F Szerencsejáték? feladatcsomag



Hasonló dokumentumok
Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 11. feladatcsomag

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Gyakorló feladatok a 2. dolgozathoz

VALÓSZÍNŰSÉG, STATISZTIKA TANÍTÁSA

A diabo Game Rules lically clever game!

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Képzeld el, építsd meg! Síkbeli és térbeli alakzatok 3. feladatcsomag

Valószínűség számítás

Matematika A3 Valószínűségszámítás, 0. és 1. gyakorlat 2013/14. tavaszi félév

Óravázlat Matematika. 1. osztály

Néhány kockadobással kapcsolatos feladat 1 P 6

Klasszikus valószínűségi mező megoldás

ISKOLÁD NEVE:... Az első három feladat feleletválasztós. Egyenként 5-5 pontot érnek. Egy feladatnak több jó megoldása is lehet. A) 6 B) 8 C) 10 D) 12

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Klasszikus valószínűségszámítás

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Matematika C 3. évfolyam. Melyikhez tartozom? 4. modul. Készítette: Abonyi Tünde

S Z Í N E S JÁ T É K

36 0,3. Mo.: 36 0,19. Mo.: 36 0,14. Mo.: 32 = 0, = 0, = 0, Mo.: 32 = 0,25

(6/1) Valószínűségszámítás

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

Tananyag: Számfogalom erősítése a 100-as számkörben. Játékpénzzel számolunk.

Bodó Beáta - MATEMATIKA II 1

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Egybevágóság, hasonlóság

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

mérőszám: hosszúság, tömeg és űrtartalom mérése alkalmi egységekkel

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

2. Egy mértani sorozat második tagja 6, harmadik tagja 18. Adja meg a sorozat ötödik tagját!

Levelező Matematika Verseny Versenyző neve:... Évfolyama:... Iskola neve:... Postára adási határidő: január 19. Feladatok

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

Számelmélet Megoldások

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Azaz 56 7 = 49 darab 8 jegyű szám készíthető a megadott számjegyekből.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

MATEMATIKA a 8. évfolyamosok számára. Mat2 JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ


A játék lényege és az e õkészületek

DIAGNOSZTIKUS MÉRÉS. 33. modul

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Matematikai alapok és valószínőségszámítás. Valószínőségszámítási alapok

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

AZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE

AGRÁRMÉRNÖK SZAK Alkalmazott matematika, II. félév Összefoglaló feladatok A síkban 16 db általános helyzetű pont hány egyenest határoz meg?

A sztochasztika alapjai. Szorgalmi feladatok tavaszi szemeszter

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

ÍRÁSBELI ÖSSZEADÁS. 30. modul

8. OSZTÁLY ; ; ; 1; 3; ; ;.

PYTAGORIÁDA Az országos forduló feladatai 35. évfolyam, 2013/2014-es tanév. Kategória P 6

Megoldások 4. osztály

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!

Tananyag: Kiss Béla - Krebsz Anna: Lineáris algebra, többváltozós függvények, valószínűségszámítás,

MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit

Távolítsátok el óvatosan az összes játéktartozékot a keretekből. A keretek megmaradt részei eldobhatók.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Valószínűségszámítás feladatok

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Cinege mesék: Kavicsok és kristályok

Kris Burm játéka. Tartozékok

VALÓSZÍNŰSÉGI JÁTÉKOK. 44. modul

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Ötletek, javaslatok a Három kismalac lapbook feldolgozásához

Feladatok, játékok; Valószínűségi megfigyelések; Ellenőrzés, hiányok pótlása

Az egyszerűsítés utáni alak:

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

kié nagyobb? 10. modul Készítette: Abonyi tünde

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

2. A ξ valószín ségi változó eloszlásfüggvénye a következ : x 4 81 F (x) = x 4 ha 3 < x 0 különben

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

MATEMATIKA a 8. évfolyamosok számára. Mat1 JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

1 = 1x1 1+3 = 2x = 3x = 4x4

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április 11.

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

TERÜLETMÉRÉS ALKALMI EGYSÉGGEL Mennyit ér a kézfogásod?

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Érdemes egy n*n-es táblázatban (sorok-lányok, oszlopok-fiúk) ábrázolni a két színnel, mely éleket húztuk be (pirossal, kékkel)

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

Az alap kockajáték kellékei

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Gazdasági matematika II. vizsgadolgozat megoldása A csoport

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Véletlenszám generátorok és tesztelésük. Tossenberger Tamás

MATEMATIKA a 8. évfolyamosok számára. Mat1 JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

Átírás:

Szerencsejáték? 3.2 Alapfeladat Szerencsejáték? 2. feladatcsomag tapasztalatok gyűjtése a véletlenről és a bizonyosról, a szerencséről és az események befolyásolhatóságáról annak átélése, hogy a véletlen események sem egyenlő valószínűségűek A feladatok listája 1. Játék három koronggal (valószínűségi érzék, megfigyelés, összefüggés-felismerés) 2. Piramisjátékok (valószínűségi érzék, megfigyelés, ellenőrzés) 3. Szerencsejáték logikai lapokkal (valószínűségi érzék, logikai gondolkodás) 4. Gyufásdoboz-játék (valószínűségi érzék, valószínűségi sejtések és ellenőrzésük) Ajánlás Hasznosak azok a tapasztalatok, amelyekben jól különválik a tervezhetőség, a logikai meggondolás a véletlen elemekről. Rá is irányíthatjuk a gyerekek figyelmét a kétféle összetevő szerepére, de az örömmel végzett játékok maguk is segíthetnek a tényezők értékelésében: mi múlik a gondolkodásunkon (ügyességünkön, figyelmünkön, tudásunkon), és mi az, ami tőlünk független, csak szerencse kérdése. Megoldások, megjegyzések 1. Játék három koronggal 1 2. Az első játékok legyenek egészen szabadok, a gyerekekben hadd alakuljon ki önállóan, hogyan érdemes figyelni a történésekre. A 2. feladat lejegyzése még mindig csak ejlesztő matematika 1

Szerencsejáték? 3.2 a megfigyelést alakítgatja; ne befolyásoljuk elemzéssel a folyamatot! 3 4. A tudatosan választott stratégiák összevetése ráirányíthatja a figyelmet kétféle eset valószínűségének különbségére. 2 olyan korong van, amelynek azonos színű a két oldala, és csak 1, amelynek különböző. Ha valóban véletlenül kerül kezünkbe egy-egy korong, akkor többször várható egyszínű korong, tehát nagy valószínűséggel többször lesz a hátoldal olyan, amilyen színt látunk. Magyarázatot azonban még ne fogalmaztassunk meg általában (esetleg csak titokban mondják el megfigyelésüket, gondolataikat, akik már okot is találnak az eltérésre). A legjobb stratégia tehát mindig azt tippelni, amit látunk; de ez nem jelenti azt, hogy rövid kísérletsorozatban is mindig ezzel lehet nyerni! 2. Piramisjátékok 1 2. a) Meggondolható, hogy célszerű a kis számokat a szélső kövekre helyezni, a nagyokat a belsőkre (a legnagyobbat az 5 kő közül a középsőre). [A 2. b)-ben éppen fordítva.] Az viszont véletlen, hogy az első húzások után kisebb, vagy nagyobb szám kerül-e elő. Azonban befolyásolhatjuk a szerencsét! Ha például elsőként 5-öst húztak, akkor azt érdemesebb szélső kőre írni, hiszen több nagyobb szám van még a pakliban, mint kisebb. Hasonlóan: ha elsőre például 14-et mutat fel a játékvezető, ezt már valamelyik belső kőre célszerű helyezni. Vigyázzunk, hogy ilyen magyarázgatások ne hangozzanak el túl korán, mert az nagyon ronthatja a játék érdekességét! 3. A számok és sorrendjük véletlenül adódnak. Viszont meggondolható, megfigyelhető, hogy mitől lesz páros a csúcsszám: a) Akkor lesz a csúcson páros szám, ha a két szélső is, a két középső is megegyezik párosságban, vagy ha mind a két szélső, mind a két középső különbözik párosságban. 2 ejlesztő matematika

Szerencsejáték? 3.2 (A középsők háromszorosának és a szélsőknek az összege kerül a csúcsra.) b) A középső kétszeresének és a két szélsőnek az összege a csúcson megjelenő szám, tehát a középső bármilyen lehet, a két szélsőnek párosságban egyeznie kell. 3. Szerencsejáték logikai lapokkal 1. Itt annak megítélése függ a figyelemtől, hogy valamely lap valóban csak a két dobott tulajdonságban tér-e el az előzőtől. 2. A választás akkor lehet ügyesebb, ha minél többféle tulajdonság megjelenik a lapokon. 3. Kevesebb olyan lap van, amely adott laptól egy adott tulajdonságban tér el, mint amely két adott tulajdonságban különbözik tőle. Méret szerint és lyukasság szerint csak 1, alak szerint 2, szín szerint 3. Ez indokolhatja, hogy sokszor nem tudnak tenni a játékosok, tehát hosszadalmasabb lesz a játék. 4. Gyufásdoboz-játék Az ejtésben csak kis szerepe van az ügyességnek, inkább véletlen, hogy hogyan áll meg a doboz. Ha nagyon igazságtalannak ítélik a gyerekek a pontozást, akkor előbb cserélhetnek cédulát, aztán a megfigyeléseik alapján kialakíthatnak új arányokat is a pontozásban. ejlesztő matematika 3

9 10. 9 10. VALÓSZÍNŰSÉG 1. Játék három koronggal 1. Készítsetek hat piros-kék korongból hármat úgy, hogy kettőt-kettőt összeragasztatok. Az egyiknek mindkét oldalán a piros legyen kívül, a másiknak mindkét oldalán a kék, a harmadik pedig ismét piros-kék legyen! Egyik oldala: Másik oldala: összeragasztva A játékvezető jól összerázza a három korongot egy nem átlátszó pohárban. Véletlenül kivesz egyet, és felmutatja az egyik oldalát. A játékosoknak meg kell tippelniük, hogy a felmutatott korongnak milyen színű a másik oldala. Tíz húzás során számoljátok össze, hogy hányszor találtátok el a nem látható oldal színét. Az nyer, aki legtöbbször talált. 2. Ismételjétek meg a játékot úgy, hogy mindig feljegyzitek, mit láttok, mi a tippetek, és milyen valóban a másik oldal! 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Látom: Tipp: A másik oldal: Jelöld -val azokat a tippeket, amelyek beváltak! Találataim száma:... 3. Mondjátok el egymásnak, hogy milyen stratégiát követtetek a tippelésben! 4 ejlesztő matematika

4. Próbáljatok ki néhány stratégiát, hátha valamelyikkel többször tudtok nyerni! Válasszatok ezek közül, vagy gondoljatok ki valamilyen újat! 1. elváltva mondok pirosat és kéket, függetlenül attól, hogy mit látok. 2. Mindig kéket mondok. 3. Mindig azt a színt mondom, amilyen az előző húzásban volt látható. 4. Mindig azt a színt mondom, amit látok. 5. A másik színt mondom, mint amit látok. 6. Amikor eltalálom, akkor a következő húzásra ugyanazt tippelem. Ha nincs találat, akkor változtatok. 7.... Játsszatok le néhány fordulót úgy, hogy közben ne változtassatok a stratégiátokon! igyeljétek meg, hogy van-e olyan, amivel többször nyert, aki azt választotta! 9 10. Látom: Tipp: A másik oldal: Látom: Tipp: A másik oldal: Látom: Tipp: A másik oldal: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. ejlesztő matematika 5

8 10. VALÓSZÍNŰSÉG 2. Piramisjátékok Ezekben a játékokban úgy kell a piramis legfelső kövére feljutni, hogy minden kőre az alatta levő két szám összegét írjuk. 1. 1-től 20-ig készítsetek elő egy számkártyacsomagot! A játékvezető kihúz egy számot, ezt a játékosok a piramis legalsó sorának bármely kövére ráírhatják. Minden újabb húzás előtt le kell írni az alsó sor egy kövére a kihúzott számot, és utóbb változtatni nem szabad. Négy szám beírása után mindenki felépíti a maga piramisát. Az nyer, akinek a piramisán a legnagyobb szám áll a csúcson. Játsszátok le többször a piramisépítést, és figyeljétek meg, hogy csak a szerencse dönt, vagy lehet-e ügyesen játszani! 6 ejlesztő matematika

2. Egy emelettel magasabb piramist építsetek az első játékhoz hasonló módon. Természetesen most 5 számot kell húzni, ezeket elhelyezni az alsó kövekre. Húzzatok most az 1 50 szám közül! 8 10. a) Az nyer, aki a legnagyobb számot tudta felépíteni. b) Az nyer, aki a legkisebb számot állította elő. Beszéljétek meg, mi múlik a szerencsén, és mi azon, hogy valamit jól meggondoltatok! ejlesztő matematika 7

8 10. 3. Most az alsó sorba kerülő számokat dobókockával állítjuk elő: mindig az előző szám leírása után kell dobni a következőt. De nemcsak 4-szer dob a játékvezető, hanem 5-ször, és a játékosok kihagyhatják az egyik szám beírását. Az a cél, hogy a csúcsra kerülő szám páros legyen. a) 4 szintes piramist építsetek! kihagyom:... kihagyom:... kihagyom:... kihagyom:... b) 3 szintes piramist építsetek! kihagyom:... kihagyom:... kihagyom:... kihagyom:... 8 ejlesztő matematika

3. Szerencsejáték logikai lapokkal 1. Osszátok szét négyőtök között egy logikai játék 48 lapját véletlenszerűen! Készítsétek el azt a két dobótestet, amit a mellékletből össze tudtok állítani! Ezekkel két tulajdonságot dob ki a soron következő játékos. (A dobótest alsó lapján levő betű szerint.) 8 10. A alak M méret Ly lyukasság Sz szín Olyan logikai lapot kell az előzőleg kitett lap mellé tenni, amely e két tulajdonságban tér el tőle. (Ha ugyanazt a tulajdonságot jelzi mindkét test, akkor csak egy tulajdonságban kell különböznie az előzőtől.) Aki nem tud ilyent tenni, az most kimarad, és a következő játékos tesz egy megfelelő lapot. Az győz, akinek elsőként fogy el mind a 12 lapja. 2. Játsszátok az előző játékot most hatan úgy, hogy a lapokat nem véletlenül kapják meg a játékosok, hanem kettesel választhatják ki a még el nem vettek közül. igyeljétek meg, hogy a 8-8 lap ügyes megválasztása befolyásolhatja-e a véletlent! 3. A következő menetben csak egy dobótesttel játsszatok, és 3 vagy 4 játékos ossza meg igazságosan, de véletlenszerűen a logikai lapokat! Az egymást követő lapok csak a dobott tulajdonságban térhetnek el egymástól. A három közül melyik játéknak volt a leghosszabb a játékideje? Vajon miért? ejlesztő matematika 9

9 10. VALÓSZÍNŰSÉG 4. Gyufásdoboz-játék 1. Hárman versenyezhettek. Egy teli gyufásdobozt kell leejteni az asztalra 20 centis magasságból ilyen helyzetben: Azt kell figyelni, hogyan áll meg az asztalon: a nagy, a kicsi vagy a közepes lapján. 20 cm Húzzatok három cédula közül: nagy kicsi közepes Ha sikerül olyan lapjára ejteni a dobozt, amilyen cédulát húztál, akkor pontot szereztél: a nagy lap 1-et ér, a kicsi 10-et, a közepes 6-ot. Az győz, aki előbb éri el a 60-at. 2. Igazságosnak tartjátok-e a fenti pontozást? Ha nem, akkor módosítsatok rajta! Ehhez azonban végezzetek megfigyelést sok (például 100-100) ejtésről! Strigulázzátok, ilyen táblázatban, hogyan áll meg a doboz az asztalon! Nagy Kicsi Közepes Ennek alapján gondoljátok meg, hányszor annyit érjen a kicsi, és hányszor annyit a közepes, mint a nagy lap! Játszszatok az új pontozás szerint is! 10 ejlesztő matematika

Szerencsejáték? MELLÉKLET 3.2 Két dobótest Az Ly jelű háromszögre állítva hajtsátok fel a másik három háromszöglapot! A szürke füleket behajtva kell a laphoz belülről hozzáragasztani. ejlesztő matematika 11