RÖVID LEÍRÁS: VIDEÓ: http://www.youtube.com/watch?v=8nz1oscfywi A ROBOT MEGÉPÍTÉSI IDEJE: ~1,5 óra ROBOTFACTORY ELTE, APÁCZAI CSERE JÁNOS



Hasonló dokumentumok
IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok. 5. évfolyam

A LEGO Mindstorms EV3 programozása

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/ ; Fax: 76/ Gyakorló feladatok

nagyoknak kicsiknek SKOLÁBA ISKOLÁBA ISKOLÁBA ISKOLÁ PROGRAMOZÁS ROBOTIKA BEHOZZUK A ZÖLD ENERGIÁKAT AZ OSZTÁLYTERMEKBE

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ Tolatóradarhoz

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Alkatrész jegyzék: Elektronika Rögzítés Panelek

A tanulók gyűjtsenek saját tapasztalatot az adott szenzorral mérhető tartomány határairól.

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Felhasználói kézikönyv

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME. Színérzékelés

16-12 ROLLER Termék száma: 2319 Használati és szerelési útmutató

OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok évfolyam

Beszámoló Programozási készségek fejlesztése Logo nyelven műhelymunka NTP-MTI-13 Emberi Erőforrások Minisztériuma

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny első forduló feladatainak megoldása. INFORMATIKÁBÓL II. (programozás) kategóriában

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

Póker szabályzat. Zsetonok értéke: Szürke 100 Piros 500 Kék 1'000 Zöld 2'500 Fekete 10'000. Kezdéskor kiosztott zsetonok összértéke: 40'000

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A PÓKER ALAPJAI. Community cards (Közös lapok) : A középre kiosztott 5 lap, amit mindenki sajátjaként használhat.

SINGLE DECK BLACK JACK

Navigáci. stervezés. Algoritmusok és alkalmazásaik. Osváth Róbert Sorbán Sámuel

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

BRAVO 300 S HASZNÁLATI UTASÍTÁS

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Örökmozgók. 10. évfolyam

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

FELSZERELÉS FELSZERELÉS FELSZERELÉS ELEM ATOM SL 3.0 / 5.0 / 6.0. Atom SL A Blackburn Atom SL az els villához rögzített vezetékes érzékel t használ.

Használati útmutató. Flipcut TM. A szerszám használata

World Robot Olympiad2019. Regular kategória Junior korosztály SMART CITIES- OKOS VÁROSOK OKOS VILÁGÍTÁS. Verzió: December 1.

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA

Tartalom 99 bűnténykártya

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

ASTER motorok. Felszerelési és használati utasítás

Mini DV Használati útmutató

CS10.5. Vezérlõegység

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

BDMv3 használati útmutató v Használati útmutató. BDMv3 / BDMv3O

Pókerkészlet. Játékszabályok A játék alapjai Taktika A játék menete. Tchibo GmbH D Hamburg 71872AB6X6III

2009 évi Hallássérültek Texas H oldem Póker Bajnokság

AR5A107W mennyezeti ventilátor lámpa

HERMES HEM 200/250 BEÉPÍTÉSI ÚTMUTATÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

C. Szerelési és beállítási útmutató

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A Nagy Dalmuti. Az élet igazságtalan!

A SUN POWER KIT TELEPÍTÉSÉNEK LEÍRÁSA. Leírás telepítő szakemberek részére!

Starset Z1000/1500. Szerelési útmutató. Kérjük felszerelés és üzemelés előtt figyelmesen olvassa át a használati útmutatót!

ES-D1A. Vezeték nélküli mozgásérzékelő.

MAGYAR NYELVŰ LEÍRÁS

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Beszerelés. ConCorde BC 803 tolatóradar Használati útmutató

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

GOLDEN MEDIA GM

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

Kezelési leírás. Portos motor DELUX-R

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Mindstorms programozás I.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Windows hálózati adminisztráció

Neo Neon DJ Scan (SRL-114) Felhasználói Kézikönyv

Kezelési útmutató TÁVSZABÁLYZÓ. R51ME típushoz

Dzsunka. Játékeszközök. Játék 3 vagy 4 személynek Michael Schachtól.

Bohnanza - La Isla Bohnita

VERSENYFELHÍVÁS. A verseny célja:

LEGO robotok. IV. rész

Használati útmutató. PNI P05 parkolássegítő érzékelő, tükrös kijelzővel (PNI-P05)

HD vadkamera p. A szállító elérhetősége: Használati útmutató

Garázskapu nyitó. Kezelési útmutató

Hozzávalók: A játék célja:

ROVER. Felhasználói kézikönyv V 1.0

REM Trade Hungary Kft. Budapest III.1036 Lajos utca 129.

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Kiss Róbert. Körhinta A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Korszerű információs technológiák

ROBOTIKA FELADATGYŰJTEMÉNY

DOLPHIN WAVE MEDENCETISZTÍTÓ ROBOT HASZNÁLATI UTASÍTÁSA

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Átírás:

Az ELTE Apáczai Csere János Gyakorlógimnázium lelkes robotépítő csapata, a ROBOTFACTORY egy kártyaosztó robotot készített, hogy megkönnyítse mindennapi pókerpartijaikat. RÖVID LEÍRÁS: A robot a Texas Hold em póker szabályai szerint osztja a lapokat. Körbejár az asztalon, hangjelre minden játékosnak kiosztja az első két lapot (színnel lefelé). Aztán ahogy elhalad a fal mellett, befordul az asztal közepére, vár a licitre és újabb hangjelre letesz egy lapot színnel lefelé /burn/, és színnel felfelé pedig három lapot /flop/. Aztán vár az újabb hangjelre és letesz egy lapot megint színnel lefelé /burn/, és színnel felfelé pedig egy lapot /turn/. Az utolsó fázisban hangjelre megint letesz egy lapot színnel lefelé /burn/, és a végén színnel felfelé elhelyez egy lapot /river/. A megkevert pakli visszahelyezése után gombnyomásra indul az új kör. VIDEÓ: http://www.youtube.com/watch?v=8nz1oscfywi A ROBOT MEGÉPÍTÉSI IDEJE: ~1,5 óra 1

ÉPÍTÉSI TANÁCSOK: Ha az útmutatóban( Lego digital designer) foglaltakat betartjuk, a megépítés házilag is könnyen kivitelezhető. Építés közben ügyeljünk a kábelek pontos elhelyezésére továbbá, hogy az elvezetés ne zavarja az osztást a játék folyamán! HASZNÁLATI UTASÍTÁS: 1. Indítsuk el a Texasholdem nevű programot! 2. A robot utasítására helyezzük a robot optikai érzékelőjét a főszínre (alapbeállításként a szürke színre), mely egy lekerekített téglalap szélén húzódó csík. 3. Nyomjuk meg az érintőszenzort! 4. Utána helyezzük rá az optikai érzékelőt a háttérszínre, és nyomjuk meg az érintőszenzort megint a háttérszín kalibrációjához! 5. Az optikai szenzort helyezzük a főszín menetirány szerinti [menetirány az óramutató járásával megegyező] jobb szélére. A robotindításhoz nyomjuk meg még egyszer az érintőszenzort, erre a robot elindul a pályán az osztásiránynak megfelelően. 6. Amikor a robot az adott kezdőjátékoshoz /small blind/ ér, adjunk ki a küszöbértéket meghaladó [hangos] hangjelet (például taps), majd minden játékosnál ismételjük majd meg a hangjelet a lapkiosztáshoz. 7. Amikor minden játékos megkapta a lapot, a kijelölt helyre helyezzük fel a falat. 8. A licitek után újabb hangjelre a robot az asztal közepén kiosztja a burn-t és a flop három lapját. 9. Az esetleges újabb licitek után újabb hangjelet adva a robot kiosztja a burn-t és a turn-t. 10. Az esetleges újabb licitek után újabb hangjelet adva a robot kiosztja a burn-t és a river-t. 11. Ezután a megkevert kártyapaklival feltöltött roboton az érintőszenzort megnyomva újra kezdődik a kör. Kártyapakli behelyezése: 1. Emeljük meg az osztómotort! 2. Helyezzük be a megkevert kártyát (színével lefelé) 45 os szögben! 3. Hajtsuk vissza az osztómotort! FIGYELEM! A FLOP, TURN, RIVER SIKERES KIOSZTÁSÁHOZ A JÁTÉK ELEJÉN RÖGZÍTSÜK A KIJELÖLT HELYRE A STATIKUS MEGFORDÍTÁST BIZTOSÍTÓ ELEMET (RÖVID LEGO HASÁB), VALAMINT A FALAT. 2

ELEMCSERE MENETE: 1. Az osztómotorból (A motor) kihúzzuk a kábelt, a motort az osztókerekekkel két felfüggesztési pontjánál leemeljük. 2. A motorrögzítési pontokat kihúzzuk a vezérlőegységből és félretoljuk. 3. Az ultrahang- és érintőszenzort tartó rudakat kihúzzuk a vezérlőegységből. 4. Ha a vezérlőegység minden további csatlakozását óvatosan szétszedjük, könnyen kicserélhetjük az elemeket (a használt elemeket természetesen használtelem-gyűjtőbe tegyük!) 5. Az összerakást az elemcsere után fordított sorrendben végezzük a szétszedéssel. A MECHANIKA LEÍRÁSA: STABILITÁS: A robot stabilitását két első meghajtott kerék biztosítja, a harmadik pont pedig a hátsó nagy (meghajtatlan) fogaskerék. 3

MOTOROK: A robot B és C motorja felelős a helyváltoztató mozgásért, a két motor szinkonizált mozgása eredményezi az irányváltoztató mozgást. Az A motor felelős a kártyák kiosztásáért, mely két kerék segítségével hajtja ki a lapokat. SZENZOROK: Az optikai szenzor jeleinek alapján szinkronizálja a robot a két meghajtott kerék mozgását, így biztosítva a pályakövetést. A hangszenzor segítségével tájékoztatjuk a robotot a játék egymás után következő fázisairól. Az érintőszenzort használjuk a színkalibrálás és a játszmaindítás jelzésére. Az ultrahangos szenzor figyeli a pálya oldalán lerakott falat, mely azt jelzi, hogy a robot körbeért a lapkiosztásnál, és már csak a közös lapokat kell kiosztani. KÁRTYAOSZTÓ MECHANIZMUS: A kártyapakli helye az A motor alatti és a vezérlőegység közötti térrész, melyben a o paklit körülbelül a vízszinteshez képest 45 -os szögben helyezzük el (színével lefelé). Az A motorra szerelt, felfüggesztett két gumikerék pakli fogyásával követi a kártyapakli helyzetét és biztosítja a megfelelő tapadást a kerék és a lapok közt. A kiosztáskor a kerekek meghatározott fokban fordulnak el, így a legfelső lapot a kiosztócsúszkára tolják, és minden lap kiosztásakor visszahúzzák az esetlegesen a legfelső laphoz tapadt kártyákat. Amikor a közös lapokat színével felfelé kell osztani, a lapok megakadnak a csúszka végénél elhelyezkedő fixen rögzített lapfordítón, majd a robot mozgásával fordítja át. FIGYELEM! A PROGRAM ÚJ, HASZNÁLATLAN (TELJESEN FELTÖLTÖTT) ELEMRE VAN OPTIMALIZÁLVA. 4

A SZOFTVER LEÍRÁSA: A szoftver mindstorms NXT programban készült. A program fő része: Folyamatában: A kalibrálás: Bevisszük a programba a fényszenzor minimum, illetve maximum értékét. Ezután a program addig vár, míg meg nem nyomjuk a touch szenzort. Ekkor a programban egy feltétel következik -1- Ha 12 cm-nél közelebb nem lát semmit, akkor ekkor újabb elágazás: a, Ha nem hall a beállított értéket meghaladó hangot, akkor a kalibrálás során beállított színt követi: 5

A vonalkövetés: A szervomotorok meghajtása, illetve meg nem hajtása attól függ, hogy mennyi fényt érzékel a fényszenzor. Ha megtalálta teljesen a vonalat, akkor mindkét szervomotor gázt ad, ha kicsit a szélén van, akkor a különböző motorok kevesebb fordulatszámon működnek(kissé kanyarodik), míg ha csak a háttérszínt érzékeli a fényszenzor, akkor a megfelelő szervomotor leáll, míg a másik megy, ezáltal a robot kanyarodik, és visszatalál a vonalra. Ezután a program újrakezdi a ciklust(az egész program, kivéve a kalibrálás, és a játékot elindító touch szenzor benyomása) b, Ha magasabb a hang frekvenciája, mint a beállított küszöbérték, akkor elkezd osztani. Ez a következőképpen történik: Az osztás A robot leállítja a motorokat, befordul, és a harmadik szervomotor megfelelő irányba mozgatásával ( erősség, és fok is számít) kioszt két lapot (minden lap kiosztása után visszahúzza a még kimozdult lapokat). Az osztás után a robot visszafordul ugyanarra a helyre, ahonnan elfordult. Ezután a program újrakezdi a ciklust (az egész program, kivéve a kalibrálás, és a játékot elindító touch szenzor benyomása) -2-Ha 12cm-nél közelebb észlel tárgyat: 6

A végjáték [FLOP, TURN, RIVER]: Miután érzékelte a falat, a robot befordul, és vár a tapsra, ha meghallja, akkor kiosztja a Burn -t A Burn: Elfordul, [hogy ne zavarja a flop, turn, river osztását] kioszt egy lapot, előrébb megy, hogy lecsússzon a lap, majd visszamegy, és visszafordul. 7

Végjáték folyt.: A burn kiosztása után háromszor kioszt egy lapot, majd hátramegy, ezzel fordítva fel őket. Ekkor a programban egy wait for sensor következik, ami annyit tesz, hogy addig nem csinál semmit, míg meg nem hallja a küszöbértéknél magasabb hangot, ha ezt meghallja, akkor megint kioszt egy burnt és utána még egy lapot, amit szintén átfordít. És végül megint vár a hangra, megint kisozt egy burn, megint egy másik lapot, és azt is megfordítja. Ezután még tovább követi a vonalat 4másodpercig, hogy elkerüljön a fal elől, majd megint egy wait for sensor következik, de a touch sensorra, és ha megnyomjuk, akkor újraindul a ciklus. Budapest, 2008. Robotfactory 8