelező többrétegű architektúra alkalmazása). A megjelenítéshez lehet vezérlőket használni, vagy elemi grafikát. Egyes feladatoknál különböző méretű játéktábla létrehozását kell megvalósítani, ekkor ügyelni kell arra, hogy az ablakméret mindig alkalmazkodjon a játéktábla méretéhez. A dokumentációnak tartalmaznia kell a feladat elemzését, felhasználói eseteit (UML felhasználói esetek diagrammal), a program szerkezetének leírását (UML osztálydiagrammal), valamint az esemény-eseménykezelő párosításokat és a tevékenység rövid leírását. Feladatok: 1. Hanoi tornyai Készítsünk programot, amellyel a közismert Hanoi tornyai játékot lehet játszani. Adott három rúd, és az első rúdon nn korong, amelyek alulról felfelé egyre kisebb méretűek. A játék célja, hogy az összes korongot helyezzük át az első rúdról a másodikra úgy, hogy minden lépésben csak egy korongot mozgathatunk, és egy korongot mindig csak egy nála nagyobb korongra vagy üres rúdra helyezhetünk. A programban a korongok áthelyezése történjen úgy, hogy először kijelöljük azt a rudat, amelyikről a legfelső korongot mozgatni akarjuk, aztán pedig azt a rudat, amelyikre át akarjuk tenni a korongot. A program csak a szabályos áthelyezéseket engedélyezze. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a korongok számának megadásával (3, 5, 8), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, hány lépéssel (áthelyezéssel) győzött a játékos, majd kezdjen automatikusan új játékot. 2. Misszionárius-kannibál Készítsünk programot, amely bemutatja a misszionárius-kannibál problémát. Adott egy folyó, amelynek az egyik partján nn darab kannibál és nn darab misszionárius várakozik, hogy átkeljenek. Átkelésükhöz adott továbbá egy csónak, amely maximum kk személyt tud egyszerre szállítani. Az átkelések alkalmával nem szabad, hogy egy időben akár a csónakban, akár valamelyik 1

parton több kannibál legyen, mint misszionárius, mivel akkor megeszik a misszionáriusokat (kivéve, ha ott egyetlen misszionárius sem tartózkodik). Jelenítsük meg a két parton és a csónakban lévő misszionáriusokat és kannibálokat. Lehessen a két partról a csónakba, valamint visszahelyezni bárkit, illetve kezdeményezni átkelést, amely csak akkor történik meg, ha a játékállás a feltételeket az átkelés után is kielégíti. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére nn és kk értékének megadásával (2-től 5-ig), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, hány lépéssel (átkeléssel) győzött a játékos, majd kezdjen automatikusan új játékot. 3. Átkelés a hídon Készítsünk programot, amellyel az utazó kereskedők problémáját mutatjuk be. Ebben néhány kereskedő éjszaka ér egy mély szakadék felett átívelő rozoga hídhoz. Ezen a hídon a sötétben csak lámpával lehet biztonságosan átkelni, de az utazóknak sajnos mindössze egyetlen lámpájuk van, továbbá egyszerre legfeljebb hárman juthatnak át, és valakinek vissza kell menni a lámpával a többiekért. A kereskedők különböző korúak (fiatal, középkorú, idős), ezért eltérő idő kell nekik a hídon való átkeléshez. Természetesen, amikor többen mennek át egyszerre, akkor a lassúbbhoz kell igazítani a lépést. Jelenítsük meg a szakadék két partján lévő kereskedőket, biztosítsuk azt, hogy mindig felváltva tudjunk egyik vagy másik partról 1-3 személyt kiválasztani, amely átkerül majd a másik oldalra. A program folyamatosan számolja az átkelés idejét (természetesen nem valós időben, hanem az előre megadott átkelési idők segítségével). A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a fiatal, középkorú és idős kereskedők számának megadásával (0-tól 5-ig, minimum 3 különböző összeállításból választva), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, milyen idővel győzött a játékos, majd kezdjen automatikusan új játékot. 4. Tili-toli Készítsünk programot, amellyel a következő játékot lehet játszani. Adott egy nn nn mezőből tábla, amelyen véletlenszerűen elhelyezünk nn 2 1 számozott bábut (1, 2,..., nn 2 1), egy mezőt pedig üresen hagyunk. A játékos feladata az, hogy a bábuk tologatásával kirakjuk a "sorfolytonos" sorrendet, vagyis a számok sorban következzenek az első sorban balról jobbra, majd a második sorban (nn + 1)-től indulva balról jobbra, és így tovább. A tologatások során egy bábút áthelyezhetünk az egyetlen üres mezőre, ha azzal szomszédos mezőn áll (csak vízszintesen és függőlegesen lehet mozogni, átlósan nem). (3 3, 4 4, 6 6), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, hány lépéssel győzött a játékos, majd kezdjen automatikusan új játékot. 2

5. Rubik óra Készítsünk programot, amellyel egy Rubik órát lehet kirakni. A játékban 9 óra kap helyet, amely 1-12 közötti értéket mutatnak (kezdetben véletlenszerűen beállítva), és 3 3-as formában jelennek a játéktáblán. Az órák között az átlóknál 4 gomb helyezkedik el, amelyek a szomszédos 4 óra állását tudják eggyel növelni (tehát 4 óra van, amit csak egy gomb növel, 4, amit kettő, és 1, amit mind a négy gomb növel). A kezdő állásban az órák véletlenszerű időt mutatnak. A játék célja az, hogy a gombokkal történő állítással mind a 9 óra 12-t mutasson. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére, és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, hány lépéssel (állítással) győzött a játékos, majd kezdjen automatikusan új játékot. 6. Rubik tábla Készítsünk programot, amellyel egy Rubik táblát lehet kirakni. A Rubik tábla lényegében a Rubik-kocka két dimenziós változata. A játékban egy nn nn mezőből álló táblán nn különböző színű mező lehet, mindegyik színből pontosan nn darab, kezdetben véletlenszerűen elhelyezve. A játék célja az egyes sorok, illetve oszlopok mozgatásával (ciklikus tologatásával, azaz ami a tábla egyik végén lecsúszik, az ellentétes végén megjelenik) egyszínűvé alakítani vagy a sorokat, vagy az oszlopokat (azaz vízszintesen, vagy függőlegesen csíkokat kialakítani). A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a táblaméret (és így a színek számának) megadásával (2 2, 4 4, 6 6), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, hány lépéssel győzött a játékos, majd kezdjen automatikusan új játékot. 7. Királynők Készítsünk programot, amellyel a következő játékot lehet játszani. Adott egy nn nn-es tábla, melyen királynőket helyezhetünk el sorban egymás után. A tábla kezdetben üres, és a játék célja, hogy elhelyezzünk nn királynőt úgy, hogy azok közül semelyik kettő ne üsse egymást (vízszintesen, függőlegesen, vagy átlósan). Minden elhelyezés után jelöljük meg a táblán azokat a mezőket, ahova már nem rakhatunk újabb királynőt (amelyeket az eddig elhelyezett bábúk ütnek), és természetesen ne is engedjük ezeket a mezőket használni. A lehelyezett királynőt lehessen visszavenni, ekkor a program szabadítsa fel a megfelelő mezőket. (4 4, 6 6, 8 8), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, hány lépéssel győzött a játékos (a levételek is lépésnek számítanak), majd kezdjen automatikusan új játékot. 3

8. Lovagi torna Adott egy nn nn mezőből álló tábla, amelynek a négy sarkába 2-2 fehér, illetve fekete ló figurát helyezünk el (az azonos színűek ellentétes sarokban kezdenek). A játékosok felváltva lépnek, a figurák L alakban tudnak mozogni a játéktáblán. Kezdetben a teljes játéktábla szürke színű, de minden egyes lépés után az adott mező felveszi a rá lépő figura színét (bármilyen színű volt előtte). A játék célja, hogy valamely játékosnak függőlegesen, vízszintesen, vagy átlósan egymás mellett 4 ugyanolyan színű mezője legyen. A játéknak akkor van vége, ha minden mező kapott valamilyen színt. (4 4, 6 6, 8 8), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, 9. Áttörés Készítsünk programot, amellyel a következő kétszemélyes játékot lehet játszani. Adott egy nn nn mezőből álló tábla, ahol a két játékos bábúi egymással szemben helyezkednek el, két sorban (pont, mint egy sakktáblán, így mindkét játékos 2nn bábuval rendelkezik, ám mindegyik bábu ugyanolyan típusú). A játékos bábúival csak előre léphet egyenesen, vagy átlósan egy mezőt (azaz oldalra, és hátra felé nem léphet), és hasonlóan ütheti a másik játékos bábúját előre átlósan (egyenesen nem támadhat). Az a játékos győz, aki először átér a játéktábla másik végére egy bábuval. (6 6, 8 8, 10 10), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, 10. 4-es játék Adott egy nn nn mezőből álló tábla, amelynek mezői 0 és 4 közötti értékeket tartalmaznak. Kezdetben minden mezőn a 0 érték van. Ha a soron következő játékos a tábla egy tetszőleges mezőjét kiválasztja, akkor az adott mezőn és a szomszédos négy mezőn az aktuális érték eggyel nő felfelé, ha az még kisebb, mint 4. Aki a lépésével egy, vagy több mező értékét 4-re állítja, annyi pontot kap, ahány mezővel ezt megtette. A játékosok pontjait folyamatosan számoljuk, és a játékmezőn eltérő színnel jelezzük, hogy azt melyik játékos billentette 4-esre. A játék akkor ér véget, amikor minden mező értéke 4-et mutat. Az győz, akinek ekkor több pontja van. (3 3, 5 5, 7 7), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, 4

11. Fekete lyuk Adott egy nn nn mezőből álló tábla, amelyen két játékos űrhajói helyezkednek el, középen pedig egy fekete lyuk. A játékos nn 1 űrhajóval rendelkezik, amelyek átlóban helyezkednek el a táblán (az azonos színűek egymás mellett, ugyanazon az oldalon). A játékosok felváltva léphetnek. Az űrhajók vízszintesen, illetve függőlegesen mozoghatnak a táblán, de a fekete lyuk megzavarja a navigációjukat, így nem egy mezőt lépnek, hanem egészen addig haladnak a megadott irányba, amíg a tábla széle, a fekete lyuk, vagy egy másik, előtte lévő űrhajó meg nem állítja őket (tehát másik űrhajót átlépni nem lehet). Az a játékos győz, akinek sikerül űrhajóinak felét eljuttatnia a fekete lyukba. (5 5, 7 7, 9 9), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, 12. Kiszúrós amőba Készítsünk programot, amellyel a közismert amőba játék következő változatát játszhatjuk. Adott egy nn nn -es tábla, amelyen a két játékos felváltva X, illetve O jeleket helyez el. Csak olyan mezőre tehetünk jelet, amely még üres. A játék akkor ér véget, ha betelik a tábla (döntetlen), vagy valamelyik játékos kirak 5 egymással szomszédos jelet vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. A program minden lépésnél jelezze, hogy melyik játékos következik, és a tábla egy üres mezőjét kijelölve helyezhessük el a megfelelő jelet. A kiszúrás a játékban az, hogy ha egy játékos eléri a 3 egymással szomszédos jelet, akkor a program automatikusan törli egy jelét egy véletlenszerűen kiválasztott pozícióról (nem biztos, hogy a hármasból), ha 4 egymással szomszédos jelet ér el, akkor pedig kettőt. (6 6, 10 10, 14 14), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, 5

melyik játékos győzött (ha nem lett döntetlen), majd automatikusan kezdjen új játékot. 13. Potyogós amőba Adott egy nn mm mezőből álló tábla (nn az oszlopok, mm a sorok száma), amelyre a játékosok XX, illetve OO jeleket potyogtatnak (azaz egy adott oszlopban a karakter mindig leesik a legalsó üres sorba, függetlenül attól, melyik sorban helyeztük le). A játékosok felváltva lépnek, és egy oszlopban csak akkor helyezhetnek el új jelet, ha az még nem telt meg. A játékot az nyeri, aki előbb elhelyez vízszintesen, vagy átlósan négy szomszédos jelet. A játék döntetlennel ér véget, ha betelik a tábla. (8 5, 10 6, 12 7), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, melyik játékos győzött (ha nem lett döntetlen), majd automatikusan kezdjen új játékot. 14. Kitolás Adott egy nn nn mezőből álló tábla, amelyen kezdetben a játékosoknak nn fehér, illetve nn fekete kavics áll rendelkezésre, amelyek elhelyezkedése véletlenszerű. A játékosok kiválaszthat egy saját kavicsot, amelyet függőlegesen, vagy vízszintesen eltolhat. Eltoláskor azonban nem csak az adott kavics, hanem a vele az eltolás irányában szomszédos kavicsok is eltolódnak, a szélső mezőn lévők pedig lekerülnek a játéktábláról. A játék célja, hogy adott körszámon belül (5nn) az ellenfél minél több kavicsát letoljuk a pályáról (azaz nekünk maradjon több kavicsunk a végére). Ha mindkét játékosnak ugyanannyi marad, akkor a játék döntetlen. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a táblaméret (3 3, 4 4, 6 6) és így a lépésszám (15, 20, 30) megadásával, és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, melyik játékos győzött (ha nem döntetlen), majd automatikusan kezdjen új játékot. 15. Vadászat Adott egy nn nn mezőből álló tábla, ahol egy menekülő és egy támadó játékos helyezkedik el. Kezdetben a menekülő játékos figurája középen van, míg a támadó figurái a négy sarokban helyezkednek el. A játékosok felváltva lépnek. A figurák vízszintesen, illetve függőlegesen mozoghatnak 1-1 mezőt, de egymásra nem léphetnek. A 6

támadó játékos célja, hogy adott lépésszámon (4nn) belül bekerítse a menekülő figurát, azaz a menekülő ne tudjon lépni. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a táblaméret (3 3, 5 5, 7 7) és így a lépésszám (12, 20, 28) megadásával, folyamatosan jelenítse meg a lépések számát, és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, melyik játékos győzött, majd kezdjen automatikusan új játékot. 16. Awari Két játékos egymással szemben helyezkedik el, közöttük pedig (paraméterként megadható) páros számú tálka és két gyűjtőtál az alábbi lerendezésben. (8 tálkával) Mindkét játékos a hozzá közelebbi tálkákat és a tőle jobb kézre eső gyűjtőtálat mondhatja sajátjának. (Így az ellenfél gyűjtőtálja baloldalra esik.) Kezdetben mindegyik tálkában 6-6 kavics van, a gyűjtőtálak pedig üresek. A játékban a soron következő játékos kiválasztja egyik saját tálkáját (ez nem lehet a gyűjtőtál), hogy azt kiürítse úgy, hogy tartalmát az óramutató járásával ellentétes irányban egyesével beledobálja, majd ismét a saját tálkáiba, de azt a tálkát kihagyva, amelyiknek a kiürítését végezzük, amíg el nem fogynak a kavicsok. Ha az egyik játékos rákattint valamelyik tálkájára, akkor a tálkában lévő kavicsok áthelyezése automatikusan történjen meg. Ha az utolsó kavics a játékos saját üres tálkáinak egyikébe kerül, akkor ezt a kavicsot, valamint a szemközti tálka tartalmát a saját gyűjtőládába teszi. Viszont, ha az utolsó kavics a játékos saját gyűjtőtálkájába esik, akkor újra ő következik, de ezt csak egyszer teheti meg, hogy ellenfele is szóhoz juthasson. A játéknak akkor van vége, ha az egyik térfél kiürült, azaz az egyik játékos tálkái mind kiürülnek. Ekkor az a játékos nyeri a játékot, akinek a gyűjtőtáljában több kavics van. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a tálkák számának megadásával (4, 8, 12), és ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, melyik játékos győzött, majd kezdjen automatikusan új játékot. 7