Barnabás Takács, Ph.D. Digital Elite Inc., Los Angeles www.digitalelite.net Javacska Konferencia January 24, 2005
1. 1960: William Fetter (Boeing) computer graphics 2. 1970-80: CAD Design & Ergonomics (Jack, Anthropos) 3. 1982: Skeletal Animation System (SAS) 4. 1984: Sexy robot (Abel & Associates) 5. 1996: Kyoko Date - DK96 project 6. 1998: Bingo (Alias-Wavefront) 7. 1999: Jester, Forever Young, Mr. Limpet (PTM) Marlene Dietrich digital clone (VCP) Anna Nova 8. 2000 Final Fantasy, Matrix, Lord of the Rings III, etc.
1. Film lehetséges, de még mindig igen drága: crowd simulation, digital extras, stunts, digital cloning 2. Játék fejlesztés - jobb ember modellek és új eszközök hiánya: curse of resolution, MOCAP 3. Valósidejű alkalmazások 15 évvel ezelőtti technológiai szint: shaders, haj, ruházat, interaktivitás, reaktív intelligencia. 4. Technológiai fejlődés Mi mozdítja előre? a grafikus hardware és képalkotás forradalma
Egy új korszak hajnala 1. Hardware: Személyi számítógépek (olcsó CPU, memory, input eszközök) Játékipar (multi-billió $-os, a valósidejű grafikára épülő, fogyasztói piac) + head-mounted displays (HMD), trackers, CAVE. 2. Realizmus: Shading & rendering, image-based modeling & rendering (IBR), panoramic photography/video, 3D models. 3. Animáció: Nagy felbontású virtuális ember modellek, professzionális program csomagok 4. Képalkotás: Open source játék motor, pixel & vertex shaders, globális illumináció, hordozható VR, holografikus 3D display
Egy új korszak hajnala 5. Interakció: Olcsó input eszközök, web-kamerák > mesterséges látás & beszéd felismerés arc kifejezés elemzés, augmented reality, komminkatív intelligencia (AI), érzelmi moduláció. 6. Alkalmazások: Film & játékok, specialis effektusok (on-set previs), virtuális díszletek, orvosi 3D képalkotás (CT, MRI) > új vizualizációs követelmények E-hosztessz információs kioszk (location-based services), rehabilitáció, Cyber Terápia, virtuális beteg,... 7. Software:????? Zárt és limitált virtuális ember rendszerek Többnyire célspecifikus és erősen behatárolt alkalmazhatóság
1. Interakció: Felhasználó input > reakció > script vezérelt vagy autonóm viselkedés 2. Viselkedés: Mesterséges intelligencia > digitális érzelmek > érzékelés 3. Érzékelés: Látás, beszéd > arckifejezések & figyelmi szint megértése > dialógus 4. Dialógus: Visszacsatolás > személyiség > nem-verbális jelek > test beszéd 5. Test beszéd: Mozgás minőség > biológiai + kultúra specifikus > több csatorna > életszerűség 6. Életszerüség: változatosság > reakció idő > megjelenés (modell felbontás & vizuális minőség) 7. Megjelenés: pixel/vertex shaders > globális illumináció > (szinte) mozi minőség olcsó áron 8. Olcsóság: fogyasztói piac > befektetők > új alkalmazások 9. Alkalmazások: CyberTerápia, ágensek, tréning és oktatás > edutainment > personal reality
Interdisciplináris Nyitott szoftware architektúra Hordozható virtuális valóság Élethű virtuális emberek Panorámikus hátterek Fizikai szimuláció (dinamika,részecskék, FEM) Zárt dialógus A jövő valósidejű virtuális ember alkalmazásai Mesterséges látás Virtuális stúdió Bluebox Olcsó új input eszközök (HMD,CAVE,trackers,haptics) Tele-presence via Digital Networks
Head Tracker Virtuális valóság 3D panoráma video Digitális ember & HMD Laptop komputer környezet & élő video bemenet Fej mozgás Vizuális & 3D Audio Stimulus Valósidejű mérések
Hordozható ultrahang 6DOF tracking Volumetrikus megjelenités Anatómiai modell Felhasználói felület Telemedicina & Operáló robotok 3D ultrahang Digitális páciens Augmented Reality Digitális hálózat Távoli számítógép
Copyright (szerzői jog) Right to publicity (?) Public domain (köztulajdon) Royalties (jogdíjak) Virtuális emberek > digitális klón = algoritmus > jogilag nehezen védhető. 5-10 éven belül bárki az otthoni számítógépén létrehozhat digitális embereket! Társadalmunknak fel kell készülnie a technológia rosszhiszemű és/vagy manipulatív célú felhasználására. Híres emberek másolása esetén a jogutódokat és a családot feltétlen be kell vonni. Kinek a tulajdona? - Idealizált kompozit arc felismerhető részletekből. - Stílus vagy jellemző mimika mások arcára átültetve. - Konkrét személyre hasonlító szintetikus arc > sztárcsináló gépezet!
Individualizmus Kontrol hiánya Elszigetelődés Arcnélküliség Információ áradat > az agy beszűkülése. Érzelmi moduláció / katalizátor > manipuláció. Személyre szabott műsorok és hírek < > oktatás Virtuális tanárok, barátok, szerelmek, példaképek, kapcsolatok. Felborult realitás érzék > gépek és emberek világa nem elkülöníthető. Pszichológiai hatás > az egyén és szerepe a közösségben. Erőszak és bűnözés? Evolúció < > Devolúció (negatív visszacsatolás!?) Mire nem gondoltunk?
Az egyetlen korlát a saját fantáziánk!