7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP-0527292. MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP-0527292 PÁLYAMŰ RÉSZLETEI



Hasonló dokumentumok
Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

IKU WORLD KOCKA Játékszabály. IKU WORLD Gondolkodásfejlesztő Vállalkozás

SOLARCAPITAL MARKETS ZRT. Összefoglaló

Érettségi feladatok Algoritmusok egydimenziós tömbökkel (vektorokkal) 1/6. Alapműveletek

KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY DÖNTŐ osztály

Óravázlat. A szakmai karrierépítés feltételei és lehetőségei. Milyen vagyok én? Én és te. heterogén csoportmunka

Gépi forgácsoló Gépi forgácsoló

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

G Szabályfelismerés feladatcsomag

A FALAK. A játék előkészítése. Hogyan kerülnek játékba a falkártyák?

PHANTOM PILÓTAKÉPZÉSI ÚTMUTATÓ

A Hozzárendelési feladat megoldása Magyar-módszerrel

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály

ORSZÁGOS KÖRNYEZETEGÉSZSÉGÜGYI INTÉZET

IDE64 dokumentáció. A merevlemez előkészítése az első használatra. 1. Előkészítés. 2. Csatlakoztatás. 3. Segédprogram másolás

Az élet színesben Published on ( Még nincs értékelve

CAD-CAM

Lifeboats / Mentőcsónak (avagy,...lék, lök, lép) by Ronald Wetterling 3 6 játékos számára, 12 éves kortól

Shared IMAP beállítása magyar nyelvű webmailes felületen

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT

X.6. NYERŐ PIROS. A feladatsor jellemzői

Kerékpárlabda kvalifikációs szabályzat

Hajdúböszörmény Város értékvédelmi tevékenysége és a város-rehabilitációs fejlesztés eredményei

A táblázatkezelő felépítése

CSOPORTSZOBA III. 2 BD55793 Fektetőágy tároló. 2 BD Görgős műanyag tároló - 9 fiókos. 2 FA_1532 Fogmosópohár tartó, fogassokkal

Épületvillamosság laboratórium. Villámvédelemi felfogó-rendszer hatásosságának vizsgálata

Kép részlet kivágás útvonalak létrehozása és szerkesztése útvonalak kijelöléssé alakítása Kijelölés > Lágy szél

Tanúsítvány és hozzá tartozó kulcsok feltöltése Oberthur kártyára és Oberthur SIM termékre

Játékok (domináns stratégia, alkalmazása

Törvényességi szempontból ellenőrizte: Szimoncsikné dr. Laza Margit jegyző

ZE-NC2011D. Beszerelési útmutató VW

Koszorúslány katalógus

XS-től XL-ig GROHE.HU KERESSEN ONLINE. Kövessen minket. Grohe AG 1037 Budapest Montevideo utca 3/a Hungary. 09/2014 Copyright by GROHE

1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.

Jarabin Kinga LÁBNYOMOK

Szijártó Éva. Előszó. A tanulás módszere: 1. Megfigyelés 2. Utánozás 3. Gyakorlás 4. Ismétlés

Az Európai Szabadalmi Egyezmény végrehajtási szabályainak április 1-étől hatályba lépő lényeges változásai

2016. JANUÁR 1-TŐL ÉRVÉNYES MÓDOSÍTÁSOK A DR. NONA INTERNATIONAL TÁRSASÁG MARKETING TERVÉBEN

[MECHANIKA- HAJLÍTÁS]

Disk Station DS209, DS209+II

észbontó ördöglakat Megoldófüzet a szétszedéshez Egyszemélyes játék 8 éves kortól

Földrajzi helymeghatározás

A kézbesítés rajtunk is múlik

118. Szerencsi Többcélú Kistérségi Társulás

Jelentés a kiértékelésről az előadóknak

Árverés kezelés ECP WEBSHOP BEÉPÜLŐ MODUL ÁRVERÉS KEZELŐ KIEGÉSZÍTÉS. v ECP WEBSHOP V1.8 WEBÁRUHÁZ MODULHOZ

Linux Mint 8 telepítése

Jelentéskészítő TEK-IK () Válaszadók száma = 610

FELVÉTELI TÁJÉKOZTATÓ

HWDEV-02A GSM TERMOSZTÁT

Párhuzamos programozás

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉPSZINT Függvények

Előre is köszönjük munkádat és izgatottan várjuk válaszaidat! A Helleresek

Conjoint-analízis példa (egyszerűsített)

Számítógépes vírusok

SZAKÁLL SÁNDOR, ÁsVÁNY- És kőzettan ALAPJAI

J E GY Z Ő K Ö N Y V Felcsút Község Önkormányzat Képviselő-testületének rendkívüli üléséről

E-számla igénylése három lépéssel!

Boldva és Vidéke Taka r ékszövetkezet

Mit lehet kiolvasni a japán gyertyákból?

Boldva és Vidéke Taka r ékszövetkezet

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Geometria IV.

ÓPÁLYI KÖZSÉG ÖNKORMÁNYZAT KÉPVISELŐ-TESTÜLETE február 1-jén megtartott rendkívüli ülésének

Dr. Schuster György február 21. Real-time operációs rendszerek RTOS

AUDI A6 4F HANDBUCH DEMONTAGE MITTELKONSOLE UND DEKORLEISTEN

REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kortól

Borsószem hercegkisasszony

AWP TELEPÍTÉSE- WINDOWS7 64 OPERÁCIÓS RENDSZEREN

ÚTMUTATÓ A KONTROLL ADATSZOLGÁLTATÁS ELKÉSZÍTÉSÉHEZ (2012-TŐL)

Tanúsítvány és hozzá tartozó kulcsok feltöltése Gemalto.NET kártyára

My Hipernet Home üzembehelyezési útmutató

Magánegészségügyi szolgáltatások igénybevételének okai, gyakorisága, költségei, finanszírozása

Fejlesztők lapja Telefon:

Ablakok használata. 1. ábra Programablak

A mérés célkitűzései: Kaloriméter segítségével az étolaj fajhőjének kísérleti meghatározása a Joule-féle hő segítségével.

ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák

Taktilis útburkolati jelzések

O k t a t á si Hivatal

Fazekas Mihály Fővárosi Gyakorló Általános Iskola és Gimnázium

A döntő feladatai. valós számok!

Tanúsítvány feltöltése Gemalto.NET kártyára és Gemalto SIM termékre

Vodafone ReadyPay. Használati útmutató

Munkaerő piaci helyzetkép. Csongrád megye

Termékkatalógus 2016.

LfJo. számú előterjesztés

A fentiekben megnevezett méretek névlegesek, a tényleges méreteket típusonként a k ö vetkező oldalakon található táblázatokban tekintheti meg.

FORTE MAP 5.0 Felhasználói tájékoztató

The Name of the Rose

Ajánlott wellness termékek Melina kádcsalád, Liner, Miron és Denia zuhanyprogram

ingyenes tanulmány GOOGLE INSIGHTS FOR SEARCH

Útmutató az EPER-ben már regisztrált szervezetek elektori jelentkezéséhez

DU.IT14N Földbe rejtett motor

1. Mintapélda, amikor a fenék lekerekítési sugár (Rb) kicsi

Emelt szintű érettségi feladatsorok és megoldásaik Összeállította: Szászné Simon Judit; dátum: november. I. rész

Memóriamodulok Felhasználói útmutató

Infó Rádió. Hírek

Átírás:

MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP-0527292 PÁLYAMŰ RÉSZLETEI Bevezető Az elmúlt években három különböző, saját alkotású társasjátékom jelent meg partnercég gondozásában, és jelenleg is zajlik a negyedik ilyen termék gyártás előkészítése. Jelen pályaműben szintén teljesen saját játékelgondolásommal szeretném a Múzeum kínálatát gazdagítani, teljes egészében saját grafikával. A design tartalmában elsődlegesen a Múzeumot magát, mint épületet, a művészet kiemelkedő helyszínét szeretném hangsúlyozni, kiemelve a látnivalók gazdagságát, sokszínűségét. Így a grafikában egyaránt megjelenik maga az épület, és a tíz irányadó festmény közül kiválasztott hét mestermű. A pályamű elemei A 7 mestermű társasjáték, mint termék, a következő elemekből áll: Doboz felső fele Doboz alsó fele Esetleges betétlap, amely a korongok és bábuk dobozon belüli elhelyezését szolgálja. Mivel ez az elem csak a késztermékhez szükséges és grafikát nem tartalmaz, ezért nem része a pályaműnek, prototípusnak. Játéklap Korongok (Festményenként 7 db, összesen 49 db) Bábuk (8 db) Játékszabály 1. oldal

Design - doboz A doboz teteje négyzet alakú, a pályaműben és a készülő prototípusban 40 x 40 cm méretű, a doboz mélysége pedig 4,5 cm. A design kifutó részekkel együttes mérete 53 x 53 cm. Design - játéklap A játéklap tervezett mérete 53 x 53 cm. Ebben a méretben négyfelé hajtható formában kerülhetne gyártásra. További játékelemek korongok, bábuk A játék további részei a bábuk, melyek anyaga, mérete csak távolról meghatározó a többi elemre nézve, ezzel szemben a korongok meghatározzák a játéklap szükséges méretét a design, és a játszhatóság okán is. A pályamű, prototípus az ideális méret szerint készül, a korongok átmérője 6 cm, amely a gyárthatóság szerint változtatható. 2. oldal

Játékszabály A játék tartalma 7 mestermű társasjáték Játékszabály 1 darab játéktábla, 7 féle, festményt ábrázoló korong, festményenként 7 db (összesen 49 db), 1 darab bábu a pontszerzéshez és 7 darab bábu a pontozáshoz (összesen 8 db), Játékszabály. A játék célja Minden játékos egy, vagy két festménynek igyekszik pontokat gyűjteni. A játékosok egymás után, minden körben egy-egy korongot helyeznek a játéktábla valamelyik mezőjére. Ezt követően, a mezők körül körbe-körbe haladó pontszerző bábut egyet léptetik. A pontszerző bábu megmutatja, hogy melyik mezőkben elhelyezett festmények kapnak pontot. Az a játékos nyeri a játékot, akinek saját festménye a játék végéig a legtöbb pontot gyűjtötte. Ám, hogy ki, melyik mesterművel játszik, azt egészen a játék legvégéig csak ő maga tudja. A játék előkészítése Először helyezzük el az egyik bábut, mint pontszerző bábut a játéktábla körének tetszőleges mezőjére, és a pontozó bábukat a figurákra a játéktábla külső részén. Válasszunk ki a korongok közül, minden fajtából egyet, és fordítsuk őket színes felükkel lefelé. Ezek a korongok nem vesznek részt a pontszerzésben, keverjük össze őket, és minden játékos válaszon ki magának egyet. Ha ketten vagy hárman játszanak, akkor választhatnak maguknak kettőt-kettőt is. A kiválasztott korongokon lévő mestermű lesz a játékosé, azt tegye maga elé, figurás felével lefelé fordítva, és csak a játék végén fedje fel azt. Azokat a korongokat, amiket nem választott ki senki, szintén tartsuk lefordítva, ezek a korongok kimaradnak a játékból (de festményeik ugyanúgy gyűjtenek pontokat, mint a többi). A többi korongot, színükkel lefelé fordítva helyezzük az asztalra, és keverjük össze. Mindenki válasszon ki magának három-három korongot, és helyezze azokat maga elé, színnel felfelé. Ezekből fognak a játékosok minden lépésben egyet a játéktáblára helyezni, majd az összekevert halomból egyet húzni a helyére. A korongok helye a játéktáblán A pontozó bábu mozgása 3. oldal

A játék menete A játékosok az óramutató járásával megegyező irányban követik egymást. Egy játékos minden lépésében először elhelyez egyet a három korongja közül a játéktábla valamelyik belső mezőjére. Ha van már ott másik, akár több is egymáson, akkor az övét ráhelyezi azok tetejére. Az alatta lévők már nem számítanak. Ezt követően húz egyet a többi közül, és felfordítva elhelyezi a megmaradt kettő korongja mellé. Végül pedig, a pontszerző bábut az óramutató járása szerinti következő mezőjébe helyezi, ahogyan a játéktáblán a nyilak mutatják. Minden olyan festmény, ami a pontszerző bábu által megmutatott sávban található, kap egy-egy pontot. A pontokat a tábla külső részén, a festményekhez tartozó számlálókon, a bábuk léptetésével jegyezzük fel. Abban az esetben, ha a pontszerző bábu olyan sorra mutat, ahol három korong van, és mind a három korongon a festmény azonos, akkor az adott festmény még egy plusz pontot is kap, vagyis összesen négy pontot. A játékot addig kell játszani, amíg minden játékos minden korongját fel nem helyezte a játéktáblára, a korongok elfogytak. A pontozó bábu így szerez pontokat a korongok festményeinek három egymást követő lépésben. A játék vége A játék akkor véget, amikor a játékosok korongjai mind elfogytak, mindegyik a játéktáblán található. Ekkor minden játékos megmutatja, hogy milyen mesterművet választott ki véletlenszerűen a játék elején. Akinek festménye a legtöbb pontot kapta a játék során, az a nyertes. Ha ketten vagy hárman játszottak, és egy játékos több festményt is választott magának, akkor a festmények pontszámait össze kell adni, és úgy adódik a játékos pontszáma. Tanácsok a játékhoz Törekedjünk rá, hogy minél tovább titokban maradjon, melyik festménnyel játszunk, és igyekezzünk kifürkészni a többiekét. Figyeljük meg a többiek döntéseit! Sokat elmondhat, hogy melyik játékos, melyik mesterművet választja a három előtte fekvőből, hogy a pontszerző bábu útjába, vagy tőle távol helyezi el azt, és hogy melyik másik festményre helyezi rá, gyengítve annak esélyeit. Amikor egy nekünk kedvező festményt ábrázoló korongot helyezünk a játéktáblára, akkor előnyös lehet az is, ha a pontszerző bábu egy későbbi pozíciójához helyezzük, mert így a többi játékos kevésbé gyanakszik majd rá. 4. oldal

Különösen fontos pozíció a játéktábla közepe, mert ez a hely szerzi a legtöbb pontot. Törekedjünk rá, hogy nekünk előnyös korong legyen itt. Előfordul, hogy az előttünk fekvő három korong egyike sem a miénk. Ilyenkor gondoljunk arra, hogy melyiket melyikkel gyengíthetnénk úgy, hogy mást helyezünk rá a játéktáblán. Tartsuk szem előtt, hogy melyik festmény mennyi pontot szerzett eddig. Amíg nem ismerjük a többiek kilétét, ez alapján eldönthetjük, hogy melyiket gyengítjük, és melyiket erősítjük. Sokat jelenthet az a plusz pont, amit a három egyforma mestermű együttállása eredményez, amikor a pontszerző bábu ott jár. Jó szórakozást! 5. oldal