Lifeboats / Mentőcsónak (avagy,...lék, lök, lép) by Ronald Wetterling 3 6 játékos számára, 12 éves kortól



Hasonló dokumentumok
7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP PÁLYAMŰ RÉSZLETEI

Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)

Kerékpárlabda kvalifikációs szabályzat

E-ADÓ RENSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Játékok (domináns stratégia, alkalmazása

Az abortusz a magyar közvéleményben

A Hozzárendelési feladat megoldása Magyar-módszerrel

PHANTOM PILÓTAKÉPZÉSI ÚTMUTATÓ

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

Linux Mint 8 telepítése

TÁJÉKOZTATÓ A MEFOB 2014/2015. ÉVI FUTSAL BAJNOKSÁG LEBONYOLÍTÁSI RENDJÉRŐL

A döntő feladatai. valós számok!

REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kortól

G Szabályfelismerés feladatcsomag

2013. évi XXXVI. törvény a választási eljárásról

Útmutató a vízumkérő lap kitöltéséhez

Egységes Mezőgazdasági Ügyfél-nyilvántartási Rendszer. Kérjük, a kérelmet olvashatóan, nyomtatott nagy betűkkel töltse ki! I. rész: Azonosító adatok

Előre is köszönjük munkádat és izgatottan várjuk válaszaidat! A Helleresek

ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák

1. Sárvár, Kossuth tér 5. földszint 1. szám (hrsz: 173/A/8) alatt található ingatlan értékesítése

Tigris és Eufrátesz A kártyajáték

Feltöltő kártya akció!

SOLARCAPITAL MARKETS ZRT. Összefoglaló

X.6. NYERŐ PIROS. A feladatsor jellemzői

Mosonszolnok Község Önkormányzata Képviselő-testülete 6/1999.(III.31.) ÖKT sz. R E N D E L E T E. helyi kitüntetések alapításáról és adományozásáról

Shared IMAP beállítása magyar nyelvű webmailes felületen

SÁROSPATAK VÁROS ALPOLGÁRMESTERÉTİL H Sárospatak, Kossuth út 44. Tel.: 47/ Fax.: 47/ a Képviselı-testületnek -

Azonosító jel: Matematika emelt szint

Keretszerződés költöztetési, szállítási feladatok ellátására a Pécsi Tudományegyetemen-2- AF módosítás

Bemutatás. A szellem kártya. A játék célja. Tartozékok 1 szabálykönyv 1 játékdoboz 62 lapos kártyapakli; a lapok a szellemek 9 "HÚ!

Tartozékok. Emanuele Ornella. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 60 perc. 98 árukártya. 40 hírnévlapka. jelzője.

Boldva és Vidéke Taka r ékszövetkezet

Boldva és Vidéke Taka r ékszövetkezet

Vodafone ReadyPay. Használati útmutató

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A FALAK. A játék előkészítése. Hogyan kerülnek játékba a falkártyák?

Conjoint-analízis példa (egyszerűsített)

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.

Tartalom. 1. A dokumentum célja... 2

Vezetőtárs értékelő kérdőív

11. számú melléklet - FHB Bankszámlacsomagokhoz kapcsolódó Betéti bankkártyák egyéb díjai, jutalékai

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT

Neptun rendszer jelentkezési segéd

EPER E-KATA integráció

Dr. Schuster György február 21. Real-time operációs rendszerek RTOS

IKU WORLD KOCKA Játékszabály. IKU WORLD Gondolkodásfejlesztő Vállalkozás

Jarabin Kinga LÁBNYOMOK

A) Belépés a Webinar felületére

ÁFA felhasználói dokumentum Lezárva:

Egyre nagyobb profitot generálnak a mobiltelefonnal végzett vásárlások, és egyre többet hezitálunk vásárlás előtt

Egyszeri ébresztő: Az ébresztő napi egyszeri beállításra alkalmas, hang demonstráló funkció

A kártyajáték Tartalom

2011. március 9. Dr. Vincze Szilvia

ingyenes tanulmány GOOGLE INSIGHTS FOR SEARCH

6. SZÁMÚ FÜGGELÉK: AZ E.ON ENERGIASZOLGÁLTATÓ KFT. ÁLTAL E.ON KLUB KATEGÓRIÁBA SOROLT ÜGYFELEKNEK NYÚJTOTT ÁRAK, SZOLGÁLTATÁSOK

CAD-CAM

FENNTARTHATÓ FEJLŐDÉS

Vegyes tételek könyvelése felhasználói dokumentum Lezárva:

Érettségi feladatok Algoritmusok egydimenziós tömbökkel (vektorokkal) 1/6. Alapműveletek

Kérjük, hogy mielőtt elkezdené használni a Csavarhat webáruházat, gondosan olvassa végig ezt a segédletet.

A Justh Zsigmond Városi Könyvtár panaszkezelési szabályzata

EQ-Skill Humán Tanácsadó és Vezetőfejlesztő Kft Budapest, Bimbó út 5.

Agrár és vidékpolitika aktualitásai Czerván György agrárgazdaságért felelős államtitkár Vidékfejlesztési Minisztérium

észbontó ördöglakat Megoldófüzet a szétszedéshez Egyszemélyes játék 8 éves kortól

MATEMATIKA HETI 3 ÓRA

Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között

2016. JANUÁR 1-TŐL ÉRVÉNYES MÓDOSÍTÁSOK A DR. NONA INTERNATIONAL TÁRSASÁG MARKETING TERVÉBEN

A JÁTÉK ÖTLETE ÉS CÉLJA

Fordította: Uncleszotyi

Párhuzamos programozás

avagy, hogyan lehetünk hatékonyabbak (nemcsak) a hivatásunkban

számú példány

Előterjesztés. (ifj. Kovács Róbert kérelme)

The Name of the Rose

Borsószem hercegkisasszony

Töltse ki értelemszerűen a vevő nevét, irányítószámát, település, utca házszám mezőket, valamint a partner adószáma mezőket.

Felhasználói Kézikönyv Kisbanki NetBOSS - IVR

ÚTMUTATÓ A KONTROLL ADATSZOLGÁLTATÁS ELKÉSZÍTÉSÉHEZ (2012-TŐL)

xdsl Optika Kábelnet Mért érték (2012. II. félév): SL24: 79,12% SL72: 98,78%

V. Kétszemélyes játékok

A játék célja. A játék elemei

Kiskunmajsa Város Önkormányzatának partnertérképe

My Hipernet Home üzembehelyezési útmutató

M A G Y A R K O N G R E S S Z U S I I R O D A

I. 4.) Az ajánlatkéra más ajánlatkérak nevében folytatja-e le a közbeszerzési eljárást? nem X

J A V A S L A T. az óvodai intézményekben 2015/2016-os nevelési évben indítható óvodai csoportok számának meghatározására. Ózd, június 24.

Munkaerő piaci helyzetkép. Csongrád megye

Rajkai mellékágrendszer

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉPSZINT Függvények

Árverés kezelés ECP WEBSHOP BEÉPÜLŐ MODUL ÁRVERÉS KEZELŐ KIEGÉSZÍTÉS. v ECP WEBSHOP V1.8 WEBÁRUHÁZ MODULHOZ

FELVÉTELI TÁJÉKOZTATÓ

Gépi forgácsoló Gépi forgácsoló

Ajánlás A TANÁCS HATÁROZATA

Tanúsítvány és hozzá tartozó kulcsok feltöltése Oberthur kártyára és Oberthur SIM termékre

Szakképzés - Meghatalmazás használata

Kérdések és feladatok

Átírás:

Lifeboats / Mentőcsónak (avagy,...lék, lök, lép) by Ronald Wetterling 3 6 játékos számára, 12 éves kortól Tartozékok 1 db játéktábla 6 x 3 db Kapitány sapka 6 x 7 db szavazó kártya (egy szett 7 db különböző színű kártyát tartalmaz) 7 db mentőcsónak 5 x 6 db matróz 2 x 6 db tengerész tiszt 15 db lék jelző (kék henger) 1 db kezdőjátékos jelző korong A játék célja A játékosok megpróbálják korhadt csónakokkal kimenteni a saját matrózaikat, és tengerész tisztjeiket (továbbiakban: tiszt) a közelben fekvő szigetek egyikére. Nyilvánvaló, hogy az egyre több léket kapó, rozoga csónakok közül néhány nem fogja elérni a szigeteket Ezért embereinknek a mentőcsónakokat körültekintően kell megválasztaniuk, valamint időben át kell szállniuk egy másik, még talán jobb állapotban levő csónakba, ha minél többen szeretnének partra jutni. A játékban minden konfliktus minthogy, melyik csónak kapjon léket, melyik haladjon, és történetesen ki fúljon vízbe tárgyalással, majd azt követő demokratikus szavazással fog eldőlni. (a szavazó kártyák használatával) A játékosok győzelmi pontokat kapnak minden olyan saját tengerészük után, amely elérte a partot. A pontok értékét meghatározza, hogy egy tengerésznek melyik szigetet sikerült elérni, és fontos a tengerész beosztása is. (egyszerű matróz, vagy tengerész tiszt) A játék végén a legtöbb győzelmi pontot gyűjtő játékos lesz a játék győztese. Előkészületek A játéktáblát helyezzük az asztal közepére. Minden játékos választ egy színt, és elveszi az azonos színű mentőcsónakot, a 2 db tisztet (nagyobb bábuk), az 5 db matrózt (kisebb bábuk). Hat játékos esetén minden játékos csak 4 db matrózzal játszik! Minden játékos elvesz egy 10 db kártyából álló szettet. A kártyaszett 7 db különböző színű Mentőcsónak kártyát, és 3 db Kapitány sapka kártyát tartalmaz. A lékeket (kék hengerek), és a fekete csónakot tegyük a játéktábla mellé. A kezdőjátékost véletlenszerűen válasszuk meg, aki megkapja a kezdőjátékos jelző korongot. A játék kezdete Kezdve a kezdőjátékossal - majd tovább folytatva a többi játékossal az óramutató járásával megegyező irányba - minden játékos lehelyezi a mentőcsónakját a játéktáblára. - 1 -

Bármelyik kiindulási hely választható a süllyedő hajó mellett. Egy mezőn csak egy hajó állhat. Ezt követően a kezdőjátékos lehelyezi a fekete mentőcsónakot az üresen maradt helyek egyikére. (hat játékosnál az üresen maradt mezőre) Majd a kezdőjátékossal elkezdve, a játékosok az óramutató járásának az irányába, felváltva elhelyezik a legénységük (matrózok és tisztek) minden tagját a választásuk szerinti bármelyik mentőcsónak még szabad helyére. (A játékos teheti a legénységének bármelyik tagját a saját, bármelyik másik játékos, vagy a fekete mentőcsónakba is.) Amikor minden bábu sikeresen beszállt valamelyik csónakba, elkezdődik a játék. A játék folyamata A játék minden fordulója három fázisból áll: 1. Az egyik mentőcsónak léket kap 2. Az egyik mentőcsónak halad 3. A tengerészek csónakot váltanak Nem külön fázis, de ilyenkor történik a kezdőjátékos jelzőkorong balra adása. A harmadik fázis után egy új forduló következik. A játék akkor ér véget, amikor az utolsó mentőcsónak is elérte az egyik szigetet, vagy elsüllyedt. 1. fázis Az egyik mentőcsónak léket kap A mentőcsónakok öregek és korhadtak. A szigetekre vezető úton nem tudják elkerülni a csónakokban keletkező zátonyok okozta sérüléseket. Ha a lékek száma növekszik a tengerészek vesztettek az egyre sebesebben beáramló vízzel szemben Minden játékos arról szavaz, hogy melyik mentőcsónak kapjon egy új léket (ha már van a csónakban, akkor kap egy újabbat). Titkos szavazás: A végzet ebben a játékban nagyon demokratikus! Ha valamiről dönteni kell, akkor az szavazásra van bocsátva. Minden játékos kiválasztja egyik színű mentőcsónak kártyát a szettjéből ha szavazni akar, és azt színnel lefelé fordítva maga elé helyezi. Aztán minden játékos egyidejűleg felfedi a kiválasztott kártyáját, és a kérdés megoldódik a többség akarata szerint. Abban az esetben, ha a szavazás döntetlen eredményt hoz, akkor a kezdőjátékos a döntetlenben álló színek közül dönt a többséget illetően. A játékosok szabadon befolyásolhatják más játékosok választását, megfenyegetve őket, taktikai tanácsokat adva (amit senki nem kért), vagy ajánlatot fogalmazva a számukra. De a megegyezést nem kötelező megtartani, és amikor a szavazó kártyák megfordulnak elképzelhetetlen dolgok válnak láthatóvá. Egy már kijátszott kártyát a körülmények ismeretében nem lehet visszavenni és kicserélni egy másikkal. Színes mentőcsónak kártya helyett kijátszható egy Kapitány sapkája kártya is, mely általában érvényteleníteni fogja a többségi eredményt. (lsd. a Kapitány sapkája c. bekezdést) - 2 -

A színes mentőcsónak kártyákat a szavazás után a játékosok visszaveszik, de a Kapitány sapkája kártyák mivel azok a játékban csak egyszer használhatók fel eldobásra kerülnek. Ha a tárgyalás nagyon elhúzódik, akkor a játékosok megállapodhatnak egy időlimitben. A lék (kék henger) abba a csónakba kerül elhelyezésre, amely a legtöbb szavazatot kapta. Ha a szavazás döntetlen eredménnyel zárult, akkor a kezdőjátékos eldönti, hogy a legtöbb szavazattal döntetlenben álló csónakok közül, melyik fogja kapni a léket. Ha a választott csónakban van üres hely, akkor a lék oda kerül. Ez a hely vízzel telt meg, ide a játék további részében, matróz, vagy tiszt már nem kerülhet. Viszont ha a választott csónakban minden hely foglalt (bábuk vagy lékek miatt), akkor valakit mindenképpen ki kell dobni a csónakból. Ez egy újabb szavazást hív életre az érintett!!! játékosok ismét tárgyalhatnak / érvelhetnek / fenyegetőzhetnek / alkudozhatnak stb. egymással -, mint ahogyan azt már az előbbiekben is említettük. 1. Csak azok a játékosok szavaznak, akiknek legalább egy legénységi tagjuk (matróz, vagy tiszt) ül a szavazással kiválasztott csónakban. 2. Minden tiszt 2 szavazatot, minden matróz 1 szavazatot jelent a tulajdonosának. Ha a szavazáskor döntetlen az állás, akkor a kezdőjátékos eldönti, hogy a legtöbb szavazattal döntetlenben álló játékosok közül, kinek az emberét lökik a vízbe. (még akkor is ha a kezdőjátékosnak nincs embere az adott csónakban!) Ebben a titkos szavazásban is kijátszható a Kapitány sapkája kártya. Ha a játékos elveszít egy tengerészt, akkor először a matrózt lökik ki a csónakból. Ha a leszavazott játékosnak nincs matróza a csónakban, akkor a tisztje esik ki a játékból. A csónakból kilökött tengerészek a további játékból kivonásra kerülnek. Miután a kiszavazott tengerész elhagyta a csónakot - a bábut kivonjuk a csónakból - és a helyére lehelyezzük a léket. Egy mentőcsónak süllyedése Ha túl sok lék kerül egy mentőcsónakba, a bent ülő tengerészek nem képesek elég gyorsan kímerni a beáramló tengervízet és a csónak elsüllyed. Ha egy csónak több léket tartalmaz, mint figurát bármelyik játék fázis végén! (függetlenül attól, hogy a csónakban tisztek, vagy matrózok ülnek), akkor a csónak elsüllyed, és minden tengerész odavész. A csónakot és az összes csónakban ülő tengerészt visszavonjuk a további játékból. 2. fázis Az egyik mentőcsónak halad Mialatt a tengerészek a csónakba áramló víz ellen küzdenek, a horizonton megjelenik néhány sziget körvonala, amelyek megmenthetik az életüket. De csak a legjobb evezősök képesek irányítani a csónakjukat ezekben a hatalmas hullámokban. A játékosok most egy csónak mellett fognak szavazni, hogy melyik mozogjon előrébb egy sorral a szigetek irányába. - 3 -

Amelyik mentőcsónak megnyerte a titkos szavazást, egy sorral előrébb mozog a szigetek felé. (A játék ideje alatt a csónak haladási az irányát nem lehet megváltoztatni. A csónak mindig csak egyenesen előre felé tud mozogni!) Ha a szavazás döntetlen, akkor a kezdőjátékos eldönti, hogy a legtöbb szavazattal döntetlenben álló csónakok közül melyik haladjon előre. Amint egy mentőcsónak elérte az egyik szigetet, a tengerészek a partra ugrálnak (a bábukat a szigetre helyezzük), és a csónakot a játéktábla jobb oldalán található első üres kikötő mezőre tesszük. Így a csónakok beérkezési sorrendje tisztán megállapítható lesz a játék végén történő végső pontozáskor. 3. fázis A tengerészek csónakot váltanak Néhány tengerész túl veszélyesnek ítéli meg azt a csónakot, amelyben eddig utazott. A vízszint emelkedik, a szövetségesek száma egyre fogy, és a távolság pedig alig akar csökkenni a csónak és a sziget között. Ebben a helyzetben tanácsos kiszálni a csónakból, és szerencsét próbálni egy másik csónakban Kezdve a kezdőjátékossal, és folytatva az óramutató járásának az irányába a többi játékossal, minden játékos kiveszi az egyik tengerészét (tisztet, vagy matrózt) az egyik általa választott csónakból, és azt a csónak mögé helyezi. Fontos, hogy minden csónakból csak egy tengerész szállhat ki! Ha egy játékosnak csak olyan tengerésze van, aki nem tudja elhagyni a csónakot, akkor ez a tengerész a csónakban marad. Miután minden játékos (aki tudott!) letette az egyik bábuját egy mentőcsónak mögé, azután fordított sorrendben, kezdve az utolsó olyan játékossal, aki az egyik csónak mögé tudta helyezni a bábuját, és befejezve a kezdőjátékossal, minden játékosnak vissza kell tennie az egyik csónak mögött levő bábuját, egy másik mentőcsónakba. Visszahelyezéskor bármennyi bábu kerülhet ugyanabba a csónakba, de fontos, hogy ugyanabba a csónakba nem szállhat vissza, ahonnan kiszállt. Abban az esetben, ha nincs lehetséges hely egy másik mentőcsónakba való visszaszállásra, akkor a tengerész kiesik a további játékból, és visszavonásra kerül. Miután minden játékos tengerésze visszaszállt egy másik csónakba (már aki tudott!), ellenőrizni kell, hogy nincs-e olyan csónak, amely több léket tartalmaz, mint tengerészt. Amennyiben van, akkor az a csónak elsüllyed. A kezdőjátékos jelzőkorong továbbadása A harmadik fázis végén a kezdőjátékos jelzőkorongot az eddig birtokló játélos továbbadja a tőle balra ülő játékosnak. Így, ha a következő fordulóban bármelyik titkos szavazás eredménye döntetlen, akkor már ő fog dönteni, hogy: Melyik csónak kapjon léket? o Ha szükséges, melyik tengerészt lökjék ki a csónakból? Melyik csónak haladjon a szigetek irányába? - 4 -

A Kapitány sapkája Még ha a Santa Timea az óceán fenekén pihen, akkor is a kapitány az, aki parancsol Bármelyik szavazáskor, bármelyik játékos kijátszhatja a kezében levő Kapitány sapkája kártyái egyikét, egy színes szavazókártya helyett,. Ha a titkos szavazáskor csak egy Kapitány sapkája kártya kerül kijátszásra, akkor az a játékos aki kijátszotta, leszavaz minden más szavazatot, és ő dönti el a szavazás eredményét. A Kapitány sapkája kártyának három megszorítása van: 1. Ezt a kártyát kijátszása után nem lehett visszavenni a kézbe, eldobásra kerül. Így minden játékosnak csak három lehetősége van, hogy viselje a Kapitány sapkáját, mert mindenkinek három ilyen kártyája van. 2. Ha több, mint egy Kapitány sapkája kártya kerül kijátszásra egyidejűleg egy szavazás alkalmával, akkor ezek a kártyák kioltják egymás hatását, és minden a szokásos szavazás menete alapján dől el. 3. Ha több játékos ugyanabban a szavazásban játszotta ki a Kapitány sapkája kártyát, akkor a kezdőjátékos dönt a szavazás erdményéről. Pontozás, a játék vége Amikor minden mentőcsónak vagy elsüllyedt, vagy megérkezett az egyik szigetre, a játék befejeződik. A játékosok összesítik a győzelmi pontjaikat, a rangok és a különböző értékű szigetek szerint. A baloldali szigeten 6 pont minden matrózért 8 pont minden tisztért A középső szigeten 4 pont minden matrózért 6 pont minden tisztért A jobboldali szigeten 5 pont minden matrózért 7 pont minden tisztért A legtöbb pontot gyűjtő játékos a játék győztese. Bármely helyezésnél kialakuló döntetlen esetén - a döntetlenben álló játékosok közül - az a játékos van kedvezőbb helyzetben, akinek a csónakja hamarabb érte el a szigeteket. (a játéktábla jobb oldalára helyezett csónakokból ez könnyen megállapítható!) Ha a döntetlenben állók csónakjai elsüllyedtek, akkor megosztoznak a helyezésen. Fordította: barbate 2007.06.12. - 5 -