1. 2009. 2060-6206 FREE

Hasonló dokumentumok
Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Játékszabály. 30min

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Kris Burm játéka. Tartozékok

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

LECTIO játékszabályok

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Suri Éva Kézikönyv Kézikönyv. egy ütős értékesítési csapat mindennapjaihoz. Minden jog fenntartva 2012.

Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni!

Mesénkben a példák, amelyeket az óvodáskorú gyermekek könnyen megérthetnek, elemi matematikai információkat közölnek. Könyvünk matematikai anyaga

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

HÁLA KOPOGTATÁS. 1. Egészség

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Tanulási stílus kérdőív

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Oldal 1

Nyerni jó évfolyam

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játék. A játék tartozékai

Hosszúhetény Online. Kovács Dávid júl :23 Válasz #69 Szia Franciska!

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLLÉTÉRŐL

TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLLÉTÉRŐL

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Bohnanza - La Isla Bohnita

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Hozzávalók: A játék célja:

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Cartagena 2. - Kalózfészek

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

7 TERMÉKHASZNÁLAT ÉS ELADÁS

Balatonkeresztúr, december 27. Olti Miklós. <reklám>

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Honlapkészítés egyszerűen. Tegyük tisztába a dolgokat!

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Oldal 1

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben

.a Széchenyi iskoláról

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Jelen vannak a jelenléti ív szerint: vagyongazdálkodási csoportvezető Dr. Jakab Katalin vagyongazdálkodási jogász Zsótér Krisztián

Elmélkedés a halálról, az orvosaimról, és sorstársaimról

Udvarhelyi Szabolcs: Két választás Csehországban

Köszöntő a karácsonyi különszámhoz Print & Play

Azaz az ember a szociális világ teremtője, viszonyainak formálója.

Molnár Katalin A rendészettudósok új generációja? Kiemelkedő szakdolgozatok a Rendőrtiszti Főiskola MA szakának első évfolyamán

A Fogyatékos Személyek Esélyegyenlőségéért Közalapítvány és Dobbantó projektje

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Miért tanulod a nyelvtant?

Vállalkozás alapítás és vállalkozóvá válás kutatás zárójelentés

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Egyszerű tábla. Nagy Zsófia: A mi táblánk

Átírás:

II. évfolyam 1. szám 2009. január online kiadás ISSN 2060-6206 FREE A játékok története ókor, harmadik rész Hogyan tanítsunk új játékot általános ismertető A doboz mögött Friedemann Friese 44 4 18 www.tabulamagazin.hu POWER GRID 9.oldal RAILROAD TYCOON 25. oldal ÁT A SIVATAGON 35. oldal STEEL DRIVER 22. oldal ZACK &PACK 20. oldal BRASS 28. oldal FILOU 14. oldal

Nem azért hagyunk fel a játékkal, mert megöregszünk - azért öregszünk meg, mert felhagyunk a játékkal. (Benjamin Franklin)

KÖSZÖNTŐ Még karácsony előtt Budapesten jártam, és beugrottam az egyik társasjátékboltba. Nézelődés közben beszédbe elegyedtem pár vásárlóval. Egy kedves hölggyel is megismerkedtem, és mivel láttam, hogy nehezen tud választani, megkérdeztem, hány éves gyerekeknek akar játékot vásárolni. Kiderült, hogy három gyermeke van (legkisebb öt, a legnagyobb tizenegy éves). Mivel nem akartam előreszaladni, azonnal a Carcassonne-t ajánlottam, hiszen ebben minden megvan, ami egy jó játékhoz kell. Megrökönyödésemre azonnal leszögezte, hogy ő csak valamilyen egyszemélyes logikai játékot akar venni, mert neki egyáltalán nincs kedve társasjátékokkal foglalkozni, különben is tele van egy szekrény hasonló játékokkal. Meg amúgy is, addig, amíg a gyerek egyedül eljátszik, neki nyugta van. Próbáltam kedvesen érvelni, hogy ezzel akár a három gyerek együtt is játszhat, ő kötötte az ebet a karóhoz. Természetesen nem erőltettem a dolgot, hiszen ezer és egy oka lehet arra, hogy így gondolja. Amiért mégsem felejtettem el ezt a beszélgetést, annak egy akkoriban nagy port felkavaró tragédia volt az oka. Ez a kiskunlacházi gyerekgyilkosság volt. November 23-án hajnali három körül meggyilkoltak egy 14 éves lányt, aki egy buli után, a művelődési házból hazafelé tartott. Hatalmas visszhangja volt az ügynek, lappangó indulatok törtek fel szerte az országban. Az esetnek csak egy olyan aspektusát szeretném megemlíteni, amiről mélyen hallgatott honi médiánk egésze. Nevezetesen azt, hogy mit keresett egy 14 éves gyerek éjszaka három órakor egyedül, szülői felügyelet nélkül az utcán. Természetesen nem akarok párhuzamot erőltetni a két dolog között. Csupán a szülő gyermeke iránti felelősségére szeretném felhívni a figyelmet. Sokan úgy gondolják, hogy egy tizenéves gyerek már nem igényel akkora figyelmet, mint egy kisebb, hiszen megtanítottuk a közvetlen veszélyhelyzetek kikerülésére 1

(pl. jobb esetben már nem iszik bele a tisztítószeres üvegbe). Talán pár generációval korábban ez igaz is lehetett. Ma azonban a világ szinte egészében megváltozott. Atomizálódtunk a társadalomban. És nem csak a társadalomban: a családban is. Elég csak pár statisztikát megnéznünk, hogy egy magyar (vagy akármelyik európai) állampolgár átlagosan mennyi időt tölt szabadidejében a televízió vagy a számítógép előtt. Az adatokat megtekintve felmerül a kérdés, hogy egyáltalán mikor figyelnek egymásra a családban. A szülő felelőssége megkerülhetetlen a gyermeke nevelésében. Természetesen tisztában vagyok vele, hogy számtalan egyéb lehetőség is van a társasjátékokon kívül, hogy a szülő és a gyermek együtt töltse el az időt. Mi e lap hasábjain csak egy lehetőséget mutatunk meg. Ezt azonban lebecsülni nem szabad. A társasjátékoknak rengeteg pozitív tulajdonsága van, amiről érdemes beszélni. Egy kedves ismerősöm mindig elmeséli, hogy gyermekei még kamaszkorban is rendszeresen megkérték, hogy kártyázzanak. Ő ekkor mindig tudta, hogy valami nyomja a szívüket. Egy idő után, a játék közben megnyíltak, és elmondták bánatukat, problémáikat. A közös játéknak az ilyen hatása csak egy a sok közül. Nem szabad megfeledkezni arról sem, hogy a játék a szabályokban gondolkodásra nevel, fejleszti az empátiát, megfigyelőkészséget, ráadásul nyerni és veszteni is megtanít. A társasjátékok pozitív hatásait sokáig lehetne még sorolni. Egyvalami azonban mindegyiknél fontosabb. Ez az együtt töltött idő. Becsüljük meg, és használjuk értelmesen. dr. Nagy Bálint 2

TARTALOM KÖSZÖNTŐ 1 HOGYAN TANÍTSUNK ÚJ JÁTÉKOT 4 POWER GRID 11 FILOU 15 A DOBOZ MÖGÖTT FRIEDEMANN FRIESE 18 ZACK & PACK 22 STEEL DRIVER 24 RAILROAD TYCOON 27 BRASS 30 A DOBOZ MÖGÖTT MARTIN WALLACE 35 ÁT A SIVATAGON 37 RÜSSELBANDE 41 A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE 3. RÉSZ 44 A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL 45 IMPRESSZUM 45 3

HOGYAN TANÍTSUNK ÚJ JÁTÉKOT, hogy az első alkalom is emlékezetes legyen? Egy barátom elmesélte, hogyan kísérelték meg a sógorával bemutatni a Bohnanza nevű játékot egy kisebb öszszejövetelen. Egyikőjük így mutatta be: Ez egy olyan játék, amiben babokat kell ültetni. A társaság már kezdettől gyanakvó volt, és innentől nem volt a megállás a lejtőn. Mint kiderült, végül a szabálymagyarázatnak sem értek a végére. Az egész túlságosan elütött attól, amihez a társaság tagjainak többsége hozzá volt szokva. A barátom összeszedte a lapokat, miután nem tudta tovább elviselni, ahogy kigúnyolják a játékot. Ez volt az első és egyben utolsó kísérlete arra, hogy bemutasson egy számára kedves játékot annak a társaságnak. És ehhez mindössze egyetlen rossz élmény elég volt Ha lehetőségünk nyílik a játékainkat olyanokkal megosztani, akik számára azok ismeretlenek, vegyük komolyan a feladatot. Az első találkozásnak gördülékenyen kell lezajlania, ellenkező esetben lesz, aki soha többé nem ad még egy esélyt annak a játéknak, esetleg még egy hasonlónak sem. Az elmúlt négy év során több játékoscsoportot vezettem, bemutatókat tartottam a helyi játékkereskedésben, és szponzoráltam a játékklubbot a gimnáziumban, ahol tanítok. Számos új játékot mutattam be a játékosoknak, szinte mindig nagy sikerrel. Az idők során láttam olyat is, amikor gyengén, alkalmatlan módon magyaráztak el játékokat, néha lesújtó eredménnyel. Szem előtt tartva ezeket a hibákat, de azokat dolgokat is, amik jól működtek, kifejlesztettem a saját módszeremet arra, hogyan kell egy új játékot bemutatni és a szabályait elmagyarázni. Van néhány alapvető dolog, amibe nem megyek most bele. Feltételezem például, hogy aki tanítja a játékot, ismeri is azt és a szabálykönyvet is, így szükség esetén gyorsan utána tud nézni bármely részletnek. Az is nyilvánvaló, hogy nem kellene új játékok bemutatására vállalkoznia annak, aki nem tud emberekkel bánni. Kinevetni azokat, akik hibáznak a játék során, vagy úgy viselkedni, mintha mi lennénk a világon a legjobb játékos, mivel lesöprünk három újoncot ezek nem valószínű, hogy a mi oldalunkra állítanának bárkit is. A Bohnanza valóban remek játék, de vajon a babok termesztéséről vagy a kereskedelemről szól inkább? A válasz a hallgatóságtól függ! Ne rontsd el a játék esélyeit 4

hibás bemutatással olyanoknál, akik első alkalommal játszanának vele. Az is nyilvánvaló, hogy mindazt, amit leírok az alábbiakban, nagymértékben és első sorban az befolyásolja, hogy az asztalnál milyen típusú (gémer vagy kezdő stb.) társaság ül. Mindannyian tudjuk: alapvető fontosságú, hogy tekintettel legyünk magára a bemutatni kívánt játékra. Fontos az is, hogy mindjárt az elején a hallgatóság számára megnyerő módon mutassuk be a játékot. A Bohnanza nem jött be a partin, amikor a társaság azt hitte, babok ültetéséről szól. Ha abban a hiszemben lettek volna, hogy egy olyan játékot játszanak, ahol kereskedéssel és üzletkötéssel lehet boldogulni, talán inkább hajlamosak lettek volna türelmesen végighallgatni néhány szabályt, és kellő türelemmel viseltetni a nem éppen vonzó téma iránt ahhoz, hogy rájöjjenek, milyen nagyszerű ez a játék. Ezért tehát amikor kiteszek egy játéktáblát vagy megkeverem a paklit, az első dolgom, hogy elmondom, miért választottam épp ezt a játékot, vagy kiemelem az egyik olyan tulajdonságát, amelyet szerintem nagyon fognak élvezni. Az első alkalommal tanulunk Ezek után itt az ideje magának a szabályok tanításának két fontos szempontot tartok szem előtt ilyenkor. Először is, szeretem kihangsúlyozni, hogy az első játék nem a győzelemről vagy vereségről szól, hanem arról, hogy megtanuljuk a játékot. Nem számít, ha egy új játékos néha hibát követ el. Az sem probléma, ha valaki olyan kérdést tesz fel, amivel kiderül, milyen kártyák vannak a kezében, vagy hogy milyen stratégiával fog próbálkozni. Sokak számára evidensnek, közhelyesnek tűnhet, amit mondani fogok, de találkoztam olyan játékosokkal, akiket emlékeztetni kell rá. Már jó néhány éve foglalkoztam új játékok bemutatásával, mire rájöttem, hogy sokan azt hiszik, minden játékot meg kell nyerniük, rögtön már az első alkalommal is. Emlékszem olyan esetekre, amikor ez a fajta játékos teljességgel leblokkolt, ha nem értette meg a szabályokat. Az ilyen játékosok megrémültek, vagy még az is megesett, hogy túl büszkék voltak ahhoz, hogy további kérdéseket tegyenek fel inkább levonták a következtetést: semmi esélyük nincs a győzelemre. Számukra ez a játék csak időpocsékolás volt, ezért az ilyen játékok soha többé nem kerültek színre ebben a társaságban. Időközben megtanultam, milyen fontos, hogy egy játék tanításakor mindenféle versenyszellemtől mentes, nyílt légkört teremtsek. Néha egy példaleosztással indítok, és nyílt kártyákkal játszunk. Más játékokban azt javaslom, játsszunk egy fél kört, aztán kezdjük újra. Ilyen egyszerű módszerek segítségével az új játékos kellemesen érezheti magát, és így ki is hangsúlyozzuk a tanulás fontosságát a versengéssel szemben az első játék során. Pofa be, és játsszunk! Egy új játék bemutatása során a második (és legfontosabb) szempontnak azt tartom, hogy minél hamarabb kezdjünk el játszani. Az idő drága, bármilyen játékról legyen is szó. Minek vesztegessük arra, hogy olyan szabályokon rágjuk át magunkat, amelyekre a játékosok amúgy sem fognak emlékezni? Egy barátommal első alkalommal látogattunk el egy játékostársasághoz 5

körülbelül egy évvel ezelőtt. Házigazdánk a The Princes of Florence/Die Fürsten von Florenz szabályait kezdte el tanítani nekünk. Volt némi előzetes ismeretem a játékról, így az átlagosnál több szabályra számítottam. A magyarázat azonban még így is nyomasztó volt. Az előadó túl sok időt fordított a különböző helyzetekben alkalmazandó szabályok és taktikák részletezésére. Azt akartuk, hogy végre hagyja abba a szövegelést, és hagyjon minket játszani. A vicces az volt az egészben, hogy a társaság másik játékos fele a Starfarers of Catan/Die Sternenfahrer von Catan nevű sci-fi Catan-adaptációnak szaladt neki velünk egyidőben. Immár harminc perce játszottuk a magunk játékát, amikor észrevettük, hogy ők még mindig a szabálymagyarázatnál tartanak! Egyszerűen tény: a játékosoknak nem kell minden szabállyal tisztában lenniük ahhoz, hogy elkezdhessék a játékot. Azt tapasztaltam, hogy információ-túltöltést ereményez, ha valamennyi szabályt egyszerre kell végighallgatni. Magyarázat közben egy pillanatra érthetőnek tűnnek, de a játék során később azon kapom magam, hogy a már korábban elmondottakra kérdezgetek rá újra. A játékosok jobban megjegyzik a szabályokat, ha játék közben tanulják meg azokat, értve és rögtön látva is, mi miért történik. Ezért szívesebben mondom el csak a minimálisan szükséges információkat, és ugrom fejest a közepébe. A játékok hogyanja és miértje A gyors haladás érdekében szinte mindig a hogyan és a miért értelmében magyarázom a szabályokat. Általánosan fogalmazva: minden játék arról szól, hogyan szerezzük meg a dolgokat és miért. A hogyan kérdés arról szól, mit tehet a játékos a körében, a miért pedig a pontozásról, célokról, a győzelmi feltételekről szól. A gyakorlatban általában a miért - tel szoktam kezdeni. Amikor Modern Artot játsszunk, összeállítok egy fordulóvégi állást, és bemutatom, hogyan értékeljük a festményeket. Amikor a múlt hónapban Citadellát tanítottam a játékboltban, kiraktam hét kerületet, és elmagyaráztam, hogyan kell értékelni őket, beleértve az összes bónuszt is. Általában nem foglalkozom olyasmivel, mint a döntetlen állás vagy egyéb különleges helyzetek. Ezen a ponton csak az a célom, hogy a játékosoknak legyen egy általános benyomása arról, mi szükséges a játék megnyeréséhez. Minden ezen túlmutató részletet amúgy is el kell ismételni a későbbiek során. Ami a hogyant illeti, először egy áttekintést adok arról, mit tehet a játékos, amikor rajta a sor. Milyen döntéseket kell hoznia egy tipikus fordulóban? Természetesen az adott játék függvényében a lehetőségek lehetnek egyszerűek és öszszetettek is. Akárhogy is, egy-egy gyors példával megkísérlem bemutatni a játékosok rendelkezésére álló választási lehetőségeket, és röviden elmagyarázom azok 6

következményeit. Mindig nagyon hálás vagyok a játékos-segédletekért, amelyek egyes játékok tartozékát képezik. Ezek nagyon leegszerűsítik a magyarázatnak ezt a részét. Előfordul, hogy magam nyomtatok ilyen segédletet, ha a játék gyártója nem mellékel ilyet. A magyarázatnak ebben a fázisában még mindig elkerülöm, hogy túlságosan sok részletbe bocsátkozzam. Jó példa erre a Cosmic Encounter, amely általában elnyeri azoknak a játékosoknak a tetszését, akikkel a játékboltban szoktam találkozni. Nekem a legújabb Hasbro kiadás van meg, amelyhez tartozik egy remek összefoglaló kártya. Amikor átveszem egy forduló fázisait, elmondom például a játékosoknak, hogy támadóként szövetségest kereshetnek, és azután ugyanígy tehet a védekező is. Ugyanakkor ezen a ponton nem bocsátkozom olyan részletekbe, hogy milyen előnyei/hátrányai vannak annak, ha valaki egy szövetség részese. Minek ezzel nyaggatni őket? Tudom, hogy úgyis legalább kétszer kell majd még emlékeztetnem az újoncokat erre, amikor előjön az aktuális játékban. Miután végigsoroltam egy forduló tipikus választási lehetőségeit, általában visszatérek az elsőhöz, hogy kezdetét vehesse a játék. Ha van más is az asztalnál, aki már játszott a játékkal, úgy alakítom az ülésrendet, hogy mi ketten kerüljünk először sorra. Így az új játékosok láthatják, mit is fognak tulajdonképpen csinálni, mire sorra kerülnek. Néhány új játékos kétségtelenül úgy érezheti, fejest ugrom a játékba. Akik nem ismerik a stílusomat, esetleg panaszkodnak egy keveset néhány összetettebb játék során, de biztosítom őket, hogy szólni fogok nekik, amikor valami új dolog bukkan fel, egyúttal újra emlé-keztetem őket arra, hogy az első játék a szabályok elsajátítását szolgálja. Egyszerűen tény, hogy a játék gyakran érdekesebb így. Továbbá, mivel nem megyek bele a különböző stratégiák és taktikák mélységeibe a játék elején, így a játékosok ezeket maguk fedezhetik fel. Mint azt valamenynyien jól tudjuk, ez nagy élményt nyújt még akkor is, ha ezek felfedezése néha viszonylag egyszerű művelet. Az ilyen sikerélmény igencsak fontos, akár játékokat próbálok meg eladni bemutatók során, akár csak abban reménykedem, hogy sikerül néhány rendszeres látogatót a csapatomba csábítanom. Fordíts figyelmet a játékostársakra! Szemléletmódom sikere vagy bukása nagy felelősséget ró rám az egész játék során. Mivel csak általános áttekintést adtam a játékról, és nem magyaráztam el minden egyes lehetséges esetet, ezeket előre kell látnom, mielőtt a sűrűjében találjuk magunkat. A gondok általában a feltételezésekből származnak, legyen szó a saját feltételezéseimről vagy a játékosokéról. Ha elég gyorsan sikerül az ilyen félreértéseket lefülelnem, akkor könnyedén helyre is hozhatjuk azokat oly módon, hogy megengedjük a játékosnak, hogy 7

visszavonja a lépését. Sajnos nem mindig sikerül időben észrevennem a félreértéseket. Még mindig emlékszem egy remek Át a sivatagon-partira. Valamennyien elmélyedtünk a stratégiában, mire észrevettem, hogy egy barátom, aki első alkalommal játszott, két különböző színű karavánnal határolt el egy területet. Feltételeztem, hogy elég világosan magyaráztam el: határoló vonal mindig csak azonos színű tevékből állhat de szemmel láthatóan tévedtem. Ebben az esetben a játékos jó pár kört vesztegetett el, és a kár szinte helyrehozhatatlan volt. Nem könnyű rossz színben feltüntetni az Át a sivatagont, de nekem azon az estén majdnem sikerült. Néha ezek a félreértések elkerülhetetlenek. Amikor az elmúlt ősszel a Traders of Genoa/Die Händler von Genua című társast mutat-tam be jó néhány játékosnak, az egyikük olyan tévedésben volt a játék nagy része alatt, amilyenre álmomban sem gondoltam volna. A játék során valamikor megszerezte a Fabrics ( Szövetek )priviliégiumkártyát. Persze mi nem tudtuk, hogy ez a kártya nála van, de szerfelett csodálkoztunk, miért vásárol össze magának annyi szövetet. Végül kiderült, hogy azt hitte, a kártyán lévő számok az általa birtokolt szövetekre vonatkoznak. Ráhajtott mind a hatra abban a reményben, hogy így 200 dukátot kasszírozhat a végén! (A Tabula megjegyzése a játékot nem ismerőknek: a privilégiumkártyákon látható pontszámok a játékos szomszédságában álló, adott típusú épületekért itt konkrétan szövetraktárért járnak, természetesen nem az árukért.) Efféle téves feltevései mindig lesznek az új játékosoknak, és lehetetlen valamenynyit fülön csípni. Minden alkalommal az emlékezetembe vésem, ha szembesülök eggyel, és megpróbálok felkészülni rá, hogy hasonló hibás értelmezések mikor jelentkezhetnek más, általam bemutatott játékokban. Mellesleg ha ez a felelősség, hogy figyelnem kell, nem értettek-e félre valamit az egyes játékosok, csökkenti annak az esélyét, hogy én magam remekül játsszak, hát ezen ne múljon. Nekem az új játékosokra és arra kell összpontosítanom, hogy jó tapasztalatokat gyűjtsenek. Egyéb szempontok Amikor egy játék már közelít az utolsó körökhoz, gyakorta adok az asztalnál ülőknek egy gyors áttekintést a pontozásról. Az első játék során olyan sok az újdonság, hogy a játékosok igen gyakran elfelejtik a pontozás részleteit. Jobban szeretem, ha a játékosok negyed órával a vége előtt észreveszik, hogy megfeledkeztek valamiről, és nincs esélyük a nyerésre. Ha ezzel a játék legvégén szembesülnek, 8

rossz szájízzel állnak fel az asztaltól, és nagyobb a valószínűsége, hogy többé nem próbálkoznak ezzel a játékkal. Különösen igaz ez hosszabb játékok esetén. Mintha nem kellene már eddig is túl sok mindenre gondolni, szükség van némi erőfeszítésre annak érdekében is, hogy az első játszma élvezetes legyen. Ennek mértéke természetesen játékonként más és más, sok játékra csak nagyon kis mértékben kell rásegíteni ezen a téren. Ennek ellenére néha az első találkozás esetén szükség van egy kicsit szórakoztatóbb elmesélésre. Törekszem a téma hangsúlyozására (akármennyire kevéssé tematikus is a játék), hogy mindenkinek beinduljon a fantáziája. Néha egész vicces belegondolni, mi is történik valójában a játék során. Mosolyt fakasztó elképzelni például, amint tornyok emelkednek titokzatos módon a lovagok alatt az akciókártyák hatására a Torresban stb. Talán nem meglepő, hogy azt tapasztalom, erre a feszültségoldó vidámságra inkább akkor van szükségem, amikor fiatalabb játékosoknak tanítok új játékokat. Végezetül, megvan annak is az ideje, amikor be kell ismerni, hogy egy játék nem vált be, és egy másikat kell kipróbálni. Sokkal jobb időben abbahagyni egy játékot, mint addig nyújtani, amíg a résztvevők úgy nem érzik, hogy soha többé nem akarnak egyetlen új játékot sem kipróbálni. Én a RoboRallyval és a San Marcóval fuccsoltam be az első néhány kör után. Mindkét játék remek a megfelelő partnerekkel, de hát ízlések és pofonok, semmi értelme időt vesztegetni egy rossz választásra, amelyet a játékosok túlnyomó része nem élvez. És erről van szó: tegyük élvezetessé a játékkal való első találkozást! Akár csupán egy játékklubot, játékoscsoportot vezet az ember, akár játékokat próbál meg eladni, a tanítást komolyan kell venni. A szabálymagyarázat legyen rövid, kezdjetek mielőbb játszani, és folytasd a tanítást menet közben. Nagy valószínűséggel mindenki sokkal élvezetesebbnek fogja találni. Általánosságban jót teszel a hobbinak, és az is nagyszerű, amikor az ember így új barátokra tesz szert, akik rendre visszatérnek további játékokért. Mike Petty A The Games Journal magazinban 2002- ben megjelent, Making The First Time Count című cikkéből, a szerző engedélyével fordította: Máthé Gábor (Balu). 9

Szeretsz játszani? Beszélsz németül? Esetleg szeretnél jobban megtanulni? Akkor a Spielbox magazint neked is ajánljuk, hiszen ez Európa első számú társasjáték-magazinja, amelyből naprakész információkat szerezhetsz. 10

POWER GRID az erőmű legyen veled! Senkit ne tévesszen meg a zord, zöld külső és a tudományosnak ható téma. A külső idővel megszépül, különösen, ha megismerkedünk más, Friese által jegyzett társasjátékokkal, a tudományos látszatról pedig már a szabályok ismertetésekor lehull a lepel! Talán sokak számára ismert, hogy a német játéktervező és -kiadó, Friedemann Friese (szinte) minden játéka F betűvel kezdődik. Nos, a Power Grid sem kivétel ez alól! A játék eredeti, német címe Funkenschlag, ami egy kreált szójáték, szótárakban hiába is keresnénk. Jelentése nagyvonalakban: szikra-előállítás. A köztudatban mégis angol nevén vált ismerté a játék. A sokak által kedvelt Power Grid a szerző három évvel korábban már publikált szintén Funkenschlag névre hallgató játékának átdolgozott és tökéletesített változata. A Power Grid egy nagyszabású, hálózatépítő, gazdasági, licitálós társasjáték. A játékosok erőműveket vásárolnak, azokat energiahordozókkal látják el, majd beüzemelik és ez által elektromos áramot termelve minél több várost próbálnak ellátni a civilizáció eme nélkülözhetetlen eszközével. Az energiával ellátott városok száma után körönként kifizetéseket kapnak a banktól. A siker érdekében hosszú és költséges vezetékeket kell a városok közt építeniük. A játékot az nyeri, aki a kellő pillanatban, tehát a játék végén a legtöbb várost tudja ellátni elektromos árammal. Tehát nem elegendő sok pénzt gyűjteni, nagy hálózatot kiépíteni vagy nagy hatékonyságú erőműveket birtokolni: mindezek összhangjára van szükség. A játék egyik nagy trükkje éppen az, hogy a figyelmünk mindig elterelődik a valós céloktól. A sok pénz és a hatékony (kevés energiahordozóval sok áramot termelő) erőművek vonzzák a játékosokat, de mit sem érnek, ha nincs elegendő város a hálózatunkba kötve. Ám akkor sem győzhetünk, ha sok város és pénz áll rendelkezésre, de az energiát termelő erőművek gyengébbek. A játék kulcsa a három tényező folyamatos és egyenletes növelése, amit nem is olyan egyszerű megvalósítani. A játék méretes doboza nem csak marketingfogás: 216 darab színes fajelzőt, 48 kártyalapot, játékpénzt és egy játéktáblát tartalmaz. Az alapkészlet játéktáblájának mindkét oldalán egy-egy térkép található, rajta Németországgal és az Egyesült Államokkal. Az asztalra kiterített táblán a játékhoz választott ország nagyvárosai és az azokat összekötő vezetékek vannak feltüntetve. Minden vezetékre rá van 11

írva az építési költség, amit a szerző a játék tematikájához igazítva egy speciális pénznemben: elektróban határozott meg (ügyes ötlet, hiszen így nem kell a pénznemet az adott célországhoz igazítani). A játék előkészítése elég hosszadalmas: katonás rendbe kell állítani az energiahordozókat jelképező, színes fakockákat a játéktáblán, ki kell osztani az indulótőkét és az épületeket, illetve precízen elő kell készíteni az árverésre kerülő erőmű-lapokat. Mindez meghozza gyümölcsét: minden játékosszám esetén kiválóan kiegyensúlyozott játékról van szó. Erőműépítés indul! A precíz előkészítés és az elsőre nehéznek tűnő szabályok megismerése után kezdődhet a küzdelem. A játékosok a fordulók folyamán erőművekre licitálnak. Friese zsenialitása, hogy az aukció rendkívül izgalmas és kiélezett: általában csak hosszú licitharc után lehet jó erőműhöz jutni. Az ár elektróról elektróra kúszik fel, nem ritkák a kezdőtőkét is meghaladó, 50 60 körüli licitek! A nyertesnek ki kell fizetnie a frissen szerzett erőmű árát, de ügyelnie kell a licit folyamán arra is, hogy a maradék pénzéből az erőműhöz szükséges nyersanyagokhoz is hozzá kell jutnia, illetve a hálózatát is bővítenie kell. A játék során sokszor kell számolgatni a pénzünket és újratervezni befektetéseinket. A megszerezhető erőművek piaca és a további befektetések (hálózatépítés, nyersanyagvásárlás) lehetősége folyamatosan változik. Furcsának hat, de éppen ez biztosítja a játékban a kiegyenlített erőviszonyokat: aki sok pénzt költ a licit során erőműre, kevesebb pénzt tud majd másra fordítani. A játékosok így fej-fej mellett haladnak. Mivel maximálisan három erőmű lehet egy kézben, a körök folyamán a játékosok állandóan cserélik drága pénzen megvett erőműveiket egyre jobb hatásfokkal rendelkezőkre. A játék elején egy erőművel csak egy-két várost lehet ellátni, később már olyan kártyák is megvásárolhatóvá válnak, amelyekkel 6 vagy akár 7 várost is fel lehet fűteni. Az erőművek nyersanyag-felhasználása is változó: vannak takarékosak és pazarlóbbak, illetve vannak olcsó és drága energiahordozót hasznosító erőművek. A nagy kérdés persze az: mennyiért éri megvenni egy olyan erőművet, amit pár kör múlva lecserélek egy másikra? Az erőművek üzemeltetéséhez ahogyan azt már írtuk energiahordozóra van szükség. A négyfajta energiahordozó ára és megvásárolható mennyisége a szükségletek arányában és a játék előrehaladtával folyamatosan változik. Általában nem kedvező irányban. Ennek elsődleges oka az, hogy az energiahordozók piacát minden játékos közösen használja. A kereslet-kínálat szabályai szerint az első vásárlók 12

még olcsón jutnak kőszénhez, olajhoz vagy éppen urániumhoz, de akire csak később kerül sor, sok esetben a dupláját vagy tripláját is kifizetheti ugyanannak az energiahordozónak a megvételekor. Ráadásul a szabály lehetőséget biztosít az erőművekben korlátozott mennyiségű energiahordozó raktározására, ezáltal megnyitva a teret a spekulációra. Aki ügyes, látva a többiek erőműveit és készleteit, könnyen megkeserítheti versenytársai életét. A beköthető városok száma szintén folyamatosan csökken. A játék elején egy várost csak egy játékos köthet be saját hálózatába. A későbbiek folyamán megnyílik a vetélytársak előtt is az út, de amint azt már sejtheti az olvasó, ez megint csak több és több elektróba fog kerülni Tehát nemcsak erőművekre és energiahordozókra kell több tíz elektrót kifizetniük a játékosoknak, hanem a nagy távolságú vezetékek kiépítésére is. Mint látható, gondos pénzbeosztás, ügyes stratégiázás és jó adag spekuláció szükséges a versenyképességhez. Ám mindezzel még nem értünk a játékosok előtt álló nehézségek végére! Friese még egyet csavar a taktikai lehetőségeken a játékossorrend megállapításával: ez ugyanis a játékosok által saját hálózatukba kötött városok számától függ. A nagyobb hálózatot birtokló játékos a sorrend megállapításakor rosszabb helyzetbe kerül. Külön izgalmat ad mindez a játéknak, hiszen a hálózatok hossza csupán egyik tényezője a győzelemnek, amihez szervesen szükség van jó erőművekre és elegendő nyersanyagra ezek beüzemeléséhez. Pont ez az egymásra épülő, hármas győzelmi feltétel adja azt a különleges izgalmat, ami egyedivé és utánozhatatlanná teszi a játékot. Nehéz is a Power Gridhez hasonló mechanikájú társasjátékot találni. A vége felé közeledve a játékosok egyre nagyobb bevételeket kapnak a körönkénti áramtermeléskor, ezáltal egyre nagyobb összegeket tudnak licitharcokra áldozni, hálózatépítésre költeni vagy éppenséggel nyersanyag-betárazásra fordítani. Az egyre növekvő kockázat egyenes arányban növeli a játékosok izgalmát: sikerül-e megszerezni a szükséges erőművet? Jut-e elég pénz nyersanyagra? Mennyivel tudom tovább bővíteni a hálózatomat? És a legizgalmasabb kérdés: vajon lesz-e még egy forduló? A játék utolsó fordulója ugyanis akkor kezdődik, amikor az egyik játékos a szabályban megállapított számú várost bekötötte hálózatába (általában 17). Sokszor megesik, hogy valaki egy körben több várost is beköt a hálózatába, így a játék előrehaladtával Damoklész kardjaként függ a fejünk felett a játék vége. A versenyfutás a pénzért, az erőművekért, az olcsó 13

nyersanyagokért és a hálózatba köthető városokért szimultán folyik. A játékot befejezni pedig csak akkor érdemes, ha sok város, jó erőművek és a szükséges nyersanyagok megvásárlásához elegendő pénz áll a játékos rendelkezésre. A Power Gridben az arányok tökéletesen kiegyensúlyozottak, akár ketten, akár hatan játszanak vele. Több játék után is megdöbbentő az a precíz játéktervezés, ami mindezt biztosítja. A játékidő tökéletesen illeszkedik az élményhez. Sokat gondolkodó játékosokkal így is túl hosszúra nyúlhat egy-egy parti, de olyan emberről még nem hallottam, aki unta volna a vezetékek tervezgetését, a vérre menő licitharcokat, a számítgatásokat és a sok-sok spekulációt Elektromos hálózatok más országokban A játék sikerét mi sem mutatja jobban, mint hogy az alapjátékhoz minden évben újabb és újabb szcenáriók jelennek, amelyek már pusztán az országok és városok elhelyezkedése miatt is új élményt jelentenek. Építhetünk elektromos hálózatot két mediterrán államban: Olaszországban és Franciaországban. A Benelux államokban a városokat összekötő rövidebb hálózatok gyorsabb játékmenetet biztosítanak. Közép-Európában (ez a pálya tartalmazza Magyarországot is) az atomerőművek bojkottjával gyűlik meg a játékosok baja. Európán kívül Kínában mérhetik össze tudásukat a játékosok, ahol a kommunista rezsim és a tervgazdaság bolygatja meg a megszokott játékstratégiákat: az erőművek előre meghatározott sorrendben kerülnek árverésre, ráadásul kevesebb erőművet értékesítenek körönként. Koreában külön piacok vetélkednek az északi és déli oldalon. Ez még nem lenne gond, de sajnos a fagyos politikai klíma nem teszi lehetővé, hogy a játékosok egy fordulóban mindkét államból hozassanak maguknak energiahordozókat. Amint látható, akik már megunták a megunhatatlan német és amerikai pályát, bőven találnak kihívást a világ más tájain! A Power Grid a legjobb társasjáték az energiapiac témakörében. Garantáltan felvillanyoz mindenkit! Fischer Tamás Power Grid (Funkenschlag) Kiadó: 2F-Spiele Alkotó: Friedemann Friese Illusztráció: Maura Kalusky Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 2 6 Korosztály: 12 éves kortól Játékidő: kb. 2 óra Ár: kb. 7700 Ft Kritikus pontszám Fischer Tamás 10 Farkas Gábor 8 Imádom a piaci kereslet árnövelő hatásának megvalósítását. Csak gémereknek! Iványosi-Szabó Gábor 8 Szőnyi Tamás 7 Tasnádi Ákos 8 Tipikus német játék, atipikus FF. dr. Nagy Bálint 10 Hihetetlenül kiegyensúlyozott. A játék mindig a gyengébbeket segíti. Máthé Gábor 8 14

FILOU zsákbamacska Előre le szeretném szögezni, nem vagyok macskabarát. És az is évtizedekkel ezelőtt volt, mikor élvezettel vásároltam zsákbamacskát a Vidámpark jobb elülső szegmensének egyik pavilonjában, illetve kis falvak zajos búcsúiban. Amikor a játékain keresztül megismertem Friedemann Friesét, akkor még nem sejtettem, hogy a 2007-es Essen után eljön az a pillanat, amikor magas tétekkel fogok licitálni édi-bédi cicusok és bolhás öreg macskák csapataira. Mert bizony a Filou című, egyszerű kis játékban a résztvevők macskákra licitálnak. Fognak egy nagy, karomtűrő zsákot, mindannyian titkon beleraknak egy-egy macskát, amelynek értéke a többiek számára ismeretlen (esetleg trükkösen egy kutyát vagy egy nyulat), majd pedig az így egyikük Friese a keletkezésről: a Filou egy játéktervezői összejövetelen spontán indult beszélgetés eredménye, amelynek témáját az aukciós játékok képezték. Itt merült fel a kérdés, hogy működhet-e az aukció ismeretlen értékű tárgyak árverése esetén. Friese fejében megszületett az alapötlet, és hazautazva meg is alkotta a prototípust. számára sem ismert összértékű halmazra kiírnak egy árverést. A legmagasabb tétet tevő játékos a megszerzett példányokkal gazdagítja macskafarmját, árajánlatának összegével pedig csökkenti pénztárcáját. Kilenc ilyen kör után győztesként távozik az aukciós házból az a tulajdonos, akinek az állománya a legértékesebb. Helyes, zöld doboz, bájos macsekkal A korrekt méretű kis dobozban játékszabályt, kezdőjátékos-jelző fa zsákfigurát, 55 kártyát és 76 műanyag zsetont (egereket) lelünk. Az egy és öt egeret érő fekete és zöld zsetonokkal licitálnak a játékosok a zsák tartalmára, ami minden esetben 4 vagy 5 macskakártya, amelyet a játékosok titkosan raknak a zsákba. A zsetonok megjelenése nem okoz a játékosnak különösebb élményt, de valószínű, hogy a műanyag használata árcsökkentő tényező volt. A doboz és a kártyák színvilága a szerző ismerőit bizonyára nem lepi meg, s ugyanez elmondható a grafikai világról is. E sajátos Friese játékaira jellemző világnak már kialakult rajongótábora van. Macskát a zsákba! A Filou tehát nyelvfüggetlen, licitálós, filler típusú kártyajáték 3 5 fő részére, amelyben nagy a szerepe az ügyes blöffölésnek, s amely az igazi hangulatot maximális létszám esetén teremti meg. 15